Näytetään tekstit, joissa on tunniste pelisuunnittelu. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste pelisuunnittelu. Näytä kaikki tekstit

lauantai 23. tammikuuta 2016

Silenterejä & Sylinterejä, osa II

Modifikaatio maailman suosituimman fantasiaroolipelin perussäännöille.

Hahmon ryhmittyminen
Kaikkien hahmojen ja hirviöiden toimia ohjaa kolme peruselämäntapaa.

Konservatiivi
Tämän arvomaailman kannattajalle asioiden täytyy olla niiden luonnollisessa järjestyksessä. Perinteisten arvojen noudattaminen, sääntöjen totteleminen ja kuuliaisuus esivallalle ovat konservatiiville luonnollinen elämäntapa. Konservatiiville poliisitarkastaja Javert on sankari.

Liberaali
Liberaalin sydäntä ohjaa vapaus toteuttaa itseään haluamallaan tavalla, hän pyrkii yksilönvapauteen ja tästä vapaudesta on yhtä monta tulkintaa kuin on liberaaleja. Eläimet elävät liberalistisessa luonnontilassa ja ovat näin ollen tämän ryhmittymisen piirissä. Tarzan on oikeastaan luonnollinen liberaali.

Radikaali
Tätä ryhmittymistä tunnustava hahmo on kumouksellinen, hän pyrkii syrjäyttämään yhteiskunnan hallinnon ja instituutiot. Hän haluaa muutosta ja vallitsevien olojen korvaamista toisilla, omasta mielestään paremmilla. Radikaali voi olla mitä vain naiivin idealistin ja katkeroituneen nihilistin väliltä. Kapteeni Nemo on arkkityypillinen radikaali.



lauantai 2. tammikuuta 2016

Silenterejä & Sylinterejä, osa I

Modifikaatio maailman suosituimman fantasiaroolipelin perussäännöille.

Hahmoluokat
Hahmoluokat kuvaavat nyt 1800-luvun seikkailijatyyppejä, perusvaatimukset ja erikoiskyvyt säilyvät ennallaan.

Teologi (Temppeliritari)
Jumalan olemassaolosta ja opillisista asioista ei ole kiistaa, Anglikaaninen kirkko on oikeassa. Teologi on erikoistunut käytännön soveltamiseen eli siunauksiin, rukoilemalla parantamiseen ym. hyödylliseen.

Sotilas (Taistelija)
Sotilas on menneiden aikojen miekkamestarien tavoin sodankäynnin ammattilainen.

Yksityisetsivä (Varas)
Nimeni on Sherlock Holmes.Tehtäväni on tietää, mitä muut eivät tiedä.
-Sherlock Holmes


Yhteiskunnan epäkelvon aineksen pelaaminen olisi paheksuttavaa, samanlaiset monipuoliset taidot ja ymmärrys niistä kehittyvät myös rikollisia kiinni ottaessa.

Herrasmies (Haltija)
Jos mies on herrasmies hän tietää ihan tarpeeksi.
-Oscar Wilde


Herrasmies (tai rouva) on tinkimätön itsensä kehittäjä, diletantti ja laaja-alaisesti sivistynyt, upseeri ja herrasmies sekä taitava tieteilijä ja pohdiskelija jos sille päälle sattuu.

Tiedemies (Magiankäyttäjä)
Teknologia jonka voi erottaa taikuudesta ei ole tarpeeksi kehittynyttä.
-Gregory Benford


Tiedemiehen hämmästyttävät kyhäelmät voisivat käydä taikuudesta mutta sitä ne eivät ole, kaikelle on tieteellinen selitys, kaikelle täytyy olla.

Palvelija (Puolituinen)
Luokkayhteiskunnassa on kahden kerroksen väkeä ja palvelija kuuluu alempaan. Palvelija huolehtii isäntäväen arkisista tarpeista ja seuraa heitä uskollisesti seikkailuihin ja vaaroihin.

Työmies (Kääpiö)
Väkevä ja sitkeä alempien yhteiskuntaluokkien edustaja. Rempseä työmies on oppinut yllättävän hyödyllisiä taitoja rakennustyömailla ja lapsena hiilikaivoksissa raataessaan.

torstai 23. huhtikuuta 2015

Sääntöjä 0-tason hahmoille

Täysiä aloittelijoita oli nimi jonka annoin omille säännöilleni joilla voi tehdä aivan täysiä aloittelijoita Labyrinth Lordille, Punaboksille tai muulle vastaavalle järjestelmälle. Löysin aivan hiljattain erään toisen ihmisen tekemän suoraan Anomaaliselle maanalaiselle ympäristölle tarkoitetun 0-tason hahmogeneraattorin. En tiedä kuinka todennäköistä ASE:n pariin palaaminen on hyvin pitkän tauon jälkeen mutta uskon että tästä voisi irrota hupia jos sitä joskus peluuttaa.

Character Tumbler for the Anomalous Subsurface Environment.

torstai 29. tammikuuta 2015

Manhattan 2010

Olen aivan hiljan saanut viimeisteltyä Jukka Hämäläisen kanssa Manhattan 2010 sääntölisäosan. Tämä opas on uusversio paljon vanhemmasta Manhattan 2000 nimellä kulkeneesta viritelmästä. Aikaisemmasta versiosta olen kirjottanut blogissani jonkin aikaa sitten täällä.

Tämä nyt julkaisemani versio on ollut myös viime vuonna kehitysvaiheessaan nähtävillä Siniset luolat & Valkeat lohikäärmeet ryhmässä ja haluan kiittää ryhmän jäseniä kommenteista ja nom de plume Hikinörttiä varhaisesssa vaiheessa suoritetusta yllyttämisestä.

Manhattan 2010 on siis lisäosa joka muutamalla varsin luovalla sääntömuokkauksella muuttaa maailman suosituimman fantasiaroolipelin suomennetun laitoksen synkkää lähitulevaisuutta käsitteleväksi.
Varsin vähäisellä vaivalla luolastojen koluaminen vaihtuu urbaanin ympäristön selviytymiskamppailuksi Jatimatic kourassa. Eli jos osaat pelata sitä toista peliä ei tämänkään kanssa tule ongelmia.

Manhattanin vankilasaaren dystopia sääntöineen on restauroitu siltä pohjalta mitä Jukka ja minä muistamme siitä kaikkine VHS-ajan viihteen innoittamine omituisuuksineen. Kaikki neronleimaukset ja typeryydet ovat mahdollisimman pitkälle niiden vähän päälle 10-vuotiaiden natiaisten jotka alkuperäistä laativat joskus 80- ja 90-luvun taitteessa. Kaikki tosin on rakennettu uudelleen tyhjästä joten etuna on se että teksti on peräti ymmärrettävää.

Hintaa tällä tuotoksella on 6,40 euroa joka sisältää kotimaan postimaksut (1,20€ +0,20€ kirjekuori). Lähetä postiosoitteesi sähköpostiini mustonen piste jonas miukumauku gmail piste com niin lähetän sinulle tilitiedot jonne maksaa ja kun näen maksun tilillä niin lähetän Manhattan 2010 vihkosen antamaasi osoitteeseen. Laita sähköpostin otsikkoon Manhattan 2010 niin huomaan heti että on tärkeästä viestistä kyse.

Tähän myyntiin liittyy tärkeä tavoite eli saada näihin vihkosiin upotetut rahat takaisin, eli siis kaikki kustannukset työtä lukuun ottamatta. Kustannukset tulevat katetuksi 13 kappaleen myynnillä jonka jälkeen Manhattan 2010 on tarkoitus laittaa elektronisessa muodossa saataville täysin ilmaisena. Eli ostamalla tämän arkaaisen sääntölisäosan annat sen omalla osallasi myös muidenkin ulottuville, palkkana vaivasta sinulle tosin jää painettu kappale.

Heille ketkä epäröivät voin suositella vaikka seuraavien arvostelujen lukemista, ensimmäisessä Juhana Pettersson pohdiskelee Manhattania 2010:tä roolipelien kirjoitetun historian kannalta, toisessa Daniel Neffling antaa selkeän selonteon josta ei pitäisi kenellekään jäädä epäselväksi mitä kansien välissä on ja kolmannessa Hikinörtti pohtii peliä mm. retroilun kannalta.

Non-Digital: What Gets Included in Roleplaying History?

Manhattan 2010 on siististi cool

Manhattan 2010 Hikinörtin rooliblogissa

lauantai 15. marraskuuta 2014

Maltillisia muokkauksia

Koska pelin tiimellyksessä useimmat talon säänöt tuppaavat ison osan ajasta unohtua jotain muokkausta on tehtävä. Sääntövariaatiot muistuvat mieleen vain silloin kuin on rauhallisempi tilanne ja mitään kiireellistä ei tapahdu niin säännöt lienee muokata myös siltä pohjalta.

#10
Taistelijat

Kokemustasoja noustessaan taistelijat, haltiat ja kääpiöt heittävät osumapisteensä kahdella nopalla valiten tuloksista paremman.

torstai 13. marraskuuta 2014

Pienet Jumalat jatkaa eloaan

Petty Gods nimellä tunnettu jumalluettelo jatkaa eloaan ja sen laatiminen siirtyy nyt kolmannelle henkilölle. Richard LeBlanc Save Vs. Dragon blogista on ottanut ohjat projektista ja Expanded Petty Gods on takaisin raiteilla vaikka mitään varmaa aikataulusta ei voi sanoa. Mikäli EPG ikinä valmistuu niin se on roolipelilähdeteoksen lisäksi myös kattavin otos mitä OSR-ilmiöstä ja siihen osallistuneista voidaan saada yhteen kirjaan. En tietenkään tarkoita että opus olisi osallistujiensa puolesta täydellinen otos tai jonkinlainen kuka on kukin teos. Tälläisiin yhteisöprojekteihin eksyy mukaan luonnollisesti juuri sitä porukkaa jolla on halu luoda jotakin ja tuoda se ihmisten ilmoille ja sellaiset ihmiset ovat usein toteuttaneet tuota tarvetta myös jossain muualla.

Uuden ja vanhan tiedon kerääminen samoille sivuille esimerkiksi M. A. R. Barkerin kautta muodostuva linkki aivan harrasteen juuriin, taustalla vaikuttavaan kulttuuriperintöön ja populaarikulttuuriin viittaaminen, teoksen synty ja matka koko ilmiön keskeisimpien vaikuttajien kädestä käteen muodostavat kokonaisuuden jossa näkyy varmasti koko OSR-ilmiön kirjo.

perjantai 7. marraskuuta 2014

50 EPH-seikkailijaa

Järjestin aikanaan kilpailun jossa pyysin osallistujia lähettämään fantasianimiä, tuloksena oli 50 nimeä sisällään pitänyt listaus täällä. Olen sen jälkeen käyttänyt valmiita nimiä pelatessa mutta myös miettinyt niile jotain muutakin käyttöä. Syötin nimet ja kampanjassa käytetyt tiedot, joidenkin osalla vasta tässä vaiheessa arvotut taulukkoon jossa ne on listattu sangen minimalistisesti. Valitsin järjestelmäksi Punaboksin koska se on levinnein ja ymmärretyin suomenkielinen D&D, tämä tietysti tarkoittaa joitakin myönnytyksiä eksoottisten luokkien suhteen, hulluista tiedemiehistä on tullut velhoja jne.

Taulukon pääsee lataamaan seuraavan linkin takaa klikkaamalla vasemmalta ylhäältä kohtaa Tiedosto ja tämän jälkeen Lataa tiedostona ja tämän jälkeen valitsemalla halutun tiedostomuodon.

EPH-seikkailijoita

keskiviikko 15. lokakuuta 2014

Talon sääntöjen muokkausta

Kokeillaanpa jotain erilaista tuomaan matalan tason selviytymiskamppailuun väriä. Innoittajina tähän sääntöön ovat Pendragon, Rogue Legacy ja Jean-Baptiste Lamarck.

#3
Korvaavat hahmot

Kuolleen hahmon tilalle tuleva hahmo voi olla kokonaan uusi ensimmäisen tason hahmo tai pelaaja voi valita että kyseessä on vanhan hahmon perillinen. Perillinen aloittaa samoilla ominaisuuksilla kuin kuollut hahmo ja perii 10% tämän kokemuspisteistä ja rahoista, lisäksi pelaaja kohottaa perillisen ominaisuuksia yhdellä vapaavalintaisesti sijoitettavalla pisteellä jokaista kokemustasoa kohden joka edesmenneellä hahmolla oli. Perillinen voi olla mitä tahansa hahmoluokkaa minkä ominaisuudet sallivat.

tiistai 17. kesäkuuta 2014

Vuoren sydän

Olen Acireman käännöstyön parissa tietenkin tutustunut peliin enemmän tai vähemmän. En usko että kovinkaan moni roolipelaaja voi lueskella sääntökirjoja miettimättä hahmoja, seikkailuja yms. Itse päätin kirjata omat ideani ylös perinteisen luolastoseikkailun muodossa. Sen aineistot pääsee lataamaan seuraavien linkkien takaa klikkaamalla vasemmalta ylhäältä kohtaa Tiedosto ja tämän jälkeen Lataa tiedostona ja tämän jälkeen valitsemalla halutun tiedostomuodon.

Seikkailu

Kartta

tiistai 6. toukokuuta 2014

Wanha aika

Olen jonkin verran penkonut ja vain pinnalta raapaissut merkillisenä kiinnostuksen kohteena Yhdysvaltain Appalakeille ja takamaille sijoittuvaa kauhua ja fantasiaa. Manly Wade Wellmanin Silver Johnin seikkailuja, David Draken vanhan Nathanin tarinoita ja Henry Kuttnerin stooreja hämmästyttävistä takametsien mutanteista. Näissä tarinoissa viehättää korpi, kansanuskomukset ja ihmisläheisyys sekoitettuna outoon ja arvaamattomaan. Kyseessä on siis maanläheinen folkloresta ammentava kioskikirjallisuus. Kaukana on kliinisyys ja kosminen nihilismi, ongelmat ovat rustisia ja paikallisia, hyvän kirjan* sanaan ja kansanperinteen uskomuksiin ja loitsuihin luottavan sankarin ratkaistavissa.

Moisesta tulee eittämättä mieleen että oman kotimaan synkkiin metsiin, jollekin menneelle wanhalle ajalla sijoittuva roolipeli voisi olla kova veto. Aini Rössin Heitänkö Helekoo ja Kirsti Mäkisen Kruunupäinen käärme voisivat olla mainion roolipelin innoittajia ja lähdeteoksia niiden tarinoiden lisäksi mitä vanhoilta ja joidenkin osalta hiippakuntaa vaihtaneilta sukulaisilta on aikanaan tullut kuunneltua wanhan kansan nikseistä, aaveista yms.

Eli teollistumista ja modernia Suomea edeltävästä ajasta, pitkien pimeiden taipaleiden, nimismiesten, piikojen, renkien ja itarien isäntien ajasta olisi kyse. Painotus olisi yliluonnollisella ja sen kohtaamiselle. Pelaajahahmot olisivat joko eriskummallisiin asioihin erikoistuneita henkilöitä joiden apua tullaan hakemaan kauempaakin tai kertaluonteisesti aina kunkin oudon jutun yhteydessä pelattavia tavallisia ihmisiä. Peliksi suomalaiset tarinat sopisivat hyvin myös siksi että ne ovat täynnä epäonnistumisia ja todella löperöitä lopetuksia, aivan kuin useimmat roolipeliseikkailut. Mitään draamamekanismeja ei tarvitse fiksailla siihen suuntaan että hahmojen on pakko onnistua tai täytyy olla jokin kaava jonka mukaan mennään, kotimainen outo juttu voi aivan hyvin katketa ilman mitään sen suurempaa viisautta tai valaistumista tai kunnon selityksiä, katarsis on kreikkalaista perää ei täkäläistä.

*Piplian lisäksi Appalakeilla siis Hohmanin Pow-Wows or Long Lost Friend

maanantai 17. helmikuuta 2014

Talon sääntöjen tärkeä korjaus

Olin pitkään miettinyt että olen laiminlyönyt jonkin merkityksellisen yksityiskohdan ASE-kampanjaan laatimissani sääntömuunnoksissa. Yksityiskohta on pieni mutta virhe oli sellainen että moinen saattaa hetkellisesti vetää maton alta.

#5
Kilpiä tullaan rikkomaan!

Pelaaja jonka hahmolla on kilpi kädessä voi lähitaistelussa yhden vauriota aiheuttavan iskun sijaan päättää ottaa koko iskun kilvellä vastaan jolloin kilpi rikkoutuu mutta hahmo ei ota vahinkoa. Pelaaja voi tehdä päätöksensä vaurionopan heiton jälkeen. Maagiset kilvet jotka on tehty argoniumista voivat rikkoutua, mutta on 20% mahdollisuus per maaginen plussa että kilpi säilyykin ehjänä kärsien vain lommon. Maagiset kilvet jotka on tehty tuhoutumattomasta protoniumista eivät ota naarmuakaan, sellaisen omistaja voi siis mitätöidä yhden vahinkoa tekevän hyökkäyksen kierroksessa. Tämä sääntö on mukailtu Jeff's Gameblog ja Trollsmyth blogeista anomaaliseen luolakomppaukseen sopivaksi.

perjantai 17. tammikuuta 2014

Talon sääntöjen kanssa hienosäätämistä

Olen päättänyt yksinkertaistaa ja virtaviivaistaa listaa talon säännöistä jotka koskevat satunnaisesti silloin tällöin käynnissä olevaa Labyrinth Lordilla vedettyä ASE-kampanjaa. Säännöt joilla ei ole pelaajille merkitystä tai ovat turhia täsmennyksiä karsitaan pois kuin myös sellaiset säännöt jotka jäävät pelipöydässä käyttämättä koska ei niitä kukaan muista. Lisäksi karsin listasta turhan selittelyn jonka pitäisi helpottaa sääntöjen sisäistämistä.

TALON SÄÄNNÖT

#1
Täydet osumapisteet ensimmäisellä tasolla

Ensimmäisen tason hahmot aloittavat täysillä osumapisteillä.

#2
Toivottomat hahmot

Aloittavan hahmon ominaisuusbonusten summan ollessa negatiivinen voidaan ominaisuudet heittää uudestaan.

#3
Korkeammalta tasolta aloittaminen

Korkeamman kuin ensimmäisen tason seurueen uudet pelaajahahmot aloittavat samalla määrällä kokemuspisteitä kuin henkiinjääneistä hahmoista se jolla on vähiten kokemuspisteitä.

#3a
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet

Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet heitetään kaikilta tasoilta.

#3b
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen aloitusrahat

Tasolta kolme tai korkeammalta aloittavat hahmot saavat normaalin aloitusrahan sijaan 900 kultapalaa käytettäväksi varusteisiin tai miten pelaaja parhaaksi katsoo.

#4
N30-tuuriheitto kerran pelisessiossa

Pelaaja voi kerran pelisessiossa korvata melkein minkä tahansa nopanheiton yhdellä kolmekymmentahokkaan heitolla. Tämä tuuriheitto täytyy ilmoittaa ennen nopan heittämistä. Heitto voi olla mikä tahansa, kuten pelastusheitto, osumaheitto jne. Nämä heitot eivät varastoidu myöhempää varten vaan niitä on aina vain yksi per pelikerta. Tämä sääntö on alunperin The Lands of Ara ja Henchman Abuse blogeista.

#5
Kilpiä tullaan rikkomaan!

Pelaaja jonka hahmolla on kilpi kädessä voi lähitaistelussa yhden vauriota aiheuttavan iskun sijaan päättää ottaa koko iskun kilvellä vastaan jolloin kilpi rikkoutuu mutta hahmo ei ota vahinkoa. Pelaaja voi tehdä päätöksensä vaurionopan heiton jälkeen. Maagiset kilvet menevät säleiksi samalla tavalla, mutta on 20% mahdollisuus per maaginen plussa että kilpi säilyykin ehjänä kärsien vain lommon. Tämä sääntö on omaksuttu Jeff's Gameblog ja Trollsmyth blogeista, joista jälkimmäisenä mainitusta se on lähtöisin.

#6
Seurueen aloite

Seurueen aloiteheittoon lisätään yleensä marssijärjestyksessä ensimmäisenä kulkevan ketteryyden muuttuja. Muissa tilanteissa käytetään pelinjohtajan harkintaa.

#7
Isot aseet

Kaikkien kahdella kädellä käytettävien aseiden vahinkoa heitettäessä lisätään vahinkoon kahden pisteen bonus. Puolentoista käden miekkaa kaksikätisesti käytettäessä saa pelaaja myös +2 bonuksen vahinkoon.

#8
Varkaat

Varkaat heittävät osumapisteensä kuusitahoisella nopalla. Varkaat voivat nahkapanssarin lisäksi suojautua kilvellä. Kaikki varkaan prosentteina ilmoitetut kyvyt alkavat ensimmäisellä tasolla 35 prosentista. Varas lisää kykyihin +5% jokaista ketteryyden bonusta kohden, ketteryyden 16 varas lisäisi +10% kun taas ketteryyden 8 varas vähentäisi -5%. Varkaan kyvyt kasvavat tasaisesti +5% jokaisella seuraavalla saavutetulla kokemustasolla. Hahmot jotka eivät ole varkaita voivat pelinjohtajan harkinnan mukaan yrittää samojen kykyjen käyttöä 10% onnistumistodennäköisyydellä.

#9
Temppeliritarit

Temppeliritari (cleric) voi käyttää kaikkia aseita.

#10
Taistelijat

Taistelijoilla, haltioilla ja kääpiöillä on käytössään bonusnoppa 1n6 joka lisätään jokaiseen osumaheittoon.

#11
Magiankäyttäjät

Magiankäyttäjillä (magic-user) ja haltioilla (elf) on pelin aloittaessaan loitsukirjoissaan kaksi vapaavalintaista ensimmäisen tason loitsua ja yksi toisen tason loitsu. Korkeammalta tasolta aloitettaessa loput loitsut määritellään sattumanvaraisesti.

#12
Haltiat

Haltioita (elf) koskevat kohdissa #10 ja #11 mainitut säännöt taistelijoille ja magiankäyttäjille.

#13
Kääpiöt

Kääpiöt (dwarf) voivat käyttää kahden käden aseita mutta eivät pitkäjousta. Kääpiöitä koskevat kohdassa #10 mainitut säännöt taistelijoille.

#14
Puolituiset

Puolituiset (halfling) eivät voi käyttää kahden käden aseita eivätkä myöskään pitkäjousta.

sunnuntai 20. lokakuuta 2013

Manhattan 2000

Aloitin roolipelaamisen "punaboksilla" eli suomennetulla Mentzerin laitoksella Dungeons & Dragons roolipeliä. Naapurin Mikko oli sellaisen hankkinut ja opasti ison joukon pelien maailmaan pitäen sääntökirjat visusti omissa näpeissään ja tulkiten säännöt meille. Mikon tulkinnat säännnöistä ja pelaamisesta olivat kauniisti sanottuna omintakeiset, mitä vähemmän siitä sanotaan niin ehkä sitäkin parempi. Olisin varmasti lopettanut pelaamisen kokonaan ellei ystäväni Jukka olisi eräänä päivänä muutamaa vuotta myöhemmin hankkinut ja lukenut sääntöjä ja pistänyt minuakin lukemaan niitä.

Niitten ensimmäisten parin vuoden ajan ennen herätystä D&D-pelimme olivat sellaisia että ne saisivat Carcosan vaikuttamaan Muumilaaksolta, mutta oli muutakin. Emme kovin tarkkaan tietäneet muiden roolipelien olemassaolosta mutta into pelata jotain muutakin kuin muinaisten aikojen miekanheiluttajia oli väkevä. Yksi isoveljensä porukassa silloin tällöin pelannut tiesi kyllä mutta tunnusti vuosia myöhemmin että oli hiljaa koska näissä peleissä oli hauskempaa koska niissä sai tehdä mitä vain. Rankat elokuvat kute Escape from New York ja ties mitkä VHS-kopiona levinneet verikekkerit innoittivat nuoret intomielet rakentamaan oman pelinsä jossain 80- ja 90-luvun taitteessa. Paremmin kuvattuna eräänlaisen Dungeons & Dragons laajennoksen. Huuruisista rappioviihteen kyllästämistä mielistä syntyi Manhattan 2000. Mikon oikeastaan jos kunnia annetaan sille jolle se kuuluu. Tuo peli pohjasi kaikkeen siihen kiellettyyn viihteeseen mitä keplottelimme käsiimme, lukijaa on syytä muistuttaa että elettiin sensuurin ajan Suomessa. Itse en pelin suurinta innoittajaa nähnyt kuin vuosia myöhemmin enkä tiedä oliko se edes sensuurin hampaissa. Hyvin huonoa makua osoittavien B-elokuvien levitys oli siis oikeasti rikollista toimintaa. Lain oli juuri tarkoitus varmaan estää kaikenlaisen raaistavan roskan turmeleva vaikutus juuri meiltä.




Peli itsessään oli hatarina käsin tehtyinä muistiinpanoina ruutupaperille kirjoitettu ja eniten vaivaa oli nähty komeaan tekstiin MANHATTAN 2000 liuskan yläreunassa. Muistikuva voi olla valheellinen mutta jostain päähäni on jäänyt kuva isoista kirjaimista joissa olisi kaupungin pilvenpiirtäjien profiileja. Säännöt olivat siis uusia uria uurtavat, kyseessä oli varmaan yksi ensimmäisiä suomenkielisiä roolipelejä joka ei ollut fantasiaa. Tietenkin jos olettaa että myös sellaiset roolipelit jotka eivät minkäänlaista julkaisutoimintaa nähneet lasketaan mihinkään historiaan. Sääntöjen oheen oli myös kyhätty "Manhattanin" kartta eli kaksi A3-koon paperia jotka oli teipatty yhteen ja piirretty täyteen rakennuksia täysin mielivaltaisesti.

Pelissä toisin kuin D&D:ssä jonka säännöillä sen voi sanoa pyörineen ei ollut hahmoluokkia joten sen voi sanoa olleen luokaton, monella tapaa. Ryhmittymisiä ei myöskään ollut vaan hahmot tekivät mitä mielivät. Kokemustasojaan ei ollut joten pelin voi sanoa olleen varsinainen edelläkävijä. Aika hyvin niiltä tirskuvilta julleilta jotka sen maailmaan saattamisessa olivat mukana.

En muista hirveän tarkkaan yksityiskohtia mutta jokainen peliä pelannut muistaa Mikon obsession Mossberg-haulikosta, se oli pelin kovin ase ja joka sellaisen sai käsiinsä pystyi varmasti voittamaan kaikki esteet sen huomattavalla vauriolla 1n12. En vieläkään tiedä mikä teki aseesta niin erikoisen mutta se oli toistuvan hehkutuksen kohde ja selvästi parasta mitä voi löytää. Jonkinlainen sarjatulena hauleja ryöpyttävä kuolemankone ja teknisen osaamisen kulminaatio. Itse muistan käyttäneeni sivistyneemmän ajan asetta eli 80-luvun lätkänaamiomurhaajien suosikkina tutuksi tullutta moottorisahaa. Metsurin valinta teki peräti 1n10 vahinkoa. Muistan anastaneeni tuollaisen pärisevän mäntinvähentäjän ensimmäisessä "seikkailussa" tyypiltä joka yritti sellaisella ensin nimetöntä hahmoani paloitella. Tuo peli on ainoa jonka muistan ja se käynnistyi sillä että heräsin liukuhihnalla jonka vierellä oleva moottorisahamurhaaja teki ihmisistä jauhelihaa. Täytyihän niiden Manhattanille suljettujen rikollisjengien jostain ruokaa saada.

Tämän nostalgisen horinan käynnisti 80-luvun retroilu joka vaikuttaa olevan kovassa nosteessa tällä hetkellä, videopeleinä, elokuvina yms. Ensimmäisten vuosieni pelit olivat aika kauheita mutta Manhattan 2000 oli monella tapaa aika oivaltava. Nyt se on vain muisto yksinkertaisemmista ajoista jotka katoavat kuin Roy Battyn kyyneleet sateeseen.

torstai 17. lokakuuta 2013

Maailmanrakentelusta ja muusta piprimisestä

Olen päättänyt hylätä kokonaan julkisen heksaryöminnän rakentamisen sellaisena kuin tässä blogissa esiintyy, ainakin tältä saraa. Kampanjamaailmana jota aion alkaa peluuttaamaan porukalleni kun siihen on aikaa tulen ehkä käyttämään itse kirjoittamaani materiaalia jonka tein erääseen projektiin ja nippua valmiita moduuleja. Tuo oma aiempi materiaali on kirjoitettu eräänlaisen luovan työn kehyksen puitteissa eli tiettyjen linjanvetojen mukaisesti jonka johdosta vierastan sitä. Olen näillä hahmotelmillani yrittänyt tehdä siitä ikään kuin enemmän omakseni kokemaa, eli pukea sen uusiin vaatteisiin. Outoahan se on tehdä jotain valmiiksi ja olla käyttämättä sitä jos se on vain muutamasta soveltamiseen liittyvästä kysymyksestä kiinni. Aika näyttää.

sunnuntai 13. lokakuuta 2013

Maailmanrakentamisen ongelmia

Olen kehitellyt suhteellisen lyhyen ajan sisällä kahta kampanjamaailmaa D&D-tyyliseen pelaamiseen. Kampanjat Breasal ja Lemuria ovat oikeastaan saman kolikon kaksi kääntöpuolta. Muistiinpanojen kertyessä kovalevylle huomasin yhä etenevissä määrin kirjoittavani samasta maailmasta, vain hieman eri vinkkelistä.

Kampanjan esittämän maailman täytyy olla rajaseutu ja sivistyksen otteen siitä hyvin heikko. Päivän tai kaksi tarvottuaan hahmojen pitää olla sivistyksen, viljellyn maan ja verovoutien ulottumattomissa. Maailman ei tarvitse olla välttämättä kolonialistinen skenaario jossa lähdetään liikkeelle siirtokunnista. Asutut sivistyneet maat voivat olla vaikka jonkin romahtaneen imperiumin rippeet tai eristyksiin jäänyt osa jota ympäröivät melkein joka suunnasta pimeät metsät joiden asukkaat haluavat haudata ihmiskunnan siitä syystä että kehtasivat tunkea alueelle vuosisatoja sitten.

Mittakaavan täytyy olla tarpeeksi suuri että se lyö pelaajille jauhot suuhun, hahmottelemani heksakartat ovat aivan liian pieniä. Mikä ilo siinä on suunnitella tutkimusretkiä jos hiekkalaatikon seinät tulevat hyvin pian vastaan. Ei sillä ole väliä onko heksa 6 vai 24 mailia jos leikkikenttä vain vaikuttaa ahtaalta. Tämä tietysti tarkoittaa että luovun tavoitteesta että joka heksassa pitää olla jotain mielenkiintoista. Luon sinne kiinnostavia kohteita joiden perään pelaajat lähtevät oman mielenkiintonsa mukaan ja näille retkille improvisoidaan ja heitellään satunnaistaulukosta mielenkiintoisia tapahtumia.

Koska sekä Lemuria ja Breasal ovat molemmat vain hahmotelmia luulen että saan niistä puristettua yhteen tarpeelliset ja toimivat osat tehdessäni kolmatta hahmotelmaa. Esimerkiksi Breasaliin hahmottelemani epäihmiset jne.

tiistai 17. syyskuuta 2013

Yksityiskohtien viilailua

Kirjoitin aikaisemmin Lemurian sammakkomiehistä koska blogaukseni ovat mitä haluan jakaa työn alla olevasta kampanjamateriaalista kirjoittelen tänne myös uusittuja versioita aikaisemmasta sisällöstä. Laskeskelin aikaisempien otusten osumapisteitä, mietin kohdattuja lukumääriä ja olentojen erikoiskykyä. Tulin lopputulokseen että vastustajista on pakko tehdä ainakin hieman helpompia päihittää muuten niitä voi käyttää vain todella korkean tason hahmoja vastaan. Lisäksi mietin otusten ulkonäköä, eräs animaatiosarja ratkaisi mietteeni siitä.

Sammakkomiehet
Kohdattaessa sammakkomiehet näyttäytyvät useimmiten vain usvassa ja pimeydessä vaappuvalla askelluksella liikkuvina hahmoina. Sankka usva joka ympäröi näitä olentoja rajoittaa näkyvyyden noin kuuteen metriin. Ne elävät synkillä ja usvaisilla soilla ja muualla kohdattaessa ne ovat lähes aina liikkeellä vain yöllä ja sumuisella säällä, jonkinlaisen sumua luovan laitteen turvin.

Sammakkomies on kookas nimensä mukaisesti sammakkoa muistuttava humanoidi joka tarkkailee maailmaa kahdella hehkuvalla mulkosilmällä. Liskomiehet ja amatsoonit vihaavat näitä munarosvoja jotka tarvitsevat muiden humanoidilajien munia turmeltavaksi kasvattaakseen omaa lukuaan. Sammakkomiehillä on erikoinen kyky lamaannuttaa vastustajansa hypnoottisella katseella enintään kuuden metrin päästä. Pelastusheitossa loitsua vastaan epäonnistunut kohde on halvaantunut paikalleen kuudeksi taistelukierrokseksi, yhtä kohdetta voi päivän aikana koettaa jähmettää paikalleen sammakkomiesten toimesta vain kerran. Tätä kykyä ne hyödyntävät tehokkaasti liskomiesten pesien ja amatsoonien pyhien altaiden sisällön ryöväämiseen.

Sammakkomies, Haarniskaluokka: 7, Osumanopat: 4, Liikkuminen: 36m (12m), Hyökkäykset: 1 purema ja 1 aseella, Vaurio: 1-10 puremalla ja 1-6 tai aseen mukaan, Ilmestymismäärä: 3-18 (3-18), Pelastusheitto: Taistelija 4, Moraali: 8, Aarretyyppi: M, Ryhmittyminen: Kaaoottinen

lauantai 7. syyskuuta 2013

Paleontologiaa & Pseudotieteitä Lemuriassa

Hahmojen kohdatessa dinosauruksia kuvaile ne sen näköisinä kuin muistat ne jossain oppikirjassa nähneesi niillä eroilla mitkä tässä annetaan. Silloin kun et muista minkä näköinen jokin hirmulisko on se näyttää oletusarvoisesti jättiläismäiseltä iguaanilta tai krokotiililta jolla on sarvet tai muita ylimääräisiä osia kuin liimattuna sen ruumiseen. Silloin kun et muista oliko dinosaurus lihan- vai kasvissyöjä oleta että se on lihansyöjä jolla on selittämätön hinku ihmislihaan. Sanomattakin lienee selvää että aivan kaikki mahdollinen tieto näissä kuvauksissa on virheellistä ja vieläpä aivan tarkoituksella.

Heitä 1n10 seuraavasta taulukosta määritelläksesi kohdatun dinosauruksen lajin. Heitä vielä 1n6 sillä on yksi kuudesta dramaattinen mahdollisuus että samalla kohdataan vielä toinenkin, määrittele tämäkin dinosaurus satunnaisesti. Kahden eri lajin dinosauruksen kohdatessa alkavat ne taistelemaan niin että tanner tömisee ja eivät juuri kiinnitä muihin huomioita. Samaa lajia olevat dinosaurukset taas aloittavat soidimenot niin että tanner tömisee. Laumana liikkuviin dinosauruksiin pätevät samat säännöt. Pelaajien pitäisi olla ihan tyytyväisiä jos esimerkiksi dimetrodonit ahdistavat triceratopsia eikä heidän hahmojaan tai silloin kun kaksi joukkoa velociraptoreita on löytänyt yhteen soitimelle ja keskittyvät vaihtamaan vertahyytäviä kutsuhuutoja keskenään. Tilaisuus poistua paikalta lienee parasta käyttää hyödyksi kun sellainen vielä on.

1.
Ankylosaurus

Tämän raskaan panssarin peittämän hirmuliskon häntä päättyy massiiviseen luiseen moukariin. Osumaheiton tuloksella 19-20 se rikkoo vastustajan käsissään pitämän kilven, aseen tai muun esineen. Silloin kun vastustajan molemmissa käsissä on jotain kuten esimerkiksi miekka ja kilpi arvo nopalla kumpi lähtee.

Ankylosaurus, Haarniskaluokka: 3, Osumanopat: 7, Liikkuminen: 18m (6m), Hyökkäykset: 1 häntä, Vaurio: 1-12, Ilmestymismäärä: 0 (1), Pelastusheitto: Taistelija 4, Moraali: 6, Aarretyyppi: ei, Ryhmittyminen: Neutraali

2.
Brontosaurus

Brontosaurus eli ukkoslisko on valtava hirmulisko jolla on apatosauruksen ruumis mutta pitkän kaulan päässä keikkuu sinisen lohikäärmeen pää. Sukulaisuus lohikäärmeisiin on tuntematon ja olennon pää näyttää hieman siltä että se ei kuuluisi paikalleen. Sen raskaat askeleet muistuttavat ukkosen jyrinää ja brontosauruksella on hämmästyttävä kyky ahdistettuna syöstä salamoita kuin sininen lohikäärme, joskin sen suurempi keho näyttää varaavan enemmän energiaa leiskauksiin.

Brontosaurus, Haarniskaluokka: 5, Osumanopat: 18, Liikkuminen: 18m (6m), Hyökkäykset: 1 purema tai 1 häntä, Vaurio: 1-12 tai 1-20, Ilmestymismäärä: 0 (1), Pelastusheitto: Taistelija 9, Moraali: 8, Aarretyyppi: ei, Ryhmittyminen: Neutraali

3.
Dimetrodon

Tällä dinosauruksella on suurikokoinen ja näyttävä selkäevä josta se on helppo tunnistaa. Dimetrodonin suussa elää komodonvaraanin tavoin pahanlaatuisia bakteereja jotka surmaavat sen pureman uhrin yleensä hyvin nopeasti. Dimetrodin puremista vahinkoa ottaneella on 5% mahdollisuus per piste vahinkoa saada infektio. Nopeasti etenevän infektion johdosta uhrin täytyy heittää pelastusheitto myrkkyä vastaan kerran kierroksessa (ei siis taistelukierroksessa) tai ottaa 1n6 vahinkoa epäonnistuessaan. Tartunnan voi ilman magiaa taltuttaa onnistumalla kolmessa pelastusheitossa peräkkäin.

Dimetrodon, Haarniskaluokka: 5, Osumanopat: 5, Liikkuminen: 36m (12m), Hyökkäykset: 1 purema, Vaurio: 1-10, Ilmestymismäärä: 0 (1-6), Pelastusheitto: Taistelija 3, Moraali: 8, Aarretyyppi: ei, Ryhmittyminen: Neutraali

4.
Iguanodon

Tämän muinaisliskon kuonossa on suuri sarvi jota se käyttää tehokkaasti puolustautuessaan. Iguanodonin ensimmäinen toimi taistelussa on jos vain mahdollista rynnäköidä päin vastustajaa jolloin se aiheuttaa puskullaan kaksinkertaisen vahingon.

Iguanodon, Haarniskaluokka: 5, Osumanopat: 14, Liikkuminen: 36m (12m), Hyökkäykset: 1 pusku, Vaurio: 1-12, Ilmestymismäärä: 0 (1), Pelastusheitto: Taistelija 7, Moraali: 7, Aarretyyppi: ei, Ryhmittyminen: Neutraali

5.
Parasaurolophus

Tämän dinosauruksen päässä on lähes kahden metrin pituinen luinen harja jonka sisällä oleva elin antaa sille hämmästyttävän puolustumekanismin. Parasaurolophus voi syöstä tulta kuin punainen lohikäärme.

Parasaurolophus, Haarniskaluokka: 5, Osumanopat: 13, Liikkuminen: 36m (12m), Hyökkäykset: 1 häntä, Vaurio: 1-12, Ilmestymismäärä: 0 (1), Pelastusheitto: Taistelija 7, Moraali: 6, Aarretyyppi: ei, Ryhmittyminen: Neutraali

6.
Pterosaurus

Tämän lentävän dinosauruksen pitkässä nokassa on terävien hampaiden rivistö jolla se lävistää saaliinsa. Pterosauruksen pureman osuessa se voi seuraavilla kierroksilla aiheuttaa uhrilleen automaattisesti vahinkoa ilman erillistä osumaheittoa. Pterosaurus on tarpeeksi iso ja voimakas kantaakseen ihmisen helposti mukanaan.

Pterosaurus, Haarniskaluokka: 6, Osumanopat: 8, Liikkuminen (lentäen): 36m (12m), Hyökkäykset: 1 purema, Vaurio: 1-12, Ilmestymismäärä: 0 (1), Pelastusheitto: Taistelija 4, Moraali: 8, Aarretyyppi: ei, Ryhmittyminen: Neutraali

7.
Triceratops

Tällä vankkarakenteisella hirmuliskolla on kolme sarvea kallossaan joilla se tekee selvää useimmista uhkaajista. Triceratopsin ensimmäinen toimi taistelussa on jos vain mahdollista rynnäköidä päin vastustajaa jolloin se aiheuttaa puskullaan kaksinkertaisen vahingon. Triceratops on niin aggressiivinen että se ei ikinä peräänny ja taistelee vaikka se olisi kärsinyt kuolettavia vammoja aina -10 osumapisteeseen saakka.

Triceratops, Haarniskaluokka: 6, Osumanopat: 16, Liikkuminen: 27m (9m), Hyökkäykset: 1 pusku, Vaurio: 3-24, Ilmestymismäärä: 0 (1), Pelastusheitto: Taistelija 8, Moraali: 12, Aarretyyppi: ei, Ryhmittyminen: Neutraali

8.
Trachodon

Trachodon eli ankannokkalisko voi näyttää kauempaa tarkasteltuna koomiselta mutta sillä on erittäin vaikuttava puolustautumiskeino. Trachodon voi käyttää suorassa linjassa eteensä soonista hyökkäystä joka on niin voimakas että se räjäyttää jopa uhriensa sisäelimet. Trachodonin hyökkäys käyttää samoja sääntöjä kuin lohikäärmeen hönkäys.

Trachodon, Haarniskaluokka: 6, Osumanopat: 12, Liikkuminen: 36m (12m), Hyökkäykset: 1 häntä, Vaurio: 1-10, Ilmestymismäärä: 0 (1), Pelastusheitto: Taistelija 6, Moraali: 6, Aarretyyppi: ei, Ryhmittyminen: Neutraali

9.
Tyrannosaurus

Suurin petolisko voi niellä ihmisen kokoisen vastustajan kokonaisena osumaheiton tuloksella 19-20. Nielty vastustaja ottaa joka kierros 1n10 vahinkoa vatsahapoista ja joutuu myös heittämään pelastusheiton lohikäärmeen hönkäystä vastaan joka taistelukierros tai menettää tajuntansa. Tyrannosauruksen vatsassa ei ole tilaa yrittää taistella tikaria suurempaa asetta käyttäen ja osumaheittoihin tulee -4 muuttuja vaikeissa oloissa sokkona sohimisesta.

Tyrannosaurus, Haarniskaluokka: 6, Osumanopat: 16, Liikkuminen: 36m (12m), Hyökkäykset: 1 purema, Vaurio: 2-40, Ilmestymismäärä: 0 (1), Pelastusheitto: Taistelija 8, Moraali: 10, Aarretyyppi: ei, Ryhmittyminen: Neutraali

10.
Velociraptor

Takaraajoillaan nopeasti kipittäviä noin kolme metriä pitkiksi kasvavia dinosauruksia. Ne ovat ruumiinrakentaaltaan lintumaisia joskin täysin sulkia vailla. Nämä hirmuliskot ovat erittäin älykkäitä vaikka eivät työkaluja käyttäviä ruudinkeksijöitä olekaan. Velociraptorit ovat enemmän kuin eläimiä myös siinä suhteessa että ne ovat luonteeltaan häijyjä ja ryhmittymiseltään kaaoottisia. Kohdattaessa ne yleensä hyökkäävät väijystä käyttäen molemmissa jaloissaan olevia sirppimäisiä kynsiä ja puremaansa. Velociraptorilla on sama kyky yllättää kuin mörköpeikolla, eli tuloksella 1-3 (1n6).

Velociraptor, Haarniskaluokka: 6, Osumanopat: 4, Liikkuminen: 45m (15m), Hyökkäykset: 2 kynttä ja 1 purema, Vaurio: 1-8 ja 1-6, Ilmestymismäärä: 0 (1-8), Pelastusheitto: Taistelija 4, Moraali: 8, Aarretyyppi: ei, Ryhmittyminen: Kaaoottinen

Lemurian sammakkomiehet

Lueskelin jonkin aikaa sitten Basil Copperin kauhunovellien kokoelmaa Whispers in the Night ja siinä erityisen vaikutuksen tekivät Out There tarinan oudot hirviöt. Aloin etsiskellä vanhoista roolipelilehdistä ja kirjoista jotain yhtä mielenkiintoista. Jotain vähän erikoisempaa kuin Warhammerin Lustrian sammakkomiehet.

Warhammer roolipelissä on H. P. Lovecraftin kauhutarinoiden syväläisistä hieman muistuttavia fimirien nimellä kulkevia hirviöitä. Fimirit ovat suolta paikalle loitsittujen sankkojen sumujen suojissa ihmisten ilmoille sotimaan marssivia liskomiehiä jotka ovat jostain kummallisesta syystä yksisilmäisiä. Omituisena yksityiskohtana joka on aikanaan ollut jostain syystä kauhean yleinen moisissa hirviökuvauksissa otukset tarvitsevat ihmisnaisia lisääntyäkseen joka onkin niiden sotaretkien motiivi. Fimirit voivat olla monille tuttuja myös lapsille suunnatusta lautapelistä Heroquest jossa otusten omituisista taipumuksista tosin ei onneksi mainittu.



Fimireiden esi-isiä ovat selkeästi Albie Fioren AD&D:lle suunnittelemat kykloopit White Dwarf lehden numerosta 21 jotka poikkevat radikaalisti siitä minkälaisina kykloopit D&D:n missään versiossa on nähty. Kuten Fimirit omituiset yksisilmäiset hirviöt kaappailevat myöskin ihmisnaisia ja otuksiksi joita on tarkotus pätkiä vain turpaan niille annetaan näiden asioiden suhteen omituisen pitkä ja yksityiskohtainen kuvaus. Samassa numerossa on esitelty muitakin hirviöitä joista osa istuu tieteisfantasian tai pulpin linjoilla pyörivään kampanjaan ja osa ei.



Rähmäkäpäläiset mustan laguunin hirviöt eivät oikein istu suunnitelmiini. Moisten hirviöiden käyttö on ongelmallista monella tapaa, niinpä lähdin muokkaamaan niistä jotain parempaa käyttäen niitä osia jotka toimivat. Munia rosvoavat hirviöt ovat paljon parempi ajatus varsinkin jos niiden naapureihin on kopioitu ideoita Burroughsin Mars-kirjasarjasta. Lisäksi sammakkoja paremmin Väli-Amerikan teemoihin sopivat aksotlit.

Sammakkomiehet
Kohdattaessa sammakkomiehet näyttäytyvät useimmiten vain usvassa ja pimeydessä vaappuvalla askelluksella liikkuvina hahmoina. Sankka usva joka ympäröi näitä olentoja rajoittaa näkyvyyden noin kuuteen metriin. Ne elävät synkillä ja usvaisilla soilla ja muualla kohdattaessa ne ovat lähes aina liikkeellä vain yöllä ja sumuisella säällä, jonkinlaisen sumua luovan laitteen turvin. Sumukoneet liittyvät myös niiden hengittämään ilmaan sillä sellaisen vaikutuspiirin ulkopuolella sammakkomies selviytyy vain joitakin tunteja.

Sammakkomies on kookas salamanteria ja sammakkoa muistuttava humanoidi joka tarkkailee maailmaa yhdellä ainoalla samealla mulkosilmällä. Niiden ulkoiset kidukset tuovat mieleen aksolotlin vastaavat. Liskomiehet ja amatsoonit vihaavat näitä munarosvoja jotka tarvitsevat muiden humanoidilajien munia turmeltavaksi kasvattaakseen omaa lukuaan. Sammakkomiehillä on erikoinen kyky lamaannuttaa vastustajansa hypnoottisella katseella enintään kuuden metrin päästä. Pelastusheitossa loitsua vastaan epäonnistunut kohde on halvaantunut paikalleen kuudeksi taistelukierrokseksi, yhtä kohdetta voi päivän aikana koettaa jähmettää paikalleen sammakkomiesten toimesta vain kerran. Tätä kykyä ne hyödyntävät tehokkaasti liskomiesten pesien ja amatsoonien pyhien altaiden sisällön ryöväämiseen.

Sammakkomies, Haarniskaluokka: 7, Osumanopat: 6, Liikkuminen: 36m (12m), Hyökkäykset: 1 purema ja 1 aseella, Vaurio: 1-12 puremalla ja 1-6 tai aseen mukaan, Ilmestymismäärä: 3-18 (3-18), Pelastusheitto: Taistelija 6, Moraali: 10, Aarretyyppi: M, Ryhmittyminen: Kaaoottinen

maanantai 19. elokuuta 2013

Breasalin uppoaminen

Myyttiseen Hy-Brasiliin pohjaava kampanjani ei valitettavasti päässyt suunnittelupöytää pidemmälle. Aivot ovat jäätäneet sen kanssa liian pitkään. Nyt tämä kampanjamaailma saa upota rauhassa ja lempeät unohduksen aallot liplattaa sen yllä. Heittelemäni ideat saatavat huuhtoutua rantaan jossain muualla.

Olen miettinyt sellaisia asioita kuin kuinka suuri saaren täytyy olla että siinä voi olla tutkimattomia alueita? Miten joet ja järvet muodostuvat oikeille paikoilleen? Mitkä ovat otollisia kaupunkien paikkoja? Mikä on keskiaikaisen kaupungin hallinnollinen säde? Mitä kauppatavaraa ja hyödykkeitä saarella on ja kuinka paljon niillä oletetaan käyvän kauppaa? Entäpä kaupan arvo kultarahoissa ja mikä on kultarahan arvo? Millainen on väestötiheys ja alueellinen jakauma? Millainen täytyy maantieteen olla että se sallii hiisitasangon kaltaisen paikan olemassaolon? Olen pohtinut sitä kuinka paljon ihmisen kokoinen peto tarvitsee lihaa ja kuinka paljon uskottavan kokoinen hiisiväestö tarvitsee siis karjaa ja laidunmaata? Miltä näyttävät hiisihyökkäyksen jäljet lähtien siitä mitä isot kissapedot syövät ensimmäisenä saaliistaan? Paljonko simpanssi tai suunnilleen sellaisen ruumiinrakenteella varustettu kääpiö jaksaa kantaa repussa? Millaisia olisivat paikalliset nimet ottaen huomioon mistä asuttajat ovat tulleet? Mitä värejä pukeutumisessa yleisesti käytössä resurssit huomioiden, voiko jonkun EPH:n vanutettu lakki olla purppura?

Eli kampanjan rakentamisesta alkoi tulla ihan liian vakava ja liikaa työtä vaativa prosessi. Jotkut ihmiset pystyvät tälläiseen uskottavuuteen pyrkivään ja kurinalaiseen maailmanrakentamiseen mutta itse koin sen rasittavana ja ideointia kahlitsevana. Esitin itsellani kysymyksen mikä olisi tyypillinen seikkailu ja huolimatta siitä että olin tehnyt luolaholvien tutkimista varten muistiinpanoja päässäni löi tyhjää. Olin vajonnut kuoppaan johon usein päädyn historiallisia miljöitä miettiessäni, vaikka varta vasten olin lähtenyt liikkeelle mytologisesta ja olemattomasta paikasta tuon välttääkseni. Tunnen muutamia muita roolipelaajia joilla on sama valitettava taipumus sulkea itse itsensä juuttisäkkiin ottaessaan pelin aivan liian vakavasti, eli siihen saakka että suorituspaineet ja halu tehdä asiat "oikein" estää etenemisen mihinkään suuntaan.

Seuraava kampanjanrakennusprojektini lähtee siltä pohjalta että en mieti liiemmin mitään muuta kuin mikä on siistiä ja varastan sekä peruskonseptin ja ideoita häikäilemättämästi jostain muualta. Otetaan yksi osa Howardia, toinen osa Moorcockia ja kolmas Brittiläisiä 80-luvun roolipelijulkaisuja ja tarjoillaan raakana jonkun yksinkertaisen pelijärjestelmän kera.

tiistai 6. elokuuta 2013

Fantasiahirviökilpailu

Vimma ja hulluus on taas valloillaan. Maan povesta nousevat huurut ovat sotkeneet elimistön perusnesteiden tasapainon tai sitten olen vain egomaanikko joka Aurinkokuninkaan tavoin tykkää olla kaiken hyörimisen ja pyörimisen keskellä. Taas on koittanut siis kilpailun paikka.

Kaipailen siis kammottavia, omituisia, humoristisia tai peräti pateettisia hirviöitä kuolemaan kammottavilla tavoin seikkailijoiksi itseään kutsuvan roskajoukon käsissä tai antamaan heille kunnolla kyytiä. Matalien tasojen vastuksiksi käyvät hirviöt ovat vahvoilla kuin myös lyhyet ja ytimekkäät kuvaukset. Tässä ei kilpailla siitä kuka osaa tehdä kovimman vastuksen tai kehittää tolkutonta jaarittelua ja hienoja historiikkeja joita en kuitenkaan jaksa lukea.

Tee oma yksittäinen hirviösi valmiiksi viimeistään ensi viikon perjantaihin 16.8.2013 mennessä, melkein mikä tahansa vanhempi D&D:n laitos tai niitä mallintava retroklooni käy. Eli jos Punaboksi tai vaikka AD&D löytyy nurkista niin niillekin tehty otus käy enemmän kuin hyvin. Muista merkitä käyttämäsi sääntöjärjestelmä mukaan. Osallistua saat vain kerran.

Tässä muutamia linkkejä systeemeihin joilla todennäköisesti tulee ymmärretyksi, noita sivuja penkomalla löytää laillisesti ja ilmaiseksi ladattavat sääntökirjat joten osallistumiselle ei pitäisi olla mitään ongelmaa vaikka OSR-pelit olisivat entuudestaan tuntemattomia:

Labyrinth Lord

LotFP: RPG

Swords & Wizardry

Wanhoilla D&D: säännöillä tai niiden klooneilla on siis tarkoitus toimia. Ymmärrettävyys on pääroolissa, vaikka se onkin siinä rajoilla en varmaan pahastuisi jos joku vaikka Warhammerin ensimmäisen edition tai Runequestin systeemillä jotain väsäisi, mutta esimerkiksi Pathfinderin tai D&D 4:en laitoksen muodossa heitetty hirviö tulisi varmaan yhtä huonosti ymmärretyksi kuin esperantoksi kerrottu kaksimielinen kasku.

Kun lähetät hirviösi minulle sähköpostilla osoitteeseen mustonen piste jonas miukumauku gmail piste com on kilpailuun osallistumisen ehtona se että voin helposti leikata ja liimata tekstiäsi blogissa julkaisua varten.

Kuvankin hirviöstä saa laittaa mukaan joskaan se ei ole missään nimessä välttämättömyys. Kunhan sinulla on oikeudet luovuttaa se minun käyttööni eli taiteellisia lahjoja paree olla omasta takaa tai sitten osallistut kuvittaja/pelisuunnittelija taisteluparina.

Hienoja palkintoja on taas luvassa mutta vain harvoille ja valituille. Viestissä täytyy olla hirviön lisäksi oma osoitteesi ja nimesi jonka avulla mahdollinen palkintoposti löytää perille. Lisäksi annat luvan julkaista nimesi blogissa, osoitteesi ei päädy eteenpäin.

Hirviöitä voidaan käyttää voitit tai et, tämä ei siis ole vaihtokauppa. Luovutat siis täydet oikeudet käyttää hirviötäsi minulle. Tämä ei tietenkään sulje pois sitä että itse käyttäisit otustasi tai julkaisisit sen jossain. Haluan vain varmistaa selustani jos käytän hengentuotettasi vaikkapa jossain tekeleessä josta jopa rahaakin saatetaan vaatia, osuuksia ei sellaisesta siis tippuisi.

Kilpailuun osallistuminen on sallittua vain 18 vuotta täyttäneille, palkinnoissa on niin häröä materiaalia että en halua ottaa riskiä vihaisista vanhemmista tai päätyä nippusiteissä kissalan poikien piiskavaunussa kyyditettäväksi.