Koska pelin tiimellyksessä useimmat talon säänöt tuppaavat ison osan ajasta unohtua jotain muokkausta on tehtävä. Sääntövariaatiot muistuvat mieleen vain silloin kuin on rauhallisempi tilanne ja mitään kiireellistä ei tapahdu niin säännöt lienee muokata myös siltä pohjalta.
#10
Taistelijat
Kokemustasoja noustessaan taistelijat, haltiat ja kääpiöt heittävät osumapisteensä kahdella nopalla valiten tuloksista paremman.
Näytetään tekstit, joissa on tunniste TALON SÄÄNNÖT. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste TALON SÄÄNNÖT. Näytä kaikki tekstit
lauantai 15. marraskuuta 2014
keskiviikko 15. lokakuuta 2014
Talon sääntöjen muokkausta
Kokeillaanpa jotain erilaista tuomaan matalan tason selviytymiskamppailuun väriä. Innoittajina tähän sääntöön ovat Pendragon, Rogue Legacy ja Jean-Baptiste Lamarck.
#3
Korvaavat hahmot
Kuolleen hahmon tilalle tuleva hahmo voi olla kokonaan uusi ensimmäisen tason hahmo tai pelaaja voi valita että kyseessä on vanhan hahmon perillinen. Perillinen aloittaa samoilla ominaisuuksilla kuin kuollut hahmo ja perii 10% tämän kokemuspisteistä ja rahoista, lisäksi pelaaja kohottaa perillisen ominaisuuksia yhdellä vapaavalintaisesti sijoitettavalla pisteellä jokaista kokemustasoa kohden joka edesmenneellä hahmolla oli. Perillinen voi olla mitä tahansa hahmoluokkaa minkä ominaisuudet sallivat.
#3
Korvaavat hahmot
Kuolleen hahmon tilalle tuleva hahmo voi olla kokonaan uusi ensimmäisen tason hahmo tai pelaaja voi valita että kyseessä on vanhan hahmon perillinen. Perillinen aloittaa samoilla ominaisuuksilla kuin kuollut hahmo ja perii 10% tämän kokemuspisteistä ja rahoista, lisäksi pelaaja kohottaa perillisen ominaisuuksia yhdellä vapaavalintaisesti sijoitettavalla pisteellä jokaista kokemustasoa kohden joka edesmenneellä hahmolla oli. Perillinen voi olla mitä tahansa hahmoluokkaa minkä ominaisuudet sallivat.
maanantai 17. helmikuuta 2014
Talon sääntöjen tärkeä korjaus
Olin pitkään miettinyt että olen laiminlyönyt jonkin merkityksellisen yksityiskohdan ASE-kampanjaan laatimissani sääntömuunnoksissa. Yksityiskohta on pieni mutta virhe oli sellainen että moinen saattaa hetkellisesti vetää maton alta.
#5
Kilpiä tullaan rikkomaan!
Pelaaja jonka hahmolla on kilpi kädessä voi lähitaistelussa yhden vauriota aiheuttavan iskun sijaan päättää ottaa koko iskun kilvellä vastaan jolloin kilpi rikkoutuu mutta hahmo ei ota vahinkoa. Pelaaja voi tehdä päätöksensä vaurionopan heiton jälkeen. Maagiset kilvet jotka on tehty argoniumista voivat rikkoutua, mutta on 20% mahdollisuus per maaginen plussa että kilpi säilyykin ehjänä kärsien vain lommon. Maagiset kilvet jotka on tehty tuhoutumattomasta protoniumista eivät ota naarmuakaan, sellaisen omistaja voi siis mitätöidä yhden vahinkoa tekevän hyökkäyksen kierroksessa. Tämä sääntö on mukailtu Jeff's Gameblog ja Trollsmyth blogeista anomaaliseen luolakomppaukseen sopivaksi.
#5
Kilpiä tullaan rikkomaan!
Pelaaja jonka hahmolla on kilpi kädessä voi lähitaistelussa yhden vauriota aiheuttavan iskun sijaan päättää ottaa koko iskun kilvellä vastaan jolloin kilpi rikkoutuu mutta hahmo ei ota vahinkoa. Pelaaja voi tehdä päätöksensä vaurionopan heiton jälkeen. Maagiset kilvet jotka on tehty argoniumista voivat rikkoutua, mutta on 20% mahdollisuus per maaginen plussa että kilpi säilyykin ehjänä kärsien vain lommon. Maagiset kilvet jotka on tehty tuhoutumattomasta protoniumista eivät ota naarmuakaan, sellaisen omistaja voi siis mitätöidä yhden vahinkoa tekevän hyökkäyksen kierroksessa. Tämä sääntö on mukailtu Jeff's Gameblog ja Trollsmyth blogeista anomaaliseen luolakomppaukseen sopivaksi.

perjantai 17. tammikuuta 2014
Talon sääntöjen kanssa hienosäätämistä
Olen päättänyt yksinkertaistaa ja virtaviivaistaa listaa talon säännöistä jotka koskevat satunnaisesti silloin tällöin käynnissä olevaa Labyrinth Lordilla vedettyä ASE-kampanjaa. Säännöt joilla ei ole pelaajille merkitystä tai ovat turhia täsmennyksiä karsitaan pois kuin myös sellaiset säännöt jotka jäävät pelipöydässä käyttämättä koska ei niitä kukaan muista. Lisäksi karsin listasta turhan selittelyn jonka pitäisi helpottaa sääntöjen sisäistämistä.
TALON SÄÄNNÖT
#1
Täydet osumapisteet ensimmäisellä tasolla
Ensimmäisen tason hahmot aloittavat täysillä osumapisteillä.
#2
Toivottomat hahmot
Aloittavan hahmon ominaisuusbonusten summan ollessa negatiivinen voidaan ominaisuudet heittää uudestaan.
#3
Korkeammalta tasolta aloittaminen
Korkeamman kuin ensimmäisen tason seurueen uudet pelaajahahmot aloittavat samalla määrällä kokemuspisteitä kuin henkiinjääneistä hahmoista se jolla on vähiten kokemuspisteitä.
#3a
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet heitetään kaikilta tasoilta.
#3b
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen aloitusrahat
Tasolta kolme tai korkeammalta aloittavat hahmot saavat normaalin aloitusrahan sijaan 900 kultapalaa käytettäväksi varusteisiin tai miten pelaaja parhaaksi katsoo.
#4
N30-tuuriheitto kerran pelisessiossa
Pelaaja voi kerran pelisessiossa korvata melkein minkä tahansa nopanheiton yhdellä kolmekymmentahokkaan heitolla. Tämä tuuriheitto täytyy ilmoittaa ennen nopan heittämistä. Heitto voi olla mikä tahansa, kuten pelastusheitto, osumaheitto jne. Nämä heitot eivät varastoidu myöhempää varten vaan niitä on aina vain yksi per pelikerta. Tämä sääntö on alunperin The Lands of Ara ja Henchman Abuse blogeista.
#5
Kilpiä tullaan rikkomaan!
Pelaaja jonka hahmolla on kilpi kädessä voi lähitaistelussa yhden vauriota aiheuttavan iskun sijaan päättää ottaa koko iskun kilvellä vastaan jolloin kilpi rikkoutuu mutta hahmo ei ota vahinkoa. Pelaaja voi tehdä päätöksensä vaurionopan heiton jälkeen. Maagiset kilvet menevät säleiksi samalla tavalla, mutta on 20% mahdollisuus per maaginen plussa että kilpi säilyykin ehjänä kärsien vain lommon. Tämä sääntö on omaksuttu Jeff's Gameblog ja Trollsmyth blogeista, joista jälkimmäisenä mainitusta se on lähtöisin.
#6
Seurueen aloite
Seurueen aloiteheittoon lisätään yleensä marssijärjestyksessä ensimmäisenä kulkevan ketteryyden muuttuja. Muissa tilanteissa käytetään pelinjohtajan harkintaa.
#7
Isot aseet
Kaikkien kahdella kädellä käytettävien aseiden vahinkoa heitettäessä lisätään vahinkoon kahden pisteen bonus. Puolentoista käden miekkaa kaksikätisesti käytettäessä saa pelaaja myös +2 bonuksen vahinkoon.
#8
Varkaat
Varkaat heittävät osumapisteensä kuusitahoisella nopalla. Varkaat voivat nahkapanssarin lisäksi suojautua kilvellä. Kaikki varkaan prosentteina ilmoitetut kyvyt alkavat ensimmäisellä tasolla 35 prosentista. Varas lisää kykyihin +5% jokaista ketteryyden bonusta kohden, ketteryyden 16 varas lisäisi +10% kun taas ketteryyden 8 varas vähentäisi -5%. Varkaan kyvyt kasvavat tasaisesti +5% jokaisella seuraavalla saavutetulla kokemustasolla. Hahmot jotka eivät ole varkaita voivat pelinjohtajan harkinnan mukaan yrittää samojen kykyjen käyttöä 10% onnistumistodennäköisyydellä.
#9
Temppeliritarit
Temppeliritari (cleric) voi käyttää kaikkia aseita.
#10
Taistelijat
Taistelijoilla, haltioilla ja kääpiöillä on käytössään bonusnoppa 1n6 joka lisätään jokaiseen osumaheittoon.
#11
Magiankäyttäjät
Magiankäyttäjillä (magic-user) ja haltioilla (elf) on pelin aloittaessaan loitsukirjoissaan kaksi vapaavalintaista ensimmäisen tason loitsua ja yksi toisen tason loitsu. Korkeammalta tasolta aloitettaessa loput loitsut määritellään sattumanvaraisesti.
#12
Haltiat
Haltioita (elf) koskevat kohdissa #10 ja #11 mainitut säännöt taistelijoille ja magiankäyttäjille.
#13
Kääpiöt
Kääpiöt (dwarf) voivat käyttää kahden käden aseita mutta eivät pitkäjousta. Kääpiöitä koskevat kohdassa #10 mainitut säännöt taistelijoille.
#14
Puolituiset
Puolituiset (halfling) eivät voi käyttää kahden käden aseita eivätkä myöskään pitkäjousta.
TALON SÄÄNNÖT
#1
Täydet osumapisteet ensimmäisellä tasolla
Ensimmäisen tason hahmot aloittavat täysillä osumapisteillä.
#2
Toivottomat hahmot
Aloittavan hahmon ominaisuusbonusten summan ollessa negatiivinen voidaan ominaisuudet heittää uudestaan.
#3
Korkeammalta tasolta aloittaminen
Korkeamman kuin ensimmäisen tason seurueen uudet pelaajahahmot aloittavat samalla määrällä kokemuspisteitä kuin henkiinjääneistä hahmoista se jolla on vähiten kokemuspisteitä.
#3a
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet heitetään kaikilta tasoilta.
#3b
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen aloitusrahat
Tasolta kolme tai korkeammalta aloittavat hahmot saavat normaalin aloitusrahan sijaan 900 kultapalaa käytettäväksi varusteisiin tai miten pelaaja parhaaksi katsoo.
#4
N30-tuuriheitto kerran pelisessiossa
Pelaaja voi kerran pelisessiossa korvata melkein minkä tahansa nopanheiton yhdellä kolmekymmentahokkaan heitolla. Tämä tuuriheitto täytyy ilmoittaa ennen nopan heittämistä. Heitto voi olla mikä tahansa, kuten pelastusheitto, osumaheitto jne. Nämä heitot eivät varastoidu myöhempää varten vaan niitä on aina vain yksi per pelikerta. Tämä sääntö on alunperin The Lands of Ara ja Henchman Abuse blogeista.
#5
Kilpiä tullaan rikkomaan!
Pelaaja jonka hahmolla on kilpi kädessä voi lähitaistelussa yhden vauriota aiheuttavan iskun sijaan päättää ottaa koko iskun kilvellä vastaan jolloin kilpi rikkoutuu mutta hahmo ei ota vahinkoa. Pelaaja voi tehdä päätöksensä vaurionopan heiton jälkeen. Maagiset kilvet menevät säleiksi samalla tavalla, mutta on 20% mahdollisuus per maaginen plussa että kilpi säilyykin ehjänä kärsien vain lommon. Tämä sääntö on omaksuttu Jeff's Gameblog ja Trollsmyth blogeista, joista jälkimmäisenä mainitusta se on lähtöisin.
#6
Seurueen aloite
Seurueen aloiteheittoon lisätään yleensä marssijärjestyksessä ensimmäisenä kulkevan ketteryyden muuttuja. Muissa tilanteissa käytetään pelinjohtajan harkintaa.
#7
Isot aseet
Kaikkien kahdella kädellä käytettävien aseiden vahinkoa heitettäessä lisätään vahinkoon kahden pisteen bonus. Puolentoista käden miekkaa kaksikätisesti käytettäessä saa pelaaja myös +2 bonuksen vahinkoon.
#8
Varkaat
Varkaat heittävät osumapisteensä kuusitahoisella nopalla. Varkaat voivat nahkapanssarin lisäksi suojautua kilvellä. Kaikki varkaan prosentteina ilmoitetut kyvyt alkavat ensimmäisellä tasolla 35 prosentista. Varas lisää kykyihin +5% jokaista ketteryyden bonusta kohden, ketteryyden 16 varas lisäisi +10% kun taas ketteryyden 8 varas vähentäisi -5%. Varkaan kyvyt kasvavat tasaisesti +5% jokaisella seuraavalla saavutetulla kokemustasolla. Hahmot jotka eivät ole varkaita voivat pelinjohtajan harkinnan mukaan yrittää samojen kykyjen käyttöä 10% onnistumistodennäköisyydellä.
#9
Temppeliritarit
Temppeliritari (cleric) voi käyttää kaikkia aseita.
#10
Taistelijat
Taistelijoilla, haltioilla ja kääpiöillä on käytössään bonusnoppa 1n6 joka lisätään jokaiseen osumaheittoon.
#11
Magiankäyttäjät
Magiankäyttäjillä (magic-user) ja haltioilla (elf) on pelin aloittaessaan loitsukirjoissaan kaksi vapaavalintaista ensimmäisen tason loitsua ja yksi toisen tason loitsu. Korkeammalta tasolta aloitettaessa loput loitsut määritellään sattumanvaraisesti.
#12
Haltiat
Haltioita (elf) koskevat kohdissa #10 ja #11 mainitut säännöt taistelijoille ja magiankäyttäjille.
#13
Kääpiöt
Kääpiöt (dwarf) voivat käyttää kahden käden aseita mutta eivät pitkäjousta. Kääpiöitä koskevat kohdassa #10 mainitut säännöt taistelijoille.
#14
Puolituiset
Puolituiset (halfling) eivät voi käyttää kahden käden aseita eivätkä myöskään pitkäjousta.
keskiviikko 1. toukokuuta 2013
Varkaita vähän kovemmiksi
Pieni päivitys varkaisiin joka tekee näistä tiedustelijoista, salamurhaajista ja ansanpurkajista huomattavasti pitkäikäisempiä.
#9
Varkaat
Varkaat heittävät osumapisteensä kuusitahoisella nopalla. Varkaat voivat nahkapanssarin lisäksi suojautua kilvellä. Kaikki varkaan prosentteina ilmoitetut kyvyt alkavat ensimmäisellä tasolla 35 prosentista. Varas lisää kykyihin +5% jokaista ketteryyden bonusta kohden, ketteryyden 16 varas lisäisi +10% kun taas ketteryyden 8 varas vähentäisi -5%. Varkaan kyvyt kasvavat tasaisesti +5% jokaisella seuraavalla saavutetulla kokemustasolla. Hahmot jotka eivät ole varkaita voivat pelinjohtajan harkinnan mukaan yrittää samojen kykyjen käyttöä 10% onnistumistodennäköisyydellä. Näiden sääntömuutosten on tarkoitus parantaa varkaiden selviytymismahdollisuuksia, yksinkertaistaa pelaajan kirjanpitoa ja tehdä varkaan kyvyistä tasapainoisesti hyödyllisempiä jo matalammilla tasoilla.
#9
Varkaat
Varkaat heittävät osumapisteensä kuusitahoisella nopalla. Varkaat voivat nahkapanssarin lisäksi suojautua kilvellä. Kaikki varkaan prosentteina ilmoitetut kyvyt alkavat ensimmäisellä tasolla 35 prosentista. Varas lisää kykyihin +5% jokaista ketteryyden bonusta kohden, ketteryyden 16 varas lisäisi +10% kun taas ketteryyden 8 varas vähentäisi -5%. Varkaan kyvyt kasvavat tasaisesti +5% jokaisella seuraavalla saavutetulla kokemustasolla. Hahmot jotka eivät ole varkaita voivat pelinjohtajan harkinnan mukaan yrittää samojen kykyjen käyttöä 10% onnistumistodennäköisyydellä. Näiden sääntömuutosten on tarkoitus parantaa varkaiden selviytymismahdollisuuksia, yksinkertaistaa pelaajan kirjanpitoa ja tehdä varkaan kyvyistä tasapainoisesti hyödyllisempiä jo matalammilla tasoilla.
sunnuntai 10. maaliskuuta 2013
Kääpiöiden virittelyä
Mietin muutaman kerran uudestaan sääntömuutoksia mitä käytämme kääpiöistä ja päätin että pientä säädön varaa olisi. Tiedoksi siis niille jotka suunnittelevat kääpiön pelaamista ASE-kampanjassamme.
#14
Kääpiöt
Kääpiöt (dwarf) voivat käyttää kahden käden aseita mutta eivät pitkäjousta. Kahden käden taistelukirvestä heiluttavat kääpiöt vain ovat niin vakiintunut ja siisti juttu että sitä ei aleta säännöillä kampittamaan. Kääpiöitä koskevat kohdassa #11 mainitut säännöt taistelijoille.
#14
Kääpiöt
Kääpiöt (dwarf) voivat käyttää kahden käden aseita mutta eivät pitkäjousta. Kahden käden taistelukirvestä heiluttavat kääpiöt vain ovat niin vakiintunut ja siisti juttu että sitä ei aleta säännöillä kampittamaan. Kääpiöitä koskevat kohdassa #11 mainitut säännöt taistelijoille.

lauantai 16. helmikuuta 2013
Talon sääntöjen kanssa säätämistä
TALON SÄÄNNÖT
#0
OLE REILU!
Vuoden 1988 Jari Paunan suomentamasta Frank Mentzerin versiosta Dungeons & Dragons fantasiaroolipeliä tuttu sääntö ohjeistaa pelinjohtajaa tai siis luolamestaria tasapuolisuuteen, välttämään suosimista ja muistuttaa siitä että kaikki pelaavat peliä pitääkseen hauskaa. Vaikka tämä on sanomattakin selvää on ajatus se että peliä ei pelata minkään virheellisen käsityksen mukaisesti siitä mitä on vanha koulukunta.
#1
Täydet osumapisteet ensimmäisellä tasolla
Hahmot jotka aloittavat ensimmäiseltä tasolta aloittavat täysillä osumapisteillä. Tämän säännön on tarkoitus edistää ensimmäisen tason hahmojen selviytymismahdollisuuksia ja poistaa huonon tuurin liiallisia vaikutuksia.
#2
Toivottomat hahmot
Aloittavan hahmon ominaisuusbonusten summan ollessa negatiivinen voidaan ominaisuudet heittää uudestaan. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa mielekäs hahmo jota pelata ilman että kaikista aloitushahmoista tulee kuitenkaan ominaisuuksiltaan ylivertaisia.
#3
Korkeammalta tasolta aloittaminen
Korkeamman kuin ensimmäisen tason seurueen uudet pelaajahahmot aloittavat samalla määrällä kokemuspisteitä kuin henkiinjääneistä hahmoista se jolla on vähiten kokemuspisteitä. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa että tappioita ei korvattaisi matalan tason hahmoilla jotka hidastaisivat kampanjaa siitä mihin on päästy ja varmistaa että korvaavat hahmot voivat osallistua mielekkäästi muun ryhmän toimintaan.
#3a
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet heitetään kaikilta tasoilta. Tämä sääntö on siksi että ensimmäisen tason selviytymistä edistävää sääntömuutosta ei tarvita koska hahmo aloittaa jo valmiiksi suhteellisen kyvykkäänä.
#3b
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen aloitusrahat
Tasolta kolme tai korkeammalta aloittavat hahmot saavat normaalisti heitettyjen aloitusrahojen lisäksi 450-1800 kultapalaa (1n4 kertaa 450). Hahmon oletetaan keränneen varoja ja varusteita noustessaan tasoja ja nämä ylimääräiset rahat on tarkoitettu lähinnä niiden kalliiden varusteiden kuten levypanssari tms. hankkimiseen mitä hahmoille yleensä ostetaan ensimmäisten seikkailujen jälkeen.
#4
N30-tuuriheitto kerran pelisessiossa
Pelaaja voi kerran pelisessiossa korvata melkein minkä tahansa nopanheiton yhdellä kolmekymmentahokkaan heitolla. Tämä tuuriheitto täytyy ilmoittaa ennen nopan heittämistä. Heitto voi olla mikä tahansa, kuten pelastusheitto, osumaheitto jne. Nämä heitot eivät varastoidu myöhempää varten vaan niitä on aina vain yksi per pelikerta. Tämä hieno sääntö on omaksuttu The Lands of Ara ja Henchman Abuse blogeista.
#5
Kilpiä tullaan rikkomaan!
Pelaaja jonka hahmon kilpi on valmiina voi lähitaistelussa yhden vauriota aiheuttavan iskun sijaan päättää ottaa koko iskun kilvellä vastaan jolloin kilpi rikkoutuu mutta hahmo ei ota vahinkoa. Pelaaja voi tehdä päätöksensä vaurionopan heiton jälkeen. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kilvistä hyödyllisempiä kuin yhden pisteen muutos haarniskaluokkaan ja tarjota marssijärjestyksen etulinjassa taisteleville mahdollisuus välttää äkkikuolema. Kilvet ovat sen verran painavia että panssarin, aseiden ja muiden varusteiden lisäksi niitä ei juurikaan yhtä enempää kanneta. Maagiset kilvet menevät säleiksi samalla tavalla, mutta on 10% mahdollisuus per maaginen plussa että kilpi säilyykin ehjänä kärsien vain lommon. Tämä sääntö on omaksuttu Jeff's Gameblog ja Trollsmyth blogeista, joista jälkimmäisenä mainitusta se on lähtöisin.
#6
Seurueen aloite
Seurueen aloiteheittoon lisätään yleensä marssijärjestyksessä ensimmäisenä kulkevan ketteryyden muuttuja. Muissa tilanteissa käytetään pelinjohtajan harkintaa.
#7
Isot aseet
Kaikkien kahdella kädellä käytettävien aseiden vahinkoa heitettäessä lisätään vahinkoon kahden pisteen bonus. Puolentoista käden miekkaa kaksikätisesti käytettäessä saa pelaaja myös +2 bonuksen vahinkoon. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kahden käden aseista jotka tekevät normaalisti vain yhtä paljon vahinkoa kuin useimmat yhden käden aseet hyödyllinen valinta ja antaa pelaajille vaihtoehdot joko käyttää kilpeä joka voi pelastaa hengen kiperässä tilanteessa tai tehdä tuntuvasti enemmän vahinkoa suuremmalla henkilökohtaisella riskillä.
#8
Figuurien käyttö
Figuureja tullaan käyttämään pelinjohtajan harkinnan mukaan jos niille tulee tarvetta, eli lähinnä havainnollistavina välineinä. Peliä ei ole mikään tarkoitus pakottaa taktiseksi miniatyyritaisteluksi, mutta pelkkien kuvaustenkaan varassa ei tarvitse olla.
#9
Varkaat
Varkaat heittävät osumapisteensä kuusitahoisella nopalla. Kaikki varkaan prosentteina ilmoitetut kyvyt alkavat ensimmäisellä tasolla 35 prosentista. Varas lisää kykyihin +5% jokaista ketteryyden bonusta kohden, ketteryyden 16 varas lisäisi +10% kun taas ketteryyden 8 varas vähentäisi -5%. Varkaan kyvyt kasvavat tasaisesti +5% jokaisella seuraavalla saavutetulla kokemustasolla. Hahmot jotka eivät ole varkaita voivat pelinjohtajan harkinnan mukaan yrittää samojen kykyjen käyttöä 10% onnistumistodennäköisyydellä. Näiden sääntömuutosten on tarkoitus parantaa varkaiden selviytymismahdollisuuksia, yksinkertaistaa pelaajan kirjanpitoa ja tehdä varkaan kyvyistä tasapainoisesti hyödyllisempiä jo matalammilla tasoilla.

#10
Temppeliritarit
Temppeliritari (cleric) voi käyttää kaikkia aseita. Tämä muutos on on tehty siksi että tylppien nuijien käyttö on varhaisemmissa peleissä perusteltu verenvuodatuksen välttämisellä joka taas pohjaa virheellisiin tulkintoihin keskiaikaisista lähteistä, tämä ei kauheasti käy järkeen jos temppeliritarit ovat ties minkä sodanjumalien ja verijumalien pappeja ja palvelevat monijumalaista pantheonia.

#11
Taistelijat
Taistelijoilla ja vain taisteilijoilla on käytössään bonusnoppa. Ensimmäisestä tasosta viidenteen bonusnoppa on 1n4, tasolla kuusi se nousee 1n6:een, tasolla kahdeksan 1n8:aan, tasolla kymmenen 1n10:een ja viimein tasolla kaksitoista taistelija heittää bonusnoppana 1n12:ta. Bonusnoppa kuvaa taitoa, tilannetajua ja kokemusta sotataidoista ja sitä ei voi korvata n30-tuuriheitolla vaikkakin itse osumaheitto tai vahinkoheitto voidaan jolloin heitettäisiin 1n30+bonusnoppa.
Jokaisen taistelukierroksen alussa taistelija päättää taisteleeko hän puolustautuvasti vai painottaako hän hyökkäykseen, tätä päätöstä ei voi muuttaa taistelukierroksen aikana. Pelaajan on ilmoitettava valintansa, jos hän laiminlyö ilmoituksensa ei bonusnoppaa lasketa hänen heittoihinsa.
Puolustautuvasti taistellessaan taistelija heittää bonusnoppansa ja hänen haarniskaluokkansa paranee nopalla heitetyn lukeman verran hänen seuraavaan kierrokseensa asti.
Hyökkäävästi taistellessaan bonusnopan lukema lisätään sekä osumaheittoon ja vaurioheittoon. Noppa heitetään erikseen osumaheiton ja vaurion yhteydessä.
Taistelijan pelaaminen on monissa sääntöjärjestelmissä ollut ikään kuin lyhyen korren vetäminen, ja pelaaminen korkeammilla tasoilla ei ole tuonut kauheasti lisäväriä hahmoluokan ydinosaamisen eli taistelutaitoihin.

#12
Magiankäyttäjät
Magiankäyttäjillä (magic-user) ja haltioilla (elf) on pelin aloittaessaan loitsukirjoissaan kaksi vapaavalintaista ensimmäisen tason loitsua ja yksi toisen tason loitsu. Korkeammalta tasolta aloitettaessa loput loitsut määritellään sattumanvaraisesti.

#13
Haltiat
Haltioita (elf) koskevat kohdissa #11 ja #12 mainitut säännöt taistelijoille ja magiankäyttäjille.

#14
Kääpiöt
Kääpiöt (dwarf) voivat käyttää kahden käden aseita mutta eivät pitkäjousta. Kahden käden taistelukirvestä heiluttavat kääpiöt vain ovat niin vakiintunut ja siisti juttu että sitä ei aleta säännöillä kampittamaan.

#15
Puolituiset
Selvennyksenä todetaan että puolituiset (halfling) eivät voi käyttää kahden käden aseita eivätkä myöskään pitkäjousta.

#0
OLE REILU!
Vuoden 1988 Jari Paunan suomentamasta Frank Mentzerin versiosta Dungeons & Dragons fantasiaroolipeliä tuttu sääntö ohjeistaa pelinjohtajaa tai siis luolamestaria tasapuolisuuteen, välttämään suosimista ja muistuttaa siitä että kaikki pelaavat peliä pitääkseen hauskaa. Vaikka tämä on sanomattakin selvää on ajatus se että peliä ei pelata minkään virheellisen käsityksen mukaisesti siitä mitä on vanha koulukunta.
#1
Täydet osumapisteet ensimmäisellä tasolla
Hahmot jotka aloittavat ensimmäiseltä tasolta aloittavat täysillä osumapisteillä. Tämän säännön on tarkoitus edistää ensimmäisen tason hahmojen selviytymismahdollisuuksia ja poistaa huonon tuurin liiallisia vaikutuksia.
#2
Toivottomat hahmot
Aloittavan hahmon ominaisuusbonusten summan ollessa negatiivinen voidaan ominaisuudet heittää uudestaan. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa mielekäs hahmo jota pelata ilman että kaikista aloitushahmoista tulee kuitenkaan ominaisuuksiltaan ylivertaisia.
#3
Korkeammalta tasolta aloittaminen
Korkeamman kuin ensimmäisen tason seurueen uudet pelaajahahmot aloittavat samalla määrällä kokemuspisteitä kuin henkiinjääneistä hahmoista se jolla on vähiten kokemuspisteitä. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa että tappioita ei korvattaisi matalan tason hahmoilla jotka hidastaisivat kampanjaa siitä mihin on päästy ja varmistaa että korvaavat hahmot voivat osallistua mielekkäästi muun ryhmän toimintaan.
#3a
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet heitetään kaikilta tasoilta. Tämä sääntö on siksi että ensimmäisen tason selviytymistä edistävää sääntömuutosta ei tarvita koska hahmo aloittaa jo valmiiksi suhteellisen kyvykkäänä.
#3b
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen aloitusrahat
Tasolta kolme tai korkeammalta aloittavat hahmot saavat normaalisti heitettyjen aloitusrahojen lisäksi 450-1800 kultapalaa (1n4 kertaa 450). Hahmon oletetaan keränneen varoja ja varusteita noustessaan tasoja ja nämä ylimääräiset rahat on tarkoitettu lähinnä niiden kalliiden varusteiden kuten levypanssari tms. hankkimiseen mitä hahmoille yleensä ostetaan ensimmäisten seikkailujen jälkeen.
#4
N30-tuuriheitto kerran pelisessiossa
Pelaaja voi kerran pelisessiossa korvata melkein minkä tahansa nopanheiton yhdellä kolmekymmentahokkaan heitolla. Tämä tuuriheitto täytyy ilmoittaa ennen nopan heittämistä. Heitto voi olla mikä tahansa, kuten pelastusheitto, osumaheitto jne. Nämä heitot eivät varastoidu myöhempää varten vaan niitä on aina vain yksi per pelikerta. Tämä hieno sääntö on omaksuttu The Lands of Ara ja Henchman Abuse blogeista.
#5
Kilpiä tullaan rikkomaan!
Pelaaja jonka hahmon kilpi on valmiina voi lähitaistelussa yhden vauriota aiheuttavan iskun sijaan päättää ottaa koko iskun kilvellä vastaan jolloin kilpi rikkoutuu mutta hahmo ei ota vahinkoa. Pelaaja voi tehdä päätöksensä vaurionopan heiton jälkeen. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kilvistä hyödyllisempiä kuin yhden pisteen muutos haarniskaluokkaan ja tarjota marssijärjestyksen etulinjassa taisteleville mahdollisuus välttää äkkikuolema. Kilvet ovat sen verran painavia että panssarin, aseiden ja muiden varusteiden lisäksi niitä ei juurikaan yhtä enempää kanneta. Maagiset kilvet menevät säleiksi samalla tavalla, mutta on 10% mahdollisuus per maaginen plussa että kilpi säilyykin ehjänä kärsien vain lommon. Tämä sääntö on omaksuttu Jeff's Gameblog ja Trollsmyth blogeista, joista jälkimmäisenä mainitusta se on lähtöisin.
#6
Seurueen aloite
Seurueen aloiteheittoon lisätään yleensä marssijärjestyksessä ensimmäisenä kulkevan ketteryyden muuttuja. Muissa tilanteissa käytetään pelinjohtajan harkintaa.
#7
Isot aseet
Kaikkien kahdella kädellä käytettävien aseiden vahinkoa heitettäessä lisätään vahinkoon kahden pisteen bonus. Puolentoista käden miekkaa kaksikätisesti käytettäessä saa pelaaja myös +2 bonuksen vahinkoon. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kahden käden aseista jotka tekevät normaalisti vain yhtä paljon vahinkoa kuin useimmat yhden käden aseet hyödyllinen valinta ja antaa pelaajille vaihtoehdot joko käyttää kilpeä joka voi pelastaa hengen kiperässä tilanteessa tai tehdä tuntuvasti enemmän vahinkoa suuremmalla henkilökohtaisella riskillä.
#8
Figuurien käyttö
Figuureja tullaan käyttämään pelinjohtajan harkinnan mukaan jos niille tulee tarvetta, eli lähinnä havainnollistavina välineinä. Peliä ei ole mikään tarkoitus pakottaa taktiseksi miniatyyritaisteluksi, mutta pelkkien kuvaustenkaan varassa ei tarvitse olla.
#9
Varkaat
Varkaat heittävät osumapisteensä kuusitahoisella nopalla. Kaikki varkaan prosentteina ilmoitetut kyvyt alkavat ensimmäisellä tasolla 35 prosentista. Varas lisää kykyihin +5% jokaista ketteryyden bonusta kohden, ketteryyden 16 varas lisäisi +10% kun taas ketteryyden 8 varas vähentäisi -5%. Varkaan kyvyt kasvavat tasaisesti +5% jokaisella seuraavalla saavutetulla kokemustasolla. Hahmot jotka eivät ole varkaita voivat pelinjohtajan harkinnan mukaan yrittää samojen kykyjen käyttöä 10% onnistumistodennäköisyydellä. Näiden sääntömuutosten on tarkoitus parantaa varkaiden selviytymismahdollisuuksia, yksinkertaistaa pelaajan kirjanpitoa ja tehdä varkaan kyvyistä tasapainoisesti hyödyllisempiä jo matalammilla tasoilla.

#10
Temppeliritarit
Temppeliritari (cleric) voi käyttää kaikkia aseita. Tämä muutos on on tehty siksi että tylppien nuijien käyttö on varhaisemmissa peleissä perusteltu verenvuodatuksen välttämisellä joka taas pohjaa virheellisiin tulkintoihin keskiaikaisista lähteistä, tämä ei kauheasti käy järkeen jos temppeliritarit ovat ties minkä sodanjumalien ja verijumalien pappeja ja palvelevat monijumalaista pantheonia.

#11
Taistelijat
Taistelijoilla ja vain taisteilijoilla on käytössään bonusnoppa. Ensimmäisestä tasosta viidenteen bonusnoppa on 1n4, tasolla kuusi se nousee 1n6:een, tasolla kahdeksan 1n8:aan, tasolla kymmenen 1n10:een ja viimein tasolla kaksitoista taistelija heittää bonusnoppana 1n12:ta. Bonusnoppa kuvaa taitoa, tilannetajua ja kokemusta sotataidoista ja sitä ei voi korvata n30-tuuriheitolla vaikkakin itse osumaheitto tai vahinkoheitto voidaan jolloin heitettäisiin 1n30+bonusnoppa.
Jokaisen taistelukierroksen alussa taistelija päättää taisteleeko hän puolustautuvasti vai painottaako hän hyökkäykseen, tätä päätöstä ei voi muuttaa taistelukierroksen aikana. Pelaajan on ilmoitettava valintansa, jos hän laiminlyö ilmoituksensa ei bonusnoppaa lasketa hänen heittoihinsa.
Puolustautuvasti taistellessaan taistelija heittää bonusnoppansa ja hänen haarniskaluokkansa paranee nopalla heitetyn lukeman verran hänen seuraavaan kierrokseensa asti.
Hyökkäävästi taistellessaan bonusnopan lukema lisätään sekä osumaheittoon ja vaurioheittoon. Noppa heitetään erikseen osumaheiton ja vaurion yhteydessä.
Taistelijan pelaaminen on monissa sääntöjärjestelmissä ollut ikään kuin lyhyen korren vetäminen, ja pelaaminen korkeammilla tasoilla ei ole tuonut kauheasti lisäväriä hahmoluokan ydinosaamisen eli taistelutaitoihin.

#12
Magiankäyttäjät
Magiankäyttäjillä (magic-user) ja haltioilla (elf) on pelin aloittaessaan loitsukirjoissaan kaksi vapaavalintaista ensimmäisen tason loitsua ja yksi toisen tason loitsu. Korkeammalta tasolta aloitettaessa loput loitsut määritellään sattumanvaraisesti.

#13
Haltiat
Haltioita (elf) koskevat kohdissa #11 ja #12 mainitut säännöt taistelijoille ja magiankäyttäjille.

#14
Kääpiöt
Kääpiöt (dwarf) voivat käyttää kahden käden aseita mutta eivät pitkäjousta. Kahden käden taistelukirvestä heiluttavat kääpiöt vain ovat niin vakiintunut ja siisti juttu että sitä ei aleta säännöillä kampittamaan.

#15
Puolituiset
Selvennyksenä todetaan että puolituiset (halfling) eivät voi käyttää kahden käden aseita eivätkä myöskään pitkäjousta.

lauantai 5. tammikuuta 2013
TALON SÄÄNNÖT - kertausta & pientä hiomista
Tämä päivitys on tarkoitettu peliporukalleni sitä varten kun aikanaan palaamme Anomaaliseen Maanalaiseen Ympäristöön.
TALON SÄÄNNÖT
#0
OLE REILU!
Vuoden 1988 Jari Paunan suomentamasta Frank Mentzerin versiosta Dungeons & Dragons fantasiaroolipeliä tuttu sääntö ohjeistaa pelinjohtajaa tai siis luolamestaria tasapuolisuuteen, välttämään suosimista ja muistuttaa siitä että kaikki pelaavat peliä pitääkseen hauskaa. Vaikka tämä on sanomattakin selvää on ajatus se että peliä ei pelata minkään virheellisen käsityksen mukaisesti siitä mitä on vanha koulukunta.
#1
Täydet osumapisteet ensimmäisellä tasolla
Hahmot jotka aloittavat ensimmäiseltä tasolta aloittavat täysillä osumapisteillä. Tämän säännön on tarkoitus edistää ensimmäisen tason hahmojen selviytymismahdollisuuksia ja poistaa huonon tuurin liiallisia vaikutuksia.
#2
Toivottomat hahmot
Aloittavan hahmon ominaisuusbonusten summan ollessa negatiivinen voidaan ominaisuudet heittää uudestaan. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa mielekäs hahmo jota pelata ilman että kaikista aloitushahmoista tulee kuitenkaan ominaisuuksiltaan ylivertaisia.
#3
Korkeammalta tasolta aloittaminen
Korkeamman kuin ensimmäisen tason seurueen uudet pelaajahahmot aloittavat samalla määrällä kokemuspisteitä kuin henkiinjääneistä hahmoista se jolla on vähiten kokemuspisteitä. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa että tappioita ei korvattaisi matalan tason hahmoilla jotka hidastaisivat kampanjaa siitä mihin on päästy ja varmistaa että korvaavat hahmot voivat osallistua mielekkäästi muun ryhmän toimintaan.
#3a
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet heitetään kaikilta tasoilta. Tämä sääntö on siksi että ensimmäisen tason selviytymistä edistävää sääntömuutosta ei tarvita koska hahmo aloittaa jo valmiiksi suhteellisen kyvykkäänä.
#3b
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen aloitusrahat
Tasolta kolme tai korkeammalta aloittavat hahmot saavat normaalisti heitettyjen aloitusrahojen lisäksi 450-1800 kultapalaa (1n4 kertaa 450). Hahmon oletetaan keränneen varoja ja varusteita noustessaan tasoja ja nämä ylimääräiset rahat on tarkoitettu lähinnä niiden kalliiden varusteiden kuten levypanssari tms. hankkimiseen mitä hahmoille yleensä ostetaan ensimmäisten seikkailujen jälkeen.
#4
N30-tuuriheitto kerran pelisessiossa
Pelaaja voi kerran pelisessiossa korvata melkein minkä tahansa nopanheiton yhdellä kolmekymmentahokkaan heitolla. Tämä tuuriheitto täytyy ilmoittaa ennen nopan heittämistä. Heitto voi olla mikä tahansa, kuten pelastusheitto, osumaheitto jne. Nämä heitot eivät varastoidu myöhempää varten vaan niitä on aina vain yksi per pelikerta. Tämä hieno sääntö on omaksuttu The Lands of Ara ja Henchman Abuse blogeista.
#5
Kilpiä tullaan rikkomaan!
Pelaaja jonka hahmon kilpi on valmiina voi lähitaistelussa yhden vauriota aiheuttavan iskun sijaan päättää ottaa koko iskun kilvellä vastaan jolloin kilpi rikkoutuu mutta hahmo ei ota vahinkoa. Pelaaja voi tehdä päätöksensä vaurionopan heiton jälkeen. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kilvistä hyödyllisempiä kuin yhden pisteen muutos haarniskaluokkaan ja tarjota marssijärjestyksen etulinjassa taisteleville mahdollisuus välttää äkkikuolema. Kilvet ovat sen verran painavia että panssarin, aseiden ja muiden varusteiden lisäksi niitä ei juurikaan yhtä enempää kanneta. Maagiset kilvet menevät säleiksi samalla tavalla, mutta on 10% mahdollisuus per maaginen plussa että kilpi säilyykin ehjänä kärsien vain lommon. Tämä sääntö on omaksuttu Jeff's Gameblog ja Trollsmyth blogeista, joista jälkimmäisenä mainitusta se on lähtöisin.
#6
Seurueen aloite
Seurueen aloiteheittoon lisätään yleensä marssijärjestyksessä ensimmäisenä kulkevan ketteryyden muuttuja. Muissa tilanteissa käytetään pelinjohtajan harkintaa.
#7
Isot aseet
Kaikkien kahdella kädellä käytettävien aseiden vahinkoa heitettäessä lisätään vahinkoon kahden pisteen bonus. Puolentoista käden miekkaa kaksikätisesti käytettäessä saa pelaaja myös +2 bonuksen vahinkoon. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kahden käden aseista jotka tekevät normaalisti vain yhtä paljon vahinkoa kuin useimmat yhden käden aseet hyödyllinen valinta ja antaa pelaajille vaihtoehdot joko käyttää kilpeä joka voi pelastaa hengen kiperässä tilanteessa tai tehdä tuntuvasti enemmän vahinkoa suuremmalla henkilökohtaisella riskillä.
#8
Figuurien käyttö
Figuureja tullaan käyttämään pelinjohtajan harkinnan mukaan jos niille tulee tarvetta, eli lähinnä havainnollistavina välineinä. Peliä ei ole mikään tarkoitus pakottaa taktiseksi miniatyyritaisteluksi, mutta pelkkien kuvaustenkaan varassa ei tarvitse olla.
#9
Varkaat
Varkaat heittävät osumapisteensä kuusitahoisella nopalla. Kaikki varkaan prosentteina ilmoitetut kyvyt alkavat ensimmäisellä tasolla 35 prosentista. Varas lisää kykyihin +5% jokaista ketteryyden bonusta kohden, ketteryyden 16 varas lisäisi +10% kun taas ketteryyden 8 varas vähentäisi -5%. Varkaan kyvyt kasvavat tasaisesti +5% jokaisella seuraavalla saavutetulla kokemustasolla. Hahmot jotka eivät ole varkaita voivat pelinjohtajan harkinnan mukaan yrittää samojen kykyjen käyttöä 10% onnistumistodennäköisyydellä. Näiden sääntömuutosten on tarkoitus parantaa varkaiden selviytymismahdollisuuksia, yksinkertaistaa pelaajan kirjanpitoa ja tehdä varkaan kyvyistä tasapainoisesti hyödyllisempiä jo matalammilla tasoilla.
#10
Temppeliritarit
Temppeliritari (cleric) voi käyttää kaikkia aseita. Tämä muutos on on tehty siksi että tylppien nuijien käyttö on varhaisemmissa peleissä perusteltu verenvuodatuksen välttämisellä joka taas pohjaa virheellisiin tulkintoihin keskiaikaisista lähteistä, tämä ei kauheasti käy järkeen jos temppeliritarit ovat ties minkä sodanjumalien ja verijumalien pappeja ja palvelevat monijumalaista pantheonia.
#11
Taistelijat
Taistelijoilla ja vain taisteilijoilla on käytössään bonusnoppa. Ensimmäisestä tasosta viidenteen bonusnoppa on 1n4, tasolla kuusi se nousee 1n6:een, tasolla kahdeksan 1n8:aan, tasolla kymmenen 1n10:een ja viimein tasolla kaksitoista taistelija heittää bonusnoppana 1n12:ta. Bonusnoppa kuvaa taitoa, tilannetajua ja kokemusta sotataidoista ja sitä ei voi korvata n30-tuuriheitolla vaikkakin itse osumaheitto tai vahinkoheitto voidaan jolloin heitettäisiin 1n30+bonusnoppa.
Jokaisen taistelukierroksen alussa taistelija päättää taisteleeko hän puolustautuvasti vai painottaako hän hyökkäykseen, tätä päätöstä ei voi muuttaa taistelukierroksen aikana. Pelaajan on ilmoitettava valintansa, jos hän laiminlyö ilmoituksensa ei bonusnoppaa lasketa hänen heittoihinsa.
Puolustautuvasti taistellessaan taistelija heittää bonusnoppansa ja hänen haarniskaluokkansa paranee nopalla heitetyn lukeman verran hänen seuraavaan kierrokseensa asti.
Hyökkäävästi taistellessaan bonusnopan lukema lisätään sekä osumaheittoon ja vaurioheittoon. Noppa heitetään erikseen osumaheiton ja vaurion yhteydessä.
Taistelijan pelaaminen on monissa sääntöjärjestelmissä ollut ikään kuin lyhyen korren vetäminen, ja pelaaminen korkeammilla tasoilla ei ole tuonut kauheasti lisäväriä hahmoluokan ydinosaamisen eli taistelutaitoihin.
TALON SÄÄNNÖT
#0
OLE REILU!
Vuoden 1988 Jari Paunan suomentamasta Frank Mentzerin versiosta Dungeons & Dragons fantasiaroolipeliä tuttu sääntö ohjeistaa pelinjohtajaa tai siis luolamestaria tasapuolisuuteen, välttämään suosimista ja muistuttaa siitä että kaikki pelaavat peliä pitääkseen hauskaa. Vaikka tämä on sanomattakin selvää on ajatus se että peliä ei pelata minkään virheellisen käsityksen mukaisesti siitä mitä on vanha koulukunta.
#1
Täydet osumapisteet ensimmäisellä tasolla
Hahmot jotka aloittavat ensimmäiseltä tasolta aloittavat täysillä osumapisteillä. Tämän säännön on tarkoitus edistää ensimmäisen tason hahmojen selviytymismahdollisuuksia ja poistaa huonon tuurin liiallisia vaikutuksia.
#2
Toivottomat hahmot
Aloittavan hahmon ominaisuusbonusten summan ollessa negatiivinen voidaan ominaisuudet heittää uudestaan. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa mielekäs hahmo jota pelata ilman että kaikista aloitushahmoista tulee kuitenkaan ominaisuuksiltaan ylivertaisia.
#3
Korkeammalta tasolta aloittaminen
Korkeamman kuin ensimmäisen tason seurueen uudet pelaajahahmot aloittavat samalla määrällä kokemuspisteitä kuin henkiinjääneistä hahmoista se jolla on vähiten kokemuspisteitä. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa että tappioita ei korvattaisi matalan tason hahmoilla jotka hidastaisivat kampanjaa siitä mihin on päästy ja varmistaa että korvaavat hahmot voivat osallistua mielekkäästi muun ryhmän toimintaan.
#3a
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet heitetään kaikilta tasoilta. Tämä sääntö on siksi että ensimmäisen tason selviytymistä edistävää sääntömuutosta ei tarvita koska hahmo aloittaa jo valmiiksi suhteellisen kyvykkäänä.
#3b
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen aloitusrahat
Tasolta kolme tai korkeammalta aloittavat hahmot saavat normaalisti heitettyjen aloitusrahojen lisäksi 450-1800 kultapalaa (1n4 kertaa 450). Hahmon oletetaan keränneen varoja ja varusteita noustessaan tasoja ja nämä ylimääräiset rahat on tarkoitettu lähinnä niiden kalliiden varusteiden kuten levypanssari tms. hankkimiseen mitä hahmoille yleensä ostetaan ensimmäisten seikkailujen jälkeen.
#4
N30-tuuriheitto kerran pelisessiossa
Pelaaja voi kerran pelisessiossa korvata melkein minkä tahansa nopanheiton yhdellä kolmekymmentahokkaan heitolla. Tämä tuuriheitto täytyy ilmoittaa ennen nopan heittämistä. Heitto voi olla mikä tahansa, kuten pelastusheitto, osumaheitto jne. Nämä heitot eivät varastoidu myöhempää varten vaan niitä on aina vain yksi per pelikerta. Tämä hieno sääntö on omaksuttu The Lands of Ara ja Henchman Abuse blogeista.
#5
Kilpiä tullaan rikkomaan!
Pelaaja jonka hahmon kilpi on valmiina voi lähitaistelussa yhden vauriota aiheuttavan iskun sijaan päättää ottaa koko iskun kilvellä vastaan jolloin kilpi rikkoutuu mutta hahmo ei ota vahinkoa. Pelaaja voi tehdä päätöksensä vaurionopan heiton jälkeen. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kilvistä hyödyllisempiä kuin yhden pisteen muutos haarniskaluokkaan ja tarjota marssijärjestyksen etulinjassa taisteleville mahdollisuus välttää äkkikuolema. Kilvet ovat sen verran painavia että panssarin, aseiden ja muiden varusteiden lisäksi niitä ei juurikaan yhtä enempää kanneta. Maagiset kilvet menevät säleiksi samalla tavalla, mutta on 10% mahdollisuus per maaginen plussa että kilpi säilyykin ehjänä kärsien vain lommon. Tämä sääntö on omaksuttu Jeff's Gameblog ja Trollsmyth blogeista, joista jälkimmäisenä mainitusta se on lähtöisin.
#6
Seurueen aloite
Seurueen aloiteheittoon lisätään yleensä marssijärjestyksessä ensimmäisenä kulkevan ketteryyden muuttuja. Muissa tilanteissa käytetään pelinjohtajan harkintaa.
#7
Isot aseet
Kaikkien kahdella kädellä käytettävien aseiden vahinkoa heitettäessä lisätään vahinkoon kahden pisteen bonus. Puolentoista käden miekkaa kaksikätisesti käytettäessä saa pelaaja myös +2 bonuksen vahinkoon. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kahden käden aseista jotka tekevät normaalisti vain yhtä paljon vahinkoa kuin useimmat yhden käden aseet hyödyllinen valinta ja antaa pelaajille vaihtoehdot joko käyttää kilpeä joka voi pelastaa hengen kiperässä tilanteessa tai tehdä tuntuvasti enemmän vahinkoa suuremmalla henkilökohtaisella riskillä.
#8
Figuurien käyttö
Figuureja tullaan käyttämään pelinjohtajan harkinnan mukaan jos niille tulee tarvetta, eli lähinnä havainnollistavina välineinä. Peliä ei ole mikään tarkoitus pakottaa taktiseksi miniatyyritaisteluksi, mutta pelkkien kuvaustenkaan varassa ei tarvitse olla.
#9
Varkaat
Varkaat heittävät osumapisteensä kuusitahoisella nopalla. Kaikki varkaan prosentteina ilmoitetut kyvyt alkavat ensimmäisellä tasolla 35 prosentista. Varas lisää kykyihin +5% jokaista ketteryyden bonusta kohden, ketteryyden 16 varas lisäisi +10% kun taas ketteryyden 8 varas vähentäisi -5%. Varkaan kyvyt kasvavat tasaisesti +5% jokaisella seuraavalla saavutetulla kokemustasolla. Hahmot jotka eivät ole varkaita voivat pelinjohtajan harkinnan mukaan yrittää samojen kykyjen käyttöä 10% onnistumistodennäköisyydellä. Näiden sääntömuutosten on tarkoitus parantaa varkaiden selviytymismahdollisuuksia, yksinkertaistaa pelaajan kirjanpitoa ja tehdä varkaan kyvyistä tasapainoisesti hyödyllisempiä jo matalammilla tasoilla.
#10
Temppeliritarit
Temppeliritari (cleric) voi käyttää kaikkia aseita. Tämä muutos on on tehty siksi että tylppien nuijien käyttö on varhaisemmissa peleissä perusteltu verenvuodatuksen välttämisellä joka taas pohjaa virheellisiin tulkintoihin keskiaikaisista lähteistä, tämä ei kauheasti käy järkeen jos temppeliritarit ovat ties minkä sodanjumalien ja verijumalien pappeja ja palvelevat monijumalaista pantheonia.
#11
Taistelijat
Taistelijoilla ja vain taisteilijoilla on käytössään bonusnoppa. Ensimmäisestä tasosta viidenteen bonusnoppa on 1n4, tasolla kuusi se nousee 1n6:een, tasolla kahdeksan 1n8:aan, tasolla kymmenen 1n10:een ja viimein tasolla kaksitoista taistelija heittää bonusnoppana 1n12:ta. Bonusnoppa kuvaa taitoa, tilannetajua ja kokemusta sotataidoista ja sitä ei voi korvata n30-tuuriheitolla vaikkakin itse osumaheitto tai vahinkoheitto voidaan jolloin heitettäisiin 1n30+bonusnoppa.
Jokaisen taistelukierroksen alussa taistelija päättää taisteleeko hän puolustautuvasti vai painottaako hän hyökkäykseen, tätä päätöstä ei voi muuttaa taistelukierroksen aikana. Pelaajan on ilmoitettava valintansa, jos hän laiminlyö ilmoituksensa ei bonusnoppaa lasketa hänen heittoihinsa.
Puolustautuvasti taistellessaan taistelija heittää bonusnoppansa ja hänen haarniskaluokkansa paranee nopalla heitetyn lukeman verran hänen seuraavaan kierrokseensa asti.
Hyökkäävästi taistellessaan bonusnopan lukema lisätään sekä osumaheittoon ja vaurioheittoon. Noppa heitetään erikseen osumaheiton ja vaurion yhteydessä.
Taistelijan pelaaminen on monissa sääntöjärjestelmissä ollut ikään kuin lyhyen korren vetäminen, ja pelaaminen korkeammilla tasoilla ei ole tuonut kauheasti lisäväriä hahmoluokan ydinosaamisen eli taistelutaitoihin.
tiistai 18. syyskuuta 2012
Täysiä aloittelijoita
0-tason hahmot
Nämä säännöt on tarkoitettu Labyrinth Lord roolipelille, niitä voi helposti soveltaa pienin muutoksin myös muihin riittävän samankaltaisiin sääntöjärjestelmiin kuten Punaboksille. Idea on käännetty Dungeon Crawl Classic roolipelistä vaihtoehdoksi ensimmäisen tason hahmon luomiselle.
Useampia hahmoja: Pelaaja voi oman valintansa mukaan tehdä 2-4 aloitushahmoa, yhdestä selviytyneestä hahmosta tulee pääasiallinen pelaajahahmo ja muut menevät reserviin odottamaan mahdollista myöhempää käyttöönottoa.
Ominaisuudet: Kaikki ominaisuudet arvotaan heittämällä 3n6 siinä järjestyksessä missä ne on listattu lomakkeelle. 0-tason hahmoja ei hylätä toivottomien ominaisuuksien vuoksi.
Osumapisteet: Hahmo aloittaa 1n6:lla osumapisteellä sekä mahdolliset bonukset, jos hän saavuttaa ensimmäisen tason sen hahmoluokasta riippuvat osumapisteet lisätään näihin ilman bonuksia. Tällä menetelmällä luodut hahmot eivät saa täysiä osumapisteitä ensimmäisellä tasolla vaan ne heitetään.
Taisteleminen: 0-tason ihmisen tavoin eli haarniskaluokka nollaan osuminen vaatii nopalla tuloksen 20.
Pelastusheitot: Ensimmäisen tason taistelijan tavoin.
Kokemuspisteet: Hahmo aloittaa -101 kokemuspisteellä, jos hän pääsee kapuamaan nollaan tai positiiviseen lukemaan tulee hänestä ensimmäisen tason hahmo.
Tausta: Heitä 1n100 määritelläksesi hahmon tausta, hahmot ovat oletusarvoisesti ihmisiä ja voivat valita ensimmäisellä tasolla luokakseen magiankäyttäjän, temppeliritarin, taistelijan tai varkaan mutta epäihmistä pelatakseen täytyy hahmon taustan olla kohdallaan, tämä pätee myös toisinpäin eli kääpiösepästä ei voi tulla temppeliritaria. Epäihmisten ominaisuudet kohoavat minimivaatimuksiin ensimmäisellä tasolla.
Aloituskyvyt: Ainoastaan haltioilla, kääpiöillä ja puolituisilla on pääsy osaan ensimmäisen tason kyvyistä, kuten pimeänäköön, salaovien ja kaltevien pintojen havaitsemiseen mutta ei esimerkiksi loitsuihin tai puolituisen piiloutumiskykyyn.
Aloitusase, varusteet ja rahat: Hahmo saa ne aseet ja varusteet mitä hänen taustaansa on listattu sekä 1n8 kultarahaa joilla voidaan haluttaessa ostaa lisävarusteita. Hahmo voi 0-tasolla käyttää mitä tahansa asetta ja panssaria minkä nyt sattuu saamaan käsiinsä mutta ensimmäisellä tasolla astuvat voimaan normaalit rajoitukset, lukuunottamatta 0-tason aloituasetta (tai aseita). Magian saloja tutkimaan ryhtynyt barbaari ei siis unohda miten taistellaan 2-käden taistelukirveellä jolla hän aloitti. Hahmolla oletetaan olevan normaali vaatekerta ellei varusteissa erikseen mainita jotain muuta.
Taustataulukko:
1. Kerjäläinen: Tikari ja 2n6 kultakolikkoa lisää aloitusrahaa.
2. Puuseppä: Käsikirves, taltta ja vasara.
3. Murtovaras: Puunuija, iso säkki ja sorkkarauta.
4. Barbaari: Lannevaate ja joko taistelukirves tai kahden käden miekka.
5. Aseenkantaja: Miekka, kilpi ja ratsu.
6. Pyöveli: Taistelukirves ja nahkahuppu.
7. Pappiskokelas: Puunuija ja puinen pyhä symboli.
8. Kaupunginvartija: Puunuija, nahkapanssari ja kilpi.
9. Maanviljelijä: Talikko (vastaa keihästä).
10. Bardi: Tikari, hienot vaatteet ja vapaavalintainen soitin.
11. Kulkuri: Tikari, reppu, viinipullo ja 1n4 rautaisannosta.
12. Gladiaattori: Lyhytmiekka, kilpi, kypärä ja lannevaate.
13. Velho-oppilas: Tikari ja loitsukirja.
14. Palkkasotilas: Vapaavalintainen lähitaisteluase ja joko nahkapanssari tai kilpi.
15. Riistanvartija: Lyhytmiekka, pitkäjousi, 20 nuolta ja ratsu.
16. Velanperijä: Sotavasara ja 1n6 kultakolikkoa lisää aloitusrahaa.
17. Kaupustelija: Lyhytmiekka, ratsu ja joko 1n4 palttinaa kangasta tai 3n6 halpaa korua.
18. Salakuljettaja: Lyhytmiekka, ratsu ja joko 1n4 nassakkaa paloviinaa tai iso pussi keijupölyä.
19. Kirjuri: Tikari, sulkakynä, mustepullo ja 2n6 arkkia paperia.
20. Viestinviejä: Lyhytmiekka ja ratsu.
21. Sirkusfriikki: Tikari ja 1n6 kanaa.
22. Tanssija: Paljastavat vaatteet, koruja ja tikari.
23. Kaivosmies: Hakku (vastaa kevyttä hakkua), kypärä ja iso säkki.
24. Munkki tai Nunna: Puunuija ja puinen pyhä symboli.
25. Metsästäjä: Tikari, koira ja joko pitkäjousi ja 20 nuolta tai raskas varsijousi ja 20 vaarnaa.
26. Poliitikko: Hieno puku ja tikari.
27. Sekatyömies: Vasara (vastaa puunuijaa).
28. Lähetystyöntekijä: Puunuija ja puinen pyhä symboli.
29. Kokki: Kokin veitsi (vastaa tikaria) ja 2n4 pataa, kattilaa ja pannua.
30. Räätäli: Tikari, sakset, neula, lankaa ja kangasta.
31. Suutari: Naskali (vastaa tikaria), laadukkaat saappaat ja kenkälesti.
32. Muurari: Vasara (vastaa puunuijaa), lasta, ämpärillinen laastia ja 1n4 tiiliskiveä.
33. Näyttelijä: Tikari, hieno asu, naamari, valeasu ja naamiontivälineet.
34. Okkultisti: Mystinen amuletti (pyhä symboli), salatiedekirja (loitsukirja) ja hopeinen tikari.
35. Luolamies: Eläimen talja ja joko puunuija tai keihäs.
36. Roudari: Niittinahkahaarniska ja taistelukirves.
37. Maantierosvo: Miekka, naamio, kevyt varsijousi , 20 vaarnaa ja ratsu.
38. Karjapaimen: Tikari, kevyt varsijousi , 20 vaarnaa, köyttä, 1n6 rautaisannosta ja ratsu.
39. Merimies: Lyhytmiekka ja pullo rommia.
40. Karjavaras: Tikari, naamio, köyttä ja ratsu.
41. Merirosvo: Lyhytmiekka, näyttävät vaatteet, kevyt varsijousi, 20 vaarnaa ja 1n4 pulloa rommia.
42. Opiskelija: Tikari, viinipullo, sulkakynä, mustepullo ja 1n4 arkkia paperia.
43. Shamaani: Taistelusauva tai tikari ja myrkyllisiä sieniä tai yrttejä.
44. Paimentolainen: Sapeli, nahkahaarniska, kilpi, lyhytjousi, 20 nuolta ja ratsu.
45. Aatelinen: Miekka, ratsu ja 3n8x10 kultakolikkoa lisää aloitusrahaa.
46. Haudanryöstäjä: Rautalapio (vastaa käsikirvestä), lyhty, öljyä, tulukset ja iso säkki.
47. Alkemisti: Tikari, salatiedekirja (loitsukirja) ja viisasten kivi (toimimaton).
48. Seppä: Pajavasara (vastaa sotavasaraa).
49. Mylläri: Puunuija ja 1n4 säkkiä jauhoja.
50. Leipuri: Raskas kaulin (vastaa puunuijaa) ja 1n4 leipää.
51. Nahkuri: Tikari ja nahkahaarniska.
52. Ennustaja: Tikari, mystisin symbolein kirjailtu viitta ja kristallipallo (lasinen).
53. Karannut orja: Tikari ja lannevaate.
54. Lukkoseppä: Tikari ja varkaan työkalut.
55. Druidi: Kaapu ja hopeinen tikari.
56. Vanginvartija: Puunuija, nahkahuppu ja kahleet.
57. Apteekkari: Tikari ja 1n4 purkkia yrttejä ja rohdoksia.
58. Hovimestari: Tyylikäs asu ja tikari.
59. Tullimies: Puunuija, nahkapanssari, kilpi ja 1n4x10 omaan pussiin pimitettyä kultarahaa.
60. Lainoppinut: Tikari, lakikirja, sulkakynä, mustepullo ja 1n4 arkkia paperia.
61. Noita: Tikari, salatiedekirja (loitsukirja) ja kokoelma sekalaisia yrttejä.
62. Noidanmetsästäjä (itseoppinut): Miekka, kahleet, 12 soihtua, tulukset ja pullo öljyä.
63. Vampyyrinmetsästäjä (amatööri): Vasara (vastaa puunuijaa), 12 puuvaarnaa, pyhä symboli (hopeinen), pullo pyhää vettä ja kimppu valkosipulia.
64. Teurastaja: Iso veitsi (vastaa tikaria) ja nahkaessu.
65. Kiduttajan oppipoika: Teräviä veitsiä (vastaavat tikareita) 1n4 kappaletta ja nahkahuppu.
66. Askeetikko: Lannevaate ja taistelusauva.
67. Majatalonpitajä: Vapaavalintainen joltain seikkailijalta unohtunut ase ja oluttynnyri.
68. Aikamatkaaja: Satunnaisesti valittu sädease ja kiiltävä ihonmyötäinen asu.
69. (Peikko) Soluttautuja*: Lyhytmiekka, valeasu ja naamiontivälineet.
70. (Haltia) Puolihaltia**: Miekka, pitkäjousi ja 20 nuolta.
71. (Haltia) Kirvesmies: Käsikirves, saha ja reppu.
72. (Haltia) Keijupölynkerääjä: Puunuija, pyydystyshaavi ja pussi.
73. (Haltia) Aatelinen: Miekka, ratsu ja 3n8x10 kultakolikkoa lisää aloitusrahaa.
74. (Haltia) Metsästäjä: Tikari, pitkäjousi, 20 nuolta ja reppu.
75. (Haltia) Runoilija: Tikari, sulkakynä, mustepullo ja 1n6 arkkia paperia.
76. (Haltia) Muusikko: Tikari, hienot vaatteet ja vapaavalintainen soitin.
77. (Haltia) Yksisarvisratsastaja (entinen): Miekka, suitset ja satula.
78. (Haltia) Samooja: Taistelusauva, pitkäjousi, 20 nuolta, reppu, viinipullo ja 1n6 rautaisannosta.
79. (Haltia) Mystikko: Salatiedekirja (loitsukirja), kaapu ja taistelusauva.
80. (Haltia) Soturi: Miekka, pitkäjousi, 20 nuolta ja ketjupaita.
81. (Puolituinen) Narri: Puunuija ja esiintymisasu.
82. (Puolituinen) Halonhakkaaja: Käsikirves ja 2n6 halkoa.
83. (Puolituinen) Teurastaja: Iso veitsi (vastaa tikaria), nahkaessu ja 1n4 metriä makkaraa.
84. (Puolituinen) Juustomestari: Tikari, muotti ja iso tahko lemuavaa juustoa.
85. (Puolituinen) Palvelija: Huonosti istuva asu ja tikari.
86. (Puolituinen) Majatalonpitajä: Lyhytmiekka ja oluttynnyri.
87. (Puolituinen) Leipuri: Raskas kaulin (vastaa puunuijaa) ja 1n4 leipää.
88. (Puolituinen) Paimen: Tikari, viinileili, linko ja 20 kiveä.
89. (Puolituinen) Maanviljelijä: Talikko (vastaa keihästä).
90. (Puolituinen) Kokki: Kokin veitsi (vastaa tikaria) ja 2n4 pataa, kattilaa ja pannua.
91. (Kääpiö) Tunnelisoturi: Käsikirves, ketjupaita ja kilpi.
92. (Kääpiö) Berserkki: Lannevaate, sotamaali ja taistelukirves.
93. (Kääpiö) Boilerinlämmittäjä: Rautalapio (vastaa käsikirvestä), iso säkki ja iso säkillinen hiiliä.
94. (Kääpiö) Olutmestari: Käsikirves, tuoppi, mäski- ja oluttynnyri.
95. (Kääpiö) Insinööri: Tikari, helmitaulu, laskentatikku, sulkakynä, mustepullo ja 1n4 arkkia paperia.
96. (Kääpiö) Sienifarmari: Talikko (vastaa keihästä).
97. (Kääpiö) Myyränkasvattaja: Kontiaiskoukku (vastaa keihästä).
98. (Kääpiö) Seppä: Pajavasara (vastaa sotavasaraa).
99. (Kääpiö) Kaivosmies: Hakku (vastaa kevyttä hakkua), kypärä ja iso säkki.
100. (Kääpiö) Mekaanikko: Iso jakoavain (vastaa sotavasaraa) ja työkalupakki (vastaa varkaan työkaluja).
*Soluttautuja on peikko (goblin) joka on tekeytynyt puolituiseksi ja etenee puolituisen hahmoluokassa.
**Puolihaltialla on haltian pimeänäkö ja kyky havaita salaovia, hän voi valita luokakseen haltian sijaan temppeliritarin, varkaan, magiankäyttäjän tai taistelijan ja säilyttää nämä haltiavanhemmaltaan perimänsä aistit.
Nämä säännöt on tarkoitettu Labyrinth Lord roolipelille, niitä voi helposti soveltaa pienin muutoksin myös muihin riittävän samankaltaisiin sääntöjärjestelmiin kuten Punaboksille. Idea on käännetty Dungeon Crawl Classic roolipelistä vaihtoehdoksi ensimmäisen tason hahmon luomiselle.
Useampia hahmoja: Pelaaja voi oman valintansa mukaan tehdä 2-4 aloitushahmoa, yhdestä selviytyneestä hahmosta tulee pääasiallinen pelaajahahmo ja muut menevät reserviin odottamaan mahdollista myöhempää käyttöönottoa.
Ominaisuudet: Kaikki ominaisuudet arvotaan heittämällä 3n6 siinä järjestyksessä missä ne on listattu lomakkeelle. 0-tason hahmoja ei hylätä toivottomien ominaisuuksien vuoksi.
Osumapisteet: Hahmo aloittaa 1n6:lla osumapisteellä sekä mahdolliset bonukset, jos hän saavuttaa ensimmäisen tason sen hahmoluokasta riippuvat osumapisteet lisätään näihin ilman bonuksia. Tällä menetelmällä luodut hahmot eivät saa täysiä osumapisteitä ensimmäisellä tasolla vaan ne heitetään.
Taisteleminen: 0-tason ihmisen tavoin eli haarniskaluokka nollaan osuminen vaatii nopalla tuloksen 20.
Pelastusheitot: Ensimmäisen tason taistelijan tavoin.
Kokemuspisteet: Hahmo aloittaa -101 kokemuspisteellä, jos hän pääsee kapuamaan nollaan tai positiiviseen lukemaan tulee hänestä ensimmäisen tason hahmo.
Tausta: Heitä 1n100 määritelläksesi hahmon tausta, hahmot ovat oletusarvoisesti ihmisiä ja voivat valita ensimmäisellä tasolla luokakseen magiankäyttäjän, temppeliritarin, taistelijan tai varkaan mutta epäihmistä pelatakseen täytyy hahmon taustan olla kohdallaan, tämä pätee myös toisinpäin eli kääpiösepästä ei voi tulla temppeliritaria. Epäihmisten ominaisuudet kohoavat minimivaatimuksiin ensimmäisellä tasolla.
Aloituskyvyt: Ainoastaan haltioilla, kääpiöillä ja puolituisilla on pääsy osaan ensimmäisen tason kyvyistä, kuten pimeänäköön, salaovien ja kaltevien pintojen havaitsemiseen mutta ei esimerkiksi loitsuihin tai puolituisen piiloutumiskykyyn.
Aloitusase, varusteet ja rahat: Hahmo saa ne aseet ja varusteet mitä hänen taustaansa on listattu sekä 1n8 kultarahaa joilla voidaan haluttaessa ostaa lisävarusteita. Hahmo voi 0-tasolla käyttää mitä tahansa asetta ja panssaria minkä nyt sattuu saamaan käsiinsä mutta ensimmäisellä tasolla astuvat voimaan normaalit rajoitukset, lukuunottamatta 0-tason aloituasetta (tai aseita). Magian saloja tutkimaan ryhtynyt barbaari ei siis unohda miten taistellaan 2-käden taistelukirveellä jolla hän aloitti. Hahmolla oletetaan olevan normaali vaatekerta ellei varusteissa erikseen mainita jotain muuta.
Taustataulukko:
1. Kerjäläinen: Tikari ja 2n6 kultakolikkoa lisää aloitusrahaa.
2. Puuseppä: Käsikirves, taltta ja vasara.
3. Murtovaras: Puunuija, iso säkki ja sorkkarauta.
4. Barbaari: Lannevaate ja joko taistelukirves tai kahden käden miekka.
5. Aseenkantaja: Miekka, kilpi ja ratsu.
6. Pyöveli: Taistelukirves ja nahkahuppu.
7. Pappiskokelas: Puunuija ja puinen pyhä symboli.
8. Kaupunginvartija: Puunuija, nahkapanssari ja kilpi.
9. Maanviljelijä: Talikko (vastaa keihästä).
10. Bardi: Tikari, hienot vaatteet ja vapaavalintainen soitin.
11. Kulkuri: Tikari, reppu, viinipullo ja 1n4 rautaisannosta.
12. Gladiaattori: Lyhytmiekka, kilpi, kypärä ja lannevaate.
13. Velho-oppilas: Tikari ja loitsukirja.
14. Palkkasotilas: Vapaavalintainen lähitaisteluase ja joko nahkapanssari tai kilpi.
15. Riistanvartija: Lyhytmiekka, pitkäjousi, 20 nuolta ja ratsu.
16. Velanperijä: Sotavasara ja 1n6 kultakolikkoa lisää aloitusrahaa.
17. Kaupustelija: Lyhytmiekka, ratsu ja joko 1n4 palttinaa kangasta tai 3n6 halpaa korua.
18. Salakuljettaja: Lyhytmiekka, ratsu ja joko 1n4 nassakkaa paloviinaa tai iso pussi keijupölyä.
19. Kirjuri: Tikari, sulkakynä, mustepullo ja 2n6 arkkia paperia.
20. Viestinviejä: Lyhytmiekka ja ratsu.
21. Sirkusfriikki: Tikari ja 1n6 kanaa.
22. Tanssija: Paljastavat vaatteet, koruja ja tikari.
23. Kaivosmies: Hakku (vastaa kevyttä hakkua), kypärä ja iso säkki.
24. Munkki tai Nunna: Puunuija ja puinen pyhä symboli.
25. Metsästäjä: Tikari, koira ja joko pitkäjousi ja 20 nuolta tai raskas varsijousi ja 20 vaarnaa.
26. Poliitikko: Hieno puku ja tikari.
27. Sekatyömies: Vasara (vastaa puunuijaa).
28. Lähetystyöntekijä: Puunuija ja puinen pyhä symboli.
29. Kokki: Kokin veitsi (vastaa tikaria) ja 2n4 pataa, kattilaa ja pannua.
30. Räätäli: Tikari, sakset, neula, lankaa ja kangasta.
31. Suutari: Naskali (vastaa tikaria), laadukkaat saappaat ja kenkälesti.
32. Muurari: Vasara (vastaa puunuijaa), lasta, ämpärillinen laastia ja 1n4 tiiliskiveä.
33. Näyttelijä: Tikari, hieno asu, naamari, valeasu ja naamiontivälineet.
34. Okkultisti: Mystinen amuletti (pyhä symboli), salatiedekirja (loitsukirja) ja hopeinen tikari.
35. Luolamies: Eläimen talja ja joko puunuija tai keihäs.
36. Roudari: Niittinahkahaarniska ja taistelukirves.
37. Maantierosvo: Miekka, naamio, kevyt varsijousi , 20 vaarnaa ja ratsu.
38. Karjapaimen: Tikari, kevyt varsijousi , 20 vaarnaa, köyttä, 1n6 rautaisannosta ja ratsu.
39. Merimies: Lyhytmiekka ja pullo rommia.
40. Karjavaras: Tikari, naamio, köyttä ja ratsu.
41. Merirosvo: Lyhytmiekka, näyttävät vaatteet, kevyt varsijousi, 20 vaarnaa ja 1n4 pulloa rommia.
42. Opiskelija: Tikari, viinipullo, sulkakynä, mustepullo ja 1n4 arkkia paperia.
43. Shamaani: Taistelusauva tai tikari ja myrkyllisiä sieniä tai yrttejä.
44. Paimentolainen: Sapeli, nahkahaarniska, kilpi, lyhytjousi, 20 nuolta ja ratsu.
45. Aatelinen: Miekka, ratsu ja 3n8x10 kultakolikkoa lisää aloitusrahaa.
46. Haudanryöstäjä: Rautalapio (vastaa käsikirvestä), lyhty, öljyä, tulukset ja iso säkki.
47. Alkemisti: Tikari, salatiedekirja (loitsukirja) ja viisasten kivi (toimimaton).
48. Seppä: Pajavasara (vastaa sotavasaraa).
49. Mylläri: Puunuija ja 1n4 säkkiä jauhoja.
50. Leipuri: Raskas kaulin (vastaa puunuijaa) ja 1n4 leipää.
51. Nahkuri: Tikari ja nahkahaarniska.
52. Ennustaja: Tikari, mystisin symbolein kirjailtu viitta ja kristallipallo (lasinen).
53. Karannut orja: Tikari ja lannevaate.
54. Lukkoseppä: Tikari ja varkaan työkalut.
55. Druidi: Kaapu ja hopeinen tikari.
56. Vanginvartija: Puunuija, nahkahuppu ja kahleet.
57. Apteekkari: Tikari ja 1n4 purkkia yrttejä ja rohdoksia.
58. Hovimestari: Tyylikäs asu ja tikari.
59. Tullimies: Puunuija, nahkapanssari, kilpi ja 1n4x10 omaan pussiin pimitettyä kultarahaa.
60. Lainoppinut: Tikari, lakikirja, sulkakynä, mustepullo ja 1n4 arkkia paperia.
61. Noita: Tikari, salatiedekirja (loitsukirja) ja kokoelma sekalaisia yrttejä.
62. Noidanmetsästäjä (itseoppinut): Miekka, kahleet, 12 soihtua, tulukset ja pullo öljyä.
63. Vampyyrinmetsästäjä (amatööri): Vasara (vastaa puunuijaa), 12 puuvaarnaa, pyhä symboli (hopeinen), pullo pyhää vettä ja kimppu valkosipulia.
64. Teurastaja: Iso veitsi (vastaa tikaria) ja nahkaessu.
65. Kiduttajan oppipoika: Teräviä veitsiä (vastaavat tikareita) 1n4 kappaletta ja nahkahuppu.
66. Askeetikko: Lannevaate ja taistelusauva.
67. Majatalonpitajä: Vapaavalintainen joltain seikkailijalta unohtunut ase ja oluttynnyri.
68. Aikamatkaaja: Satunnaisesti valittu sädease ja kiiltävä ihonmyötäinen asu.
69. (Peikko) Soluttautuja*: Lyhytmiekka, valeasu ja naamiontivälineet.
70. (Haltia) Puolihaltia**: Miekka, pitkäjousi ja 20 nuolta.
71. (Haltia) Kirvesmies: Käsikirves, saha ja reppu.
72. (Haltia) Keijupölynkerääjä: Puunuija, pyydystyshaavi ja pussi.
73. (Haltia) Aatelinen: Miekka, ratsu ja 3n8x10 kultakolikkoa lisää aloitusrahaa.
74. (Haltia) Metsästäjä: Tikari, pitkäjousi, 20 nuolta ja reppu.
75. (Haltia) Runoilija: Tikari, sulkakynä, mustepullo ja 1n6 arkkia paperia.
76. (Haltia) Muusikko: Tikari, hienot vaatteet ja vapaavalintainen soitin.
77. (Haltia) Yksisarvisratsastaja (entinen): Miekka, suitset ja satula.
78. (Haltia) Samooja: Taistelusauva, pitkäjousi, 20 nuolta, reppu, viinipullo ja 1n6 rautaisannosta.
79. (Haltia) Mystikko: Salatiedekirja (loitsukirja), kaapu ja taistelusauva.
80. (Haltia) Soturi: Miekka, pitkäjousi, 20 nuolta ja ketjupaita.
81. (Puolituinen) Narri: Puunuija ja esiintymisasu.
82. (Puolituinen) Halonhakkaaja: Käsikirves ja 2n6 halkoa.
83. (Puolituinen) Teurastaja: Iso veitsi (vastaa tikaria), nahkaessu ja 1n4 metriä makkaraa.
84. (Puolituinen) Juustomestari: Tikari, muotti ja iso tahko lemuavaa juustoa.
85. (Puolituinen) Palvelija: Huonosti istuva asu ja tikari.
86. (Puolituinen) Majatalonpitajä: Lyhytmiekka ja oluttynnyri.
87. (Puolituinen) Leipuri: Raskas kaulin (vastaa puunuijaa) ja 1n4 leipää.
88. (Puolituinen) Paimen: Tikari, viinileili, linko ja 20 kiveä.
89. (Puolituinen) Maanviljelijä: Talikko (vastaa keihästä).
90. (Puolituinen) Kokki: Kokin veitsi (vastaa tikaria) ja 2n4 pataa, kattilaa ja pannua.
91. (Kääpiö) Tunnelisoturi: Käsikirves, ketjupaita ja kilpi.
92. (Kääpiö) Berserkki: Lannevaate, sotamaali ja taistelukirves.
93. (Kääpiö) Boilerinlämmittäjä: Rautalapio (vastaa käsikirvestä), iso säkki ja iso säkillinen hiiliä.
94. (Kääpiö) Olutmestari: Käsikirves, tuoppi, mäski- ja oluttynnyri.
95. (Kääpiö) Insinööri: Tikari, helmitaulu, laskentatikku, sulkakynä, mustepullo ja 1n4 arkkia paperia.
96. (Kääpiö) Sienifarmari: Talikko (vastaa keihästä).
97. (Kääpiö) Myyränkasvattaja: Kontiaiskoukku (vastaa keihästä).
98. (Kääpiö) Seppä: Pajavasara (vastaa sotavasaraa).
99. (Kääpiö) Kaivosmies: Hakku (vastaa kevyttä hakkua), kypärä ja iso säkki.
100. (Kääpiö) Mekaanikko: Iso jakoavain (vastaa sotavasaraa) ja työkalupakki (vastaa varkaan työkaluja).
*Soluttautuja on peikko (goblin) joka on tekeytynyt puolituiseksi ja etenee puolituisen hahmoluokassa.
**Puolihaltialla on haltian pimeänäkö ja kyky havaita salaovia, hän voi valita luokakseen haltian sijaan temppeliritarin, varkaan, magiankäyttäjän tai taistelijan ja säilyttää nämä haltiavanhemmaltaan perimänsä aistit.
sunnuntai 22. heinäkuuta 2012
TALON SÄÄNNÖT - hahmoluokkien viilailua
Peliporukalleni taas tiedoksi että talon sääntöjä on hieman viilailtu, ne jotka ovat lukeneet aiemmat päivitykset voivat rullata kohtaan #11.
TALON SÄÄNNÖT
#0
OLE REILU!
Vuoden 1988 Jari Paunan suomentamasta Frank Mentzerin versiosta Dungeons & Dragons fantasiaroolipeliä tuttu sääntö ohjeistaa pelinjohtajaa tai siis luolamestaria tasapuolisuuteen, välttämään suosimista ja muistuttaa siitä että kaikki pelaavat peliä pitääkseen hauskaa. Vaikka tämä on sanomattakin selvää on ajatus se että peliä ei pelata minkään virheellisen käsityksen mukaisesti siitä mitä on vanha koulukunta.
#1
Täydet osumapisteet ensimmäisellä tasolla
Hahmot jotka aloittavat ensimmäiseltä tasolta aloittavat täysillä osumapisteillä. Tämän säännön on tarkoitus edistää ensimmäisen tason hahmojen selviytymismahdollisuuksia ja poistaa huonon tuurin liiallisia vaikutuksia.
#2
Toivottomat hahmot
Aloittavan hahmon ominaisuusbonusten summan ollessa negatiivinen voidaan ominaisuudet heittää uudestaan. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa mielekäs hahmo jota pelata ilman että kaikista aloitushahmoista tulee kuitenkaan ominaisuuksiltaan ylivertaisia.
#3
Korkeammalta tasolta aloittaminen
Korkeamman kuin ensimmäisen tason seurueen uudet pelaajahahmot aloittavat samalla määrällä kokemuspisteitä kuin henkiinjääneistä hahmoista se jolla on vähiten kokemuspisteitä. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa että tappioita ei korvattaisi matalan tason hahmoilla jotka hidastaisivat kampanjaa siitä mihin on päästy ja varmistaa että korvaavat hahmot voivat osallistua mielekkäästi muun ryhmän toimintaan.
#3a
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet heitetään kaikilta tasoilta. Tämä sääntö on siksi että ensimmäisen tason selviytymistä edistävää sääntömuutosta ei tarvita koska hahmo aloittaa jo valmiiksi suhteellisen kyvykkäänä.
#3b
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen aloitusrahat
Tasolta kolme tai korkeammalta aloittavat hahmot saavat normaalisti heitettyjen aloitusrahojen lisäksi 450-1800 kultapalaa (1n4 kertaa 450). Hahmon oletetaan keränneen varoja ja varusteita noustessaan tasoja ja nämä ylimääräiset rahat on tarkoitettu lähinnä niiden kalliiden varusteiden kuten levypanssari tms. hankkimiseen mitä hahmoille yleensä ostetaan ensimmäisten seikkailujen jälkeen.
#4
N30-tuuriheitto kerran pelisessiossa
Pelaaja voi kerran pelisessiossa korvata melkein minkä tahansa nopanheiton yhdellä kolmekymmentahokkaan heitolla. Tämä tuuriheitto täytyy ilmoittaa ennen nopan heittämistä. Heitto voi olla mikä tahansa, kuten pelastusheitto, osumaheitto jne. Nämä heitot eivät varastoidu myöhempää varten vaan niitä on aina vain yksi per pelikerta. Tämä hieno sääntö on omaksuttu The Lands of Ara ja Henchman Abuse blogeista.
#5
Kilpiä tullaan rikkomaan!
Pelaaja jonka hahmon kilpi on valmiina voi lähitaistelussa yhden vauriota aiheuttavan iskun sijaan päättää ottaa koko iskun kilvellä vastaan jolloin kilpi rikkoutuu mutta hahmo ei ota vahinkoa. Pelaaja voi tehdä päätöksensä vaurionopan heiton jälkeen. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kilvistä hyödyllisempiä kuin yhden pisteen muutos haarniskaluokkaan ja tarjota marssijärjestyksen etulinjassa taisteleville mahdollisuus välttää äkkikuolema. Kilvet ovat sen verran painavia että panssarin, aseiden ja muiden varusteiden lisäksi niitä ei juurikaan yhtä enempää kanneta. Maagiset kilvet menevät säleiksi samalla tavalla, mutta on 10% mahdollisuus per maaginen plussa että kilpi säilyykin ehjänä kärsien vain lommon. Tämä sääntö on omaksuttu Jeff's Gameblog ja Trollsmyth blogeista, joista jälkimmäisenä mainitusta se on lähtöisin.
#6
Seurueen aloite
Seurueen aloiteheittoon lisätään yleensä marssijärjestyksessä ensimmäisenä kulkevan ketteryyden muuttuja. Muissa tilanteissa käytetään pelinjohtajan harkintaa.
#7
Isot aseet
Kaikkien kahdella kädellä käytettävien aseiden vahinkoa heitettäessä lisätään vahinkoon kahden pisteen bonus. Puolentoista käden miekkaa kaksikätisesti käytettäessä saa pelaaja myös +2 bonuksen vahinkoon. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kahden käden aseista jotka tekevät normaalisti vain yhtä paljon vahinkoa kuin useimmat yhden käden aseet hyödyllinen valinta ja antaa pelaajille vaihtoehdot joko käyttää kilpeä joka voi pelastaa hengen muiden talon sääntöjen nojalla kiperässä tilanteessa tai tehdä tuntuvasti enemmän vahinkoa suuremmalla riskillä.
#8
Figuurien käyttö
Figuureja tullaan käyttämään pelinjohtajan harkinnan mukaan jos niille tulee tarvetta, eli lähinnä havainnollistavina välineinä. Peliä ei ole mikään tarkoitus pakottaa taktiseksi miniatyyritaisteluksi.
#9
Varkaat
Varkaat heittävät osumapisteensä kuusitahoisella nopalla. Kaikki varkaan prosentteina ilmoitetut kyvyt alkavat ensimmäisellä tasolla 35 prosentista. Varas lisää kykyihin +5% jokaista ketteryyden bonusta kohden, ketteryyden 16 varas lisäisi +10% kun taas ketteryyden 8 varas vähentäisi -5%. Varkaan kyvyt kasvavat tasaisesti +5% jokaisella seuraavalla saavutetulla kokemustasolla. Hahmot jotka eivät ole varkaita voivat pelinjohtajan harkinnan mukaan yrittää samojen kykyjen käyttöä 10% onnistumistodennäköisyydellä. Näiden sääntömuutosten on tarkoitus parantaa varkaiden selviytymismahdollisuuksia, yksinkertaistaa pelaajan kirjanpitoa ja tehdä varkaan kyvyistä tasapainoisesti hyödyllisempiä jo matalammilla tasoilla.
#10
Temppeliritarit
Temppeliritari (cleric) voi käyttää kaikkia aseita. Tämä muutos on on tehty siksi että tylppien nuijien käyttö on varhaisemmissa peleissä perusteltu verenvuodatuksen välttämisellä joka taas pohjaa virheellisiin tulkintoihin keskiaikaisista lähteistä, tämä ei kauheasti käy järkeen jos temppeliritarit ovat ties minkä sodanjumalien ja verijumalien pappeja ja palvelevat monijumalaista pantheonia.
#11
Taistelijat
Taistelijoilla ja vain taisteilijoilla on käytössään bonusnoppa. Ensimmäisestä tasosta viidenteen bonusnoppa on 1n3, tasolla kuusi se nousee 1n6:een, tasolla kahdeksan 1n8:aan, tasolla kymmenen 1n10:een ja viimein tasolla kaksitoista taistelija heittää bonusnoppana 1n12:ta. Bonusnoppa kuvaa taitoa, tilannetajua ja kokemusta sotataidoista ja sitä ei voi korvata n30-tuuriheitolla vaikkakin itse osumaheitto tai vahinkoheitto voidaan jolloin heitettäisiin 1n30+bonusnoppa.
Jokaisen taistelun alussa taistelija päättää taisteleeko hän puolustautuvasti vai lähteekö hän puskemaan päälle hyökkäävästi, tätä päätöstä ei voi muuttaa taistelun aikana.
Puolustautuvasti taistellessa taistelija heittää bonusnoppansa ja hänen haarniskaluokkansa paranee nopalla heitetyn lukeman verran koko taistelun loppuun saakka.
Hyökkäävästi taistellessaan hän päättää jokaisella taistelukierroksella erikseen ennen osumaheittoaan meneekö bonusnoppa osumaheittoon vai vaurioheittoon, eli parantaako hän mahdollisuuksiaan osua vai mahdollisen vahingon määrää.
Tämä sääntö on allekirjoittaneen itsensä ja toisen peliporukan jäsenen eli Jukan pitkän pohdinnan tulos siitä miten paikata taistelijaa hahmoluokkana niin että se ei ole huonompi valinta ja mikä toisi pelaamiseen lisää väriä ja sellaisella tavalla joka ei vaadi pitkää kykylistaa. Päädyimme molemmat siihen että valinnat joilla on merkitystä tuovat lähes aina peliin lisämakua.
TALON SÄÄNNÖT
#0
OLE REILU!
Vuoden 1988 Jari Paunan suomentamasta Frank Mentzerin versiosta Dungeons & Dragons fantasiaroolipeliä tuttu sääntö ohjeistaa pelinjohtajaa tai siis luolamestaria tasapuolisuuteen, välttämään suosimista ja muistuttaa siitä että kaikki pelaavat peliä pitääkseen hauskaa. Vaikka tämä on sanomattakin selvää on ajatus se että peliä ei pelata minkään virheellisen käsityksen mukaisesti siitä mitä on vanha koulukunta.
#1
Täydet osumapisteet ensimmäisellä tasolla
Hahmot jotka aloittavat ensimmäiseltä tasolta aloittavat täysillä osumapisteillä. Tämän säännön on tarkoitus edistää ensimmäisen tason hahmojen selviytymismahdollisuuksia ja poistaa huonon tuurin liiallisia vaikutuksia.
#2
Toivottomat hahmot
Aloittavan hahmon ominaisuusbonusten summan ollessa negatiivinen voidaan ominaisuudet heittää uudestaan. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa mielekäs hahmo jota pelata ilman että kaikista aloitushahmoista tulee kuitenkaan ominaisuuksiltaan ylivertaisia.
#3
Korkeammalta tasolta aloittaminen
Korkeamman kuin ensimmäisen tason seurueen uudet pelaajahahmot aloittavat samalla määrällä kokemuspisteitä kuin henkiinjääneistä hahmoista se jolla on vähiten kokemuspisteitä. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa että tappioita ei korvattaisi matalan tason hahmoilla jotka hidastaisivat kampanjaa siitä mihin on päästy ja varmistaa että korvaavat hahmot voivat osallistua mielekkäästi muun ryhmän toimintaan.
#3a
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet heitetään kaikilta tasoilta. Tämä sääntö on siksi että ensimmäisen tason selviytymistä edistävää sääntömuutosta ei tarvita koska hahmo aloittaa jo valmiiksi suhteellisen kyvykkäänä.
#3b
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen aloitusrahat
Tasolta kolme tai korkeammalta aloittavat hahmot saavat normaalisti heitettyjen aloitusrahojen lisäksi 450-1800 kultapalaa (1n4 kertaa 450). Hahmon oletetaan keränneen varoja ja varusteita noustessaan tasoja ja nämä ylimääräiset rahat on tarkoitettu lähinnä niiden kalliiden varusteiden kuten levypanssari tms. hankkimiseen mitä hahmoille yleensä ostetaan ensimmäisten seikkailujen jälkeen.
#4
N30-tuuriheitto kerran pelisessiossa
Pelaaja voi kerran pelisessiossa korvata melkein minkä tahansa nopanheiton yhdellä kolmekymmentahokkaan heitolla. Tämä tuuriheitto täytyy ilmoittaa ennen nopan heittämistä. Heitto voi olla mikä tahansa, kuten pelastusheitto, osumaheitto jne. Nämä heitot eivät varastoidu myöhempää varten vaan niitä on aina vain yksi per pelikerta. Tämä hieno sääntö on omaksuttu The Lands of Ara ja Henchman Abuse blogeista.
#5
Kilpiä tullaan rikkomaan!
Pelaaja jonka hahmon kilpi on valmiina voi lähitaistelussa yhden vauriota aiheuttavan iskun sijaan päättää ottaa koko iskun kilvellä vastaan jolloin kilpi rikkoutuu mutta hahmo ei ota vahinkoa. Pelaaja voi tehdä päätöksensä vaurionopan heiton jälkeen. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kilvistä hyödyllisempiä kuin yhden pisteen muutos haarniskaluokkaan ja tarjota marssijärjestyksen etulinjassa taisteleville mahdollisuus välttää äkkikuolema. Kilvet ovat sen verran painavia että panssarin, aseiden ja muiden varusteiden lisäksi niitä ei juurikaan yhtä enempää kanneta. Maagiset kilvet menevät säleiksi samalla tavalla, mutta on 10% mahdollisuus per maaginen plussa että kilpi säilyykin ehjänä kärsien vain lommon. Tämä sääntö on omaksuttu Jeff's Gameblog ja Trollsmyth blogeista, joista jälkimmäisenä mainitusta se on lähtöisin.
#6
Seurueen aloite
Seurueen aloiteheittoon lisätään yleensä marssijärjestyksessä ensimmäisenä kulkevan ketteryyden muuttuja. Muissa tilanteissa käytetään pelinjohtajan harkintaa.
#7
Isot aseet
Kaikkien kahdella kädellä käytettävien aseiden vahinkoa heitettäessä lisätään vahinkoon kahden pisteen bonus. Puolentoista käden miekkaa kaksikätisesti käytettäessä saa pelaaja myös +2 bonuksen vahinkoon. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kahden käden aseista jotka tekevät normaalisti vain yhtä paljon vahinkoa kuin useimmat yhden käden aseet hyödyllinen valinta ja antaa pelaajille vaihtoehdot joko käyttää kilpeä joka voi pelastaa hengen muiden talon sääntöjen nojalla kiperässä tilanteessa tai tehdä tuntuvasti enemmän vahinkoa suuremmalla riskillä.
#8
Figuurien käyttö
Figuureja tullaan käyttämään pelinjohtajan harkinnan mukaan jos niille tulee tarvetta, eli lähinnä havainnollistavina välineinä. Peliä ei ole mikään tarkoitus pakottaa taktiseksi miniatyyritaisteluksi.
#9
Varkaat
Varkaat heittävät osumapisteensä kuusitahoisella nopalla. Kaikki varkaan prosentteina ilmoitetut kyvyt alkavat ensimmäisellä tasolla 35 prosentista. Varas lisää kykyihin +5% jokaista ketteryyden bonusta kohden, ketteryyden 16 varas lisäisi +10% kun taas ketteryyden 8 varas vähentäisi -5%. Varkaan kyvyt kasvavat tasaisesti +5% jokaisella seuraavalla saavutetulla kokemustasolla. Hahmot jotka eivät ole varkaita voivat pelinjohtajan harkinnan mukaan yrittää samojen kykyjen käyttöä 10% onnistumistodennäköisyydellä. Näiden sääntömuutosten on tarkoitus parantaa varkaiden selviytymismahdollisuuksia, yksinkertaistaa pelaajan kirjanpitoa ja tehdä varkaan kyvyistä tasapainoisesti hyödyllisempiä jo matalammilla tasoilla.
#10
Temppeliritarit
Temppeliritari (cleric) voi käyttää kaikkia aseita. Tämä muutos on on tehty siksi että tylppien nuijien käyttö on varhaisemmissa peleissä perusteltu verenvuodatuksen välttämisellä joka taas pohjaa virheellisiin tulkintoihin keskiaikaisista lähteistä, tämä ei kauheasti käy järkeen jos temppeliritarit ovat ties minkä sodanjumalien ja verijumalien pappeja ja palvelevat monijumalaista pantheonia.
#11
Taistelijat
Taistelijoilla ja vain taisteilijoilla on käytössään bonusnoppa. Ensimmäisestä tasosta viidenteen bonusnoppa on 1n3, tasolla kuusi se nousee 1n6:een, tasolla kahdeksan 1n8:aan, tasolla kymmenen 1n10:een ja viimein tasolla kaksitoista taistelija heittää bonusnoppana 1n12:ta. Bonusnoppa kuvaa taitoa, tilannetajua ja kokemusta sotataidoista ja sitä ei voi korvata n30-tuuriheitolla vaikkakin itse osumaheitto tai vahinkoheitto voidaan jolloin heitettäisiin 1n30+bonusnoppa.
Jokaisen taistelun alussa taistelija päättää taisteleeko hän puolustautuvasti vai lähteekö hän puskemaan päälle hyökkäävästi, tätä päätöstä ei voi muuttaa taistelun aikana.
Puolustautuvasti taistellessa taistelija heittää bonusnoppansa ja hänen haarniskaluokkansa paranee nopalla heitetyn lukeman verran koko taistelun loppuun saakka.
Hyökkäävästi taistellessaan hän päättää jokaisella taistelukierroksella erikseen ennen osumaheittoaan meneekö bonusnoppa osumaheittoon vai vaurioheittoon, eli parantaako hän mahdollisuuksiaan osua vai mahdollisen vahingon määrää.
Tämä sääntö on allekirjoittaneen itsensä ja toisen peliporukan jäsenen eli Jukan pitkän pohdinnan tulos siitä miten paikata taistelijaa hahmoluokkana niin että se ei ole huonompi valinta ja mikä toisi pelaamiseen lisää väriä ja sellaisella tavalla joka ei vaadi pitkää kykylistaa. Päädyimme molemmat siihen että valinnat joilla on merkitystä tuovat lähes aina peliin lisämakua.
sunnuntai 10. kesäkuuta 2012
Talon säännöt päivittyvät jälleen
Tällä kertaa muutokset koskevat kohtia 3, 3b ja 10.
TALON SÄÄNNÖT
#0
OLE REILU!
Vuoden 1988 Jari Paunan suomentamasta Frank Mentzerin versiosta Dungeons & Dragons fantasiaroolipeliä tuttu sääntö ohjeistaa pelinjohtajaa tai siis luolamestaria tasapuolisuuteen, välttämään suosimista ja muistuttaa siitä että kaikki pelaavat peliä pitääkseen hauskaa. Vaikka tämä on sanomattakin selvää on ajatus se että peliä ei pelata minkään virheellisen käsityksen mukaisesti siitä mitä on vanha koulukunta.
#1
Täydet osumapisteet ensimmäisellä tasolla
Hahmot jotka aloittavat ensimmäiseltä tasolta aloittavat täysillä osumapisteillä. Tämän säännön on tarkoitus edistää ensimmäisen tason hahmojen selviytymismahdollisuuksia ja poistaa huonon tuurin liiallisia vaikutuksia.
#2
Toivottomat hahmot
Aloittavan hahmon ominaisuusbonusten summan ollessa negatiivinen voidaan ominaisuudet heittää uudestaan. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa mielekäs hahmo jota pelata ilman että kaikista aloitushahmoista tulee kuitenkaan ominaisuuksiltaan ylivertaisia.
#3
Korkeammalta tasolta aloittaminen
Korkeamman kuin ensimmäisen tason seurueen uudet pelaajahahmot aloittavat samalla määrällä kokemuspisteitä kuin henkiinjääneistä hahmoista se jolla on vähiten kokemuspisteitä. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa että tappioita ei korvattaisi matalan tason hahmoilla jotka hidastaisivat kampanjaa siitä mihin on päästy ja varmistaa että korvaavat hahmot voivat osallistua mielekkäästi muun ryhmän toimintaan.
#3a
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet heitetään kaikilta tasoilta. Tämä sääntö on siksi että ensimmäisen tason selviytymistä edistävää sääntömuutosta ei tarvita koska hahmo aloittaa jo valmiiksi suhteellisen kyvykkäänä.
#3b
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen aloitusrahat
Tasolta kolme tai korkeammalta aloittavat hahmot saavat normaalisti heitettyjen aloitusrahojen lisäksi 450-1800 kultapalaa (1n4 kertaa 450). Hahmon oletetaan keränneen varoja ja varusteita noustessaan tasoja ja nämä ylimääräiset rahat on tarkoitettu lähinnä niiden kalliiden varusteiden kuten levypanssari tms. hankkimiseen mitä hahmoille yleensä ostetaan ensimmäisten seikkailujen jälkeen.
#4
N30-tuuriheitto kerran pelisessiossa
Pelaaja voi kerran pelisessiossa korvata minkä tahansa nopanheiton yhdellä kolmekymmentahokkaan heitolla. Tämä tuuriheitto täytyy ilmoittaa ennen nopan heittämistä. Heitto voi olla mikä tahansa, kuten pelastusheitto, osumaheitto jne. Nämä heitot eivät varastoidu myöhempää varten vaan niitä on aina vain yksi per pelikerta. Tämä hieno sääntö on omaksuttu The Lands of Ara ja Henchman Abuse blogeista.
#5
Kilpiä tullaan rikkomaan!
Pelaaja jonka hahmon kilpi on valmiina voi lähitaistelussa yhden vauriota aiheuttavan iskun sijaan päättää ottaa koko iskun kilvellä vastaan jolloin kilpi rikkoutuu mutta hahmo ei ota vahinkoa. Pelaaja voi tehdä päätöksensä vaurionopan heiton jälkeen. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kilvistä hyödyllisempiä kuin yhden pisteen muutos haarniskaluokkaan ja tarjota marssijärjestyksen etulinjassa taisteleville mahdollisuus välttää äkkikuolema. Kilvet ovat sen verran painavia että panssarin, aseiden ja muiden varusteiden lisäksi niitä ei juurikaan yhtä enempää kanneta. Maagiset kilvet menevät säleiksi samalla tavalla, mutta on 10% mahdollisuus per maaginen plussa että kilpi säilyykin ehjänä kärsien vain lommon. Tämä sääntö on omaksuttu Jeff's Gameblog ja Trollsmyth blogeista, joista jälkimmäisenä mainitusta se on lähtöisin.
#6
Seurueen aloite
Seurueen aloiteheittoon lisätään yleensä marssijärjestyksessä ensimmäisenä kulkevan ketteryyden muuttuja. Muissa tilanteissa käytetään pelinjohtajan harkintaa.
#7
Isot aseet
Kaikkien kahdella kädellä käytettävien aseiden vahinkoa heitettäessä lisätään vahinkoon kahden pisteen bonus. Puolentoista käden miekkaa kaksikätisesti käytettäessä saa pelaaja myös +2 bonuksen vahinkoon. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kahden käden aseista jotka tekevät normaalisti vain yhtä paljon vahinkoa kuin useimmat yhden käden aseet hyödyllinen valinta ja antaa pelaajille vaihtoehdot joko käyttää kilpeä joka voi pelastaa hengen muiden talon sääntöjen nojalla kiperässä tilanteessa tai tehdä tuntuvasti enemmän vahinkoa suuremmalla riskillä.
#8
Figuurien käyttö
Figuureja tullaan käyttämään pelinjohtajan harkinnan mukaan jos niille tulee tarvetta, eli lähinnä havainnollistavina välineinä. Peliä ei ole mikään tarkoitus pakottaa taktiseksi miniatyyritaisteluksi.
#9
Varkaat
Varkaat heittävät osumapisteensä kuusitahoisella nopalla. Kaikki varkaan prosentteina ilmoitetut kyvyt alkavat ensimmäisellä tasolla 35 prosentista. Varas lisää kykyihin +5% jokaista ketteryyden bonusta kohden, ketteryyden 16 varas lisäisi +10% kun taas ketteryyden 8 varas vähentäisi -5%. Varkaan kyvyt kasvavat tasaisesti +5% jokaisella seuraavalla saavutetulla kokemustasolla. Hahmot jotka eivät ole varkaita voivat pelinjohtajan harkinnan mukaan yrittää samojen kykyjen käyttöä 10% onnistumistodennäköisyydellä. Näiden sääntömuutosten on tarkoitus parantaa varkaiden selviytymismahdollisuuksia, yksinkertaistaa pelaajan kirjanpitoa ja tehdä varkaan kyvyistä tasapainoisesti hyödyllisempiä jo matalammilla tasoilla.
#10
Temppeliritarit
Temppeliritari (cleric) voi käyttää kaikkia aseita. Tämä muutos on on tehty siksi että tylppien nuijien käyttö on varhaisemmissa peleissä perusteltu verenvuodatuksen välttämisellä joka taas pohjaa virheellisiin tulkintoihin keskiaikaisista lähteistä, tämä ei kauheasti käy järkeen jos temppeliritarit ovat ties minkä sodanjumalien ja verijumalien pappeja ja palvelevat monijumalaista pantheonia.
TALON SÄÄNNÖT
#0
OLE REILU!
Vuoden 1988 Jari Paunan suomentamasta Frank Mentzerin versiosta Dungeons & Dragons fantasiaroolipeliä tuttu sääntö ohjeistaa pelinjohtajaa tai siis luolamestaria tasapuolisuuteen, välttämään suosimista ja muistuttaa siitä että kaikki pelaavat peliä pitääkseen hauskaa. Vaikka tämä on sanomattakin selvää on ajatus se että peliä ei pelata minkään virheellisen käsityksen mukaisesti siitä mitä on vanha koulukunta.
#1
Täydet osumapisteet ensimmäisellä tasolla
Hahmot jotka aloittavat ensimmäiseltä tasolta aloittavat täysillä osumapisteillä. Tämän säännön on tarkoitus edistää ensimmäisen tason hahmojen selviytymismahdollisuuksia ja poistaa huonon tuurin liiallisia vaikutuksia.
#2
Toivottomat hahmot
Aloittavan hahmon ominaisuusbonusten summan ollessa negatiivinen voidaan ominaisuudet heittää uudestaan. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa mielekäs hahmo jota pelata ilman että kaikista aloitushahmoista tulee kuitenkaan ominaisuuksiltaan ylivertaisia.
#3
Korkeammalta tasolta aloittaminen
Korkeamman kuin ensimmäisen tason seurueen uudet pelaajahahmot aloittavat samalla määrällä kokemuspisteitä kuin henkiinjääneistä hahmoista se jolla on vähiten kokemuspisteitä. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa että tappioita ei korvattaisi matalan tason hahmoilla jotka hidastaisivat kampanjaa siitä mihin on päästy ja varmistaa että korvaavat hahmot voivat osallistua mielekkäästi muun ryhmän toimintaan.
#3a
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet heitetään kaikilta tasoilta. Tämä sääntö on siksi että ensimmäisen tason selviytymistä edistävää sääntömuutosta ei tarvita koska hahmo aloittaa jo valmiiksi suhteellisen kyvykkäänä.
#3b
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen aloitusrahat
Tasolta kolme tai korkeammalta aloittavat hahmot saavat normaalisti heitettyjen aloitusrahojen lisäksi 450-1800 kultapalaa (1n4 kertaa 450). Hahmon oletetaan keränneen varoja ja varusteita noustessaan tasoja ja nämä ylimääräiset rahat on tarkoitettu lähinnä niiden kalliiden varusteiden kuten levypanssari tms. hankkimiseen mitä hahmoille yleensä ostetaan ensimmäisten seikkailujen jälkeen.
#4
N30-tuuriheitto kerran pelisessiossa
Pelaaja voi kerran pelisessiossa korvata minkä tahansa nopanheiton yhdellä kolmekymmentahokkaan heitolla. Tämä tuuriheitto täytyy ilmoittaa ennen nopan heittämistä. Heitto voi olla mikä tahansa, kuten pelastusheitto, osumaheitto jne. Nämä heitot eivät varastoidu myöhempää varten vaan niitä on aina vain yksi per pelikerta. Tämä hieno sääntö on omaksuttu The Lands of Ara ja Henchman Abuse blogeista.
#5
Kilpiä tullaan rikkomaan!
Pelaaja jonka hahmon kilpi on valmiina voi lähitaistelussa yhden vauriota aiheuttavan iskun sijaan päättää ottaa koko iskun kilvellä vastaan jolloin kilpi rikkoutuu mutta hahmo ei ota vahinkoa. Pelaaja voi tehdä päätöksensä vaurionopan heiton jälkeen. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kilvistä hyödyllisempiä kuin yhden pisteen muutos haarniskaluokkaan ja tarjota marssijärjestyksen etulinjassa taisteleville mahdollisuus välttää äkkikuolema. Kilvet ovat sen verran painavia että panssarin, aseiden ja muiden varusteiden lisäksi niitä ei juurikaan yhtä enempää kanneta. Maagiset kilvet menevät säleiksi samalla tavalla, mutta on 10% mahdollisuus per maaginen plussa että kilpi säilyykin ehjänä kärsien vain lommon. Tämä sääntö on omaksuttu Jeff's Gameblog ja Trollsmyth blogeista, joista jälkimmäisenä mainitusta se on lähtöisin.
#6
Seurueen aloite
Seurueen aloiteheittoon lisätään yleensä marssijärjestyksessä ensimmäisenä kulkevan ketteryyden muuttuja. Muissa tilanteissa käytetään pelinjohtajan harkintaa.
#7
Isot aseet
Kaikkien kahdella kädellä käytettävien aseiden vahinkoa heitettäessä lisätään vahinkoon kahden pisteen bonus. Puolentoista käden miekkaa kaksikätisesti käytettäessä saa pelaaja myös +2 bonuksen vahinkoon. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kahden käden aseista jotka tekevät normaalisti vain yhtä paljon vahinkoa kuin useimmat yhden käden aseet hyödyllinen valinta ja antaa pelaajille vaihtoehdot joko käyttää kilpeä joka voi pelastaa hengen muiden talon sääntöjen nojalla kiperässä tilanteessa tai tehdä tuntuvasti enemmän vahinkoa suuremmalla riskillä.
#8
Figuurien käyttö
Figuureja tullaan käyttämään pelinjohtajan harkinnan mukaan jos niille tulee tarvetta, eli lähinnä havainnollistavina välineinä. Peliä ei ole mikään tarkoitus pakottaa taktiseksi miniatyyritaisteluksi.
#9
Varkaat
Varkaat heittävät osumapisteensä kuusitahoisella nopalla. Kaikki varkaan prosentteina ilmoitetut kyvyt alkavat ensimmäisellä tasolla 35 prosentista. Varas lisää kykyihin +5% jokaista ketteryyden bonusta kohden, ketteryyden 16 varas lisäisi +10% kun taas ketteryyden 8 varas vähentäisi -5%. Varkaan kyvyt kasvavat tasaisesti +5% jokaisella seuraavalla saavutetulla kokemustasolla. Hahmot jotka eivät ole varkaita voivat pelinjohtajan harkinnan mukaan yrittää samojen kykyjen käyttöä 10% onnistumistodennäköisyydellä. Näiden sääntömuutosten on tarkoitus parantaa varkaiden selviytymismahdollisuuksia, yksinkertaistaa pelaajan kirjanpitoa ja tehdä varkaan kyvyistä tasapainoisesti hyödyllisempiä jo matalammilla tasoilla.
#10
Temppeliritarit
Temppeliritari (cleric) voi käyttää kaikkia aseita. Tämä muutos on on tehty siksi että tylppien nuijien käyttö on varhaisemmissa peleissä perusteltu verenvuodatuksen välttämisellä joka taas pohjaa virheellisiin tulkintoihin keskiaikaisista lähteistä, tämä ei kauheasti käy järkeen jos temppeliritarit ovat ties minkä sodanjumalien ja verijumalien pappeja ja palvelevat monijumalaista pantheonia.
sunnuntai 6. toukokuuta 2012
TALON SÄÄNNÖT - PÄIVITYS 2
Olen rukannut taas talon sääntöjä, tällä kertaa laitan koko listauksen jotta koko peliporukka pysyy kärryillä kokonaisuudesta. Merkittävin uudistus koskee varkaan hahmoluokkaa. Kaikissa Perus D&D:n versioissa joita olen pelannut tai joihin olen lukemalla tutustunut varkaalle jää aina lyhyin tikku käteen, näin näyttää olevan myös Labyrinth Lordissa joka pohjaa ns. Moldwayn setin sääntöihin. Olen päättänyt uudistaa hahmoluokkaa hyvin pienin muutoksin jotka antavat hieman lisää osumapisteitä ja tekevät hahmoluokan kyvyistä paremmat matalilla tasoilla mutta eivät oikeastaan nouse korkeilla tasoilla yli siitä mihin muokkaamaton hahmoluokka pystyisi. Lisäksi uskon että muokkaukset miellyttävät myös siksi että ne vähentävät kirjanpitoa.
TALON SÄÄNNÖT
#0
OLE REILU!
Vuoden 1988 Jari Paunan suomentamasta Frank Mentzerin versiosta Dungeons & Dragons fantasiaroolipeliä tuttu sääntö ohjeistaa pelinjohtajaa tai siis luolamestaria tasapuolisuuteen, välttämään suosimista ja muistuttaa siitä että kaikki pelaavat peliä pitääkseen hauskaa. Vaikka tämä on sanomattakin selvää on ajatus se että peliä ei pelata minkään virheellisen käsityksen mukaisesti siitä mitä on vanha koulukunta.
#1
Täydet osumapisteet ensimmäisellä tasolla
Hahmot jotka aloittavat ensimmäiseltä tasolta aloittavat täysillä osumapisteillä. Tämän säännön on tarkoitus edistää ensimmäisen tason hahmojen selviytymismahdollisuuksia ja poistaa huonon tuurin liiallisia vaikutuksia.
#2
Toivottomat hahmot
Aloittavan hahmon ominaisuusbonusten summan ollessa negatiivinen voidaan ominaisuudet heittää uudestaan. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa mielekäs hahmo jota pelata ilman että kaikista aloitushahmoista tulee kuitenkaan ominaisuuksiltaan ylivertaisia.
#3
Korkeammalta tasolta aloittaminen
Korkeamman tason seurueen uudet pelaajahahmot aloittavat tasolta joka on yhden vähemmän kuin matalin vanhan seurueen jäsenen taso. Kokemuspisteitä on vain näin määritellylle aloitustasolle tarvittava määrä. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa että tappiot korvaavat liian matalan hahmot eivät hidastaisi kampanjaa siitä mihin on päästy ja että korvaavat hahmot voivat osallistua mielekkäästi muun ryhmän toimintaan.
#3a
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet heitetään kaikilta tasoilta. Tämä sääntö on siksi että ensimmäisen tason selviytymistä edistävää sääntömuutosta ei tarvita koska hahmo aloittaa jo valmiiksi suhteellisen kyvykkäänä.
#3b
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen aloitusrahat
Tasolta kolme tai korkeammalta aloittavat hahmot saavat normaalisti heitettyjen aloitusrahojen lisäksi 450 kultapalaa. Hahmon oletetaan keränneen varoja ja varusteita noustessaan tasoja ja nämä ylimääräiset rahat on tarkoitettu lähinnä niiden kalliiden varusteiden kuten levypanssari tms. hankkimiseen mitä hahmoille yleensä ostetaan ensimmäisten seikkailujen jälkeen.
#4
N30-tuuriheitto kerran pelisessiossa
Pelaaja voi kerran pelisessiossa korvata minkä tahansa nopanheiton yhdellä kolmekymmentahokkaan heitolla. Tämä tuuriheitto täytyy ilmoittaa ennen nopan heittämistä. Heitto voi olla mikä tahansa, kuten pelastusheitto, osumaheitto jne. Nämä heitot eivät varastoidu myöhempää varten vaan niitä on aina vain yksi per pelikerta. Tämä hieno sääntö on omaksuttu The Lands of Ara ja Henchman Abuse blogeista.
#5
Kilpiä tullaan rikkomaan!
Pelaaja jonka hahmon kilpi on valmiina voi lähitaistelussa yhden vauriota aiheuttavan iskun sijaan päättää ottaa koko iskun kilvellä vastaan jolloin kilpi rikkoutuu mutta hahmo ei ota vahinkoa. Pelaaja voi tehdä päätöksensä vaurionopan heiton jälkeen. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kilvistä hyödyllisempiä kuin yhden pisteen muutos haarniskaluokkaan ja tarjota marssijärjestyksen etulinjassa taisteleville mahdollisuus välttää äkkikuolema. Kilvet ovat sen verran painavia että panssarin, aseiden ja muiden varusteiden lisäksi niitä ei juurikaan yhtä enempää kanneta. Maagiset kilvet menevät säleiksi samalla tavalla, mutta on 10% mahdollisuus per maaginen plussa että kilpi säilyykin ehjänä kärsien vain lommon. Tämä sääntö on omaksuttu Jeff's Gameblog ja Trollsmyth blogeista, joista jälkimmäisenä mainitusta se on lähtöisin.
#6
Seurueen aloite
Seurueen aloiteheittoon lisätään yleensä marssijärjestyksessä ensimmäisenä kulkevan ketteryyden muuttuja. Muissa tilanteissa käytetään pelinjohtajan harkintaa.
#7
Isot aseet
Kaikkien kahdella kädellä käytettävien aseiden vahinkoa heitettäessä lisätään vahinkoon kahden pisteen bonus. Puolentoista käden miekkaa kaksikätisesti käytettäessä saa pelaaja myös +2 bonuksen vahinkoon. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kahden käden aseista jotka tekevät normaalisti vain yhtä paljon vahinkoa kuin useimmat yhden käden aseet hyödyllinen valinta ja antaa pelaajille vaihtoehdot joko käyttää kilpeä joka voi pelastaa hengen muiden talon sääntöjen nojalla kiperässä tilanteessa tai tehdä tuntuvasti enemmän vahinkoa suuremmalla riskillä.
#8
Figuurien käyttö
Figuureja tullaan käyttämään pelinjohtajan harkinnan mukaan jos niille tulee tarvetta, eli lähinnä havainnollistavina välineinä. Peliä ei ole mikään tarkoitus pakottaa taktiseksi miniatyyritaisteluksi.
#9
Varkaat
Varkaat heittävät osumapisteensä kuusitahoisella nopalla. Kaikki varkaan prosentteina ilmoitetut kyvyt alkavat ensimmäisellä tasolla 35 prosentista. Varas lisää kykyihin +5% jokaista ketteryyden bonusta kohden, ketteryyden 16 varas lisäisi +10% kun taas ketteryyden 8 varas vähentäisi -5%. Varkaan kyvyt kasvavat tasaisesti +5% jokaisella seuraavalla saavutetulla kokemustasolla. Hahmot jotka eivät ole varkaita voivat pelinjohtajan harkinnan mukaan yrittää samojen kykyjen käyttöä 10% onnistumistodennäköisyydellä. Näiden sääntömuutosten on tarkoitus parantaa varkaiden selviytymismahdollisuuksia, yksinkertaistaa pelaajan kirjanpitoa ja tehdä varkaan kyvyistä tasapainoisesti hyödyllisempiä jo matalammilla tasoilla.
TALON SÄÄNNÖT
#0
OLE REILU!
Vuoden 1988 Jari Paunan suomentamasta Frank Mentzerin versiosta Dungeons & Dragons fantasiaroolipeliä tuttu sääntö ohjeistaa pelinjohtajaa tai siis luolamestaria tasapuolisuuteen, välttämään suosimista ja muistuttaa siitä että kaikki pelaavat peliä pitääkseen hauskaa. Vaikka tämä on sanomattakin selvää on ajatus se että peliä ei pelata minkään virheellisen käsityksen mukaisesti siitä mitä on vanha koulukunta.
#1
Täydet osumapisteet ensimmäisellä tasolla
Hahmot jotka aloittavat ensimmäiseltä tasolta aloittavat täysillä osumapisteillä. Tämän säännön on tarkoitus edistää ensimmäisen tason hahmojen selviytymismahdollisuuksia ja poistaa huonon tuurin liiallisia vaikutuksia.
#2
Toivottomat hahmot
Aloittavan hahmon ominaisuusbonusten summan ollessa negatiivinen voidaan ominaisuudet heittää uudestaan. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa mielekäs hahmo jota pelata ilman että kaikista aloitushahmoista tulee kuitenkaan ominaisuuksiltaan ylivertaisia.
#3
Korkeammalta tasolta aloittaminen
Korkeamman tason seurueen uudet pelaajahahmot aloittavat tasolta joka on yhden vähemmän kuin matalin vanhan seurueen jäsenen taso. Kokemuspisteitä on vain näin määritellylle aloitustasolle tarvittava määrä. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa että tappiot korvaavat liian matalan hahmot eivät hidastaisi kampanjaa siitä mihin on päästy ja että korvaavat hahmot voivat osallistua mielekkäästi muun ryhmän toimintaan.
#3a
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet heitetään kaikilta tasoilta. Tämä sääntö on siksi että ensimmäisen tason selviytymistä edistävää sääntömuutosta ei tarvita koska hahmo aloittaa jo valmiiksi suhteellisen kyvykkäänä.
#3b
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen aloitusrahat
Tasolta kolme tai korkeammalta aloittavat hahmot saavat normaalisti heitettyjen aloitusrahojen lisäksi 450 kultapalaa. Hahmon oletetaan keränneen varoja ja varusteita noustessaan tasoja ja nämä ylimääräiset rahat on tarkoitettu lähinnä niiden kalliiden varusteiden kuten levypanssari tms. hankkimiseen mitä hahmoille yleensä ostetaan ensimmäisten seikkailujen jälkeen.
#4
N30-tuuriheitto kerran pelisessiossa
Pelaaja voi kerran pelisessiossa korvata minkä tahansa nopanheiton yhdellä kolmekymmentahokkaan heitolla. Tämä tuuriheitto täytyy ilmoittaa ennen nopan heittämistä. Heitto voi olla mikä tahansa, kuten pelastusheitto, osumaheitto jne. Nämä heitot eivät varastoidu myöhempää varten vaan niitä on aina vain yksi per pelikerta. Tämä hieno sääntö on omaksuttu The Lands of Ara ja Henchman Abuse blogeista.
#5
Kilpiä tullaan rikkomaan!
Pelaaja jonka hahmon kilpi on valmiina voi lähitaistelussa yhden vauriota aiheuttavan iskun sijaan päättää ottaa koko iskun kilvellä vastaan jolloin kilpi rikkoutuu mutta hahmo ei ota vahinkoa. Pelaaja voi tehdä päätöksensä vaurionopan heiton jälkeen. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kilvistä hyödyllisempiä kuin yhden pisteen muutos haarniskaluokkaan ja tarjota marssijärjestyksen etulinjassa taisteleville mahdollisuus välttää äkkikuolema. Kilvet ovat sen verran painavia että panssarin, aseiden ja muiden varusteiden lisäksi niitä ei juurikaan yhtä enempää kanneta. Maagiset kilvet menevät säleiksi samalla tavalla, mutta on 10% mahdollisuus per maaginen plussa että kilpi säilyykin ehjänä kärsien vain lommon. Tämä sääntö on omaksuttu Jeff's Gameblog ja Trollsmyth blogeista, joista jälkimmäisenä mainitusta se on lähtöisin.
#6
Seurueen aloite
Seurueen aloiteheittoon lisätään yleensä marssijärjestyksessä ensimmäisenä kulkevan ketteryyden muuttuja. Muissa tilanteissa käytetään pelinjohtajan harkintaa.
#7
Isot aseet
Kaikkien kahdella kädellä käytettävien aseiden vahinkoa heitettäessä lisätään vahinkoon kahden pisteen bonus. Puolentoista käden miekkaa kaksikätisesti käytettäessä saa pelaaja myös +2 bonuksen vahinkoon. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kahden käden aseista jotka tekevät normaalisti vain yhtä paljon vahinkoa kuin useimmat yhden käden aseet hyödyllinen valinta ja antaa pelaajille vaihtoehdot joko käyttää kilpeä joka voi pelastaa hengen muiden talon sääntöjen nojalla kiperässä tilanteessa tai tehdä tuntuvasti enemmän vahinkoa suuremmalla riskillä.
#8
Figuurien käyttö
Figuureja tullaan käyttämään pelinjohtajan harkinnan mukaan jos niille tulee tarvetta, eli lähinnä havainnollistavina välineinä. Peliä ei ole mikään tarkoitus pakottaa taktiseksi miniatyyritaisteluksi.
#9
Varkaat
Varkaat heittävät osumapisteensä kuusitahoisella nopalla. Kaikki varkaan prosentteina ilmoitetut kyvyt alkavat ensimmäisellä tasolla 35 prosentista. Varas lisää kykyihin +5% jokaista ketteryyden bonusta kohden, ketteryyden 16 varas lisäisi +10% kun taas ketteryyden 8 varas vähentäisi -5%. Varkaan kyvyt kasvavat tasaisesti +5% jokaisella seuraavalla saavutetulla kokemustasolla. Hahmot jotka eivät ole varkaita voivat pelinjohtajan harkinnan mukaan yrittää samojen kykyjen käyttöä 10% onnistumistodennäköisyydellä. Näiden sääntömuutosten on tarkoitus parantaa varkaiden selviytymismahdollisuuksia, yksinkertaistaa pelaajan kirjanpitoa ja tehdä varkaan kyvyistä tasapainoisesti hyödyllisempiä jo matalammilla tasoilla.
torstai 19. huhtikuuta 2012
TALON SÄÄNNÖT - PÄIVITYS
Aikaisempiin sääntöihin tulee pieni muutos. Olen pyrkinyt pitämään säännöt yksinkertaisina ja johdonmukaisina joten sääntö #7 tulee muuttumaan. #7
Isot aseet Kaikkien kahdella kädellä käytettävien aseiden vahinkoa heitettäessä lisätään vahinkoon kahden pisteen bonus. Puolentoista käden miekkaa kaksikätisesti käytettäessä saa pelaaja myös +2 bonuksen vahinkoon. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kahden käden aseista jotka tekevät normaalisti vain yhtä paljon vahinkoa kuin useimmat yhden käden aseet hyödyllinen valinta ja antaa pelaajille vaihtoehdot joko käyttää kilpeä joka voi pelastaa hengen muiden talon sääntöjen nojalla kiperässä tilanteessa tai tehdä tuntuvasti enemmän vahinkoa suuremmalla riskillä.
Isot aseet Kaikkien kahdella kädellä käytettävien aseiden vahinkoa heitettäessä lisätään vahinkoon kahden pisteen bonus. Puolentoista käden miekkaa kaksikätisesti käytettäessä saa pelaaja myös +2 bonuksen vahinkoon. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kahden käden aseista jotka tekevät normaalisti vain yhtä paljon vahinkoa kuin useimmat yhden käden aseet hyödyllinen valinta ja antaa pelaajille vaihtoehdot joko käyttää kilpeä joka voi pelastaa hengen muiden talon sääntöjen nojalla kiperässä tilanteessa tai tehdä tuntuvasti enemmän vahinkoa suuremmalla riskillä.
sunnuntai 19. helmikuuta 2012
TALON SÄÄNNÖT
Olen kampanjan sujuvaa etenemistä varten miettinyt ja lainannut muualta muutamia sääntöjä. Hahmojen selviytymistä edesauttavat säännöt on tullut omaksuttua lähinnä havaintojen perusteella mitä tein kuolleisuudesta muutaman vuoden takaisessa Punaboksi D&D kampanjassani. Eli seuraava lista on kokonaisuudessaan voimassa seuraavassa pelissä. Lisäksi pelipäiviä on niin vaikea järjestää nykyään että mitään äärimmäisen kovaa linjaa ei ole syytä pitää minään itseisarvona.
TALON SÄÄNNÖT
#0
OLE REILU!
Vuoden 1988 Jari Paunan suomentamasta Frank Mentzerin versiosta Dungeons & Dragons fantasiaroolipeliä tuttu sääntö ohjeistaa pelinjohtajaa tai siis luolamestaria tasapuolisuuteen, välttämään suosimista ja muistuttaa siitä että kaikki pelaavat peliä pitääkseen hauskaa. Vaikka tämä on sanomattakin selvää on ajatus se että peliä ei pelata minkään virheellisen käsityksen mukaisesti siitä mitä on vanha koulukunta.
#1
Täydet osumapisteet ensimmäisellä tasolla
Hahmot jotka aloittavat ensimmäiseltä tasolta aloittavat täysillä osumapisteillä. Tämän säännön on tarkoitus edistää ensimmäisen tason hahmojen selviytymismahdollisuuksia ja poistaa huonon tuurin liiallisia vaikutuksia.
#2
Toivottomat hahmot
Aloittavan hahmon ominaisuusbonusten summan ollessa negatiivinen voidaan ominaisuudet heittää uudestaan. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa mielekäs hahmo jota pelata ilman että kaikista aloitushahmoista tulee kuitenkaan ominaisuuksiltaan ylivertaisia.
#3
Korkeammalta tasolta aloittaminen
Korkeamman tason seurueen uudet pelaajahahmot aloittavat tasolta joka on yhden vähemmän kuin matalin vanhan seurueen jäsenen taso. Kokemuspisteitä on vain näin määritellylle aloitustasolle tarvittava määrä. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa että tappiot korvaavat liian matalan hahmot eivät hidastaisi kampanjaa siitä mihin on päästy ja että korvaavat hahmot voivat osallistua mielekkäästi muun ryhmän toimintaan.
#3a
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet heitetään kaikilta tasoilta. Tämä sääntö on siksi että ensimmäisen tason selviytymistä edistävää sääntömuutosta ei tarvita koska hahmo aloittaa jo valmiiksi suhteellisen kyvykkäänä.
#3b
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen aloitusrahat
Tasolta kolme tai korkeammalta aloittavat hahmot saavat normaalisti heitettyjen aloitusrahojen lisäksi 450 kultapalaa. Hahmon oletetaan keränneen varoja ja varusteita noustessaan tasoja ja nämä ylimääräiset rahat on tarkoitettu lähinnä niiden kalliiden varusteiden kuten levypanssari tms. hankkimiseen mitä hahmoille yleensä ostetaan ensimmäisten seikkailujen jälkeen.
#4
N30-tuuriheitto kerran pelisessiossa
Pelaaja voi kerran pelisessiossa korvata minkä tahansa nopanheiton yhdellä kolmekymmentahokkaan heitolla. Tämä tuuriheitto täytyy ilmoittaa ennen nopan heittämistä. Heitto voi olla mikä tahansa, kuten pelastusheitto, osumaheitto jne. Nämä heitot eivät varastoidu myöhempää varten vaan niitä on aina vain yksi per pelikerta. Tämä hieno sääntö on omaksuttu The Lands of Ara ja Henchman Abuse blogeista.
#5
Kilpiä tullaan rikkomaan!
Pelaaja jonka hahmon kilpi on valmiina voi lähitaistelussa yhden vauriota aiheuttavan iskun sijaan päättää ottaa koko iskun kilvellä vastaan jolloin kilpi rikkoutuu mutta hahmo ei ota vahinkoa. Pelaaja voi tehdä päätöksensä vaurionopan heiton jälkeen. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kilvistä hyödyllisempiä kuin yhden pisteen muutos haarniskaluokkaan ja tarjota marssijärjestyksen etulinjassa taisteleville mahdollisuus välttää äkkikuolema. Kilvet ovat sen verran painavia että panssarin, aseiden ja muiden varusteiden lisäksi niitä ei juurikaan yhtä enempää kanneta. Maagiset kilvet menevät säleiksi samalla tavalla, mutta on 10% mahdollisuus per maaginen plussa että kilpi säilyykin ehjänä kärsien vain lommon. Tämä sääntö on omaksuttu Jeff's Gameblog ja Trollsmyth blogeista, joista jälkimmäisenä mainitusta se on lähtöisin.
#6
Seurueen aloite
Seurueen aloiteheittoon lisätään yleensä marssijärjestyksessä ensimmäisenä kulkevan ketteryyden muuttuja. Muissa tilanteissa käytetään pelinjohtajan harkintaa.
#7
Lentäviä irtopäitä!
Kahdella kädellä käytettävien aseiden paitsi sauvan vahinkoa heitettäessä käytetään ns. räjähtävää noppaa, pelaajan heittäessä nopan suurimman silmäluvun heittää pelaaja vahinkoa vielä toiste ja lisää tuloksen edelliseen, tätä jatketaan kunnes maksimivahinkoa ei enää heitetä. Puolentoista käden miekkaa kaksikätisesti käytettäessä täytyy molemmista nelitahokkaista saada nelonen vaurioheiton räjähtämiseen. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kahden käden aseista jotka tekevät vain yhtä paljon vahinkoa kuin useimmat yhden käden aseet jälleen hyödyllisiä.
#8
Figuurien käyttö
Figuureja tullaan käyttämään pelinjohtajan harkinnan mukaan jos niille tulee tarvetta, eli lähinnä havainnollistavina välineinä. Peliä ei ole mikään tarkoitus pakottaa taktiseksi miniatyyritaisteluksi.
TALON SÄÄNNÖT
#0
OLE REILU!
Vuoden 1988 Jari Paunan suomentamasta Frank Mentzerin versiosta Dungeons & Dragons fantasiaroolipeliä tuttu sääntö ohjeistaa pelinjohtajaa tai siis luolamestaria tasapuolisuuteen, välttämään suosimista ja muistuttaa siitä että kaikki pelaavat peliä pitääkseen hauskaa. Vaikka tämä on sanomattakin selvää on ajatus se että peliä ei pelata minkään virheellisen käsityksen mukaisesti siitä mitä on vanha koulukunta.
#1
Täydet osumapisteet ensimmäisellä tasolla
Hahmot jotka aloittavat ensimmäiseltä tasolta aloittavat täysillä osumapisteillä. Tämän säännön on tarkoitus edistää ensimmäisen tason hahmojen selviytymismahdollisuuksia ja poistaa huonon tuurin liiallisia vaikutuksia.
#2
Toivottomat hahmot
Aloittavan hahmon ominaisuusbonusten summan ollessa negatiivinen voidaan ominaisuudet heittää uudestaan. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa mielekäs hahmo jota pelata ilman että kaikista aloitushahmoista tulee kuitenkaan ominaisuuksiltaan ylivertaisia.
#3
Korkeammalta tasolta aloittaminen
Korkeamman tason seurueen uudet pelaajahahmot aloittavat tasolta joka on yhden vähemmän kuin matalin vanhan seurueen jäsenen taso. Kokemuspisteitä on vain näin määritellylle aloitustasolle tarvittava määrä. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa että tappiot korvaavat liian matalan hahmot eivät hidastaisi kampanjaa siitä mihin on päästy ja että korvaavat hahmot voivat osallistua mielekkäästi muun ryhmän toimintaan.
#3a
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet heitetään kaikilta tasoilta. Tämä sääntö on siksi että ensimmäisen tason selviytymistä edistävää sääntömuutosta ei tarvita koska hahmo aloittaa jo valmiiksi suhteellisen kyvykkäänä.
#3b
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen aloitusrahat
Tasolta kolme tai korkeammalta aloittavat hahmot saavat normaalisti heitettyjen aloitusrahojen lisäksi 450 kultapalaa. Hahmon oletetaan keränneen varoja ja varusteita noustessaan tasoja ja nämä ylimääräiset rahat on tarkoitettu lähinnä niiden kalliiden varusteiden kuten levypanssari tms. hankkimiseen mitä hahmoille yleensä ostetaan ensimmäisten seikkailujen jälkeen.
#4
N30-tuuriheitto kerran pelisessiossa
Pelaaja voi kerran pelisessiossa korvata minkä tahansa nopanheiton yhdellä kolmekymmentahokkaan heitolla. Tämä tuuriheitto täytyy ilmoittaa ennen nopan heittämistä. Heitto voi olla mikä tahansa, kuten pelastusheitto, osumaheitto jne. Nämä heitot eivät varastoidu myöhempää varten vaan niitä on aina vain yksi per pelikerta. Tämä hieno sääntö on omaksuttu The Lands of Ara ja Henchman Abuse blogeista.
#5
Kilpiä tullaan rikkomaan!
Pelaaja jonka hahmon kilpi on valmiina voi lähitaistelussa yhden vauriota aiheuttavan iskun sijaan päättää ottaa koko iskun kilvellä vastaan jolloin kilpi rikkoutuu mutta hahmo ei ota vahinkoa. Pelaaja voi tehdä päätöksensä vaurionopan heiton jälkeen. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kilvistä hyödyllisempiä kuin yhden pisteen muutos haarniskaluokkaan ja tarjota marssijärjestyksen etulinjassa taisteleville mahdollisuus välttää äkkikuolema. Kilvet ovat sen verran painavia että panssarin, aseiden ja muiden varusteiden lisäksi niitä ei juurikaan yhtä enempää kanneta. Maagiset kilvet menevät säleiksi samalla tavalla, mutta on 10% mahdollisuus per maaginen plussa että kilpi säilyykin ehjänä kärsien vain lommon. Tämä sääntö on omaksuttu Jeff's Gameblog ja Trollsmyth blogeista, joista jälkimmäisenä mainitusta se on lähtöisin.
#6
Seurueen aloite
Seurueen aloiteheittoon lisätään yleensä marssijärjestyksessä ensimmäisenä kulkevan ketteryyden muuttuja. Muissa tilanteissa käytetään pelinjohtajan harkintaa.
#7
Lentäviä irtopäitä!
Kahdella kädellä käytettävien aseiden paitsi sauvan vahinkoa heitettäessä käytetään ns. räjähtävää noppaa, pelaajan heittäessä nopan suurimman silmäluvun heittää pelaaja vahinkoa vielä toiste ja lisää tuloksen edelliseen, tätä jatketaan kunnes maksimivahinkoa ei enää heitetä. Puolentoista käden miekkaa kaksikätisesti käytettäessä täytyy molemmista nelitahokkaista saada nelonen vaurioheiton räjähtämiseen. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kahden käden aseista jotka tekevät vain yhtä paljon vahinkoa kuin useimmat yhden käden aseet jälleen hyödyllisiä.
#8
Figuurien käyttö
Figuureja tullaan käyttämään pelinjohtajan harkinnan mukaan jos niille tulee tarvetta, eli lähinnä havainnollistavina välineinä. Peliä ei ole mikään tarkoitus pakottaa taktiseksi miniatyyritaisteluksi.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)