keskiviikko 25. joulukuuta 2013

Tuliaseita luolastoon

Aikanaan tuliaseiden tuominen Dungeons & Dragons kampanjoihin oli jonkinlainen outo tabu. Muistan lukeneeni sääntökirjoista ja Dragon lehdestä varoitteluja siitä kuinka ne syöksevät kampanjan täydellisesti pois tasapainosta ja tuhoavat fantasiasta fantastisen yms. Jenkkiläisillä foorumeilla nurkkakuntaisimmat itkevät asiasta kuin pelkkä vaihtoehdon olemassaolo tuhoaisi jotain heidän syvästi omaksi kokemastaan. Useimmat eivät moisesta välitä vaan tekevät mitä haluavat ja esimerkiksi ASE:ssa on mielestäni varsin näppärät ja yksinkertaiset säännöt ja LotFP:ssa omat miellyttävästi mustaruudille käryävät.

Swords & Wizardryn säännöille tai oikeastaan siis mille tahansa vanhemmalle D&D:n versiolle löytyvät myös näppärät säännöt Hack! Firearms nimisen sääntölisäosan muodossa. Elegantit ja suhteellisen yksinkertaiset säännöt kattavat kaiken alkeellisista musketeista aina futuristisiin sädepyssyihin. Tuliasesääntöjen mukana tulee erittäin mielenkiintoisena lisänä myös säännöt kampanjan täydellisesti tasapainosta yms. tärkeästä pois heittävälle tapahtumalle eli teknisesti edistyneemmän kulttuurin invaasioille. Invaasioiva armeija edistyneine aseineen voi olla mitä vain kännisten merirosvojen tai Heinleinilaisten universumin sotilaiden väliltä.

Hintaa säännöillä on kohtuullisesti eli sen verran kuin itse haluaa maksaa:

Hack! Firearms

perjantai 6. joulukuuta 2013

Bad Myrmidon

Löysin jonkin aikaa sitten harvinaisen hauskan ja mielenkiintoisen oloisen minikamppanjan ja seikkailun. Bad Myrmidon niminen tuotanto on tehty pelattavaksi melkein millä tahansa vanhemmalla D&D:n sääntöjärjestelmällä tai niitä matkivalla retrokloonilla. Tällä kertaa seikkaillaan Antiikissa sellaisena kuin Harryhausenin elokuvat Taistelu kultaisesta taljasta ja Jumalten taistelu sen meille esittivät, eli seikkailu olisi varmasti omiaan Mazes & Minotaurs roolipelillekin.



Leuken saarella on Akilleksen temppeli jonka tuo Troijan sodan sankari on pystyttänyt aikanaan omaksi kunniakseen. Temppelin ympäristössä raivoaa sukupuolten sota amatsoonien ja myrmidonien välillä ja kaikkialla lähitienoilla vallitsee täysi kaaos. Taustatarinasta käy kreikkalaisen tradegian jos toisen verran ilmi syitä tapahtumiin. Toisiaan vastaan kamppailevat tahot ovat tietenkin oiva tilaisuus seikkailijoille pelata liittolaisuuksilla ja petoksilla.

Kokonaisuus on jaettu kahteen osaan, ulkoilmassa tapahtuvaan maita ja mantuja halkovaan heksaryömintään ja luolaholviosuuteen. Luolaston voi sanoa olevan vapaamuotoisen seikkailun huipennus. Hahmot ovat saarella todennäköisesti sieltä löytyvien aarteiden vuoksi joten luolaholvi on sinänsä looginen päätös koska suuntaa ei liiemmin ohjailla tai juonta kehitellä. Seikkailuna kyseessä on ympäristö jota tutkia eikä ketju tapahtumia jotka muodostaisivat yhdessä jonkin ennalta määritellyn juonikuvion.

Numeroidut heksat ovat täynnä omituisia tapahtumia ja hirviöitä, kohtaaminen voi olla vaikkapa pahantahtoinen noita, toisiaan vastaan tappelevia hirviöitä tai vaikkapa läpeensä perverssi orjakauppias. Osa kohtaamisista on aika kipeitä ja en ainakaan vetäisi tätä nuoremmalle peliporukalle, seksiä ja väkivaltaa piisaa mutta ruotisin varmaan vain James Raggin laatiman yhden heksan kuvauksen pois ihan vain sen vuoksi että se vaikuttaa vähän hölmöltä.



Seikkailussa, tai seikkailuympäristössä jos haluaa näin kutsua on mielestäni tavoitettu jotain omalaatuista. Kepeän ja karmivan yhdistelmä kuvauksissa luo mielestäni mytologiseen lähdeaineistoon viittavaa tunnelmaa ja seikkailun ollessa muutoin enemmän populaarikulttuurin kuten sarjakuvien ja fantasiaelokuvien linjoilla on sekoituksessa jotain erityistä.



Hintaa seikkailulla on tasan niin paljon kuin haluaa maksaa, joka ei varmasti ole liikaa kenellekään:

Bad Myrmidon

maanantai 18. marraskuuta 2013

Exordium

Vuoden ehdottomasti kovin fantasiapätkä on ilman lopputekstejään vain vähän päälle 7 minuuttia pitkä, jos rotoskooppaus Ralph Bakshin leffojen tyyliin sykähdyttää niin se on myös ehdottomasti katsomisen arvoinen.

Huviretki tienpientarelle

Kirjoitin aikanaan erääseen projektiin joka jumittaa limbuksessa seuraavaa kirjasuosituksiin.

Stalker: Huviretki tienpientarelle
(Пикник на обочине, Piknik na obotšine
Arkadi ja Boris Strugatski
Tieteiskirjallisuuden klassikko jossa muukalaisten vierailun jäljillä muodostuneella mystisellä vyöhykkeellä rikollinen alaluokka “stalkerit” etsii henkensä kaupalla muukalaisteknologiaa myytäväksi. Fantasiakampanjan arkkityypillisten seikkailijoiden voi miettiä olevan kirjan “stalkerien” kaltaisia tuntemattoman vaaroja uhmaavia epätoivoisia onnenonkijoita. Vyöhykkeen mielikuvituksellisista vaaroista saa myös fantasiamiljööseen mielenkiintoisia haasteita.


Stalker: Huviretki tienpientarelle on todellakin erittäin suositeltavaa lukemistoa roolipelaajille. Muihin kuin sankarillisiin fantasiaroolipelihin sillä on annettavaa. Ottaisin mallia sen tavasta rakentaa maailmaa kätketyllä syvyydellä, kaikella näyttää olevan juuri näkökentän ulkopuolella majaileva tai aivan kielen päällä oleva selitys, joka on tietenkin illuusiota, kulissien takana ei ole mitään. Toinen mitä ottaisin kirjasta oppina olisi arkisuus, kaikki kummallinen voi pistää maailmankirjat sekaisin mutta ihmiset elävät parhaansa mukaan kukin tavallaan "normaalia" elämää. Mutapaskassa ja synkistelyssä ei vellota keskenkasvuisesti. Kolmas mitä ottaisin kirjasta on tarkoituksettomuus ja ihmisen halu luoda maailmaan sellainen, ei ole tulossa mitään viimeistä yhteenottoa, suuren salaliiton paljastusta tai kosmista totuutta, asiat vain ovat miten ovat.

Strugatskien teosta sävyttää mielestäni siis inhimillisyys ja maanläheisyys jotka nekin voisivat olla josain roolipelissä jopa tavoittelemisen arvoisia. Andre Tarkovskin elokuva Stalker on mielestäni taas hieman toisenlainen elämys kuin kirja. Se ei jätä kysymyksiä avoimeksi ja oikeastaan uskovaisen ohjaajan mystisten näkemysten mukainen, sementtilohkareen käsityskyvyllä ja hienovaraisuudella toimineet sensuuriviranomaiset eivät vain ole ehkä tajunneet missä mennään tai sitten Tarkovskin status on suojellut häntä tuon elokuvan kohdalla.

Koposen Sami osallistui ihan hiljan sitten blogissani järjestämääni kilpailuun Pedonsammal nimisellä hirviöllä joka hänen omien sanojensa mukaan on Stalker-roolipelin innoittama.

Sitten annan kunnian sille, kenelle se kuuluu. Sain idean pedonsammaleeseen Ville Vuorelan Stalkerista; en äkkiselaamalla löytänyt, että se olisi ollut siellä valmiina. Suosittelen ehdottomasti kaikille D&D:n ystäville Stalkeria iltalukemisiksi. Vyöhyke-kappale on hirviösuunnittelun aarreaitta, eikä muukaan teksti aarteenetsijöistä jätä kylmäksi.

Samin suosittelemasta Stalker-roolipelistä löytyy tietoa suomeksi ja englanniksi sen julkaisijan Burger Gamesin eli Ville Vuorelan sivuilta.

Roolipeliblogosfäärissä leviää kulovalkean tavoin, tai jonkinlaisena innostuksena Strugatskien kirjaan pohjaava kollektiivinen kirjoittelutapahtuma From The Zones - A Community Project! Syyt ihmisten innostukseen ovat ymmärettävät, mutta...

En tiedä ovatko tyypit millään muotoa tietoisia Stalker-roolipelin olemassolosta, onko kukaan viitsinyt asiasta sanoa Vuorelalle? En tiedä mikä protokolla on hyvässä käytöksessä tälläisen suhteen mutta kirjoittamalla googleen "Stalker RPG" ensimmäinen linkki vie kauppaan joka myy Stalkerin englanninkielistä versiota. Uteliaana olen tietenkin vihtonut viestejä suuntaan ja toiseen neutraaliin ja toteavaan sävyyn, ehkä joku havahtuu. Parhaimmillaanhan tuosta kirjoitusprojektista voisi olla iloa kaikille.

Siitä en osaa sanoa että olisiko tuon kirjoitusprojektin järjestäjien syytä kysyä tai mainita mutta että eikö se olisi hyvä kuitenkin? Itseäni kummastuttaa että kun keskustellaan ja kirjoitetaan Strugatskien Stalkerin aineiston muuttamisesta roolipelimateriaaliksi missään ei näy ainuttakaan linkkiä tai mainintaa siitä virallisesta Boris Strugatskin luvalla julkaistusta roolipelistä, aivan kuin sitä ei olisi olemassakaan. Vuorelahan teki aikanaan historiaa sillä että kysyi luvan peliinsä.

sunnuntai 17. marraskuuta 2013

Vaarojen saaren keihäsmatka

En ole oikein saanut aikaiseksi ideaa kampanjasta joka kolahtaisi jo lähtökuopista. Onneksi hyviä ideoita voi myös "varastaa" ja vuosia sitten kopioin talteen erään aivan mahtavan ajatelman.

James Raggi kirjoitti kauan sitten eräällä foorumilla seuraavaa:
"I went for Dwellers of the Forbidden City... it's got enough meat on its bones to run as-is, is wide open enough to add in whatever you want, and it's the perfect setup to do a perfect module trifecta:
Put this city on (or in, make it a caldera or something) the central plateau of Isle of Dread, and put The Hidden Shrine of Tamoachan in the city.
I've heard people saying they want to do this, but has anyone actually done it?"


Idea olisi siis linkittää kolme kioskikirjallisuuden seikkailullisesta puolesta muistuttavaa moduulia. Onnekseni olen aikanaan haalinut piestyt ja nukkavierut paperikappaleet noista itselleni ja jotakuta kiinnostaa niin PDF-versiot löytyvät käsittääkseni Dungeons & Dragons Classics sivustolta.



X1 Isle of Dread

I1 Dwellers of the Forbidden City

C1 The Hidden Shrine of Tamoachan


Itse laajentaisin vielä kokonaisuutta neljännellä teemoiltaan yhtenevältä seikkailulla. Mielestäni yhdellä kiehtovimmista seikkailuista mitä koko OSR-ilmiö on tuottanut eli Many Gates of the Gannilla.

F3 Many Gates of the Gann



Kampanja olisi seikkailujen asettamien vaatimusten vuoksi jo lähtökohtaisesti koville ja kokeneille hahmoille joten sitä ei olisi mitään järkeä aloittaa ensimmäisen tason seikkailijoilla joiden ominaisuudet on arvottu 3n6-heitoilla. Käyttäessä LotFP:in systeemiä antaisin hahmoille 18000 kokemuspistettä jokaiselle ja ominaisuudet arvottaisiin 4n6 ja pudota pienin metodilla.

Kehittämäni köykäinen johdanto olisi tietenkin että hahmot ovat tutkimusmatkailijoita joko fantasiaversiosta Eurooppaa tai eurooppalaistyylisestä fantasiamaailmasta etsimässä Maustesaaria tai muita idän rikkauksien lähteitä. Eräänlainen fantastinen kaukomatka siis olisi kyseessä Lukianoksen Tosi tarinan hengessä.



Vaarojen saari kaipaa myöskin ehkä pientä viilailua. Ainakin muutamia mielenkiintoisia kohteita löydettäväksi koska vanhan moduulin ehdottomasti huonoin puoli oli päämäärätön vaeltelu heksasta toiseen joissa ei ole mitään. Olen miettinyt että seikkailijat ovat purjehtineet saarelle ilmojen halki suurenmoisen Joop van Oomsin keksimällä lentävällä laivalla. Ilmalaiva leikkaisi suurimman osa harhailusta pois mutta saarella täytyy olla ehdottomasti enemmän tekemistä.



Lentoliskoilla ratsastavat liskomiehet, Tarzan ja hurjat amatsoonit sopivat varmasti myös kuvioihin. Lentolaivan roolia täytyy vielä hieman miettiä, sehän voi olla vain jännittävä tapa "pudottaa" hahmot saarelle.



Siirtomaasortoa sivuaviin ikävyyksiin liittyen olen päättänyt että koska Vaarojen saari ei ole oikean maailman paikka ollenkaan ovat paikalliset Carcosan tyyliin technicolor sateenkaaren kansoja.

Esimerkiksi seuraavasti (1n8):
1. Harmaa
2. Oranssi
3. Vihreä
4. Syaani
5. Sininen
6. Magenta
7. Violetti
8. Läpikuultava

Heimot ovat Zak Smithin Secret Santicore 2011:ssä julkaistun Barbarian Tribes Weird & Grim artikkelin ohjeiden mukaan heiteltyjä.

Tällä tavoin uusissa liemissä marinoimalla saa vanhempaankin materiaaliin ehkä uutta makua.


torstai 31. lokakuuta 2013

Lännen lokareille

Olen aika ajoin uutisoinut blogissani mielenkiintoisista joukkorahoitteisista kampanjoista. Periaatteeni tämän ilmaisen markkinoinnin suhteen on ollut että melkein mikä tahansa joka kiinnittää huomioni ja liittyy jollain tapaa roolipeleihin ja niitä ympäröiviin harrasteisiin ja populaarikulttuuriin voi tulla mainituksi. Viimeisin huomioni kiinnittänyt tuollainen projekti on Shadows of Brimstone lautapeli. Pelin on tarkoitus olla yhteistyönä luolastojen koluamista villissä lännessä ja luolastojen örkkeinä hääräävät Cthulhu mythoksesta muistuttavat lonkero-otukset. Eli hauskaltahan tuo vaikuttaa vaikkakin aika tyyriiltä. Yksi hirviötyyppi näyttää jopa olevan pelkkä maasta esiin puskeva puskeva lonkero. Tuosta yksityiskohdasta tulee kyllä valitettavasti koomisempi mielleyhtymä erääseen videopeliklassikkoon. En tiedä onko se vain omien kiinnostuksieni kapea sektori mutta lehmipohjat tuntuvat nykyään paimentavan enemmän lonkeroita kuin karjaa. Roolipelien saralla esimerkiksi Deadlands on liikkunut jo saman tapaisessa oudossa lännessä pidempään.

Shadows of Brimstone rahoituskampanja

sunnuntai 20. lokakuuta 2013

Manhattan 2000

Aloitin roolipelaamisen "punaboksilla" eli suomennetulla Mentzerin laitoksella Dungeons & Dragons roolipeliä. Naapurin Mikko oli sellaisen hankkinut ja opasti ison joukon pelien maailmaan pitäen sääntökirjat visusti omissa näpeissään ja tulkiten säännöt meille. Mikon tulkinnat säännnöistä ja pelaamisesta olivat kauniisti sanottuna omintakeiset, mitä vähemmän siitä sanotaan niin ehkä sitäkin parempi. Olisin varmasti lopettanut pelaamisen kokonaan ellei ystäväni Jukka olisi eräänä päivänä muutamaa vuotta myöhemmin hankkinut ja lukenut sääntöjä ja pistänyt minuakin lukemaan niitä.

Niitten ensimmäisten parin vuoden ajan ennen herätystä D&D-pelimme olivat sellaisia että ne saisivat Carcosan vaikuttamaan Muumilaaksolta, mutta oli muutakin. Emme kovin tarkkaan tietäneet muiden roolipelien olemassaolosta mutta into pelata jotain muutakin kuin muinaisten aikojen miekanheiluttajia oli väkevä. Yksi isoveljensä porukassa silloin tällöin pelannut tiesi kyllä mutta tunnusti vuosia myöhemmin että oli hiljaa koska näissä peleissä oli hauskempaa koska niissä sai tehdä mitä vain. Rankat elokuvat kute Escape from New York ja ties mitkä VHS-kopiona levinneet verikekkerit innoittivat nuoret intomielet rakentamaan oman pelinsä jossain 80- ja 90-luvun taitteessa. Paremmin kuvattuna eräänlaisen Dungeons & Dragons laajennoksen. Huuruisista rappioviihteen kyllästämistä mielistä syntyi Manhattan 2000. Mikon oikeastaan jos kunnia annetaan sille jolle se kuuluu. Tuo peli pohjasi kaikkeen siihen kiellettyyn viihteeseen mitä keplottelimme käsiimme, lukijaa on syytä muistuttaa että elettiin sensuurin ajan Suomessa. Itse en pelin suurinta innoittajaa nähnyt kuin vuosia myöhemmin enkä tiedä oliko se edes sensuurin hampaissa. Hyvin huonoa makua osoittavien B-elokuvien levitys oli siis oikeasti rikollista toimintaa. Lain oli juuri tarkoitus varmaan estää kaikenlaisen raaistavan roskan turmeleva vaikutus juuri meiltä.




Peli itsessään oli hatarina käsin tehtyinä muistiinpanoina ruutupaperille kirjoitettu ja eniten vaivaa oli nähty komeaan tekstiin MANHATTAN 2000 liuskan yläreunassa. Muistikuva voi olla valheellinen mutta jostain päähäni on jäänyt kuva isoista kirjaimista joissa olisi kaupungin pilvenpiirtäjien profiileja. Säännöt olivat siis uusia uria uurtavat, kyseessä oli varmaan yksi ensimmäisiä suomenkielisiä roolipelejä joka ei ollut fantasiaa. Tietenkin jos olettaa että myös sellaiset roolipelit jotka eivät minkäänlaista julkaisutoimintaa nähneet lasketaan mihinkään historiaan. Sääntöjen oheen oli myös kyhätty "Manhattanin" kartta eli kaksi A3-koon paperia jotka oli teipatty yhteen ja piirretty täyteen rakennuksia täysin mielivaltaisesti.

Pelissä toisin kuin D&D:ssä jonka säännöillä sen voi sanoa pyörineen ei ollut hahmoluokkia joten sen voi sanoa olleen luokaton, monella tapaa. Ryhmittymisiä ei myöskään ollut vaan hahmot tekivät mitä mielivät. Kokemustasojaan ei ollut joten pelin voi sanoa olleen varsinainen edelläkävijä. Aika hyvin niiltä tirskuvilta julleilta jotka sen maailmaan saattamisessa olivat mukana.

En muista hirveän tarkkaan yksityiskohtia mutta jokainen peliä pelannut muistaa Mikon obsession Mossberg-haulikosta, se oli pelin kovin ase ja joka sellaisen sai käsiinsä pystyi varmasti voittamaan kaikki esteet sen huomattavalla vauriolla 1n12. En vieläkään tiedä mikä teki aseesta niin erikoisen mutta se oli toistuvan hehkutuksen kohde ja selvästi parasta mitä voi löytää. Jonkinlainen sarjatulena hauleja ryöpyttävä kuolemankone ja teknisen osaamisen kulminaatio. Itse muistan käyttäneeni sivistyneemmän ajan asetta eli 80-luvun lätkänaamiomurhaajien suosikkina tutuksi tullutta moottorisahaa. Metsurin valinta teki peräti 1n10 vahinkoa. Muistan anastaneeni tuollaisen pärisevän mäntinvähentäjän ensimmäisessä "seikkailussa" tyypiltä joka yritti sellaisella ensin nimetöntä hahmoani paloitella. Tuo peli on ainoa jonka muistan ja se käynnistyi sillä että heräsin liukuhihnalla jonka vierellä oleva moottorisahamurhaaja teki ihmisistä jauhelihaa. Täytyihän niiden Manhattanille suljettujen rikollisjengien jostain ruokaa saada.

Tämän nostalgisen horinan käynnisti 80-luvun retroilu joka vaikuttaa olevan kovassa nosteessa tällä hetkellä, videopeleinä, elokuvina yms. Ensimmäisten vuosieni pelit olivat aika kauheita mutta Manhattan 2000 oli monella tapaa aika oivaltava. Nyt se on vain muisto yksinkertaisemmista ajoista jotka katoavat kuin Roy Battyn kyyneleet sateeseen.

torstai 17. lokakuuta 2013

Maailmanrakentelusta ja muusta piprimisestä

Olen päättänyt hylätä kokonaan julkisen heksaryöminnän rakentamisen sellaisena kuin tässä blogissa esiintyy, ainakin tältä saraa. Kampanjamaailmana jota aion alkaa peluuttaamaan porukalleni kun siihen on aikaa tulen ehkä käyttämään itse kirjoittamaani materiaalia jonka tein erääseen projektiin ja nippua valmiita moduuleja. Tuo oma aiempi materiaali on kirjoitettu eräänlaisen luovan työn kehyksen puitteissa eli tiettyjen linjanvetojen mukaisesti jonka johdosta vierastan sitä. Olen näillä hahmotelmillani yrittänyt tehdä siitä ikään kuin enemmän omakseni kokemaa, eli pukea sen uusiin vaatteisiin. Outoahan se on tehdä jotain valmiiksi ja olla käyttämättä sitä jos se on vain muutamasta soveltamiseen liittyvästä kysymyksestä kiinni. Aika näyttää.

maanantai 14. lokakuuta 2013

Pimeä rajaseutu

Olen hahmotellut kampanjoiden ideoita hyvinkin pitkälle mutta jokin on aina jäänyt niistä uupumaan. Epäonnistuneiden projektien sijaan mietin näitä tuotoksia mieluummin luonnoksina jotka seuraavat toistaan. Viimeisin saman idean ympärille rakennettu kuvio palaisi ikään kuin juurille mitä miljööseen tulee. Jonkin sorttista Warhammer ja Dungeons & Dragons risteytystä olen siis miettinyt. Tosin Warhammer voi olla jo sellaisenaan ihan riittävän hyvä.

Breasal

Lemuria

Pimeä rajaseutu

Alue jonne ihmiskunta on levittäytynyt hyvin kauan sitten, satoja tai kenties tuhansia vuosia sitten, aika ennen isoisäsi isän syntymääkin on suurimmaksi osaksi tuntematonta muille kuin historioitsijoille. Vanha valtakunta on hamassa menneisyydessä pettänyt ja sen raunioille on syntynyt lukuisia pienempiä kuninkaskuntia jotka hehkuvat pimeydessä kuin kekäleet nuotiosta joka on poljettu sammuksiin. Kampanjan tapahtumat sijoittuvat rajaseudulle jossa ihmistä edeltäneen maailman voimat valtaavat takaisin sitä mikä oli joskus niiden, hiidet, jätit ja sanoinkuvaamattomat olennot väijyvät pimeissä metsissä. Kaupungit ja kylät ovat epätoivon tyyssijoita. Esivallan ulkoinen järjestys kätkee pintansa alle moraalisen rappion ja myllerryksen. Liian tuttua?

sunnuntai 13. lokakuuta 2013

Maailmanrakentamisen ongelmia

Olen kehitellyt suhteellisen lyhyen ajan sisällä kahta kampanjamaailmaa D&D-tyyliseen pelaamiseen. Kampanjat Breasal ja Lemuria ovat oikeastaan saman kolikon kaksi kääntöpuolta. Muistiinpanojen kertyessä kovalevylle huomasin yhä etenevissä määrin kirjoittavani samasta maailmasta, vain hieman eri vinkkelistä.

Kampanjan esittämän maailman täytyy olla rajaseutu ja sivistyksen otteen siitä hyvin heikko. Päivän tai kaksi tarvottuaan hahmojen pitää olla sivistyksen, viljellyn maan ja verovoutien ulottumattomissa. Maailman ei tarvitse olla välttämättä kolonialistinen skenaario jossa lähdetään liikkeelle siirtokunnista. Asutut sivistyneet maat voivat olla vaikka jonkin romahtaneen imperiumin rippeet tai eristyksiin jäänyt osa jota ympäröivät melkein joka suunnasta pimeät metsät joiden asukkaat haluavat haudata ihmiskunnan siitä syystä että kehtasivat tunkea alueelle vuosisatoja sitten.

Mittakaavan täytyy olla tarpeeksi suuri että se lyö pelaajille jauhot suuhun, hahmottelemani heksakartat ovat aivan liian pieniä. Mikä ilo siinä on suunnitella tutkimusretkiä jos hiekkalaatikon seinät tulevat hyvin pian vastaan. Ei sillä ole väliä onko heksa 6 vai 24 mailia jos leikkikenttä vain vaikuttaa ahtaalta. Tämä tietysti tarkoittaa että luovun tavoitteesta että joka heksassa pitää olla jotain mielenkiintoista. Luon sinne kiinnostavia kohteita joiden perään pelaajat lähtevät oman mielenkiintonsa mukaan ja näille retkille improvisoidaan ja heitellään satunnaistaulukosta mielenkiintoisia tapahtumia.

Koska sekä Lemuria ja Breasal ovat molemmat vain hahmotelmia luulen että saan niistä puristettua yhteen tarpeelliset ja toimivat osat tehdessäni kolmatta hahmotelmaa. Esimerkiksi Breasaliin hahmottelemani epäihmiset jne.

Lemurian petomiehet

Petomiehet
Lemuriassa on muinaisten korkeakulttuurien varjossa niiden alistettuina orjina elänyt gnolleja ja mörköpeikkoja. Näillä eläimellisillä petomiehillä ei ole omaa sivistystä vaan ne asuttavat entisten isäntiensä raunioita. Molemmat petomiesten lajit ovat erittäin vihamielisiä oman heimonsa tai perheryhmänsä ulkopuolisille olennoille.

Gnolli
Hyeenaa muistuttava humanoidi joka on levinnyt lähes kaikkialle Lemuriaan. Gnollit liikkuvat juostessaan nelinkontin ja pystyvät jopa kantamaan esineitä eturaajoissaan näin tehdessään.

Gnolli, Haarniskaluokka: 5, Osumanopat: 2, Liikkuminen: 27m (9m), Hyökkäykset: 1 aseella, Vaurio: 1-6 tai aseen mukaan, Ilmestymismäärä: 1-6 (3-18), Pelastusheitto: Taistelija 2, Moraali: 7, Aarretyyppi: (P) D, Ryhmittyminen: Kaaoottinen

Mörköpeikko
Puoliapinoita kuten makeja muistuttava jäntevä pitkäraajainen humanoidi. Hyvin suuret silmät ja korvat yhdessä leveän suun kanssa antavat niiden eleille ja ilmeille irvokkaita vivahteita. Mörköpeikolla on mahdollisuus kohdattaessa yllättää tuloksella 1-3 (1n6).

Mörköpeikko, Haarniskaluokka: 5, Osumanopat: 3+1, Liikkuminen: 27m (9m), Hyökkäykset: 1 aseella, Vaurio: 1-6 tai aseen mukaan, Ilmestymismäärä: 2-16 (5-20), Pelastusheitto: Taistelija 3, Moraali: 7, Aarretyyppi: (P+Q) B, Ryhmittyminen: Kaaoottinen

keskiviikko 9. lokakuuta 2013

Ylpeys ja ennakkoluulo

Olen blogissani mainostanut väkijoukkorahoitteisia projekteja jotka ovat tarpeeksi erikoisia ansaitakseen huomiota. Jane Austenin kirjaan Ylpeys ja ennakkoluulo pohjaava korttipeli on ehkä sellainen. Naimakauppojen järjestely on joistain sotapeleistä kuten Virgin Queen tuttua monelle joten ihan vieraita polkuja ei temaattisestikaan tallata.

Pelin säännöt löytyvät täältä jos joku haluaa niitä tarkastella, vaikkakin ilman kortteja ne eivät ihan hirveästi sano.

Marrying Mr. Darcy - the Pride and Prejudice Card Game

tiistai 8. lokakuuta 2013

Heksojen sisältö

Olen pelaillut epämääräisen epäsäännöllisesti, Warhammer-kampanjani on ollut tauolla mutta olen osallistunut erään kaverini vetämään myyttiseen viikinkiaikaan sijoittuvaan raskaasti rukatulla D&D 3.5 sääntösysteemillä vedettyyn peliin. Lisäksi olen tehnyt muutaman salaisen projektin tiimoilla viellä töitä jotka joko kantavat hedelmää tai sitten eivät. Silloin kun noilta muilta projekteilta jää aikaa olen kirjoittanut perinteisen heksaryöminnän vaatimaa runkoa sellaiseen kuntoon että se palvelisi tarkoituksiani. Seuraavat muistiinpanot ovat lähes puhtaasti omaa pelikäyttöäni varten. Ne vaihtelevat pituudeltaan ja viittaavat myös muiden ihmisten tekeleisiin joita olen suunnitellut käyttäväni. Kaksi aikaisempaa heksaryömintää mitkä olen kirjoittanut ovat kurinalaisemmin laadittuja, eivät pelkästään omaksi ilokseni ja tiettyjen rajoitusten sekä linjanvetojen alla. Pelaajieni en oleta mitään pänttäävän, päinvastoin. Sen käydessä että jonkun hienon jutun ohi vain kävellään se nyt ei ole suuri murhe ja poru.

02.02 Kielletty kaupunki. (I1 Dwellers of the Forbidden City)

02.16 Kaupungin raunio jonka maanalainen osio ulottuu yllättävän syvälle. (The Caverns of Thracia)

11.13 Suolla kohoaa omituinen sammakon muotoinen temppelirakennelma. (DA2 Temple of the Frog)

15.11 Suohon uppoava rauniokaupunki. Korkealle nousevien metallisten raunioiden huipulla pesivät pterosaurukset. Rakennusten välinen mudan peittämien katujen ja kujien labyrintti on sammakomiesten ja liskomiesten sodankäynnin näyttämö. Paikallisella liskomiesten mutanttiheimolla on on omituinen kyky kulkea metallisten seinien ja esineiden läpi, tämä tekee ne myös immuuneiksi metallisille aseille. (Portals of Torsh)

16.13 Epäkuollut liskokuningas majailee täällä hautaholvissaan, kaikki suon liskomiehet uhraavat hänelle vankeja. (I2 Tomb of the Lizard King)

19.01 Vuorella on Lemurian viimeisen jättiläisen Talnon valkoisesta marmorista rakennettu linna. Hän on sinihoinen 7.5 metriä korkea kalju miespuolinen myrskyjätti korkealla otsalla ja suipoilla korvilla. Mietteliäs yksineläjä on käsittämättömän vanha ja viettää aikansa tarkkaillen nuorten lajien kehitystä Lemuriassa.

21.01 Vuoren seinämään on kaiverrettu kiemurteleva portaikko jonka jokainen porras on noin neljä kertaa korkeampi kuin ihmisjalalle tarkoitettu. Se johtaa huipulle jolle on pystytetty valtavan kokoinen kivinen valtaistuin.

21.16 Velho Zalor Al Hazratin torni, katso EPH-kuvaus. (Tower of the Stargazer)

28.06 Kantor, julmien ja rappeutuneiden orjuuttajien kaupunki. Kaupungin keskusta on asuttu toogassa keikistelevien Kantorlaisten toimesta, reuna-alueet rapistuvat hylätyiksi kiviröykkiöiksi. Ruoka saadaa maanalaisilta sieniviljelmiltä ja areenalle tapettujen orjien lihaa syömällä. Orjakapinat pidetään kurissa Derojen toimittamilla aseilla. Kalpeiden kantorlaisten ulkonäön yhdennäköisyys vaniireihin on silmiinpistävä. Muinoin Kantorlaisia hallitsivat epäkuolleet vampyyriloordit, sellaisen vapautuminen jostain unohtuneesta hautaholvista voisi aloittaa Kantorlaisen kulttuurin uuden "kulta-ajan" eli valloituksen ja verenvuodatuksen aallon.

29.03 Vuorensisäinen valtakunta ks. muistiinpanot Derojen luolaholvista.

29.13 Kantorlaisen vampyyriloordin ja epäkuolleiden leegioitten leposija. Hän haluaa herättyään viipymättä suunnata heksassa 28.06 sijaitsevaan kaupunkiin. Tietenkään ei ole mitenkään selvää että hän vapautuu tai pääsee karkuun seikkailijoilta, mainitaan tämä nyt erikseen tässä blogiin tulevassa kuvauksessa että ihmiset eivät kuvittele että nämä hahmotelmat mahdollisista kuvioista ja seuraamuksista ole mitään ratakiskotusta. (Death Frost Doom)


keskiviikko 25. syyskuuta 2013

Sisällön ankkurointi heksoihin

Uutta kampanjamaailmaa kehitellessä pyrin tietenkin sijoittamaan sinne mahdollisimman paljon valmista materiaalia jota löytyy omasta kokoelmastani. Yksi tapa ankkuroida noita muiden tekemiä valmiita seikkailuja maailmaan on sijainnin päättämisen lisäksi kehitellä kuvioita joilla ne liittyvät esimerkiksi EPH:ihin joiden kanssa pelaajat voivat joutua tekemisiin.

Fafnir & Hiirihaukka
Taistelija 3 & Varas 3
Kaksi omalaatuista varasta, Fafnir on etelään lähtenyt vaniiri ja Hiirihaukka hänen sieltä mukaansa tarttunut rikoskumppani. Iloiset veikot palvelevat huhun mukaan epäinhimillisiä kuolemattomia velhoja ja ovat toimittamassa jotain tehtävää heille Lemuriassa. He ovat etsimässä erästä tiettyä kadonnutta kaupunkia ilman kovin kummoista tietoa sen sijainnista, velhojen palvelemisen nurjia puolia.
(Heksa 02.02 I1 Dwellers of the Forbidden City)

Kreivitär & Teela
Varas 3 & Taistelija 3
Nämä kokeneet varkaat ovat löytäneet tiensä Lemuriaan rikkauksien perässä. Heillä on hallussaan hyvin vanha ja vaikeaselkoinen aarrekartta joka on peräisin ajalta ennen kuin vaniirit "löysivät" Lemurian.
(Heksa 29.03 ks. muistiinpanot derojen luolaholvista)

Veli Grigori
Temppeliritari 5
Veli Grigori on nimellisesti hoitamassa kirkon asioita Lemurian vaniirisiirtokunnassa. Hän on oikeasti kultisti joka on etsimässä ja vapauttamassa kantorlaista vampyyriloordia jonka sukulinjaa hän uskoo olevansa. Telepaattiset enneunet ovat näyttäneet hänelle paikan.
(Heksa 29.13 Death Frost Doom)

Guaran
Kääpiöheimolainen (Puolituinen) 3
tai samooja 3
Guaran on vaniirisiirtokunnassa silloin tällöin vieraileva paikallinen opas. Hän on erittäin tietoinen ulkomaalaisten siekailemattomasta ahneudesta ja aikoo käyttää sitä johonkin hyödylliseen tarkoitukseen. Hän etsii tarpeeksi väkeviä sotureita tuhoamaan pelättyä Liskokuningasta joka on sukupolvien ajan surmauttanut hänen väkeään. Liskokuninkaan hautaholvi syvällä suomaastossa pitää myös oikeasti sisällään suuren määrän rikkauksia.
(Heksa 16.13 I2 Tomb of the Lizard King)

Zalor Al Hazrat
Magiankäyttäjä 13
Hyvin pian sen jälkeen kun uutiset Lemurian löytymisestä alkoivat kiertää lähestyi erästä vaniiripäällikköä huomattavan määrän kultarahoja kanssa vieras kaukaa sivistyneiltä mailta. Mies osoittautui maagikoksi joka sopi hänen kanssaan matkasta Lemuriaan. Velho Zalor Al Hazrat pisti päällikön ja pitkäveneen miehistön vannomaan että eivät yrittäisi mitään metkuja ja sinetöi sopimuksen vielä magialla joka kiroaisi kenen tahansa heistä joka yrittäisi surmata hänet. Saavuttuaan Lemuriaan hän kaivoi laukuistaan outoja instrumentteja joiden lukemia tutkailtuaan hän suuntasi läheisille kukkuloille miehistön voimatta häntä estää. Lisäksi hän jätti aivan pokkana maksamatta. Hän loitsi paikalle yhdessä yössä velhontornin. Tuo omituinen torni on lumottu erikoisella keinolla karkottamaan dinosauruksia ja uteliaita vierailijoita, salamat leiskuvat sen ympärillä kuin pahimmassa myräkässä kirkkaalla säälläkin. Muutamaan kuukauteen sieltä ei ole kuulunut mitään muuta kuin ukkosen pauketta.
(Heksa 21.16 Tower of the Stargazer)

Zatora
Amatsooni (haltia) 5
tai haltia taistelija 5
Radikaalien yhteistyötä yhteisiä vihollisia vastaan painottavien näkemyksiensä vuoksi omiensa parista karkotettu amatsooni haluaa tutustua uusiin tulokkaisiin ja Lemurian vanhojen kansojen järkeviin edustajiin. Hän on Guaranin tuttu ja hänellä on samantapaisia suunnitelmia. Hän etsii tarpeeksi pätevää joukkoa pyyhkimään sammakkomiesten temppeli maan pinnalta.
(Heksa 11.13 DA2 Temple of the Frog)

tiistai 17. syyskuuta 2013

Yksityiskohtien viilailua

Kirjoitin aikaisemmin Lemurian sammakkomiehistä koska blogaukseni ovat mitä haluan jakaa työn alla olevasta kampanjamateriaalista kirjoittelen tänne myös uusittuja versioita aikaisemmasta sisällöstä. Laskeskelin aikaisempien otusten osumapisteitä, mietin kohdattuja lukumääriä ja olentojen erikoiskykyä. Tulin lopputulokseen että vastustajista on pakko tehdä ainakin hieman helpompia päihittää muuten niitä voi käyttää vain todella korkean tason hahmoja vastaan. Lisäksi mietin otusten ulkonäköä, eräs animaatiosarja ratkaisi mietteeni siitä.

Sammakkomiehet
Kohdattaessa sammakkomiehet näyttäytyvät useimmiten vain usvassa ja pimeydessä vaappuvalla askelluksella liikkuvina hahmoina. Sankka usva joka ympäröi näitä olentoja rajoittaa näkyvyyden noin kuuteen metriin. Ne elävät synkillä ja usvaisilla soilla ja muualla kohdattaessa ne ovat lähes aina liikkeellä vain yöllä ja sumuisella säällä, jonkinlaisen sumua luovan laitteen turvin.

Sammakkomies on kookas nimensä mukaisesti sammakkoa muistuttava humanoidi joka tarkkailee maailmaa kahdella hehkuvalla mulkosilmällä. Liskomiehet ja amatsoonit vihaavat näitä munarosvoja jotka tarvitsevat muiden humanoidilajien munia turmeltavaksi kasvattaakseen omaa lukuaan. Sammakkomiehillä on erikoinen kyky lamaannuttaa vastustajansa hypnoottisella katseella enintään kuuden metrin päästä. Pelastusheitossa loitsua vastaan epäonnistunut kohde on halvaantunut paikalleen kuudeksi taistelukierrokseksi, yhtä kohdetta voi päivän aikana koettaa jähmettää paikalleen sammakkomiesten toimesta vain kerran. Tätä kykyä ne hyödyntävät tehokkaasti liskomiesten pesien ja amatsoonien pyhien altaiden sisällön ryöväämiseen.

Sammakkomies, Haarniskaluokka: 7, Osumanopat: 4, Liikkuminen: 36m (12m), Hyökkäykset: 1 purema ja 1 aseella, Vaurio: 1-10 puremalla ja 1-6 tai aseen mukaan, Ilmestymismäärä: 3-18 (3-18), Pelastusheitto: Taistelija 4, Moraali: 8, Aarretyyppi: M, Ryhmittyminen: Kaaoottinen

torstai 12. syyskuuta 2013

LotFP kovakantinen pelinjohtajan kirja

James Raggin puuhastelut Lamentations of the Flame Princess roolipelin kanssa jatkuvat, tällä kertaa hänellä on tavoitteena kovakantinen pelinjohtajan kirja. Väkijoukkorahoitteisen varainkeruun kuvaus kannattaa lukea erittäin huolella koska kaikenlaista ylimääräistä härpätintä ja erikoisia tavoitteita on mukana. Lähtien ylimääräisistä esineistä kuten pelinjohtajan näkösuojista ja nopista aina sisältöön vaikuttaviin fanirahoittajien päätöksiin.

Tuo rahoittajien vaikutus sisältöön näyttäisi tarkoittavan sitä että jos joku mesenaatti yskäisee tuohta pöytään niin joku iso nimi kuten kuten vaikka Frank Mentzer tai Zak S. kirjoittaa kommentaaria, omia ohjeitaan ja neuvojaan kirjaa varten niin että jokainen kirjan ilman ylimääräistä panostustakin ostava hyötyy myös siitä.

LotFP Hardcover Referee Book

lauantai 7. syyskuuta 2013

Myrskyn sankarit

Myrskyn sankarit on lapsille ja nuorille suunnattu fantasiaroolipeli. Se on myös Mike Pohjolan kunnianhimoinen yritys tehdä täydelle aloittelijalle suunnattu ensimmäinen roolipeli joka olisi helposti saatavilla ja toimisi kokonaan uudelle sukupolvelle porttina roolipeliharrasteen maailmoihin.

Tavoitteen onnistuminen on hyvinkin mahdollista sen johdosta että peliä levittää Tactic joka tarkoittaa että sitä tullaan myymään myös ihmisten ilmoilla eikä ainoastaan roolipelikaupoissa jonne löytävät vain jo harrasteeseen tutustuneet. Pohjolan lahjat, suhteet tai organisointikyky tai mikä onkaan saada pelinsä laajempaan levitykseen ei ole väheksyttävä. Aiempana esimerkkinä vaikkapa Myrskyn aika joka oli aika laimea geneerinen fantasiaroolipeli mutta oli kuitenkin pokkarille painetussa muodossa kirjakaupoissa (ja myöhemmin pinoina Kirjatoreilla). Olipahan sekin kuitenkin siellä missä roolipelihin ei totutusti törmää.

Myrskyn sankarit on fantasiaroolipeli ja aika peruslinjoilla. Tämä suuri tavoite siitä että on olemassa aloittelijan roolipeli johon joku nuori toivo voi tarttua kuin minä itse aikanaan siihen Mentzerin Punaboksiin on hyvä. Se oli päällimmäinen syy pelin väkijoukkorahoitteiseen kampanjaan osallistumiseen. En ollut siis hankkimassa peliä jälkikasvulle (jota minulle ei ole) vaan tukemassa jotain yleishyödylliseksi kokemaani hanketta jonka takana oleva pelisuunnittelija on saanut ennenkin pelejään laajempaan levikkiin. Pohjolalla on myös yksi ihan ok aikaisemmin julkaistu roolipeli eli Star Wreck, eli vaikka riski siitä että rahottaisin jotain täysin aivotonta manifestia tai onnenkeksimekaniikalla pyörivää fiilistelyä sai pitämään sormia ristissä.

Sain ensimmäisen kosketuksen peliin sen tullessa lähimpään postiin. Omituisessa postitussäkissä oli erittäin hyvin pakattu rahoituskampanjan muki käärittynä t-paitaan ja kuplamuoviin joka olikin sitten postimatkan aikana painanut ei niin hyvin pakattua pelilaatikkoa. Fyysinen tuote on mielestäni hieno, onha se ihan ehta laatikkosetti. En tule tätä todennäköisesti pelaamaan koska en ole kohderyhmää.

Itse pelaajan sääntökirja alkaa johdannolla joka siirtyy nopeasti pelimekaanikan esittelyyn. Intro voisi olla mielestäni pitempi ja paremmin kirjoitettu mutta voisi uskoa että se toimii tälläisenäänkin. Ehkä pidempi sooloseikkailu jossa pelaajalla on jopa jotain merkityksellistä valinnanvapautta olisi toiminut paljon paremmin. säännöt ovatkin oma lukunsa.

Monikulmaisista nopista lähtien pelin mekaniikka muistuttaa D&D:tä, se että melkein joka asia ratkotaan heittämällä n20+jotain vastaan jokin arvo muistuttaa hyvin, hyvin paljon D20-systeemistä. Erikoiskyvyt ovat ominaisuus- ja kykyvaatimuksineen ovat ihan selkeästi featteja toisella nimellä. Kyseessä kuitenkaan ei ole D20- tai OGL-julkaisu vaikka peli pyöriikin D&D:n ja D20-systeemin hyvin pitkälle virtaviivaistetulla versiolla. Peli on sääntöpuoleltaan yllättävän raskas verrattuna siihen mitä oletin aloittelijoille suunnatulta peliltä. Raskaus ei ole mielestäni ongelma koska jossain kymmenen hujakoilla ei itselläni ollut mitään erityisiä pulmia hyvinkin monimutkaisten järjestelmien oppimisessa, ei niitä pelattu prikulleen oikein tietenkään mutta pelattiinpa kuitenkin. Varoisin kuitenkin hehkuttamasta peliä hyvin nopeana aloittaa, ainakaan ilman aiemmin roolipelejä pelannutta porukan jäsentä sääntöjen pähkimiseen voisi kuvitella helposti menevän pidemmänkin tovin. Systeemi ei ole kovin omintakeinen tuntuu jotenkin, sanoisinko hätäisesti kyhätyltä.

Pienissä yksityiskohdissa näkyy taas mielestäni hyvien ideoiden haaliminen, esimerkiksi kesto- ja tasapainopisteiden painaminen hahmolomakkeen reunoihin ja niiden seuraaminen klemmareiden avulla on erittäin näppärä. En ole aivan varma mutta lieneekö Acirema-roolipelistä ollut viimeksi käytössä moinen oivallus. Joskin näitä oivalluksia olisi saanut olla enemmän että peli olisi hyvä, eikä vain keskinkertainen. Hahmoluokissa on ilahduttavaa vaihtelua ja tajuttu arkkityyppien päälle ja mitä ne ovat ja tuotu tämä myös ilmi. Eli jos joku haluaa pelata Worffia hän ottaa hahmoluokaksi staalon, Luke Skywalkeria niin sikopaimenen jne.

Myrskyn sankarien maailmasta tulee alusta alkaen mieleen se vanha omituinen Robin Hood TV-sarja jossa oli takatukkainen sankari sekoitettuna Dragonlance-kirjoihin ja muuhun fantasiahuttuun. Pohjola on samanikäinen vanha patu kuin minäkin joten olen näkevinäni samojen aikakausien vaikutteita vaikka ei aivan samoista lähteistä ammentamisesta olisikaan kyse. Ovatko nämä sitten ajattomasti siistejä juttuja jotka vetoavat pelin kohderyhmään nyt, se jää nähtäväksi.

Pelin lähtöoletuksena on Sherwoodin iloisten veikkojen kaltaisten metsäkapinallisten pelaaminen. Tämä antaa pelille selkeän suunnan jota Pelinjohtajan kirjan seikkailu tukee. D&D-tyylisiin seikkailijoihin viitataan murhakulkureina (sivu 9) ja myöhemmin kalmakulkureina (Pelinjohtajan kirja s. 30) joka on siis viittaus englanninkielisillä foorumeilla käytössä olevaan termiin murderhobo jolla kuvataan amoraalisia D&D-seikkailijoita. Tällä yksityiskohdalla ei ole väliä aloittelijoille jotka eivät tiedä mistä on kyse mutta mutapaskan, grimdarkin, rollplayn ja graavin ohella se on niitä sanoja jotka inhoan koska yleensä niitä käytettäessä puhuja ei tajua hölkäsen pöläystä mistä on jankkaamassa. Olisi myös hyvä että käytetyt termit olisivat yhtenäisiä.

Pelinjohtajan kirja koostuu yhdestä isosta jaksoihin jaetusta seikkailusta joka on aikamoinen putkijuoksu juonen mukaan menevällä esteradalla. Iso pomo käskyttää ja sankarit juoksevat. Tosin esterata palvelee tarkoitusta tutustuttaa pelin sääntöihin ja ratkaisuna se on siis ihan ok, joskaan ei mitenkään erityisen oivaltava. Lisäksi siinä on vinkeitä fantastisia yksityiskohtia kuten Injan mökki ja räyhämäyrä. Pelinjohtajan kirjan sivulla 57 viitataan jatko-osaan, toivon että se on jo työn alla ja tulee myös pihalle.

Myrskyn sankarit ei ole kaikin osin onnistunut roolipeli, haluan uskoa että sillä olisi hyvä aloittaa roolipelaaminen. Sääntöjä oli miellyttävä lukea mutta toteutus kompastelee.

Paleontologiaa & Pseudotieteitä Lemuriassa

Hahmojen kohdatessa dinosauruksia kuvaile ne sen näköisinä kuin muistat ne jossain oppikirjassa nähneesi niillä eroilla mitkä tässä annetaan. Silloin kun et muista minkä näköinen jokin hirmulisko on se näyttää oletusarvoisesti jättiläismäiseltä iguaanilta tai krokotiililta jolla on sarvet tai muita ylimääräisiä osia kuin liimattuna sen ruumiseen. Silloin kun et muista oliko dinosaurus lihan- vai kasvissyöjä oleta että se on lihansyöjä jolla on selittämätön hinku ihmislihaan. Sanomattakin lienee selvää että aivan kaikki mahdollinen tieto näissä kuvauksissa on virheellistä ja vieläpä aivan tarkoituksella.

Heitä 1n10 seuraavasta taulukosta määritelläksesi kohdatun dinosauruksen lajin. Heitä vielä 1n6 sillä on yksi kuudesta dramaattinen mahdollisuus että samalla kohdataan vielä toinenkin, määrittele tämäkin dinosaurus satunnaisesti. Kahden eri lajin dinosauruksen kohdatessa alkavat ne taistelemaan niin että tanner tömisee ja eivät juuri kiinnitä muihin huomioita. Samaa lajia olevat dinosaurukset taas aloittavat soidimenot niin että tanner tömisee. Laumana liikkuviin dinosauruksiin pätevät samat säännöt. Pelaajien pitäisi olla ihan tyytyväisiä jos esimerkiksi dimetrodonit ahdistavat triceratopsia eikä heidän hahmojaan tai silloin kun kaksi joukkoa velociraptoreita on löytänyt yhteen soitimelle ja keskittyvät vaihtamaan vertahyytäviä kutsuhuutoja keskenään. Tilaisuus poistua paikalta lienee parasta käyttää hyödyksi kun sellainen vielä on.

1.
Ankylosaurus

Tämän raskaan panssarin peittämän hirmuliskon häntä päättyy massiiviseen luiseen moukariin. Osumaheiton tuloksella 19-20 se rikkoo vastustajan käsissään pitämän kilven, aseen tai muun esineen. Silloin kun vastustajan molemmissa käsissä on jotain kuten esimerkiksi miekka ja kilpi arvo nopalla kumpi lähtee.

Ankylosaurus, Haarniskaluokka: 3, Osumanopat: 7, Liikkuminen: 18m (6m), Hyökkäykset: 1 häntä, Vaurio: 1-12, Ilmestymismäärä: 0 (1), Pelastusheitto: Taistelija 4, Moraali: 6, Aarretyyppi: ei, Ryhmittyminen: Neutraali

2.
Brontosaurus

Brontosaurus eli ukkoslisko on valtava hirmulisko jolla on apatosauruksen ruumis mutta pitkän kaulan päässä keikkuu sinisen lohikäärmeen pää. Sukulaisuus lohikäärmeisiin on tuntematon ja olennon pää näyttää hieman siltä että se ei kuuluisi paikalleen. Sen raskaat askeleet muistuttavat ukkosen jyrinää ja brontosauruksella on hämmästyttävä kyky ahdistettuna syöstä salamoita kuin sininen lohikäärme, joskin sen suurempi keho näyttää varaavan enemmän energiaa leiskauksiin.

Brontosaurus, Haarniskaluokka: 5, Osumanopat: 18, Liikkuminen: 18m (6m), Hyökkäykset: 1 purema tai 1 häntä, Vaurio: 1-12 tai 1-20, Ilmestymismäärä: 0 (1), Pelastusheitto: Taistelija 9, Moraali: 8, Aarretyyppi: ei, Ryhmittyminen: Neutraali

3.
Dimetrodon

Tällä dinosauruksella on suurikokoinen ja näyttävä selkäevä josta se on helppo tunnistaa. Dimetrodonin suussa elää komodonvaraanin tavoin pahanlaatuisia bakteereja jotka surmaavat sen pureman uhrin yleensä hyvin nopeasti. Dimetrodin puremista vahinkoa ottaneella on 5% mahdollisuus per piste vahinkoa saada infektio. Nopeasti etenevän infektion johdosta uhrin täytyy heittää pelastusheitto myrkkyä vastaan kerran kierroksessa (ei siis taistelukierroksessa) tai ottaa 1n6 vahinkoa epäonnistuessaan. Tartunnan voi ilman magiaa taltuttaa onnistumalla kolmessa pelastusheitossa peräkkäin.

Dimetrodon, Haarniskaluokka: 5, Osumanopat: 5, Liikkuminen: 36m (12m), Hyökkäykset: 1 purema, Vaurio: 1-10, Ilmestymismäärä: 0 (1-6), Pelastusheitto: Taistelija 3, Moraali: 8, Aarretyyppi: ei, Ryhmittyminen: Neutraali

4.
Iguanodon

Tämän muinaisliskon kuonossa on suuri sarvi jota se käyttää tehokkaasti puolustautuessaan. Iguanodonin ensimmäinen toimi taistelussa on jos vain mahdollista rynnäköidä päin vastustajaa jolloin se aiheuttaa puskullaan kaksinkertaisen vahingon.

Iguanodon, Haarniskaluokka: 5, Osumanopat: 14, Liikkuminen: 36m (12m), Hyökkäykset: 1 pusku, Vaurio: 1-12, Ilmestymismäärä: 0 (1), Pelastusheitto: Taistelija 7, Moraali: 7, Aarretyyppi: ei, Ryhmittyminen: Neutraali

5.
Parasaurolophus

Tämän dinosauruksen päässä on lähes kahden metrin pituinen luinen harja jonka sisällä oleva elin antaa sille hämmästyttävän puolustumekanismin. Parasaurolophus voi syöstä tulta kuin punainen lohikäärme.

Parasaurolophus, Haarniskaluokka: 5, Osumanopat: 13, Liikkuminen: 36m (12m), Hyökkäykset: 1 häntä, Vaurio: 1-12, Ilmestymismäärä: 0 (1), Pelastusheitto: Taistelija 7, Moraali: 6, Aarretyyppi: ei, Ryhmittyminen: Neutraali

6.
Pterosaurus

Tämän lentävän dinosauruksen pitkässä nokassa on terävien hampaiden rivistö jolla se lävistää saaliinsa. Pterosauruksen pureman osuessa se voi seuraavilla kierroksilla aiheuttaa uhrilleen automaattisesti vahinkoa ilman erillistä osumaheittoa. Pterosaurus on tarpeeksi iso ja voimakas kantaakseen ihmisen helposti mukanaan.

Pterosaurus, Haarniskaluokka: 6, Osumanopat: 8, Liikkuminen (lentäen): 36m (12m), Hyökkäykset: 1 purema, Vaurio: 1-12, Ilmestymismäärä: 0 (1), Pelastusheitto: Taistelija 4, Moraali: 8, Aarretyyppi: ei, Ryhmittyminen: Neutraali

7.
Triceratops

Tällä vankkarakenteisella hirmuliskolla on kolme sarvea kallossaan joilla se tekee selvää useimmista uhkaajista. Triceratopsin ensimmäinen toimi taistelussa on jos vain mahdollista rynnäköidä päin vastustajaa jolloin se aiheuttaa puskullaan kaksinkertaisen vahingon. Triceratops on niin aggressiivinen että se ei ikinä peräänny ja taistelee vaikka se olisi kärsinyt kuolettavia vammoja aina -10 osumapisteeseen saakka.

Triceratops, Haarniskaluokka: 6, Osumanopat: 16, Liikkuminen: 27m (9m), Hyökkäykset: 1 pusku, Vaurio: 3-24, Ilmestymismäärä: 0 (1), Pelastusheitto: Taistelija 8, Moraali: 12, Aarretyyppi: ei, Ryhmittyminen: Neutraali

8.
Trachodon

Trachodon eli ankannokkalisko voi näyttää kauempaa tarkasteltuna koomiselta mutta sillä on erittäin vaikuttava puolustautumiskeino. Trachodon voi käyttää suorassa linjassa eteensä soonista hyökkäystä joka on niin voimakas että se räjäyttää jopa uhriensa sisäelimet. Trachodonin hyökkäys käyttää samoja sääntöjä kuin lohikäärmeen hönkäys.

Trachodon, Haarniskaluokka: 6, Osumanopat: 12, Liikkuminen: 36m (12m), Hyökkäykset: 1 häntä, Vaurio: 1-10, Ilmestymismäärä: 0 (1), Pelastusheitto: Taistelija 6, Moraali: 6, Aarretyyppi: ei, Ryhmittyminen: Neutraali

9.
Tyrannosaurus

Suurin petolisko voi niellä ihmisen kokoisen vastustajan kokonaisena osumaheiton tuloksella 19-20. Nielty vastustaja ottaa joka kierros 1n10 vahinkoa vatsahapoista ja joutuu myös heittämään pelastusheiton lohikäärmeen hönkäystä vastaan joka taistelukierros tai menettää tajuntansa. Tyrannosauruksen vatsassa ei ole tilaa yrittää taistella tikaria suurempaa asetta käyttäen ja osumaheittoihin tulee -4 muuttuja vaikeissa oloissa sokkona sohimisesta.

Tyrannosaurus, Haarniskaluokka: 6, Osumanopat: 16, Liikkuminen: 36m (12m), Hyökkäykset: 1 purema, Vaurio: 2-40, Ilmestymismäärä: 0 (1), Pelastusheitto: Taistelija 8, Moraali: 10, Aarretyyppi: ei, Ryhmittyminen: Neutraali

10.
Velociraptor

Takaraajoillaan nopeasti kipittäviä noin kolme metriä pitkiksi kasvavia dinosauruksia. Ne ovat ruumiinrakentaaltaan lintumaisia joskin täysin sulkia vailla. Nämä hirmuliskot ovat erittäin älykkäitä vaikka eivät työkaluja käyttäviä ruudinkeksijöitä olekaan. Velociraptorit ovat enemmän kuin eläimiä myös siinä suhteessa että ne ovat luonteeltaan häijyjä ja ryhmittymiseltään kaaoottisia. Kohdattaessa ne yleensä hyökkäävät väijystä käyttäen molemmissa jaloissaan olevia sirppimäisiä kynsiä ja puremaansa. Velociraptorilla on sama kyky yllättää kuin mörköpeikolla, eli tuloksella 1-3 (1n6).

Velociraptor, Haarniskaluokka: 6, Osumanopat: 4, Liikkuminen: 45m (15m), Hyökkäykset: 2 kynttä ja 1 purema, Vaurio: 1-8 ja 1-6, Ilmestymismäärä: 0 (1-8), Pelastusheitto: Taistelija 4, Moraali: 8, Aarretyyppi: ei, Ryhmittyminen: Kaaoottinen

Lemurian sammakkomiehet

Lueskelin jonkin aikaa sitten Basil Copperin kauhunovellien kokoelmaa Whispers in the Night ja siinä erityisen vaikutuksen tekivät Out There tarinan oudot hirviöt. Aloin etsiskellä vanhoista roolipelilehdistä ja kirjoista jotain yhtä mielenkiintoista. Jotain vähän erikoisempaa kuin Warhammerin Lustrian sammakkomiehet.

Warhammer roolipelissä on H. P. Lovecraftin kauhutarinoiden syväläisistä hieman muistuttavia fimirien nimellä kulkevia hirviöitä. Fimirit ovat suolta paikalle loitsittujen sankkojen sumujen suojissa ihmisten ilmoille sotimaan marssivia liskomiehiä jotka ovat jostain kummallisesta syystä yksisilmäisiä. Omituisena yksityiskohtana joka on aikanaan ollut jostain syystä kauhean yleinen moisissa hirviökuvauksissa otukset tarvitsevat ihmisnaisia lisääntyäkseen joka onkin niiden sotaretkien motiivi. Fimirit voivat olla monille tuttuja myös lapsille suunnatusta lautapelistä Heroquest jossa otusten omituisista taipumuksista tosin ei onneksi mainittu.



Fimireiden esi-isiä ovat selkeästi Albie Fioren AD&D:lle suunnittelemat kykloopit White Dwarf lehden numerosta 21 jotka poikkevat radikaalisti siitä minkälaisina kykloopit D&D:n missään versiossa on nähty. Kuten Fimirit omituiset yksisilmäiset hirviöt kaappailevat myöskin ihmisnaisia ja otuksiksi joita on tarkotus pätkiä vain turpaan niille annetaan näiden asioiden suhteen omituisen pitkä ja yksityiskohtainen kuvaus. Samassa numerossa on esitelty muitakin hirviöitä joista osa istuu tieteisfantasian tai pulpin linjoilla pyörivään kampanjaan ja osa ei.



Rähmäkäpäläiset mustan laguunin hirviöt eivät oikein istu suunnitelmiini. Moisten hirviöiden käyttö on ongelmallista monella tapaa, niinpä lähdin muokkaamaan niistä jotain parempaa käyttäen niitä osia jotka toimivat. Munia rosvoavat hirviöt ovat paljon parempi ajatus varsinkin jos niiden naapureihin on kopioitu ideoita Burroughsin Mars-kirjasarjasta. Lisäksi sammakkoja paremmin Väli-Amerikan teemoihin sopivat aksotlit.

Sammakkomiehet
Kohdattaessa sammakkomiehet näyttäytyvät useimmiten vain usvassa ja pimeydessä vaappuvalla askelluksella liikkuvina hahmoina. Sankka usva joka ympäröi näitä olentoja rajoittaa näkyvyyden noin kuuteen metriin. Ne elävät synkillä ja usvaisilla soilla ja muualla kohdattaessa ne ovat lähes aina liikkeellä vain yöllä ja sumuisella säällä, jonkinlaisen sumua luovan laitteen turvin. Sumukoneet liittyvät myös niiden hengittämään ilmaan sillä sellaisen vaikutuspiirin ulkopuolella sammakkomies selviytyy vain joitakin tunteja.

Sammakkomies on kookas salamanteria ja sammakkoa muistuttava humanoidi joka tarkkailee maailmaa yhdellä ainoalla samealla mulkosilmällä. Niiden ulkoiset kidukset tuovat mieleen aksolotlin vastaavat. Liskomiehet ja amatsoonit vihaavat näitä munarosvoja jotka tarvitsevat muiden humanoidilajien munia turmeltavaksi kasvattaakseen omaa lukuaan. Sammakkomiehillä on erikoinen kyky lamaannuttaa vastustajansa hypnoottisella katseella enintään kuuden metrin päästä. Pelastusheitossa loitsua vastaan epäonnistunut kohde on halvaantunut paikalleen kuudeksi taistelukierrokseksi, yhtä kohdetta voi päivän aikana koettaa jähmettää paikalleen sammakkomiesten toimesta vain kerran. Tätä kykyä ne hyödyntävät tehokkaasti liskomiesten pesien ja amatsoonien pyhien altaiden sisällön ryöväämiseen.

Sammakkomies, Haarniskaluokka: 7, Osumanopat: 6, Liikkuminen: 36m (12m), Hyökkäykset: 1 purema ja 1 aseella, Vaurio: 1-12 puremalla ja 1-6 tai aseen mukaan, Ilmestymismäärä: 3-18 (3-18), Pelastusheitto: Taistelija 6, Moraali: 10, Aarretyyppi: M, Ryhmittyminen: Kaaoottinen

keskiviikko 4. syyskuuta 2013

Hahmoluokista Lemuriassa

Yksi asia mitä olen miettinyt uutta kampanjamaailmaa rakentaessa on miten saada siihen enemmän pulp-kirjallisuuden ja erityisesti miekan & magian henkeä. Pelaajien vaihtoehtoja hahmojen suhteen lienee helpoin muokata, ei välttämättä sääntöjen puolesta mutta sen puolesta miten ne esitetään.

Hahmoluokat Lemuriassa

B/X-säännöillä tai vastaavalla järjestelmällä pelattaessa hahmoluokissa on joitain eroja siihen millaisina ne on tavanomaisesti esitetty. Varsinainen pelimekaniikka säilyy entisellään.

Taistelijat
Vaniirien soturit ovat tunnettuja hurjuudestaan ja sotataidoistaan. Tavalliset säännöt taistelijoita koskien pätevät.

Temppeliritarit
Vaniirien parissa vaikuttavat heidän joukkoonsa jostain sivistyksen parista karkoitetut lähetystyöntekijät jotka yrittävät takoa Herran, Mitran tms. pelkoa heidän paksuihin pakanakalloihinsa. Osa on niin sinnikkäitä että ovat tunkeneet mukaan jopa Lemuriaan saakka. Heitä siedetään ihmeellisten kykyjensä vuoksi ja koska yksi jos toinen vaniiri on tullut uskoon vaikka eivät kauhean hyviä uskovaisia olisikaan.

Magiankäyttäjät
Useimmat magiankäyttäjät Lemuriassa ovat vaniirien tietäjiä. Kaukaisemmista sivistyneistä maistakin tiedetään matkanneen pitkäveneiden kyydissä velhoja jotka palavat halusta tutkia Lemurian muinaisia salaisuuksia.

Varkaat
Vaniirien parissakin on taitavia ja pystyviä yksilöitä jotka pystyvät hankkimaan haluamansa ilman liiallista voimankäyttöä.

Haltiat -> Amatsoonit
Suippokorvainen ja ikivanha haltiakansa on jo käynyt aikoja sitten kaikkialla missä nuoremmat rodut, mukaan lukien Lemuriassa. Mitäpä nähtävää on Lemurian köynnösten peittämissä kivikasoissa niille jotka kävivät siellä jo sen loiston päivinä.

Lemurian amatsooneihin käytetään samoja sääntöjä kuin haltioihin. Miessukupuolesta vapaaksi kehittyneessä yhteiskunnassa kaikki ovat pystyviä sotureita, magiankäyttäjiä ja omaavat yliaistillisia kykyjä.

Amatsoonien outojen kykyjen ja yhden sukupuolen taustalla voi olla toinenkin selitys kuin luonnollinen kehitys. Kuten kaikki Jurassic Parkin nähneet tietävät jotkin sammakkolajit kykenevät lisääntymään vaikka kaikki yksilöt olisivat naaraita. Lemurian muinaishistoriassa jokin tuntematon taho on sotkenut lajien perimää urakalla. Tekivätkö tuota muokkausta jumalat, avaruusolennot vai avaruusjumalat on kysymys johon löytyy vastaus vain viidakon uumeniin hautautuneista rauniotemppeleistä. Ihmisillä ja sammakoilla tehdyistä oudoista kokeista on todistamassa Lemurian mantereella myös sammakkomiesten laji joka voi olla avain koko mysteerin ratkeamiseen tai väärä johtolanka kokonaan.

Kääpiöt -> Luolamiehet
Lemuriassa ei ole tyypillisiä fantasiakääpiöitä ja Hyperborean sellaiset pelkäävät avointa merta ja sillä matkustamista niin paljon että heitä ei saa astumaan jalallakaan pitkäveneeseen. Ehkä heihin törmätään sitten myöhemmin kun kääpiöt saavat valmiiksi kuumailmapallolla varustetun laivansa jonka ei tarvitse koskea aaltoihin.

Lemuriassa elää tosin luolamiehiä eli ns. neanderthalin ihmisiä jotka ovat sopeutuneet isojen luolajärjestelmien oloihin. Luolamiehiin ja naisiin käytetään samoja sääntöjä kuin kääpiöihin.

Puolituiset -> Kääpiöheimolaiset
Vaniirien kotimaassa ei ole puolituisia mutta Lemuriassa on kääpiöheimolaisia. Käytä samoja sääntöjä heidän pelaamiseensa kuin puolituisiin. Puolituisten kyky luonnossa piiloutumiseen kuvaa hyvin kääpiöheimolaisten viidakossa tarvitsemia eränkäyntitaitoja.

Kehittyneemmät sääntöjärjestelmät kuten AD&D ja vastaavat
Hahmoluokan ja rodun tai lajin erikseen listaavissa sääntöjärjestelmissä seuraavat muutokset käyvät enemmän järkeen.

Amatsoonit
Amatsoonit ovat kokonaisuudessaan maagisesti heränneen ihmisen alalajin sijaan vain maagiseen lahjakkuuteen taipuvaisia. Heillä on silti kaikki haltian kyvyt. AD&D-sääntöjen sukupuolirajotteita ominaisuuksien suhteen tuskin kukaan käyttää, en minäkään. Amatsooneilla ei myöskään ole haltioiden ja muitten epäihmisten rajoitetta voimakkuudesta ja ominaisuudet katsotaan ihmisten tavoin. Peli tuskin menee raiteiltaan jos joku joskus hyvän noppatuurin vuoksi sattuukin sitten pelaamaan 18/00-voimakkuuden amatsoonia.

Luolamiehet
Puoli-örkit käyvät ominaisuuksiltaan täydellisesti luolamiehiksi. Lemuriassa ei tietenkään ole örkkejä.

Kääpiöheimolaiset
Kääpiöheimolaiset ovat ihmisiä, sitkeisiin kääpiöheimon erämiehiin joihin B/X-säännöillä käytetään puolituisen hahmoluokkaa käytetään AD&D:ssä tai vastaavassa samoojaa.

Lemurian peruskonsepti

Olen pyrkinyt tiivistämään uuden kampanjamaailman suhteen pallottelemani ideat lyhyeksi "myyntipuheeksi" jonka avulla pelaajat pääsevät nopeasti jyvälle siitä missä mennään. Jonkinlaisina inspiraatioina tai ideavarkauksien kohteena voisin sanoa koko kampanjalleni toimineen seuraavien blogauksien Beyond Vinland ja A Lust for Lustria.

Lemuria
Viikinkejä! Amatsooneja! Kääpiöheimolaisia! Luolamiehiä! Kahdella jalalla käveleviä älykkäitä liskoja ja sammakoita! Viidakon peittämiä rauniokaupunkeja! Ihmissyöjäapinoita! Jättiläiskäärmeitä! Vampyyrisiä puusammakoita! Dinosauruksia!

Hyperborealaisten vaniirien pitkäveneet kyntävät meriä kuljettaen simanhajuisia partaisia sotureita kullan ja kunnian perässä viidakon peittämään Lemuriaan. Sarvikypärät tanassa kulkevien soturien perässä seuraavat uutta elämää vihreässä ja vehmaassa maassa etsivät uudisasukkaat. Perillä heitä kaikkia on vastassa vihreä helvetti täynnä hirviöitä ja vaaroja. Kaiken lisäksi paikka on jo asutettu. Paikalliset kuten amatsoonit ja kääpiöheimolaiset eivät ole kauhean ilahtuneita uusista naapureistaan. Konflikti, seikkailu ja tuntematon kutsuvat!

perjantai 30. elokuuta 2013

Päivitetty heksakartta

Pelinjohtajana haluan yleensä pitää asiat tarkkaan järjestyksessä ja esimerkiksi heksakartan numerointi auttaa siinä. Numerointi auttaa myös sisällön suunnittelussa. Identtisissä viidakkoheksoissa voi olla huomattavasti toisistaan poikkeavaa sisältöä ja numeroinnin avulla kaikkea ei tarvitse merkitä erillisellä karttamerkillä.

torstai 29. elokuuta 2013

Heksakarttoja

Päätin aloittaa uuden kampanjamaailman aivan perusteista, eli luonnostelemalla "hiekkalaatikon" heksakartalle.



Olen aina pitänyt klassisen X1 Vaarojen saari seikkailun pelaajien kartasta jossa vain rannikko on piirretty valmiiksi. Tutkimattomat sisämaat kartoitetaan siis pelaajien toimesta. Tietenkään en omassa kampanjassani aio johtaa pelaajia tilanteeseen jossa he harhailevat päämäärättömästi yrittämässä etsiä merkityksellisiä sijainteja kuten moni kokemuksistaan Vaarojen saaren seikkailuistaan on kertonut. Seikkailuihin liittyvät kohteet tulevat kartalle kun niistä saadaan jokin summittainen tieto ja sijainti, aarrekartta tms. eikä niitä tarvitse alkaa sokkona etsimään, elleivät pelaajat sitten välttämättä halua.



Vaikka olen sitä mieltä että yksinkertainen mustavalkoinen kartta on ihan riittävä niin värit lisäävät kuitenkin kokonaisuuteen jotakin. Väritulostimet ovat nykyään yleisiä ja hyvälaatuiset tulosteet halpoja ottaa. Eikä näidenkään kanssa tarvitse mitään kummoisempaa, Paintilla nämäkin on väkerretty.



Gygax Magazine #2

Kirjoitin muutama kuukausi sitten vaikutelmiani Gygaxin nimeä kantavan lehden ensimmäisestä numerosta blogissani. Nyt toinen numero lehteä on ilmestynyt ja lehdelle alkaa jo hahmottua oma linjansa. Ostin lehden kohtuullisen hintaan elektronisena kappaleena ja PDF vaikka kaunis onkin ei ole muutamia vikoja vailla. Yksi sivu ei esimerkiksi kokonaisuudesta avaudu. Paperisessa versiossa tuskin moisia ongelmia on, sen voi tilata suolaisten postimaksujen kera lehden omilta sivuilta.

Lehden ulkoasusta on previkka ja sisällysluettelo täällä. Lehti jatkaa ammoisen Dragon-lehden linjoilla mitä ulkonäköön tulee. Artikkelit ja sisältö ovat tosin wanhaa Dragonia tasokkaampia, sitä TSR:n julkaisemaa lehteä ei siis Paizon aikaista. Dragon oli lähes koko olemassaolonsa aikana Dungeons & Dragons roolipelille omistettu lehti joka aina silloin tällöin huomioi muun harrasteen ja muiden pelien olemassaolon. Alkuperäisen TSR:n aikana lehden mainostorvena toiminen oli tietenkin ilmeistä mutta joskus vähintään vaivaannuttavaa.

Wanhan Dragonin pohjanoteerauksista mieleeni tulee eräs fantasiakirjojen arvostelu jossa haukutaan kirjaa ja samaan aikaan ylistetään maasta taivaisiin jotain TSR-peliin pohjaavaa fiktiota jota kukaan ei nykyään muista "arvostelijan" mielestä parempana vaihtoehtona. Toinen mieleen painunut rimanalitus oli eräs artikkeli jossa joku nurkkapatriootti viettää coniraporttinsa haukkumalla ulkomaita ja ylistämällä kotimaataan tähtilipun alla. Dragon vaikka kuinka nostalginen olenkin sen perään ja vaikka siinä aina silloin tällöin olikin aivan täräyttävää sisältöä ei ollut kovin hyvä lehti. Paizo kustantamon ohjaksissa Dragon oli todella hyvä julkaisu joka oli suorasukaisesti ja teeskentelemättä sitä mitä siltä halutaan. Paizon Dragon oli lehti Dungeons & Dragons roolipelistä sen pelaajille, tarjoten sisältöä joka oli kyseiselle pelille liiemmin rönsyilemättä. Dragonin kopioinnin ulkoasussa voisi siis kuvitella olevan sekä siunaus että vakava haitta samaan aikaan.

Lehden sisällössä näkyy vielä linjan hakeminen mutta tarkoitus on selkeästi tehdä pöytäroolipeleihin ja niihin liittyviin harrasteisiin kuten sotapeleihin keskittyvää yleislehteä. Sanoisin vielä että lehti on selkeästi keskittynyt seikkailullisiin roolipeleihin joissa tehdään jännittäviä ja hauskoja juttuja. Materiaali on siis suunnattu sellaisille roolipelaajille jotka haluavat liftata Tohtori Whon sinisen puhelinkopin mukana tai samoilla Keski-Maassa. Vaikka tuo ei olisi tietoinen linjanveto niin itse pidän sisällön suunnasta.

Kaikkein kiinnostavinta lehdestä oli lukea Luke Gygaxin pienimuotoinen kampanjahahmotelma Okkorim. Aavikkomiljööseen sijoittuva arabialaisvaikutteinen maailma vetoaa ehkä eksotiikallaan ja sitä kuvaavat upeat kartat vaikuttivat ehkä myös mielipiteeseeni. Jay Libbyn kirjoittama Doctor Who roolipelille Douglas Adamsin Linnunradan käsikirja liftareille materiaalia esittelevä artikkeli taas oli pettymys. Idea on hauska ja Libbyn tulkinnat kuten Baabelin kala vaarallisena aivomatona ovat sinänsä hupaisia mutta artikkelin sävy on valitettavasti humoristinen. Valitettava siksi että huumori on vaikea taiteenlaji ja Libby ei vain tajua sitä mikä teki Adamsista hauskan. Pikkumainen ilkeily vähemmistöjen kustannuksella on myös vaivaannuttavaa vaikka olenkin karski luolaeläjä. Muut artikkelit ovat ihan mielenkiintoista luettavaa, sellaista "ihan ok" keskitasoa. Vincent Florion esittely ns. vanhan koulukunnan renessanssista on suhteellisen kattava vaikka sen paras neuvo onkin kehoitus lukea Matthew J. Finchin A Quick Primer for Old School Gaming.

Sanoisin että lehti hakee vielä muotoaan mutta seikkailulliseen ja viihteelliseen roolipelaamiseen erikoistuneena julkaisuna sillä on ainakin itseeni vetoavia puolia. Hintansa väärti sanoisin.

maanantai 26. elokuuta 2013

Viikinkejä, heksakarttoja ja maailmanrakennusta

Haukattuani liian ison palan maailmanrakennuksessa olen miettinyt uutta näkökulmaa tai konseptia johon rahkeeni riittäisivät. Aloin miettiä aineksia soppaan ja ne löydettyäni ja jonkin aikaa kypsyteltyäni sain oivalluksen jos toisenkin.

Vuoden 2005 tienoilla, muutama vuosi sinne tänne, peluutin D&D 3.5 säännöillä Euroopan fantasiaversioon sijoittuvaa kampanjaa jossa faktat, fiktio, vuosisadat ja D&D:ismit olivat iloisena sekametelisoppana. Ystäväni Jaakko otti alun jälkeen pelinjohtajan vastuun ja alkoi vetämään kampanjaa kun sen suuret linjaukset olivat kasassa. Hänen ensimmäinen seikkailunsa oli Neverwinter Nights videopelien juonta ja ympäristöä lainaileva mutta toinen olikin hätkähdyttävämpi. Jonnekin Skandinavian niemimaalle sijoittuva kampanja oli kuin Marvel-sarjakuvien Jack Kirbyn Asgard. En tiedä kuinka paljon siinä oli suunnitelmallisuutta mutta Jaakko lähti soveltamaan pelijärjestelmän magiaa eräänlaisena tieteenä ja maalailemaan eteemme visioita fantasiamaailmasta jossa on huomioitu magian yleisyys, toistettavuus ja mitkä vaikutukset sillä voisi olla. Eräänlainen fantasiamaailmaan sijoittuva "tieteisutopia" jossa maaginen sääkontrolli pitää ilman leppoisana, sadot ovat aina mahtavia ja pimeä on poistetty pimeästä keskiajasta. Tietenkin jotain oli menossa vauhdilla pieleen ja auvoinen Pohjola oli uhattuna. Vuosien varrella kesken jääneistä kampanjoista tuo Jaakon Skandinavia on siihen osallistuneena pelaajana mietityttänyt ehkä eniten.


Kaksi viikkoa sitten ystäväni Jukka aloitti kampanjan huomattavasti muokatulla D&D 3.5 järjestelmällä jossa pelaamme 16-vuotiaita viikinkikylän urhoja. Maailma on fantastinen mutta magia on maanläheisempää ja esimerkiksi loitsijaluokista vain bardi on saatavilla alussa. Lähestyminen muistuttaa enemmän Runequestia tai Pendragonia kuin peliä jonka systeemiä käytetään. Neljä vuodenaikaa ja maanviljelykseen liittyvä sykli ovat keskeisiä elementtejä ja kampanjaa on tarkoitus tahdittaa niiden mukaan.

Uusi kampanja-aihioni jolle olen antanut nimen Lemuria ottaa hieman mallia ystävieni luomuksista sillä että pääosassa ovat nuo meriä kyntävät rosvot ja kauppiaat. Tarkoitukseni on miettiä kampanjaan kaikenlaista mikä vain itsestäni tuntuu mielenkiintoiselta tai hauskalta, tietenkin jonkinlaisen yhdistävän aihepiirin sisällä. Lähtökohtaisesti siis kyse on Vinlandin tutkimisesta fantasiamiljöössä joka on marinoitu pseudotieteissä. Sellaisten valopäiden kuten Marija Gimbutas, Duane T. Gish ja Erich von Däniken höpötykset valjastetaan palvelemaan jotain millä on merkitystä. Warhammerin Lustria on yksi suuri vaikuttaja suunnitelmissani kuten myös se eräs elokuva jossa Raquel Welch juoksee karkuun stop motion tekniikalla animoituja dinosauruksia.

maanantai 19. elokuuta 2013

Breasalin uppoaminen

Myyttiseen Hy-Brasiliin pohjaava kampanjani ei valitettavasti päässyt suunnittelupöytää pidemmälle. Aivot ovat jäätäneet sen kanssa liian pitkään. Nyt tämä kampanjamaailma saa upota rauhassa ja lempeät unohduksen aallot liplattaa sen yllä. Heittelemäni ideat saatavat huuhtoutua rantaan jossain muualla.

Olen miettinyt sellaisia asioita kuin kuinka suuri saaren täytyy olla että siinä voi olla tutkimattomia alueita? Miten joet ja järvet muodostuvat oikeille paikoilleen? Mitkä ovat otollisia kaupunkien paikkoja? Mikä on keskiaikaisen kaupungin hallinnollinen säde? Mitä kauppatavaraa ja hyödykkeitä saarella on ja kuinka paljon niillä oletetaan käyvän kauppaa? Entäpä kaupan arvo kultarahoissa ja mikä on kultarahan arvo? Millainen on väestötiheys ja alueellinen jakauma? Millainen täytyy maantieteen olla että se sallii hiisitasangon kaltaisen paikan olemassaolon? Olen pohtinut sitä kuinka paljon ihmisen kokoinen peto tarvitsee lihaa ja kuinka paljon uskottavan kokoinen hiisiväestö tarvitsee siis karjaa ja laidunmaata? Miltä näyttävät hiisihyökkäyksen jäljet lähtien siitä mitä isot kissapedot syövät ensimmäisenä saaliistaan? Paljonko simpanssi tai suunnilleen sellaisen ruumiinrakenteella varustettu kääpiö jaksaa kantaa repussa? Millaisia olisivat paikalliset nimet ottaen huomioon mistä asuttajat ovat tulleet? Mitä värejä pukeutumisessa yleisesti käytössä resurssit huomioiden, voiko jonkun EPH:n vanutettu lakki olla purppura?

Eli kampanjan rakentamisesta alkoi tulla ihan liian vakava ja liikaa työtä vaativa prosessi. Jotkut ihmiset pystyvät tälläiseen uskottavuuteen pyrkivään ja kurinalaiseen maailmanrakentamiseen mutta itse koin sen rasittavana ja ideointia kahlitsevana. Esitin itsellani kysymyksen mikä olisi tyypillinen seikkailu ja huolimatta siitä että olin tehnyt luolaholvien tutkimista varten muistiinpanoja päässäni löi tyhjää. Olin vajonnut kuoppaan johon usein päädyn historiallisia miljöitä miettiessäni, vaikka varta vasten olin lähtenyt liikkeelle mytologisesta ja olemattomasta paikasta tuon välttääkseni. Tunnen muutamia muita roolipelaajia joilla on sama valitettava taipumus sulkea itse itsensä juuttisäkkiin ottaessaan pelin aivan liian vakavasti, eli siihen saakka että suorituspaineet ja halu tehdä asiat "oikein" estää etenemisen mihinkään suuntaan.

Seuraava kampanjanrakennusprojektini lähtee siltä pohjalta että en mieti liiemmin mitään muuta kuin mikä on siistiä ja varastan sekä peruskonseptin ja ideoita häikäilemättämästi jostain muualta. Otetaan yksi osa Howardia, toinen osa Moorcockia ja kolmas Brittiläisiä 80-luvun roolipelijulkaisuja ja tarjoillaan raakana jonkun yksinkertaisen pelijärjestelmän kera.

sunnuntai 18. elokuuta 2013

Hirviökilpailun voittajat

Hirviökilpailu on ohi ja on aika julistaa voittajat. Kolme osallistujaa ottivat palkintosijat suvereenisti haltuunsa.

Tässä vielä linkit omituisten otusten kerhoon:

Varttihörhö

Pedonsammal

Häkäsäkit

Palkintokategoriat ovat tällä kertaa seuraavat:

Adepti: Nestori Lehtonen voi odottaa lajitelmaa hämmentäviä traktaatteja ponnekkaasti tutkiskeltavakseen.

Näkijä: Joukko hämäriä tekstejä lähtee Sami Koposen velhontornia kohti.

Miekkamestari: Wille Ruotsalainen löytää lajitelman muinaisten raunioita koskevia manuaaleja linnoituksensa portilta kunhan postiörkin suursusi sinne ehtii jolkotella.

lauantai 17. elokuuta 2013

Hirviökilpailun satoa, osa 3

Wille Ruotsalaiselta tuli seuraava varttihörhön nimellä esittäytynyt hirviö. Omituinen otus on tehty Mentzerin D&D:lle eli sille legendaariselle Punaboksille ja kaikki oleellinen pelin käyttämä tieto on pakattu mukaan. Hirviötä on myös valitun järjestelmän vuoksi erityisen helppo käyttää missä tahansa vanhemmassa D&D:n versiossa tai kloonissa. Pidän otuksen roolista pakan sekoittajana ja siitä mitä hupia se pelipöydässä voi tarjota. Voi olla myös silmiä avaava kokemus kun pelaajat joutuvat hyvällä pelimaailman selityksellä imitoimaan toistensa hahmojen persoonallisuuksia. Hirviön tietoja katsellessani itseäni ilahduttaa myös se että sen kanssa on ymmärretty maltin olevan valttia ja olento on matalan tason hahmojenkin voitettavissa. Lisäksi konseptiin sopivat yksityiskohdat kolahtavat saumattomasti paikoilleen kuten se että maaginen haltiametsien olento tekee pelastusheittonsa puolituisen tavoin. Ruotsalaisen kuva havainnollistaa hirviön ulkonäköä ja konseptia myös erityisen hyvin.



Varttihörhö*
Haarniskaluokka: 6
Osumanopat: 2
Liikkuminen: 36m (12m)
Hyökkäykset: 2 kynsi tai purema
Vaurio: 1-4
Ilmestymismäärä: 1 (1-12)
Pelastusheitto: Puolituinen 2
Moraali: 5
Aarretyyppi: ei
Ryhmittyminen: Kaaoottinen (Aina Chaotic Neutral)
KOK-arvo: 30

Pimahtaneiden haltian, Hörhön, pyhät eläimet tunnetaan varttihörhöinä. Ne ovat viisijalkaisia, vyötiäismäisiä, joskin pehmeäkuorisempia pavunsyöjiä, joilla on lehtevät korvat ja vetinen katse. Ne ovat hyviä piiloutumaan metsämaastossa ja pystyvät piileskelemään siellä kuin puolituiset. Ne ovat luonteeltaan tonkijoita ja niillä on tapa kaivautua esimerkiksi leiriytyneiden seikkailijoiden reppuihin ja säkkeihin.

Varttihörhön leimallisin piirre on sen epätarkka mielenhallinta, jota se voi käyttää kerran kierroksessa puolustautumiseen. Varttihörhö voi ampua psykoottisen pulssin näkemäänsä kohdetta päin. Tämän on tehtävä pelastusheitto loitsuja vastaan tai hän omaksuu jonkun toisen lähistöllä olevan henkilön hallitsevat persoonallisuuspiirteet. Vaikutus on väliaikainen ja kestää vain d12 päivää. Keskenkasvuiset varttihörhöt käyttävät psykopulssiaan usein harjoittelumielessä piilosta pahaa-aavistamattomiin kohteisiin.

Ellei paikalla ole muita kuin uhri ja varttihörhö, niin psykopulssi imee uhrille persoonallisuuden tämän omasta alitajunnasta. Tällöin joku piirre, jota hahmo yrittää eniten kieltää, nousee pintaan.

Hirviökilpailun satoa, osa 2

Sain Sami Koposelta myös ympäristön vaaraksi laskettavan hirviön. Pidän siitä että vaikutukset ovat hienovaraisemmat kuin vastaavilla hirviöillä yleensä. Kuvittelisin tämän istuvan helposti minkä tahansa fantasiaroolipelin haltiametsiin tai viidakoihin. Kohtaaminen pedonsammaleen kanssa luo varmasti tunnelmaa ympäristön vihamielisyydestä tai vieraudesta.

Pedonsammal

Pedonsammalta kasvaa laajoina vihreinä mattoina korpien kätköissä. Sillä on vahva juuristo, joka kasvaa nopeasti orgaanisen aineen sisään. Vähitellen se hajottaa sitä ravinnokseen. Erityisesti leiripaikkaa etsittäessä on parasta varoa pedonsammalta. Muussa tapauksessa aamulla saa huomata, että paksu sammalmatto on juurtunut tiukasti kiinni teltan pohjakankaaseen, reppuihin sekä muihin kangas- ja nahkavarusteisiin. Tämän jälkeen sammalta on turha yrittää nyhtää irti, kangas vain repeää. Pedonsammalmattoa voi kyllä miten kuten leikata irti maasta, mutta tällöin sen juuristossa on usein riittävästi elinvoimaa jatkaa kasvua muutamien päivien ajan uuden kasvualustansa varassa. Tämä on usein riittävästi pilaamaan nahkahaarniskankin.

Elävien olentojen liikkuminen (myös unissaan) tavallisesti suojaa niitä pedonsammaleelta. Tunnetaan kuitenkin tapauksia, joissa metsärosvoiksi ryhtyneet sorretut talonpojat ovat sitoneet vihollisiaan ja jättäneet nämä alastomina pedonsammaleen ruuaksi. Tällöin pedonsammal tekee vuorokaudessa 1n6 pistettä vahinkoa, jos uhri epäonnistuu halvaus-pelastusheitossa. (Tämän lisäksi tulevat tietysti janon ja nälkiintymisen aiheuttamat pelastusheitot.) Kuolema tällaisessa tilanteessa ei tarkoita, että koko ruumis olisi sammaleen syömä, vaan että ihoon ja lihaksiin kasvava juuristo aiheuttaa verenmyrkytyksen.

(Nykyaikaisen kasvitieteen valossa pedonsammal ei varsinaisesti ole sammalkasvi, vaan sieni.)

Hirviökilpailun satoa, osa 1

Nestori Lehtoselta tuli seuraava osanottaja. Hirviö on viherliman, keltahomeen tai rääkysienen tavoin tutkittavassa luolastoympäristössä vaaniva paikallaan odottava vaara. Eli laukeaa kuin ansa väärään paikkaan tunkeneitten seikkailijoiden riesaksi. Pidän tässä "hirviössä" siitä että se ei johda kerrasta poikki pelastusheitto tai kuolema tilanteeseen vaikka niin hengenvaarallinen onkin että kokonainen seikkailijaryhmäkin tähän voisi kuolla. Pidän siitä että ensimmäisen pelastusheiton epäonnistuminen johtaa nopeasti mielenkiintoisemmaksi kehittyvään tilanteeseen uhrin alkaessa sekoilemaan.

HÄKÄSÄKIT
Ei taistelustatteja
Sienikasvuston seasta voi löytyä aiempien uhrien lahoamatonta omaisuutta.

Häkäsienet ovat pimeissä ja kosteissa umpikujissa viihtyviä lahottajasieniä, jotka pitävät erityisesti lihasta. Niiden säkkimäiset itiöemät muodostavat laajoja sienikasvustoja luolaholvin kaikille pinnoille. Häkäsäkeillä on kyky kehittää ja varastoida itiöemäänsä häkää, jonka se äänekkäästi viheltäen vapauttaa ilmaan äkillisen paineenvaihtelun, tönäisyn tai vastaava häiriön seurauksena. Reaktio leviää nopeasti koko rihmastoon, jolloin varsinkin suljetun tilan ilmanlaatu heikkenee sekunneissa hengityskelvottomaksi, sammuttaen myös kaikki tulet. Jokainen alueella oleva hahmo joutuu heittämään pelastusheiton myrkkyä vastaan joka kierros ollessaan häkäkaasun myrkyttämällä alueella. Ensimmäisen epäonnistumisensa jälkeen hahmo muuttuu sekavaksi kuten hämäännys-loitsussa. Toisen epäonnistumisen jälkeen hahmo menettää tajuntansa.
Koska häkä jää verenkiertoon, sen vaikutus häviää vasta raikkaassa ilmassa vietetyn kunnollisen levon seurauksena. Maagiset keinot myrkyn hoitamiseksi auttavat myös häkään.

Häkäsäkkien uudelleentäyttyminen kestää noin vartin, mikäli niillä on tuoretta lihaa hajotettavana, muussa tapauksessa siinä voi mennä päiviäkin.

Jotkut luolaholvien älykkäämmistä asukeista viljelevät häkäsäkkejä ansoitustarkoituksessa. Häkäsäkit ovat kuutiohyyytelöiden ja muiden limojen suurta herkkua. Niitä vastaan voi myös taistella kituliaalla tulella, koska häkäsäkit imevät savun sisältämää häkää itseensä kunnes lopulta poksahtavat puhki.

sunnuntai 11. elokuuta 2013

Vihan lapset


Hankin tämän vuoden Ropeconista Myrrysmiesten Vihan Lapset roolipelin molemmat sääntökirjat. Pelaajille tarkoitettu Vastarintataistelijan opas ja pelinjohtajan Keskushallinnon opas ovat molemmat pienikokoisia ja siististi toteutettuja kirjasia. Ensihetkestä kun otin kirjat käteen olin vakuuttunut että tässä on kyseessä huomioimisen arvoinen julkaisu.

Ensi-innostuksen puuskassa kirjat luettuani vaikutelmani sai vahvistuksen ja nyt kerran kunnolla läpi luettuani voin ihastella kuinka hyvin kokonaisuus on toteutettu. Selkeitä ja hyvin kirjoitettuja opuksia sanoisin. Kirjat ovat oikeasti pullollaan hyviä neuvoja ja ohjeita joilla luulisi että peli lähtee luistamaan.

Pelin esittelemä maailma on kuin Falling Skies tai uusi V mutta fiksusti ja mielenkiintoisesti toteutettuna toisin kuin kyseiset TV-sarjat. Kyseessä on siis synkkä lähitulevaisuus jossa ihmiskunta on muukalaisolentojen eli NIIDEN ikeen alla. Ihmiskunta on orjuutettu ja vailla tulevaisuutta apeassa kontrolliyhteiskunnassa. Pelaajat ovat vastarinnan taistelijoita joiden vihollinen on sekä ylivoimainen että huonosti ymmärretty.

Maailma iskee mielestäni kovempaa koska tapahtumapaikkana on Suomi. Sen sijaan että kyseessä olisi avaruusolentojen invaasio jossain Ameriikoissa kuten TV-sarjoissa, elokuvissa ja peleissä on tottunut on kotimaan kamarassa jotain häiritsevämpää. Lähimaisemat toimivat myös eräänlaisena rajoittimena joka pitää menon uskottavan tuntuisena.

Kauhupeleissä vaikka sitä uskoisi että tutuissa maisemissa ei vain pääsisi tunnelmaan niin käytännössä kokemuksen kautta olen huomannut asian olevan toisin. Muistan aivan oman hyytävän tunnelmansa minkä Zombeja Ovella roolipeli sai peliporukkani käsissä kun hetken mielijohteesta sijoitimme tapahtumat keskelle Helsinkiä. Synkän tieteiskauhuvision sijoittaminen kotimaan kamaralle on siis mielestäni pelin kauhuelementtien toimivuuden kannalta täysin oikea liike. Mikään ei tietenkään estä oman kampanjan sijoittamista jonnekin aivan muille maille. Eikä se kauhupainoitteisuuskaan ole niin itsestäänselvä juttu, pelin tekijät mielestäni ilmaisevat varsin selkeästi sen että mitä kukin peliporukka pelillä tekee on heidän oma asiansa. Ei ole mitään nipoa tapaa pelata väärin.

Hirvittävät muukalaisolennot ja muutamat yksityiskohdat tuovat mieleen paremman A-luokan tieteisfiktion ja pelinjohtajan ohjeistus niiden suunnittelussa on tarkoitukseen soveltuvaa. Tulee niistä myös Half-Life videopelien sarja mieleen, johon pelissä muutenkin mitään peittelemättä viitataan, jopa humoristisella letkautuksellakin. Tietty huumorintajun osoittaminen tekee kirjasista myös helposti luettavia. En varmaan jaksa kahlata läpi enää yhtään itsensä todella vakavasti ottavaa synkistelyä mitä roolipeleihin tulee.

Pelin sääntöjärjestelmänä on Stalker roolipelistä tunnetuksi tullut Flow, en ole Stalkeriin tutustunut joten tämä on minulle ensimmäinen kerta kun systeemiin törmään. En voi moittia sääntöjärjestelmää, se vaikuttaa hyvin selkeältä ja johdonmukaiselta mutta nojaa niin erilaiseen lähestymistapaan että siitä tulee hieman suorituspaineita. Vakaasti pelinjohtajan harkintakykyyn luottava järjestelmä on hieman vieras vuosikymmeniä noppajumaliin luottaneelle. Yhtä kaikki, erittäin vakuuttava tämäkin osa-alue.

tiistai 6. elokuuta 2013

Fantasiahirviökilpailu

Vimma ja hulluus on taas valloillaan. Maan povesta nousevat huurut ovat sotkeneet elimistön perusnesteiden tasapainon tai sitten olen vain egomaanikko joka Aurinkokuninkaan tavoin tykkää olla kaiken hyörimisen ja pyörimisen keskellä. Taas on koittanut siis kilpailun paikka.

Kaipailen siis kammottavia, omituisia, humoristisia tai peräti pateettisia hirviöitä kuolemaan kammottavilla tavoin seikkailijoiksi itseään kutsuvan roskajoukon käsissä tai antamaan heille kunnolla kyytiä. Matalien tasojen vastuksiksi käyvät hirviöt ovat vahvoilla kuin myös lyhyet ja ytimekkäät kuvaukset. Tässä ei kilpailla siitä kuka osaa tehdä kovimman vastuksen tai kehittää tolkutonta jaarittelua ja hienoja historiikkeja joita en kuitenkaan jaksa lukea.

Tee oma yksittäinen hirviösi valmiiksi viimeistään ensi viikon perjantaihin 16.8.2013 mennessä, melkein mikä tahansa vanhempi D&D:n laitos tai niitä mallintava retroklooni käy. Eli jos Punaboksi tai vaikka AD&D löytyy nurkista niin niillekin tehty otus käy enemmän kuin hyvin. Muista merkitä käyttämäsi sääntöjärjestelmä mukaan. Osallistua saat vain kerran.

Tässä muutamia linkkejä systeemeihin joilla todennäköisesti tulee ymmärretyksi, noita sivuja penkomalla löytää laillisesti ja ilmaiseksi ladattavat sääntökirjat joten osallistumiselle ei pitäisi olla mitään ongelmaa vaikka OSR-pelit olisivat entuudestaan tuntemattomia:

Labyrinth Lord

LotFP: RPG

Swords & Wizardry

Wanhoilla D&D: säännöillä tai niiden klooneilla on siis tarkoitus toimia. Ymmärrettävyys on pääroolissa, vaikka se onkin siinä rajoilla en varmaan pahastuisi jos joku vaikka Warhammerin ensimmäisen edition tai Runequestin systeemillä jotain väsäisi, mutta esimerkiksi Pathfinderin tai D&D 4:en laitoksen muodossa heitetty hirviö tulisi varmaan yhtä huonosti ymmärretyksi kuin esperantoksi kerrottu kaksimielinen kasku.

Kun lähetät hirviösi minulle sähköpostilla osoitteeseen mustonen piste jonas miukumauku gmail piste com on kilpailuun osallistumisen ehtona se että voin helposti leikata ja liimata tekstiäsi blogissa julkaisua varten.

Kuvankin hirviöstä saa laittaa mukaan joskaan se ei ole missään nimessä välttämättömyys. Kunhan sinulla on oikeudet luovuttaa se minun käyttööni eli taiteellisia lahjoja paree olla omasta takaa tai sitten osallistut kuvittaja/pelisuunnittelija taisteluparina.

Hienoja palkintoja on taas luvassa mutta vain harvoille ja valituille. Viestissä täytyy olla hirviön lisäksi oma osoitteesi ja nimesi jonka avulla mahdollinen palkintoposti löytää perille. Lisäksi annat luvan julkaista nimesi blogissa, osoitteesi ei päädy eteenpäin.

Hirviöitä voidaan käyttää voitit tai et, tämä ei siis ole vaihtokauppa. Luovutat siis täydet oikeudet käyttää hirviötäsi minulle. Tämä ei tietenkään sulje pois sitä että itse käyttäisit otustasi tai julkaisisit sen jossain. Haluan vain varmistaa selustani jos käytän hengentuotettasi vaikkapa jossain tekeleessä josta jopa rahaakin saatetaan vaatia, osuuksia ei sellaisesta siis tippuisi.

Kilpailuun osallistuminen on sallittua vain 18 vuotta täyttäneille, palkinnoissa on niin häröä materiaalia että en halua ottaa riskiä vihaisista vanhemmista tai päätyä nippusiteissä kissalan poikien piiskavaunussa kyyditettäväksi.

maanantai 5. elokuuta 2013

Keskiaikaista miekkailua korttipelinä

Guy Windsor, ilmeisen tunnettu keskiaikaisen miekkailun opettaja on joukon pelisuunnittelijoita, taiteilijoita ynnä muita kanssa väsäämässä korttipeliä eurooppalaisesta miekkailutraditiosta. Aiheen vetovoima on ilmeinen. Korteilla lätkittävä pöytäpeli nimeltään Audatia on suunnitteltu myös jonkinlaiseksi opetustyökaluksi miekkataistelun tekniikoista. Kyseessä on väkijoukkorahoitteinen projekti koska miten muuten näinkään hauska mutta erikoinen idea rahoituksen saisi kasaan kuin suoraan asiakaskunnaltaan. Windsorilla on asiantuntijana maine kunnossa mutta pelisuunnittelija Samuli Raninen ei valitettavasti soita äkkiseltään mitään kelloja. Joukkio on kampanjan sivuilla tehnyt tosin tavanomaista rahankinuamista yksityiskohtaisemman selonteon siitä mihin ne rahat olisi tarkoitus käyttää joka nostaa ainakin luottamusta että tuskin sössivät.

Audatia, the medieval swordfighting card game Indiegogossa

AudatiaThe Medieval Combat Card Game virallinen sivusto




maanantai 29. heinäkuuta 2013

Space: 1889 uusi tuleminen

Klassikkoroolipelistä Space: 1889 on ilmestynyt aivan viime vuosina uusia versiota, Saksassa jopa täysin uusiksi laitettuna ja kokonaan uusilla säännöillä. Tämä uusi Saksalainen versio on tarkoitus kääntää englanninkieliseksi väkijoukkorahotteisella mallilla. Rahoittajille olisi tarjolla elektronista versiota ja paperiversiota useammassa toinen toistaan näyttävämmässä muodossa. Tällä hetkellä tosin vain vaikutelmia ja mainospuheita sillä kyseessä ei ole perinteinen ennakkotilaus, todella hyvin valmisteltu projektikin voi aina mennä puihin. Siitä mitä heillä on näyttää itseeni tekee vaikutuksen ainakin kuvitus. Värikuvat olivat mitäänsanomattoman tavallisia mutta yksi kuvittajista, suomalainen taiteilija Juha Makkonen on mustavalkoisissa töissään tavoittanut 1800- ja 1900-luvun vaihteen scifikirjojen kuvituksesta jotain oleellista.

Kaiken maailman lisuketta ja härpäkettä kuten pelinjohtajan suojuksia yms. on suunnitteilla ja tarjolla myös. Erityisen kiinnostavana pidän Steve Longin seikkailua Thunders of Venus vaikka miehen nimi ei valitettavasti sano minulle yhtään mitään. Ainoa mistä minulla on epäilyksiä on John Wickin seikkailu The Order of the Invisible Eye koska miehellä on paljon historiaa siisteistä ideoista jotka on sössitty laimealla toteutuksella.

Saksalainen firma Uhrwerk Verlag tämän kaiken takana on minulle täysin tuntematon joten en osaa sanoa mitään heidän tuotteidensa laadusta. Olin kesällä reisulla Saksassa mutta en valitettavasti vain kerennyt käymään lukuisissa paikallisissa roolipelikaupoissa. Koska tästä potkustartista oli tihkunut ennakkotietoja suunnittelin tekeväni tiedustelua heidän aikaisempien teostensa painolaadusta, sidonnasta yms. yksityiskohdista joita kielitaidotonkin voi tarkastella.

Väkijoukkorahoitus on järjestetty Kickstarterin tarjoaman palvelun välityksellä ja sen pariin löytää seuraavan linkin takaa ja kannattaa ainakin kuunnella heidän videoitu mainospuheensa:

Space: 1889 Kickstarter

keskiviikko 24. heinäkuuta 2013

Space: 1889, ylähuuli jäykkänä ja hellekypärä kovana

Space: 1889 on roolipeli jota sanotaan maailman ensimmäiseksi steampunk-roolipeliksi. Itselleni steampunk on ristiriitaisten tuntemusten repimä genre, sitä riivaavat samat ongelmat kuin cyberpunkkia. Eli yksinkertaisesti se että missä se punk on? Steampunk varsinkin on vain valitettavan usein mehustelua hienoilla vaihtoehtoisen historian höyrykojeilla, ilmalaivoilla ja toinen toistaan hirvittävimpien sortovaltojen hienoilla univormuilla. Estetiikka kulkee usein samaa rataa, laitteita joissa ei ole mitään järkeä ja asuja joissa on tarpeettomia kakkuloita tai mekaanisia osia kuten hammasrattaita liimattuna typeriin paikkoihin vailla mitään muuta mieltä kuin että se näyttää ilmeisesti jonkun mielestä siistiltä. Pidän kuitenkin vaihtoehtoisista historioista ja tieteelliseltä puoleltaan vanhentuneesta tieteisfiktiosta joten samaan aikaan steampunk sekä vetää puoleensa että aiheuttaa myös voimakkaan hylkimysreaktion.

Frank Chadwick ohittaa roolipelillään Space: 1889 genren jo nimityksessään pitämän ongelman hyvin yksinkertaisella tavalla. Kyseinen peli ei ole höyrypunkkia vaan retrohenkinen 1800-luvun lopun ja 1900-luvun alun tieteisfiktioon pohjaava seikkailupeli. Eli siis enemmän Jules Vernen ja H. G. Wellsin linjoilla kuin William Gibsonin ja Bruce Sterlingin. Maailma pohjaa Vernen ja Wellsin hienostuneemman materiaalin sijaan paljon enemmän tosin ns. Edisonaadeihin eli erääseen merkilliseen kirjallisuuden alalajiin joka on monella tuntematon. Edisonaadit olivat aikansa bulkkitavarana tuotettua scifiä, eli 1800-luvun esi-isä sille seikkailu- ja militääriscifille jota Baen- ja Tor-kustantamot syytävät nykyään metrikaupalla ulos. Samanlaiset isoleukaiset kovia päätöksiä tekevät kovat miehet seikkailevat niissä vetämässä turpaan kaikkea vierasta ja ulkomaalaista.

Edisonaadit ovat aikansa arvomaailman ja ihanteiden vuoksi sietämätöntä luettavaa ja niihin kannattaa koskea vain jos on louhimassa ideoita. Puun takaa yllättävät kimitykset rotuopeista yms. eivät ainakaan tee lukukokemuksista helppoja. Chadwick on mielestäni kaivanut niistä kaiken pelastamisen arvoisen roolipeliinsä. Esimerkiksi typerä ilman mitään lupia tehty jatko-osa Maailmojen sodalle eli Edison's Conquest of Mars on malliesimerkki Edisonaadista, kiehtova sen ilmeisesti ensimmäisenä esittelemien scifi-ideoiden vuoksi kuten sädeaseet, avaruustaistelut yms. vuoksi mutta muuten kirja on samaa kuraa kuin huonoin paperille päätynyt militääriscifi tai mitä Hollywoodin tyypillinen nykyajankin scifielokuva. Edisonin Marsin valloitus tuli aikanaan hankittua kirjahyllyyni tämän artikkelin vuoksi jossa kiinnitettiin huomiota sen oivalluksiin. Edison oli aikanansa ällöttävän mielistelevien fanifiktioiden suosittu kohde ja jonkinlainen esikuva, onneksi oikeille tieteen sankareille on havahduttu ainakin nörttipiireissä.

Space: 1889 roolipelin maailmassa Edison on kehittänyt planeettojen välillä matkaamisen mahdollistavan eetteripropellin ja ihmiskunta huomaa että lähiplaneetoilla on elämää ja vieläpä alkuasukkaita. Tästä alkaa tietenkin planeettamme lähinaapureiden ankara siirtomaasortaminen ja hillitön avaruuslaivojen kilpavarustelu. Chadwickin roolipeli tonkii 1800- ja 1900-luvun taitteen scifiä ottaen sieltä ainekset joita käyttää ja luo uusvanhan unohtuneita käsitteitä ja villeimpiä teorioita hyödyntävän kudelman. Avaruudessa matkaavat alukset ovat aikakauden laivojen näköisiä ja kommunikoivat heliografien välityksellä. Esimerkiksi Darwinismia aatesuuntana (eri juttu kuin Darwinin teoriat) tapaillaan siinä miten aurinkokunnan planeetat on kuvattu selkeänä kehityksen jatkumona. Mars on vanha, kuoleva ja rappeutunut kuivuvine kanaaleineen, Maa on dynaaminen ja elinvoimainen, Venus on jossain jurakaudella soineen ja dinosauruksineen jne. Lukuisat pienet yksityiskohdat kuten se että pukeutuminen on kuvattu aikakauteen sopivasti luovat tunnelmaa siitä että tämä ei ole sitä tavallista höyrypunkkia. Luokkayhteiskunta ja jäykkä ylähuuli eivät ole kadonnut yhtään minnekään. Tämä kaikki luo otollisen ympäristön tutkimusmatkailulle, konflikteille ja juonittelulle.

Chadwickin ote tosin vaikka ei moderni olekaan on sentään vuodelta 1988 ja esimerkiksi aikauden yhteiskuntaluokan tai sukupuolen asettamien rajoitusten olemassaolo tunnustetaan. Koska pelissä seikkailijoiden kuitenkin oletetaan olevan aktiivisia toimijoita eikä ajan tunkkaisten käsitysten vankeja vaihtoehtoina tarjotaan säännöissä naishahmolle tietyillä urilla etenemistä varten naamioitumista mieheksi ja palvelusväkeen kuuluvan hahmon isännän oletetaan automaattisesti olevan Wodehousen kirjoista tuttua helposti manipuloitavaa ja hölmöä Bertie Wooster tyyppiä. Kirja myös esittelee joukon aikansa käsityksia uhmanneita kuten natiiviksi menneitä tutkimusmatkailijoita sekä joukon merkittäviä naisia joiden joukossa on selviä seikkailijatyyppejä kuten tutkimusmatkailijoita ja vuorikiipeilijöitä. Ratkaisu on mielestäni parempi kuin esimerkiksi Deadlands roolipelin hieman vaivaannuttava Etelävaltain käsittely.

Sääntösysteemi ei ole selkein mihin olen törmännyt ja en ainakaan lähtisi sillä sellaisenaan vetämään retroscifistisiä seikkailuja Space: 1889 maailmassa. Kampanjamaailmasta on tietääkseni ainakin Savage Worlds systeemille tehty lähdekirja mutta sen laadusta en osaa sanoa mitään. Space: 1889 on roolipeli jota suosittelen jos vanha tieteisfiktio retroilevine omituisuuksineen kiehtoo tai jos steampunk kiehtoo mutta tuntuu tarjoavan vain höttöä vailla sisältöä tai näkemystä.