Näytetään tekstit, joissa on tunniste Lemuria. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Lemuria. Näytä kaikki tekstit

sunnuntai 13. lokakuuta 2013

Maailmanrakentamisen ongelmia

Olen kehitellyt suhteellisen lyhyen ajan sisällä kahta kampanjamaailmaa D&D-tyyliseen pelaamiseen. Kampanjat Breasal ja Lemuria ovat oikeastaan saman kolikon kaksi kääntöpuolta. Muistiinpanojen kertyessä kovalevylle huomasin yhä etenevissä määrin kirjoittavani samasta maailmasta, vain hieman eri vinkkelistä.

Kampanjan esittämän maailman täytyy olla rajaseutu ja sivistyksen otteen siitä hyvin heikko. Päivän tai kaksi tarvottuaan hahmojen pitää olla sivistyksen, viljellyn maan ja verovoutien ulottumattomissa. Maailman ei tarvitse olla välttämättä kolonialistinen skenaario jossa lähdetään liikkeelle siirtokunnista. Asutut sivistyneet maat voivat olla vaikka jonkin romahtaneen imperiumin rippeet tai eristyksiin jäänyt osa jota ympäröivät melkein joka suunnasta pimeät metsät joiden asukkaat haluavat haudata ihmiskunnan siitä syystä että kehtasivat tunkea alueelle vuosisatoja sitten.

Mittakaavan täytyy olla tarpeeksi suuri että se lyö pelaajille jauhot suuhun, hahmottelemani heksakartat ovat aivan liian pieniä. Mikä ilo siinä on suunnitella tutkimusretkiä jos hiekkalaatikon seinät tulevat hyvin pian vastaan. Ei sillä ole väliä onko heksa 6 vai 24 mailia jos leikkikenttä vain vaikuttaa ahtaalta. Tämä tietysti tarkoittaa että luovun tavoitteesta että joka heksassa pitää olla jotain mielenkiintoista. Luon sinne kiinnostavia kohteita joiden perään pelaajat lähtevät oman mielenkiintonsa mukaan ja näille retkille improvisoidaan ja heitellään satunnaistaulukosta mielenkiintoisia tapahtumia.

Koska sekä Lemuria ja Breasal ovat molemmat vain hahmotelmia luulen että saan niistä puristettua yhteen tarpeelliset ja toimivat osat tehdessäni kolmatta hahmotelmaa. Esimerkiksi Breasaliin hahmottelemani epäihmiset jne.

Lemurian petomiehet

Petomiehet
Lemuriassa on muinaisten korkeakulttuurien varjossa niiden alistettuina orjina elänyt gnolleja ja mörköpeikkoja. Näillä eläimellisillä petomiehillä ei ole omaa sivistystä vaan ne asuttavat entisten isäntiensä raunioita. Molemmat petomiesten lajit ovat erittäin vihamielisiä oman heimonsa tai perheryhmänsä ulkopuolisille olennoille.

Gnolli
Hyeenaa muistuttava humanoidi joka on levinnyt lähes kaikkialle Lemuriaan. Gnollit liikkuvat juostessaan nelinkontin ja pystyvät jopa kantamaan esineitä eturaajoissaan näin tehdessään.

Gnolli, Haarniskaluokka: 5, Osumanopat: 2, Liikkuminen: 27m (9m), Hyökkäykset: 1 aseella, Vaurio: 1-6 tai aseen mukaan, Ilmestymismäärä: 1-6 (3-18), Pelastusheitto: Taistelija 2, Moraali: 7, Aarretyyppi: (P) D, Ryhmittyminen: Kaaoottinen

Mörköpeikko
Puoliapinoita kuten makeja muistuttava jäntevä pitkäraajainen humanoidi. Hyvin suuret silmät ja korvat yhdessä leveän suun kanssa antavat niiden eleille ja ilmeille irvokkaita vivahteita. Mörköpeikolla on mahdollisuus kohdattaessa yllättää tuloksella 1-3 (1n6).

Mörköpeikko, Haarniskaluokka: 5, Osumanopat: 3+1, Liikkuminen: 27m (9m), Hyökkäykset: 1 aseella, Vaurio: 1-6 tai aseen mukaan, Ilmestymismäärä: 2-16 (5-20), Pelastusheitto: Taistelija 3, Moraali: 7, Aarretyyppi: (P+Q) B, Ryhmittyminen: Kaaoottinen

tiistai 8. lokakuuta 2013

Heksojen sisältö

Olen pelaillut epämääräisen epäsäännöllisesti, Warhammer-kampanjani on ollut tauolla mutta olen osallistunut erään kaverini vetämään myyttiseen viikinkiaikaan sijoittuvaan raskaasti rukatulla D&D 3.5 sääntösysteemillä vedettyyn peliin. Lisäksi olen tehnyt muutaman salaisen projektin tiimoilla viellä töitä jotka joko kantavat hedelmää tai sitten eivät. Silloin kun noilta muilta projekteilta jää aikaa olen kirjoittanut perinteisen heksaryöminnän vaatimaa runkoa sellaiseen kuntoon että se palvelisi tarkoituksiani. Seuraavat muistiinpanot ovat lähes puhtaasti omaa pelikäyttöäni varten. Ne vaihtelevat pituudeltaan ja viittaavat myös muiden ihmisten tekeleisiin joita olen suunnitellut käyttäväni. Kaksi aikaisempaa heksaryömintää mitkä olen kirjoittanut ovat kurinalaisemmin laadittuja, eivät pelkästään omaksi ilokseni ja tiettyjen rajoitusten sekä linjanvetojen alla. Pelaajieni en oleta mitään pänttäävän, päinvastoin. Sen käydessä että jonkun hienon jutun ohi vain kävellään se nyt ei ole suuri murhe ja poru.

02.02 Kielletty kaupunki. (I1 Dwellers of the Forbidden City)

02.16 Kaupungin raunio jonka maanalainen osio ulottuu yllättävän syvälle. (The Caverns of Thracia)

11.13 Suolla kohoaa omituinen sammakon muotoinen temppelirakennelma. (DA2 Temple of the Frog)

15.11 Suohon uppoava rauniokaupunki. Korkealle nousevien metallisten raunioiden huipulla pesivät pterosaurukset. Rakennusten välinen mudan peittämien katujen ja kujien labyrintti on sammakomiesten ja liskomiesten sodankäynnin näyttämö. Paikallisella liskomiesten mutanttiheimolla on on omituinen kyky kulkea metallisten seinien ja esineiden läpi, tämä tekee ne myös immuuneiksi metallisille aseille. (Portals of Torsh)

16.13 Epäkuollut liskokuningas majailee täällä hautaholvissaan, kaikki suon liskomiehet uhraavat hänelle vankeja. (I2 Tomb of the Lizard King)

19.01 Vuorella on Lemurian viimeisen jättiläisen Talnon valkoisesta marmorista rakennettu linna. Hän on sinihoinen 7.5 metriä korkea kalju miespuolinen myrskyjätti korkealla otsalla ja suipoilla korvilla. Mietteliäs yksineläjä on käsittämättömän vanha ja viettää aikansa tarkkaillen nuorten lajien kehitystä Lemuriassa.

21.01 Vuoren seinämään on kaiverrettu kiemurteleva portaikko jonka jokainen porras on noin neljä kertaa korkeampi kuin ihmisjalalle tarkoitettu. Se johtaa huipulle jolle on pystytetty valtavan kokoinen kivinen valtaistuin.

21.16 Velho Zalor Al Hazratin torni, katso EPH-kuvaus. (Tower of the Stargazer)

28.06 Kantor, julmien ja rappeutuneiden orjuuttajien kaupunki. Kaupungin keskusta on asuttu toogassa keikistelevien Kantorlaisten toimesta, reuna-alueet rapistuvat hylätyiksi kiviröykkiöiksi. Ruoka saadaa maanalaisilta sieniviljelmiltä ja areenalle tapettujen orjien lihaa syömällä. Orjakapinat pidetään kurissa Derojen toimittamilla aseilla. Kalpeiden kantorlaisten ulkonäön yhdennäköisyys vaniireihin on silmiinpistävä. Muinoin Kantorlaisia hallitsivat epäkuolleet vampyyriloordit, sellaisen vapautuminen jostain unohtuneesta hautaholvista voisi aloittaa Kantorlaisen kulttuurin uuden "kulta-ajan" eli valloituksen ja verenvuodatuksen aallon.

29.03 Vuorensisäinen valtakunta ks. muistiinpanot Derojen luolaholvista.

29.13 Kantorlaisen vampyyriloordin ja epäkuolleiden leegioitten leposija. Hän haluaa herättyään viipymättä suunnata heksassa 28.06 sijaitsevaan kaupunkiin. Tietenkään ei ole mitenkään selvää että hän vapautuu tai pääsee karkuun seikkailijoilta, mainitaan tämä nyt erikseen tässä blogiin tulevassa kuvauksessa että ihmiset eivät kuvittele että nämä hahmotelmat mahdollisista kuvioista ja seuraamuksista ole mitään ratakiskotusta. (Death Frost Doom)


keskiviikko 25. syyskuuta 2013

Sisällön ankkurointi heksoihin

Uutta kampanjamaailmaa kehitellessä pyrin tietenkin sijoittamaan sinne mahdollisimman paljon valmista materiaalia jota löytyy omasta kokoelmastani. Yksi tapa ankkuroida noita muiden tekemiä valmiita seikkailuja maailmaan on sijainnin päättämisen lisäksi kehitellä kuvioita joilla ne liittyvät esimerkiksi EPH:ihin joiden kanssa pelaajat voivat joutua tekemisiin.

Fafnir & Hiirihaukka
Taistelija 3 & Varas 3
Kaksi omalaatuista varasta, Fafnir on etelään lähtenyt vaniiri ja Hiirihaukka hänen sieltä mukaansa tarttunut rikoskumppani. Iloiset veikot palvelevat huhun mukaan epäinhimillisiä kuolemattomia velhoja ja ovat toimittamassa jotain tehtävää heille Lemuriassa. He ovat etsimässä erästä tiettyä kadonnutta kaupunkia ilman kovin kummoista tietoa sen sijainnista, velhojen palvelemisen nurjia puolia.
(Heksa 02.02 I1 Dwellers of the Forbidden City)

Kreivitär & Teela
Varas 3 & Taistelija 3
Nämä kokeneet varkaat ovat löytäneet tiensä Lemuriaan rikkauksien perässä. Heillä on hallussaan hyvin vanha ja vaikeaselkoinen aarrekartta joka on peräisin ajalta ennen kuin vaniirit "löysivät" Lemurian.
(Heksa 29.03 ks. muistiinpanot derojen luolaholvista)

Veli Grigori
Temppeliritari 5
Veli Grigori on nimellisesti hoitamassa kirkon asioita Lemurian vaniirisiirtokunnassa. Hän on oikeasti kultisti joka on etsimässä ja vapauttamassa kantorlaista vampyyriloordia jonka sukulinjaa hän uskoo olevansa. Telepaattiset enneunet ovat näyttäneet hänelle paikan.
(Heksa 29.13 Death Frost Doom)

Guaran
Kääpiöheimolainen (Puolituinen) 3
tai samooja 3
Guaran on vaniirisiirtokunnassa silloin tällöin vieraileva paikallinen opas. Hän on erittäin tietoinen ulkomaalaisten siekailemattomasta ahneudesta ja aikoo käyttää sitä johonkin hyödylliseen tarkoitukseen. Hän etsii tarpeeksi väkeviä sotureita tuhoamaan pelättyä Liskokuningasta joka on sukupolvien ajan surmauttanut hänen väkeään. Liskokuninkaan hautaholvi syvällä suomaastossa pitää myös oikeasti sisällään suuren määrän rikkauksia.
(Heksa 16.13 I2 Tomb of the Lizard King)

Zalor Al Hazrat
Magiankäyttäjä 13
Hyvin pian sen jälkeen kun uutiset Lemurian löytymisestä alkoivat kiertää lähestyi erästä vaniiripäällikköä huomattavan määrän kultarahoja kanssa vieras kaukaa sivistyneiltä mailta. Mies osoittautui maagikoksi joka sopi hänen kanssaan matkasta Lemuriaan. Velho Zalor Al Hazrat pisti päällikön ja pitkäveneen miehistön vannomaan että eivät yrittäisi mitään metkuja ja sinetöi sopimuksen vielä magialla joka kiroaisi kenen tahansa heistä joka yrittäisi surmata hänet. Saavuttuaan Lemuriaan hän kaivoi laukuistaan outoja instrumentteja joiden lukemia tutkailtuaan hän suuntasi läheisille kukkuloille miehistön voimatta häntä estää. Lisäksi hän jätti aivan pokkana maksamatta. Hän loitsi paikalle yhdessä yössä velhontornin. Tuo omituinen torni on lumottu erikoisella keinolla karkottamaan dinosauruksia ja uteliaita vierailijoita, salamat leiskuvat sen ympärillä kuin pahimmassa myräkässä kirkkaalla säälläkin. Muutamaan kuukauteen sieltä ei ole kuulunut mitään muuta kuin ukkosen pauketta.
(Heksa 21.16 Tower of the Stargazer)

Zatora
Amatsooni (haltia) 5
tai haltia taistelija 5
Radikaalien yhteistyötä yhteisiä vihollisia vastaan painottavien näkemyksiensä vuoksi omiensa parista karkotettu amatsooni haluaa tutustua uusiin tulokkaisiin ja Lemurian vanhojen kansojen järkeviin edustajiin. Hän on Guaranin tuttu ja hänellä on samantapaisia suunnitelmia. Hän etsii tarpeeksi pätevää joukkoa pyyhkimään sammakkomiesten temppeli maan pinnalta.
(Heksa 11.13 DA2 Temple of the Frog)

tiistai 17. syyskuuta 2013

Yksityiskohtien viilailua

Kirjoitin aikaisemmin Lemurian sammakkomiehistä koska blogaukseni ovat mitä haluan jakaa työn alla olevasta kampanjamateriaalista kirjoittelen tänne myös uusittuja versioita aikaisemmasta sisällöstä. Laskeskelin aikaisempien otusten osumapisteitä, mietin kohdattuja lukumääriä ja olentojen erikoiskykyä. Tulin lopputulokseen että vastustajista on pakko tehdä ainakin hieman helpompia päihittää muuten niitä voi käyttää vain todella korkean tason hahmoja vastaan. Lisäksi mietin otusten ulkonäköä, eräs animaatiosarja ratkaisi mietteeni siitä.

Sammakkomiehet
Kohdattaessa sammakkomiehet näyttäytyvät useimmiten vain usvassa ja pimeydessä vaappuvalla askelluksella liikkuvina hahmoina. Sankka usva joka ympäröi näitä olentoja rajoittaa näkyvyyden noin kuuteen metriin. Ne elävät synkillä ja usvaisilla soilla ja muualla kohdattaessa ne ovat lähes aina liikkeellä vain yöllä ja sumuisella säällä, jonkinlaisen sumua luovan laitteen turvin.

Sammakkomies on kookas nimensä mukaisesti sammakkoa muistuttava humanoidi joka tarkkailee maailmaa kahdella hehkuvalla mulkosilmällä. Liskomiehet ja amatsoonit vihaavat näitä munarosvoja jotka tarvitsevat muiden humanoidilajien munia turmeltavaksi kasvattaakseen omaa lukuaan. Sammakkomiehillä on erikoinen kyky lamaannuttaa vastustajansa hypnoottisella katseella enintään kuuden metrin päästä. Pelastusheitossa loitsua vastaan epäonnistunut kohde on halvaantunut paikalleen kuudeksi taistelukierrokseksi, yhtä kohdetta voi päivän aikana koettaa jähmettää paikalleen sammakkomiesten toimesta vain kerran. Tätä kykyä ne hyödyntävät tehokkaasti liskomiesten pesien ja amatsoonien pyhien altaiden sisällön ryöväämiseen.

Sammakkomies, Haarniskaluokka: 7, Osumanopat: 4, Liikkuminen: 36m (12m), Hyökkäykset: 1 purema ja 1 aseella, Vaurio: 1-10 puremalla ja 1-6 tai aseen mukaan, Ilmestymismäärä: 3-18 (3-18), Pelastusheitto: Taistelija 4, Moraali: 8, Aarretyyppi: M, Ryhmittyminen: Kaaoottinen

lauantai 7. syyskuuta 2013

Paleontologiaa & Pseudotieteitä Lemuriassa

Hahmojen kohdatessa dinosauruksia kuvaile ne sen näköisinä kuin muistat ne jossain oppikirjassa nähneesi niillä eroilla mitkä tässä annetaan. Silloin kun et muista minkä näköinen jokin hirmulisko on se näyttää oletusarvoisesti jättiläismäiseltä iguaanilta tai krokotiililta jolla on sarvet tai muita ylimääräisiä osia kuin liimattuna sen ruumiseen. Silloin kun et muista oliko dinosaurus lihan- vai kasvissyöjä oleta että se on lihansyöjä jolla on selittämätön hinku ihmislihaan. Sanomattakin lienee selvää että aivan kaikki mahdollinen tieto näissä kuvauksissa on virheellistä ja vieläpä aivan tarkoituksella.

Heitä 1n10 seuraavasta taulukosta määritelläksesi kohdatun dinosauruksen lajin. Heitä vielä 1n6 sillä on yksi kuudesta dramaattinen mahdollisuus että samalla kohdataan vielä toinenkin, määrittele tämäkin dinosaurus satunnaisesti. Kahden eri lajin dinosauruksen kohdatessa alkavat ne taistelemaan niin että tanner tömisee ja eivät juuri kiinnitä muihin huomioita. Samaa lajia olevat dinosaurukset taas aloittavat soidimenot niin että tanner tömisee. Laumana liikkuviin dinosauruksiin pätevät samat säännöt. Pelaajien pitäisi olla ihan tyytyväisiä jos esimerkiksi dimetrodonit ahdistavat triceratopsia eikä heidän hahmojaan tai silloin kun kaksi joukkoa velociraptoreita on löytänyt yhteen soitimelle ja keskittyvät vaihtamaan vertahyytäviä kutsuhuutoja keskenään. Tilaisuus poistua paikalta lienee parasta käyttää hyödyksi kun sellainen vielä on.

1.
Ankylosaurus

Tämän raskaan panssarin peittämän hirmuliskon häntä päättyy massiiviseen luiseen moukariin. Osumaheiton tuloksella 19-20 se rikkoo vastustajan käsissään pitämän kilven, aseen tai muun esineen. Silloin kun vastustajan molemmissa käsissä on jotain kuten esimerkiksi miekka ja kilpi arvo nopalla kumpi lähtee.

Ankylosaurus, Haarniskaluokka: 3, Osumanopat: 7, Liikkuminen: 18m (6m), Hyökkäykset: 1 häntä, Vaurio: 1-12, Ilmestymismäärä: 0 (1), Pelastusheitto: Taistelija 4, Moraali: 6, Aarretyyppi: ei, Ryhmittyminen: Neutraali

2.
Brontosaurus

Brontosaurus eli ukkoslisko on valtava hirmulisko jolla on apatosauruksen ruumis mutta pitkän kaulan päässä keikkuu sinisen lohikäärmeen pää. Sukulaisuus lohikäärmeisiin on tuntematon ja olennon pää näyttää hieman siltä että se ei kuuluisi paikalleen. Sen raskaat askeleet muistuttavat ukkosen jyrinää ja brontosauruksella on hämmästyttävä kyky ahdistettuna syöstä salamoita kuin sininen lohikäärme, joskin sen suurempi keho näyttää varaavan enemmän energiaa leiskauksiin.

Brontosaurus, Haarniskaluokka: 5, Osumanopat: 18, Liikkuminen: 18m (6m), Hyökkäykset: 1 purema tai 1 häntä, Vaurio: 1-12 tai 1-20, Ilmestymismäärä: 0 (1), Pelastusheitto: Taistelija 9, Moraali: 8, Aarretyyppi: ei, Ryhmittyminen: Neutraali

3.
Dimetrodon

Tällä dinosauruksella on suurikokoinen ja näyttävä selkäevä josta se on helppo tunnistaa. Dimetrodonin suussa elää komodonvaraanin tavoin pahanlaatuisia bakteereja jotka surmaavat sen pureman uhrin yleensä hyvin nopeasti. Dimetrodin puremista vahinkoa ottaneella on 5% mahdollisuus per piste vahinkoa saada infektio. Nopeasti etenevän infektion johdosta uhrin täytyy heittää pelastusheitto myrkkyä vastaan kerran kierroksessa (ei siis taistelukierroksessa) tai ottaa 1n6 vahinkoa epäonnistuessaan. Tartunnan voi ilman magiaa taltuttaa onnistumalla kolmessa pelastusheitossa peräkkäin.

Dimetrodon, Haarniskaluokka: 5, Osumanopat: 5, Liikkuminen: 36m (12m), Hyökkäykset: 1 purema, Vaurio: 1-10, Ilmestymismäärä: 0 (1-6), Pelastusheitto: Taistelija 3, Moraali: 8, Aarretyyppi: ei, Ryhmittyminen: Neutraali

4.
Iguanodon

Tämän muinaisliskon kuonossa on suuri sarvi jota se käyttää tehokkaasti puolustautuessaan. Iguanodonin ensimmäinen toimi taistelussa on jos vain mahdollista rynnäköidä päin vastustajaa jolloin se aiheuttaa puskullaan kaksinkertaisen vahingon.

Iguanodon, Haarniskaluokka: 5, Osumanopat: 14, Liikkuminen: 36m (12m), Hyökkäykset: 1 pusku, Vaurio: 1-12, Ilmestymismäärä: 0 (1), Pelastusheitto: Taistelija 7, Moraali: 7, Aarretyyppi: ei, Ryhmittyminen: Neutraali

5.
Parasaurolophus

Tämän dinosauruksen päässä on lähes kahden metrin pituinen luinen harja jonka sisällä oleva elin antaa sille hämmästyttävän puolustumekanismin. Parasaurolophus voi syöstä tulta kuin punainen lohikäärme.

Parasaurolophus, Haarniskaluokka: 5, Osumanopat: 13, Liikkuminen: 36m (12m), Hyökkäykset: 1 häntä, Vaurio: 1-12, Ilmestymismäärä: 0 (1), Pelastusheitto: Taistelija 7, Moraali: 6, Aarretyyppi: ei, Ryhmittyminen: Neutraali

6.
Pterosaurus

Tämän lentävän dinosauruksen pitkässä nokassa on terävien hampaiden rivistö jolla se lävistää saaliinsa. Pterosauruksen pureman osuessa se voi seuraavilla kierroksilla aiheuttaa uhrilleen automaattisesti vahinkoa ilman erillistä osumaheittoa. Pterosaurus on tarpeeksi iso ja voimakas kantaakseen ihmisen helposti mukanaan.

Pterosaurus, Haarniskaluokka: 6, Osumanopat: 8, Liikkuminen (lentäen): 36m (12m), Hyökkäykset: 1 purema, Vaurio: 1-12, Ilmestymismäärä: 0 (1), Pelastusheitto: Taistelija 4, Moraali: 8, Aarretyyppi: ei, Ryhmittyminen: Neutraali

7.
Triceratops

Tällä vankkarakenteisella hirmuliskolla on kolme sarvea kallossaan joilla se tekee selvää useimmista uhkaajista. Triceratopsin ensimmäinen toimi taistelussa on jos vain mahdollista rynnäköidä päin vastustajaa jolloin se aiheuttaa puskullaan kaksinkertaisen vahingon. Triceratops on niin aggressiivinen että se ei ikinä peräänny ja taistelee vaikka se olisi kärsinyt kuolettavia vammoja aina -10 osumapisteeseen saakka.

Triceratops, Haarniskaluokka: 6, Osumanopat: 16, Liikkuminen: 27m (9m), Hyökkäykset: 1 pusku, Vaurio: 3-24, Ilmestymismäärä: 0 (1), Pelastusheitto: Taistelija 8, Moraali: 12, Aarretyyppi: ei, Ryhmittyminen: Neutraali

8.
Trachodon

Trachodon eli ankannokkalisko voi näyttää kauempaa tarkasteltuna koomiselta mutta sillä on erittäin vaikuttava puolustautumiskeino. Trachodon voi käyttää suorassa linjassa eteensä soonista hyökkäystä joka on niin voimakas että se räjäyttää jopa uhriensa sisäelimet. Trachodonin hyökkäys käyttää samoja sääntöjä kuin lohikäärmeen hönkäys.

Trachodon, Haarniskaluokka: 6, Osumanopat: 12, Liikkuminen: 36m (12m), Hyökkäykset: 1 häntä, Vaurio: 1-10, Ilmestymismäärä: 0 (1), Pelastusheitto: Taistelija 6, Moraali: 6, Aarretyyppi: ei, Ryhmittyminen: Neutraali

9.
Tyrannosaurus

Suurin petolisko voi niellä ihmisen kokoisen vastustajan kokonaisena osumaheiton tuloksella 19-20. Nielty vastustaja ottaa joka kierros 1n10 vahinkoa vatsahapoista ja joutuu myös heittämään pelastusheiton lohikäärmeen hönkäystä vastaan joka taistelukierros tai menettää tajuntansa. Tyrannosauruksen vatsassa ei ole tilaa yrittää taistella tikaria suurempaa asetta käyttäen ja osumaheittoihin tulee -4 muuttuja vaikeissa oloissa sokkona sohimisesta.

Tyrannosaurus, Haarniskaluokka: 6, Osumanopat: 16, Liikkuminen: 36m (12m), Hyökkäykset: 1 purema, Vaurio: 2-40, Ilmestymismäärä: 0 (1), Pelastusheitto: Taistelija 8, Moraali: 10, Aarretyyppi: ei, Ryhmittyminen: Neutraali

10.
Velociraptor

Takaraajoillaan nopeasti kipittäviä noin kolme metriä pitkiksi kasvavia dinosauruksia. Ne ovat ruumiinrakentaaltaan lintumaisia joskin täysin sulkia vailla. Nämä hirmuliskot ovat erittäin älykkäitä vaikka eivät työkaluja käyttäviä ruudinkeksijöitä olekaan. Velociraptorit ovat enemmän kuin eläimiä myös siinä suhteessa että ne ovat luonteeltaan häijyjä ja ryhmittymiseltään kaaoottisia. Kohdattaessa ne yleensä hyökkäävät väijystä käyttäen molemmissa jaloissaan olevia sirppimäisiä kynsiä ja puremaansa. Velociraptorilla on sama kyky yllättää kuin mörköpeikolla, eli tuloksella 1-3 (1n6).

Velociraptor, Haarniskaluokka: 6, Osumanopat: 4, Liikkuminen: 45m (15m), Hyökkäykset: 2 kynttä ja 1 purema, Vaurio: 1-8 ja 1-6, Ilmestymismäärä: 0 (1-8), Pelastusheitto: Taistelija 4, Moraali: 8, Aarretyyppi: ei, Ryhmittyminen: Kaaoottinen

Lemurian sammakkomiehet

Lueskelin jonkin aikaa sitten Basil Copperin kauhunovellien kokoelmaa Whispers in the Night ja siinä erityisen vaikutuksen tekivät Out There tarinan oudot hirviöt. Aloin etsiskellä vanhoista roolipelilehdistä ja kirjoista jotain yhtä mielenkiintoista. Jotain vähän erikoisempaa kuin Warhammerin Lustrian sammakkomiehet.

Warhammer roolipelissä on H. P. Lovecraftin kauhutarinoiden syväläisistä hieman muistuttavia fimirien nimellä kulkevia hirviöitä. Fimirit ovat suolta paikalle loitsittujen sankkojen sumujen suojissa ihmisten ilmoille sotimaan marssivia liskomiehiä jotka ovat jostain kummallisesta syystä yksisilmäisiä. Omituisena yksityiskohtana joka on aikanaan ollut jostain syystä kauhean yleinen moisissa hirviökuvauksissa otukset tarvitsevat ihmisnaisia lisääntyäkseen joka onkin niiden sotaretkien motiivi. Fimirit voivat olla monille tuttuja myös lapsille suunnatusta lautapelistä Heroquest jossa otusten omituisista taipumuksista tosin ei onneksi mainittu.



Fimireiden esi-isiä ovat selkeästi Albie Fioren AD&D:lle suunnittelemat kykloopit White Dwarf lehden numerosta 21 jotka poikkevat radikaalisti siitä minkälaisina kykloopit D&D:n missään versiossa on nähty. Kuten Fimirit omituiset yksisilmäiset hirviöt kaappailevat myöskin ihmisnaisia ja otuksiksi joita on tarkotus pätkiä vain turpaan niille annetaan näiden asioiden suhteen omituisen pitkä ja yksityiskohtainen kuvaus. Samassa numerossa on esitelty muitakin hirviöitä joista osa istuu tieteisfantasian tai pulpin linjoilla pyörivään kampanjaan ja osa ei.



Rähmäkäpäläiset mustan laguunin hirviöt eivät oikein istu suunnitelmiini. Moisten hirviöiden käyttö on ongelmallista monella tapaa, niinpä lähdin muokkaamaan niistä jotain parempaa käyttäen niitä osia jotka toimivat. Munia rosvoavat hirviöt ovat paljon parempi ajatus varsinkin jos niiden naapureihin on kopioitu ideoita Burroughsin Mars-kirjasarjasta. Lisäksi sammakkoja paremmin Väli-Amerikan teemoihin sopivat aksotlit.

Sammakkomiehet
Kohdattaessa sammakkomiehet näyttäytyvät useimmiten vain usvassa ja pimeydessä vaappuvalla askelluksella liikkuvina hahmoina. Sankka usva joka ympäröi näitä olentoja rajoittaa näkyvyyden noin kuuteen metriin. Ne elävät synkillä ja usvaisilla soilla ja muualla kohdattaessa ne ovat lähes aina liikkeellä vain yöllä ja sumuisella säällä, jonkinlaisen sumua luovan laitteen turvin. Sumukoneet liittyvät myös niiden hengittämään ilmaan sillä sellaisen vaikutuspiirin ulkopuolella sammakkomies selviytyy vain joitakin tunteja.

Sammakkomies on kookas salamanteria ja sammakkoa muistuttava humanoidi joka tarkkailee maailmaa yhdellä ainoalla samealla mulkosilmällä. Niiden ulkoiset kidukset tuovat mieleen aksolotlin vastaavat. Liskomiehet ja amatsoonit vihaavat näitä munarosvoja jotka tarvitsevat muiden humanoidilajien munia turmeltavaksi kasvattaakseen omaa lukuaan. Sammakkomiehillä on erikoinen kyky lamaannuttaa vastustajansa hypnoottisella katseella enintään kuuden metrin päästä. Pelastusheitossa loitsua vastaan epäonnistunut kohde on halvaantunut paikalleen kuudeksi taistelukierrokseksi, yhtä kohdetta voi päivän aikana koettaa jähmettää paikalleen sammakkomiesten toimesta vain kerran. Tätä kykyä ne hyödyntävät tehokkaasti liskomiesten pesien ja amatsoonien pyhien altaiden sisällön ryöväämiseen.

Sammakkomies, Haarniskaluokka: 7, Osumanopat: 6, Liikkuminen: 36m (12m), Hyökkäykset: 1 purema ja 1 aseella, Vaurio: 1-12 puremalla ja 1-6 tai aseen mukaan, Ilmestymismäärä: 3-18 (3-18), Pelastusheitto: Taistelija 6, Moraali: 10, Aarretyyppi: M, Ryhmittyminen: Kaaoottinen

keskiviikko 4. syyskuuta 2013

Lemurian peruskonsepti

Olen pyrkinyt tiivistämään uuden kampanjamaailman suhteen pallottelemani ideat lyhyeksi "myyntipuheeksi" jonka avulla pelaajat pääsevät nopeasti jyvälle siitä missä mennään. Jonkinlaisina inspiraatioina tai ideavarkauksien kohteena voisin sanoa koko kampanjalleni toimineen seuraavien blogauksien Beyond Vinland ja A Lust for Lustria.

Lemuria
Viikinkejä! Amatsooneja! Kääpiöheimolaisia! Luolamiehiä! Kahdella jalalla käveleviä älykkäitä liskoja ja sammakoita! Viidakon peittämiä rauniokaupunkeja! Ihmissyöjäapinoita! Jättiläiskäärmeitä! Vampyyrisiä puusammakoita! Dinosauruksia!

Hyperborealaisten vaniirien pitkäveneet kyntävät meriä kuljettaen simanhajuisia partaisia sotureita kullan ja kunnian perässä viidakon peittämään Lemuriaan. Sarvikypärät tanassa kulkevien soturien perässä seuraavat uutta elämää vihreässä ja vehmaassa maassa etsivät uudisasukkaat. Perillä heitä kaikkia on vastassa vihreä helvetti täynnä hirviöitä ja vaaroja. Kaiken lisäksi paikka on jo asutettu. Paikalliset kuten amatsoonit ja kääpiöheimolaiset eivät ole kauhean ilahtuneita uusista naapureistaan. Konflikti, seikkailu ja tuntematon kutsuvat!

perjantai 30. elokuuta 2013

Päivitetty heksakartta

Pelinjohtajana haluan yleensä pitää asiat tarkkaan järjestyksessä ja esimerkiksi heksakartan numerointi auttaa siinä. Numerointi auttaa myös sisällön suunnittelussa. Identtisissä viidakkoheksoissa voi olla huomattavasti toisistaan poikkeavaa sisältöä ja numeroinnin avulla kaikkea ei tarvitse merkitä erillisellä karttamerkillä.

torstai 29. elokuuta 2013

Heksakarttoja

Päätin aloittaa uuden kampanjamaailman aivan perusteista, eli luonnostelemalla "hiekkalaatikon" heksakartalle.



Olen aina pitänyt klassisen X1 Vaarojen saari seikkailun pelaajien kartasta jossa vain rannikko on piirretty valmiiksi. Tutkimattomat sisämaat kartoitetaan siis pelaajien toimesta. Tietenkään en omassa kampanjassani aio johtaa pelaajia tilanteeseen jossa he harhailevat päämäärättömästi yrittämässä etsiä merkityksellisiä sijainteja kuten moni kokemuksistaan Vaarojen saaren seikkailuistaan on kertonut. Seikkailuihin liittyvät kohteet tulevat kartalle kun niistä saadaan jokin summittainen tieto ja sijainti, aarrekartta tms. eikä niitä tarvitse alkaa sokkona etsimään, elleivät pelaajat sitten välttämättä halua.



Vaikka olen sitä mieltä että yksinkertainen mustavalkoinen kartta on ihan riittävä niin värit lisäävät kuitenkin kokonaisuuteen jotakin. Väritulostimet ovat nykyään yleisiä ja hyvälaatuiset tulosteet halpoja ottaa. Eikä näidenkään kanssa tarvitse mitään kummoisempaa, Paintilla nämäkin on väkerretty.



maanantai 26. elokuuta 2013

Viikinkejä, heksakarttoja ja maailmanrakennusta

Haukattuani liian ison palan maailmanrakennuksessa olen miettinyt uutta näkökulmaa tai konseptia johon rahkeeni riittäisivät. Aloin miettiä aineksia soppaan ja ne löydettyäni ja jonkin aikaa kypsyteltyäni sain oivalluksen jos toisenkin.

Vuoden 2005 tienoilla, muutama vuosi sinne tänne, peluutin D&D 3.5 säännöillä Euroopan fantasiaversioon sijoittuvaa kampanjaa jossa faktat, fiktio, vuosisadat ja D&D:ismit olivat iloisena sekametelisoppana. Ystäväni Jaakko otti alun jälkeen pelinjohtajan vastuun ja alkoi vetämään kampanjaa kun sen suuret linjaukset olivat kasassa. Hänen ensimmäinen seikkailunsa oli Neverwinter Nights videopelien juonta ja ympäristöä lainaileva mutta toinen olikin hätkähdyttävämpi. Jonnekin Skandinavian niemimaalle sijoittuva kampanja oli kuin Marvel-sarjakuvien Jack Kirbyn Asgard. En tiedä kuinka paljon siinä oli suunnitelmallisuutta mutta Jaakko lähti soveltamaan pelijärjestelmän magiaa eräänlaisena tieteenä ja maalailemaan eteemme visioita fantasiamaailmasta jossa on huomioitu magian yleisyys, toistettavuus ja mitkä vaikutukset sillä voisi olla. Eräänlainen fantasiamaailmaan sijoittuva "tieteisutopia" jossa maaginen sääkontrolli pitää ilman leppoisana, sadot ovat aina mahtavia ja pimeä on poistetty pimeästä keskiajasta. Tietenkin jotain oli menossa vauhdilla pieleen ja auvoinen Pohjola oli uhattuna. Vuosien varrella kesken jääneistä kampanjoista tuo Jaakon Skandinavia on siihen osallistuneena pelaajana mietityttänyt ehkä eniten.


Kaksi viikkoa sitten ystäväni Jukka aloitti kampanjan huomattavasti muokatulla D&D 3.5 järjestelmällä jossa pelaamme 16-vuotiaita viikinkikylän urhoja. Maailma on fantastinen mutta magia on maanläheisempää ja esimerkiksi loitsijaluokista vain bardi on saatavilla alussa. Lähestyminen muistuttaa enemmän Runequestia tai Pendragonia kuin peliä jonka systeemiä käytetään. Neljä vuodenaikaa ja maanviljelykseen liittyvä sykli ovat keskeisiä elementtejä ja kampanjaa on tarkoitus tahdittaa niiden mukaan.

Uusi kampanja-aihioni jolle olen antanut nimen Lemuria ottaa hieman mallia ystävieni luomuksista sillä että pääosassa ovat nuo meriä kyntävät rosvot ja kauppiaat. Tarkoitukseni on miettiä kampanjaan kaikenlaista mikä vain itsestäni tuntuu mielenkiintoiselta tai hauskalta, tietenkin jonkinlaisen yhdistävän aihepiirin sisällä. Lähtökohtaisesti siis kyse on Vinlandin tutkimisesta fantasiamiljöössä joka on marinoitu pseudotieteissä. Sellaisten valopäiden kuten Marija Gimbutas, Duane T. Gish ja Erich von Däniken höpötykset valjastetaan palvelemaan jotain millä on merkitystä. Warhammerin Lustria on yksi suuri vaikuttaja suunnitelmissani kuten myös se eräs elokuva jossa Raquel Welch juoksee karkuun stop motion tekniikalla animoituja dinosauruksia.