Näytetään tekstit, joissa on tunniste ASE. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste ASE. Näytä kaikki tekstit

torstai 23. huhtikuuta 2015

Sääntöjä 0-tason hahmoille

Täysiä aloittelijoita oli nimi jonka annoin omille säännöilleni joilla voi tehdä aivan täysiä aloittelijoita Labyrinth Lordille, Punaboksille tai muulle vastaavalle järjestelmälle. Löysin aivan hiljattain erään toisen ihmisen tekemän suoraan Anomaaliselle maanalaiselle ympäristölle tarkoitetun 0-tason hahmogeneraattorin. En tiedä kuinka todennäköistä ASE:n pariin palaaminen on hyvin pitkän tauon jälkeen mutta uskon että tästä voisi irrota hupia jos sitä joskus peluuttaa.

Character Tumbler for the Anomalous Subsurface Environment.

lauantai 15. marraskuuta 2014

Maltillisia muokkauksia

Koska pelin tiimellyksessä useimmat talon säänöt tuppaavat ison osan ajasta unohtua jotain muokkausta on tehtävä. Sääntövariaatiot muistuvat mieleen vain silloin kuin on rauhallisempi tilanne ja mitään kiireellistä ei tapahdu niin säännöt lienee muokata myös siltä pohjalta.

#10
Taistelijat

Kokemustasoja noustessaan taistelijat, haltiat ja kääpiöt heittävät osumapisteensä kahdella nopalla valiten tuloksista paremman.

keskiviikko 15. lokakuuta 2014

Talon sääntöjen muokkausta

Kokeillaanpa jotain erilaista tuomaan matalan tason selviytymiskamppailuun väriä. Innoittajina tähän sääntöön ovat Pendragon, Rogue Legacy ja Jean-Baptiste Lamarck.

#3
Korvaavat hahmot

Kuolleen hahmon tilalle tuleva hahmo voi olla kokonaan uusi ensimmäisen tason hahmo tai pelaaja voi valita että kyseessä on vanhan hahmon perillinen. Perillinen aloittaa samoilla ominaisuuksilla kuin kuollut hahmo ja perii 10% tämän kokemuspisteistä ja rahoista, lisäksi pelaaja kohottaa perillisen ominaisuuksia yhdellä vapaavalintaisesti sijoitettavalla pisteellä jokaista kokemustasoa kohden joka edesmenneellä hahmolla oli. Perillinen voi olla mitä tahansa hahmoluokkaa minkä ominaisuudet sallivat.

maanantai 17. helmikuuta 2014

Talon sääntöjen tärkeä korjaus

Olin pitkään miettinyt että olen laiminlyönyt jonkin merkityksellisen yksityiskohdan ASE-kampanjaan laatimissani sääntömuunnoksissa. Yksityiskohta on pieni mutta virhe oli sellainen että moinen saattaa hetkellisesti vetää maton alta.

#5
Kilpiä tullaan rikkomaan!

Pelaaja jonka hahmolla on kilpi kädessä voi lähitaistelussa yhden vauriota aiheuttavan iskun sijaan päättää ottaa koko iskun kilvellä vastaan jolloin kilpi rikkoutuu mutta hahmo ei ota vahinkoa. Pelaaja voi tehdä päätöksensä vaurionopan heiton jälkeen. Maagiset kilvet jotka on tehty argoniumista voivat rikkoutua, mutta on 20% mahdollisuus per maaginen plussa että kilpi säilyykin ehjänä kärsien vain lommon. Maagiset kilvet jotka on tehty tuhoutumattomasta protoniumista eivät ota naarmuakaan, sellaisen omistaja voi siis mitätöidä yhden vahinkoa tekevän hyökkäyksen kierroksessa. Tämä sääntö on mukailtu Jeff's Gameblog ja Trollsmyth blogeista anomaaliseen luolakomppaukseen sopivaksi.

perjantai 17. tammikuuta 2014

Talon sääntöjen kanssa hienosäätämistä

Olen päättänyt yksinkertaistaa ja virtaviivaistaa listaa talon säännöistä jotka koskevat satunnaisesti silloin tällöin käynnissä olevaa Labyrinth Lordilla vedettyä ASE-kampanjaa. Säännöt joilla ei ole pelaajille merkitystä tai ovat turhia täsmennyksiä karsitaan pois kuin myös sellaiset säännöt jotka jäävät pelipöydässä käyttämättä koska ei niitä kukaan muista. Lisäksi karsin listasta turhan selittelyn jonka pitäisi helpottaa sääntöjen sisäistämistä.

TALON SÄÄNNÖT

#1
Täydet osumapisteet ensimmäisellä tasolla

Ensimmäisen tason hahmot aloittavat täysillä osumapisteillä.

#2
Toivottomat hahmot

Aloittavan hahmon ominaisuusbonusten summan ollessa negatiivinen voidaan ominaisuudet heittää uudestaan.

#3
Korkeammalta tasolta aloittaminen

Korkeamman kuin ensimmäisen tason seurueen uudet pelaajahahmot aloittavat samalla määrällä kokemuspisteitä kuin henkiinjääneistä hahmoista se jolla on vähiten kokemuspisteitä.

#3a
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet

Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet heitetään kaikilta tasoilta.

#3b
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen aloitusrahat

Tasolta kolme tai korkeammalta aloittavat hahmot saavat normaalin aloitusrahan sijaan 900 kultapalaa käytettäväksi varusteisiin tai miten pelaaja parhaaksi katsoo.

#4
N30-tuuriheitto kerran pelisessiossa

Pelaaja voi kerran pelisessiossa korvata melkein minkä tahansa nopanheiton yhdellä kolmekymmentahokkaan heitolla. Tämä tuuriheitto täytyy ilmoittaa ennen nopan heittämistä. Heitto voi olla mikä tahansa, kuten pelastusheitto, osumaheitto jne. Nämä heitot eivät varastoidu myöhempää varten vaan niitä on aina vain yksi per pelikerta. Tämä sääntö on alunperin The Lands of Ara ja Henchman Abuse blogeista.

#5
Kilpiä tullaan rikkomaan!

Pelaaja jonka hahmolla on kilpi kädessä voi lähitaistelussa yhden vauriota aiheuttavan iskun sijaan päättää ottaa koko iskun kilvellä vastaan jolloin kilpi rikkoutuu mutta hahmo ei ota vahinkoa. Pelaaja voi tehdä päätöksensä vaurionopan heiton jälkeen. Maagiset kilvet menevät säleiksi samalla tavalla, mutta on 20% mahdollisuus per maaginen plussa että kilpi säilyykin ehjänä kärsien vain lommon. Tämä sääntö on omaksuttu Jeff's Gameblog ja Trollsmyth blogeista, joista jälkimmäisenä mainitusta se on lähtöisin.

#6
Seurueen aloite

Seurueen aloiteheittoon lisätään yleensä marssijärjestyksessä ensimmäisenä kulkevan ketteryyden muuttuja. Muissa tilanteissa käytetään pelinjohtajan harkintaa.

#7
Isot aseet

Kaikkien kahdella kädellä käytettävien aseiden vahinkoa heitettäessä lisätään vahinkoon kahden pisteen bonus. Puolentoista käden miekkaa kaksikätisesti käytettäessä saa pelaaja myös +2 bonuksen vahinkoon.

#8
Varkaat

Varkaat heittävät osumapisteensä kuusitahoisella nopalla. Varkaat voivat nahkapanssarin lisäksi suojautua kilvellä. Kaikki varkaan prosentteina ilmoitetut kyvyt alkavat ensimmäisellä tasolla 35 prosentista. Varas lisää kykyihin +5% jokaista ketteryyden bonusta kohden, ketteryyden 16 varas lisäisi +10% kun taas ketteryyden 8 varas vähentäisi -5%. Varkaan kyvyt kasvavat tasaisesti +5% jokaisella seuraavalla saavutetulla kokemustasolla. Hahmot jotka eivät ole varkaita voivat pelinjohtajan harkinnan mukaan yrittää samojen kykyjen käyttöä 10% onnistumistodennäköisyydellä.

#9
Temppeliritarit

Temppeliritari (cleric) voi käyttää kaikkia aseita.

#10
Taistelijat

Taistelijoilla, haltioilla ja kääpiöillä on käytössään bonusnoppa 1n6 joka lisätään jokaiseen osumaheittoon.

#11
Magiankäyttäjät

Magiankäyttäjillä (magic-user) ja haltioilla (elf) on pelin aloittaessaan loitsukirjoissaan kaksi vapaavalintaista ensimmäisen tason loitsua ja yksi toisen tason loitsu. Korkeammalta tasolta aloitettaessa loput loitsut määritellään sattumanvaraisesti.

#12
Haltiat

Haltioita (elf) koskevat kohdissa #10 ja #11 mainitut säännöt taistelijoille ja magiankäyttäjille.

#13
Kääpiöt

Kääpiöt (dwarf) voivat käyttää kahden käden aseita mutta eivät pitkäjousta. Kääpiöitä koskevat kohdassa #10 mainitut säännöt taistelijoille.

#14
Puolituiset

Puolituiset (halfling) eivät voi käyttää kahden käden aseita eivätkä myöskään pitkäjousta.

keskiviikko 3. heinäkuuta 2013

Peliraportti 8: Kivipää

Pelaajina ovat tällä kertaa Jukka (Caravaggio), Atte (Flavonius) ja Lassi (Janus).

Edellisen retken selviytyneet jatkavat matkaansa kohti Denethixiä. Chelmforshiresta heidän matkaansa liittyvät Ser Oswald ja Ibn nimiset aarteenetsijät joilta pidetään heidän tulevan luolastokohteensa sijainti salassa. He ohittavat vauraan ja hyvinvoivan Retenniksen jatkaen lopun matkaansa ilman kummempia sattumuksia.

Denethixissä Janus marssii suoraan Tieteen kultin temppelille rekrytoimaan lisää akolyytteja mutta yllätyksekseen hänen mukaansa lähetetään ehta tiedemies Tri. Charles Hyades. Kultti sponsoroi tutkimusretkeä myös liekinheittimellä jota kantamaan ja käyttämään määrätään akolyytti Bruul, väkivahva, kajahtanut ja mitään pelkäämätön kiihkokäännynnäinen.

Flavonius on varma että hän tarvitsee retkelle mystisten hengentieteiden taitajan, hän nielee palan kurkussaan ja menee anomaan apua kaoottiselta kultilta jonka jäseniä hänen vanhempansa olivat. Läpikotoisin kuivakka ja lainkuuliainen Flavonius on vanhoillinen ja jos hänet on lapsena initioitu Calinan, kahdentoista tuhon jumalattaren seuraajien joukkoon ei hän ala siitä vaihtamaan. Hän saa mukaansa Tobel Liemeliksi itsensä esittelevän temppeliritarin joka on koristellut panssarinsa kaaoksen kahdeksansakaraisilla tähdillä, kalloilla ja piikeillä.

Caravaggio suuntaa Oolan, Mokten, Felrikin ja Sutton Hoon kanssa kaupungille juhlimaan. Felrik esittelee jonkinlaisten hyönteisolentojen pitämän paikan jossa on tarjolla väkevää simaa. Seurauksena ovat hillittömät bakkanaalit kaupungin muukalaisosiossa, pari romutettua paikkaa ja ainakin yksi ravitsemusliike joutuu Taipumattoman nyrkin mellakkajoukkojen vyöryttämäksi.

Matka Rendon vuorta kohti alkaa myöhemmin hyvillä mielin mutta tunnelman pilaa taivaalle ilmestynyt jättiläismäinen lentävä kivipää. Kivipää päästää uhkavaatimuksen että tuhoaa kaikki jotka eivät alistu sen valtaan. Caravaggio toteaa että mikäpä siinä ja kivipää sylkäisee ulos punaisella kahvalla varustetun aseen, punaiset panosvyöt ja uikkarit. Ennen kuin Caravaggio pääsee vaihtamaan kerrastoa Janus nousee uhmaamaan taivaalla kelluvaa kivikasvoa ja väistää sen silmistä leimahtavan vasaman. Caravaggio ja Ser Oswald heittävät samaan aikaan molemmat uniloitsun ja kivipää jähmettyy.



Käydään lyhyt ja intensiivinen neuvottelu siitä pitäisikö paeta vai yrittää jotain. Lopulta neuvottelun tuloksena Mokte heittää sorkkaraudan johon on kiinnitetty köysi kivipään suuhun. Caravaggio kiipeää ylös ja katoaa kitaan. Seuraavaksi kiipeää Flavonius tavoitellen pohjassa olevaa luukkua. Caravaggio kiipeilee ja ryömii pään sisällä, seikkaillen aikansa lokerikkojen ja koneistojen keskellä. Lopulta hän tulee huoneeseen jossa on jonkinlainen valtaistuin.

Sisällä lojuu tajuttomana itse Ferayn, Tab-Nakelin kaupunkivaltion itsevaltias ja mahtava velho. Omituinen, keski-ikäinen ja pienikokoinen mies jonka ylähuuleen on tatuoitu viikset. Caravaggio köyttää hänet vyöllä ja päästää Flavoniuksen sisään pohjaluukusta. Pian Ferayniä osoitellaan useammalla aseella ja hän luovuttaa ohjeita sekä tärkeitä tietoja kivipään kontrolleista tuijotellessaan kiväärin piippua.


Seikkailijat päättävät palata tämän vaikuttavan sotasaaliin kanssa Denethixiin luovuttaakseen sen kaupunkivaltiolle, eli suuren ja suopean velho Ferethan lakeijoille. Flavonius ratsastaa edellä kertomaan että kaupungin ei pidä huolestua suuresta lentävästä kivipäästä joka on kohta tulossa sen porteille. Kivipää lähestyy hitaasti Denethixiä, Caravaggio heiluttelee valkoista lippua sen suusta käsin ja tasaisin väliajoin Tohtori Hyades päästää kovaäänisistä viestin. "Tämä ilma-alus on vallattu, tulemme rauhan asialla."

Kivipään lähestyessä kaupungista lähetetään Taipumattoman nyrkin sotilaita vastaanottamaan tuo vallattu ilma-alus. Tohtori Hyades laskeutuu kaupungin lähelle, sotilaat nousevat sisään ja kivipää lennetään varuskunta-alueelle. Pian seikkailijat kuulustellaan ja Ferayn kiikutetaan jonnekin pois pakkopaidassa, jalkaraudoissa ja suukapuloituna.

Palkkiona koko tusinan vahvuiselle joukolle seikkailijoita myönnetään jokaiselle kansalaisuus. Tämä 5000 kultarahan arvoinen status merkitsee oikeutta oikeudenkäyntiin pidätettäessä, suojaa orjuutusta vastaan, oikeutta omistaa kiinteää omaisuutta ja käydä kauppaa tunnustettuna laillisena entiteettinä.

keskiviikko 1. toukokuuta 2013

Varkaita vähän kovemmiksi

Pieni päivitys varkaisiin joka tekee näistä tiedustelijoista, salamurhaajista ja ansanpurkajista huomattavasti pitkäikäisempiä.

#9
Varkaat

Varkaat heittävät osumapisteensä kuusitahoisella nopalla. Varkaat voivat nahkapanssarin lisäksi suojautua kilvellä. Kaikki varkaan prosentteina ilmoitetut kyvyt alkavat ensimmäisellä tasolla 35 prosentista. Varas lisää kykyihin +5% jokaista ketteryyden bonusta kohden, ketteryyden 16 varas lisäisi +10% kun taas ketteryyden 8 varas vähentäisi -5%. Varkaan kyvyt kasvavat tasaisesti +5% jokaisella seuraavalla saavutetulla kokemustasolla. Hahmot jotka eivät ole varkaita voivat pelinjohtajan harkinnan mukaan yrittää samojen kykyjen käyttöä 10% onnistumistodennäköisyydellä. Näiden sääntömuutosten on tarkoitus parantaa varkaiden selviytymismahdollisuuksia, yksinkertaistaa pelaajan kirjanpitoa ja tehdä varkaan kyvyistä tasapainoisesti hyödyllisempiä jo matalammilla tasoilla.

keskiviikko 20. maaliskuuta 2013

Rakettimiesten hautaholvi

Dungeon of Signs on hieno blogi jonka pitäjä kuvaa mm. oman peliporukkansa seikkailuja Anomaalisen Maanalainen Ympäristön maailmassa. Kyseisessä blogissa on varmaan 100 kertaa enemmän kaikkea mielenkiintoista kuin täällä ja tyypin pelitahti on kadehdittava omaan mannerlaattojen liikehtimiseen verrattavaan tahtiini.

Kyseisen blogin pitäjä on järjestänyt pienen mittakaavan hauskan kilpailun joka liittyy karttojen piirtämiseen, olen itsekin osallistunut siihen ja oikeastaan ammun tässä itseäni voittomahdollisuuksien suhteen jalkaan tiedottamalla kotimaisen skenen taitureille tästä.

Kilpailu löytyy täältä:
MAP CONTEST - Tomb of the Rocket Men!

sunnuntai 10. maaliskuuta 2013

Kääpiöiden virittelyä

Mietin muutaman kerran uudestaan sääntömuutoksia mitä käytämme kääpiöistä ja päätin että pientä säädön varaa olisi. Tiedoksi siis niille jotka suunnittelevat kääpiön pelaamista ASE-kampanjassamme.

#14
Kääpiöt

Kääpiöt (dwarf) voivat käyttää kahden käden aseita mutta eivät pitkäjousta. Kahden käden taistelukirvestä heiluttavat kääpiöt vain ovat niin vakiintunut ja siisti juttu että sitä ei aleta säännöillä kampittamaan. Kääpiöitä koskevat kohdassa #11 mainitut säännöt taistelijoille.

keskiviikko 6. maaliskuuta 2013

Peliraportti 7: Kuoleman monet kasvot

Palaamme kohtuullisen pitkän tauon jälkeen vaihteeksi Rendon vuoren uumeniin. Jaakko ei ole päässyt mukaan joten hänen hahmonsa selviytyminen luolaholvissa on muiden pelaajien osaavissa käsissä.

Januksen komentoon ottamat automatonit jätetään risteykseen odottamaan ja seurue jatkaa syvemmälle tutkimattomiin osioihin. Jukka hoitaa kartanpiirtoa erinomaisesti ja vaikka joku käytävä olisi kolme metriä lyhyempi tai huone saman verran leveämpi on pelaajien kartta muodostunut sangen tarkaksi.

Eräässä entisaikojen varastohuoneesta löytyy lukittu kirstu nurkasta, lukko on kirstun kanteen sisäänrakennettua sorttia joten sen auki leikkaminen Januksen lasermiekalla ei onnistu ilman että sisältöön kohdistuisi tarpeeton riski.
Jaakon varashahmo Raul pistetään tutkimaan kirstua ja pian hän makaakin selällään lattialla teräksinen myrkkyneula rinnassa. Caravaggio tutkii miehen ja toteaa että kuolema on tullut ansan nuolimyrkystä lähes välittömästi. Flavonius ehdottaa parantavan hyytelön syöttämistä mutta Caravaggio toteaa sen parantavan haavat eikä nostavan kuolleita. Miehen silmille ja suuhun lyödään kolikot maksuksi manalan lautturille ja matka jatkuu synkeämmissä tunnelmissa. Kirstussa itsessään ei ollut mitään, Felrik kääpiön penkomisen jälkeen siitä löytyi lisäksi vielä salalokero jossa siinäkään ei ollut mitään joten löytö osoittautui moninkertaiseksi pettymykseksi.

Seuraavan oven takaa löytyy ryhmä itseään huonosti paikkailleita automatoneita. Janus lähtee puhumaan kellopelimiehille natsat kauluksessa yrittäen ottaa komennon. Nämä mekaaniset olennot reagoivatkin yllättäen hurjistumalla ja vyöryvät päälle. Seikkailijaryhmän kimppuun käy yhteensä 10 näitä viallisia robotteja. Janus lähettää yhden apulaisistaan hakemaan seurueen puolella olevia automatoneita apuun.



Taistelussa automatoneiden kanssa kaatui loppujen Januksen Tieteen kultin hänelle määräämien hännystelijöiden lisäksi Mishima, yksi harvoja aivan alusta mukana puurtaneita EPH:ita. Hänen reppunsa kaivetaan auki ja sieltä löytyy kirjallinen miehen kynäilemää runoutta. Caravaggio lukee niistä muutaman äänen hiljentyneille taistelutovereiden joukolle, Jukka imprivisoi ja lausuu muutaman osaamansa Tommi Tabermannin värssyn jotka esittävät Mishiman laatimia riimejä. Flavoniuskin herkeää hetkeksi haltioihin ja moktareihin kohdistamista loukkauksista.

Ryhmä päättää lähteä perääntymään mutta tien tukkii abominaatio joka höykyttää Januksen viimeistä käskyläistä lattiaa vasten kuin räsynykkea. On pakko jatkaa syvemmälle koska tie ulos on tukittu.

Syvemmällä he törmäävät kolmeen kimmeltävään soturiautomatoniin, näiden robottien vyöteröllä roikkuu ketjussa vähäisempien automatonien irtopäitä sotamuistona ja ne vaikuttavat muutenkin täysiltä raakalaisilta. Janus yrittää ottaa heidät komentoonsa mutta he eivät tunnista häntä tukikohdan henkilöstöksi ja kieltäytyvät kohteliaasti. Herra kapteeni ja perässään tulevat siviilikontrahtorit opastetaan kuitenkin peremmälle. Näiden soturien kanssa käydään neuvotteluja ja he tarjoavat seurueelle "turhaa roinaa" pois vietäväksi sekä esittelevät vivun josta vetämällä pääsy syvemmälle aukeaa. Kukaan ei vedä vivusta vaan se päätetään jättää eri reissulle ja turha roina osoittautuu hillittömäksi kulta- ja hopea-aarteeksi.

Sotarobotit opastavat seurueen ulos vaihtoehtoista reittiä ja täydentävät pyynnöstä tietoja luolaholvin tasosta. Määrältään vähentynyut joukko suuntaa kohti lähintä kaupunkia, Chelmfordshirestä heidän mukaansa tarttuu pari uutta onnenonkijaa ja matka jatkuu kohti Denethixiä.

lauantai 16. helmikuuta 2013

Talon sääntöjen kanssa säätämistä

TALON SÄÄNNÖT

#0
OLE REILU!

Vuoden 1988 Jari Paunan suomentamasta Frank Mentzerin versiosta Dungeons & Dragons fantasiaroolipeliä tuttu sääntö ohjeistaa pelinjohtajaa tai siis luolamestaria tasapuolisuuteen, välttämään suosimista ja muistuttaa siitä että kaikki pelaavat peliä pitääkseen hauskaa. Vaikka tämä on sanomattakin selvää on ajatus se että peliä ei pelata minkään virheellisen käsityksen mukaisesti siitä mitä on vanha koulukunta.

#1
Täydet osumapisteet ensimmäisellä tasolla

Hahmot jotka aloittavat ensimmäiseltä tasolta aloittavat täysillä osumapisteillä. Tämän säännön on tarkoitus edistää ensimmäisen tason hahmojen selviytymismahdollisuuksia ja poistaa huonon tuurin liiallisia vaikutuksia.

#2
Toivottomat hahmot

Aloittavan hahmon ominaisuusbonusten summan ollessa negatiivinen voidaan ominaisuudet heittää uudestaan. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa mielekäs hahmo jota pelata ilman että kaikista aloitushahmoista tulee kuitenkaan ominaisuuksiltaan ylivertaisia.

#3
Korkeammalta tasolta aloittaminen

Korkeamman kuin ensimmäisen tason seurueen uudet pelaajahahmot aloittavat samalla määrällä kokemuspisteitä kuin henkiinjääneistä hahmoista se jolla on vähiten kokemuspisteitä. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa että tappioita ei korvattaisi matalan tason hahmoilla jotka hidastaisivat kampanjaa siitä mihin on päästy ja varmistaa että korvaavat hahmot voivat osallistua mielekkäästi muun ryhmän toimintaan.

#3a
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet

Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet heitetään kaikilta tasoilta. Tämä sääntö on siksi että ensimmäisen tason selviytymistä edistävää sääntömuutosta ei tarvita koska hahmo aloittaa jo valmiiksi suhteellisen kyvykkäänä.

#3b
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen aloitusrahat

Tasolta kolme tai korkeammalta aloittavat hahmot saavat normaalisti heitettyjen aloitusrahojen lisäksi 450-1800 kultapalaa (1n4 kertaa 450). Hahmon oletetaan keränneen varoja ja varusteita noustessaan tasoja ja nämä ylimääräiset rahat on tarkoitettu lähinnä niiden kalliiden varusteiden kuten levypanssari tms. hankkimiseen mitä hahmoille yleensä ostetaan ensimmäisten seikkailujen jälkeen.

#4
N30-tuuriheitto kerran pelisessiossa

Pelaaja voi kerran pelisessiossa korvata melkein minkä tahansa nopanheiton yhdellä kolmekymmentahokkaan heitolla. Tämä tuuriheitto täytyy ilmoittaa ennen nopan heittämistä. Heitto voi olla mikä tahansa, kuten pelastusheitto, osumaheitto jne. Nämä heitot eivät varastoidu myöhempää varten vaan niitä on aina vain yksi per pelikerta. Tämä hieno sääntö on omaksuttu The Lands of Ara ja Henchman Abuse blogeista.

#5
Kilpiä tullaan rikkomaan!

Pelaaja jonka hahmon kilpi on valmiina voi lähitaistelussa yhden vauriota aiheuttavan iskun sijaan päättää ottaa koko iskun kilvellä vastaan jolloin kilpi rikkoutuu mutta hahmo ei ota vahinkoa. Pelaaja voi tehdä päätöksensä vaurionopan heiton jälkeen. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kilvistä hyödyllisempiä kuin yhden pisteen muutos haarniskaluokkaan ja tarjota marssijärjestyksen etulinjassa taisteleville mahdollisuus välttää äkkikuolema. Kilvet ovat sen verran painavia että panssarin, aseiden ja muiden varusteiden lisäksi niitä ei juurikaan yhtä enempää kanneta. Maagiset kilvet menevät säleiksi samalla tavalla, mutta on 10% mahdollisuus per maaginen plussa että kilpi säilyykin ehjänä kärsien vain lommon. Tämä sääntö on omaksuttu Jeff's Gameblog ja Trollsmyth blogeista, joista jälkimmäisenä mainitusta se on lähtöisin.

#6
Seurueen aloite

Seurueen aloiteheittoon lisätään yleensä marssijärjestyksessä ensimmäisenä kulkevan ketteryyden muuttuja. Muissa tilanteissa käytetään pelinjohtajan harkintaa.

#7
Isot aseet

Kaikkien kahdella kädellä käytettävien aseiden vahinkoa heitettäessä lisätään vahinkoon kahden pisteen bonus. Puolentoista käden miekkaa kaksikätisesti käytettäessä saa pelaaja myös +2 bonuksen vahinkoon. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kahden käden aseista jotka tekevät normaalisti vain yhtä paljon vahinkoa kuin useimmat yhden käden aseet hyödyllinen valinta ja antaa pelaajille vaihtoehdot joko käyttää kilpeä joka voi pelastaa hengen kiperässä tilanteessa tai tehdä tuntuvasti enemmän vahinkoa suuremmalla henkilökohtaisella riskillä.

#8
Figuurien käyttö

Figuureja tullaan käyttämään pelinjohtajan harkinnan mukaan jos niille tulee tarvetta, eli lähinnä havainnollistavina välineinä. Peliä ei ole mikään tarkoitus pakottaa taktiseksi miniatyyritaisteluksi, mutta pelkkien kuvaustenkaan varassa ei tarvitse olla.

#9
Varkaat

Varkaat heittävät osumapisteensä kuusitahoisella nopalla. Kaikki varkaan prosentteina ilmoitetut kyvyt alkavat ensimmäisellä tasolla 35 prosentista. Varas lisää kykyihin +5% jokaista ketteryyden bonusta kohden, ketteryyden 16 varas lisäisi +10% kun taas ketteryyden 8 varas vähentäisi -5%. Varkaan kyvyt kasvavat tasaisesti +5% jokaisella seuraavalla saavutetulla kokemustasolla. Hahmot jotka eivät ole varkaita voivat pelinjohtajan harkinnan mukaan yrittää samojen kykyjen käyttöä 10% onnistumistodennäköisyydellä. Näiden sääntömuutosten on tarkoitus parantaa varkaiden selviytymismahdollisuuksia, yksinkertaistaa pelaajan kirjanpitoa ja tehdä varkaan kyvyistä tasapainoisesti hyödyllisempiä jo matalammilla tasoilla.



#10
Temppeliritarit

Temppeliritari (cleric) voi käyttää kaikkia aseita. Tämä muutos on on tehty siksi että tylppien nuijien käyttö on varhaisemmissa peleissä perusteltu verenvuodatuksen välttämisellä joka taas pohjaa virheellisiin tulkintoihin keskiaikaisista lähteistä, tämä ei kauheasti käy järkeen jos temppeliritarit ovat ties minkä sodanjumalien ja verijumalien pappeja ja palvelevat monijumalaista pantheonia.



#11
Taistelijat

Taistelijoilla ja vain taisteilijoilla on käytössään bonusnoppa. Ensimmäisestä tasosta viidenteen bonusnoppa on 1n4, tasolla kuusi se nousee 1n6:een, tasolla kahdeksan 1n8:aan, tasolla kymmenen 1n10:een ja viimein tasolla kaksitoista taistelija heittää bonusnoppana 1n12:ta. Bonusnoppa kuvaa taitoa, tilannetajua ja kokemusta sotataidoista ja sitä ei voi korvata n30-tuuriheitolla vaikkakin itse osumaheitto tai vahinkoheitto voidaan jolloin heitettäisiin 1n30+bonusnoppa.

Jokaisen taistelukierroksen alussa taistelija päättää taisteleeko hän puolustautuvasti vai painottaako hän hyökkäykseen, tätä päätöstä ei voi muuttaa taistelukierroksen aikana. Pelaajan on ilmoitettava valintansa, jos hän laiminlyö ilmoituksensa ei bonusnoppaa lasketa hänen heittoihinsa.

Puolustautuvasti taistellessaan taistelija heittää bonusnoppansa ja hänen haarniskaluokkansa paranee nopalla heitetyn lukeman verran hänen seuraavaan kierrokseensa asti.

Hyökkäävästi taistellessaan bonusnopan lukema lisätään sekä osumaheittoon ja vaurioheittoon. Noppa heitetään erikseen osumaheiton ja vaurion yhteydessä.

Taistelijan pelaaminen on monissa sääntöjärjestelmissä ollut ikään kuin lyhyen korren vetäminen, ja pelaaminen korkeammilla tasoilla ei ole tuonut kauheasti lisäväriä hahmoluokan ydinosaamisen eli taistelutaitoihin.



#12
Magiankäyttäjät

Magiankäyttäjillä (magic-user) ja haltioilla (elf) on pelin aloittaessaan loitsukirjoissaan kaksi vapaavalintaista ensimmäisen tason loitsua ja yksi toisen tason loitsu. Korkeammalta tasolta aloitettaessa loput loitsut määritellään sattumanvaraisesti.



#13
Haltiat

Haltioita (elf) koskevat kohdissa #11 ja #12 mainitut säännöt taistelijoille ja magiankäyttäjille.



#14
Kääpiöt

Kääpiöt (dwarf) voivat käyttää kahden käden aseita mutta eivät pitkäjousta. Kahden käden taistelukirvestä heiluttavat kääpiöt vain ovat niin vakiintunut ja siisti juttu että sitä ei aleta säännöillä kampittamaan.



#15
Puolituiset

Selvennyksenä todetaan että puolituiset (halfling) eivät voi käyttää kahden käden aseita eivätkä myöskään pitkäjousta.


lauantai 5. tammikuuta 2013

TALON SÄÄNNÖT - kertausta & pientä hiomista

Tämä päivitys on tarkoitettu peliporukalleni sitä varten kun aikanaan palaamme Anomaaliseen Maanalaiseen Ympäristöön.

TALON SÄÄNNÖT

#0
OLE REILU!

Vuoden 1988 Jari Paunan suomentamasta Frank Mentzerin versiosta Dungeons & Dragons fantasiaroolipeliä tuttu sääntö ohjeistaa pelinjohtajaa tai siis luolamestaria tasapuolisuuteen, välttämään suosimista ja muistuttaa siitä että kaikki pelaavat peliä pitääkseen hauskaa. Vaikka tämä on sanomattakin selvää on ajatus se että peliä ei pelata minkään virheellisen käsityksen mukaisesti siitä mitä on vanha koulukunta.

#1
Täydet osumapisteet ensimmäisellä tasolla

Hahmot jotka aloittavat ensimmäiseltä tasolta aloittavat täysillä osumapisteillä. Tämän säännön on tarkoitus edistää ensimmäisen tason hahmojen selviytymismahdollisuuksia ja poistaa huonon tuurin liiallisia vaikutuksia.

#2
Toivottomat hahmot

Aloittavan hahmon ominaisuusbonusten summan ollessa negatiivinen voidaan ominaisuudet heittää uudestaan. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa mielekäs hahmo jota pelata ilman että kaikista aloitushahmoista tulee kuitenkaan ominaisuuksiltaan ylivertaisia.

#3
Korkeammalta tasolta aloittaminen

Korkeamman kuin ensimmäisen tason seurueen uudet pelaajahahmot aloittavat samalla määrällä kokemuspisteitä kuin henkiinjääneistä hahmoista se jolla on vähiten kokemuspisteitä. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa että tappioita ei korvattaisi matalan tason hahmoilla jotka hidastaisivat kampanjaa siitä mihin on päästy ja varmistaa että korvaavat hahmot voivat osallistua mielekkäästi muun ryhmän toimintaan.

#3a
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet

Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet heitetään kaikilta tasoilta. Tämä sääntö on siksi että ensimmäisen tason selviytymistä edistävää sääntömuutosta ei tarvita koska hahmo aloittaa jo valmiiksi suhteellisen kyvykkäänä.

#3b
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen aloitusrahat

Tasolta kolme tai korkeammalta aloittavat hahmot saavat normaalisti heitettyjen aloitusrahojen lisäksi 450-1800 kultapalaa (1n4 kertaa 450). Hahmon oletetaan keränneen varoja ja varusteita noustessaan tasoja ja nämä ylimääräiset rahat on tarkoitettu lähinnä niiden kalliiden varusteiden kuten levypanssari tms. hankkimiseen mitä hahmoille yleensä ostetaan ensimmäisten seikkailujen jälkeen.

#4
N30-tuuriheitto kerran pelisessiossa

Pelaaja voi kerran pelisessiossa korvata melkein minkä tahansa nopanheiton yhdellä kolmekymmentahokkaan heitolla. Tämä tuuriheitto täytyy ilmoittaa ennen nopan heittämistä. Heitto voi olla mikä tahansa, kuten pelastusheitto, osumaheitto jne. Nämä heitot eivät varastoidu myöhempää varten vaan niitä on aina vain yksi per pelikerta. Tämä hieno sääntö on omaksuttu The Lands of Ara ja Henchman Abuse blogeista.

#5
Kilpiä tullaan rikkomaan!

Pelaaja jonka hahmon kilpi on valmiina voi lähitaistelussa yhden vauriota aiheuttavan iskun sijaan päättää ottaa koko iskun kilvellä vastaan jolloin kilpi rikkoutuu mutta hahmo ei ota vahinkoa. Pelaaja voi tehdä päätöksensä vaurionopan heiton jälkeen. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kilvistä hyödyllisempiä kuin yhden pisteen muutos haarniskaluokkaan ja tarjota marssijärjestyksen etulinjassa taisteleville mahdollisuus välttää äkkikuolema. Kilvet ovat sen verran painavia että panssarin, aseiden ja muiden varusteiden lisäksi niitä ei juurikaan yhtä enempää kanneta. Maagiset kilvet menevät säleiksi samalla tavalla, mutta on 10% mahdollisuus per maaginen plussa että kilpi säilyykin ehjänä kärsien vain lommon. Tämä sääntö on omaksuttu Jeff's Gameblog ja Trollsmyth blogeista, joista jälkimmäisenä mainitusta se on lähtöisin.

#6
Seurueen aloite

Seurueen aloiteheittoon lisätään yleensä marssijärjestyksessä ensimmäisenä kulkevan ketteryyden muuttuja. Muissa tilanteissa käytetään pelinjohtajan harkintaa.

#7
Isot aseet

Kaikkien kahdella kädellä käytettävien aseiden vahinkoa heitettäessä lisätään vahinkoon kahden pisteen bonus. Puolentoista käden miekkaa kaksikätisesti käytettäessä saa pelaaja myös +2 bonuksen vahinkoon. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kahden käden aseista jotka tekevät normaalisti vain yhtä paljon vahinkoa kuin useimmat yhden käden aseet hyödyllinen valinta ja antaa pelaajille vaihtoehdot joko käyttää kilpeä joka voi pelastaa hengen kiperässä tilanteessa tai tehdä tuntuvasti enemmän vahinkoa suuremmalla henkilökohtaisella riskillä.

#8
Figuurien käyttö

Figuureja tullaan käyttämään pelinjohtajan harkinnan mukaan jos niille tulee tarvetta, eli lähinnä havainnollistavina välineinä. Peliä ei ole mikään tarkoitus pakottaa taktiseksi miniatyyritaisteluksi, mutta pelkkien kuvaustenkaan varassa ei tarvitse olla.

#9
Varkaat

Varkaat heittävät osumapisteensä kuusitahoisella nopalla. Kaikki varkaan prosentteina ilmoitetut kyvyt alkavat ensimmäisellä tasolla 35 prosentista. Varas lisää kykyihin +5% jokaista ketteryyden bonusta kohden, ketteryyden 16 varas lisäisi +10% kun taas ketteryyden 8 varas vähentäisi -5%. Varkaan kyvyt kasvavat tasaisesti +5% jokaisella seuraavalla saavutetulla kokemustasolla. Hahmot jotka eivät ole varkaita voivat pelinjohtajan harkinnan mukaan yrittää samojen kykyjen käyttöä 10% onnistumistodennäköisyydellä. Näiden sääntömuutosten on tarkoitus parantaa varkaiden selviytymismahdollisuuksia, yksinkertaistaa pelaajan kirjanpitoa ja tehdä varkaan kyvyistä tasapainoisesti hyödyllisempiä jo matalammilla tasoilla.

#10
Temppeliritarit

Temppeliritari (cleric) voi käyttää kaikkia aseita. Tämä muutos on on tehty siksi että tylppien nuijien käyttö on varhaisemmissa peleissä perusteltu verenvuodatuksen välttämisellä joka taas pohjaa virheellisiin tulkintoihin keskiaikaisista lähteistä, tämä ei kauheasti käy järkeen jos temppeliritarit ovat ties minkä sodanjumalien ja verijumalien pappeja ja palvelevat monijumalaista pantheonia.

#11
Taistelijat

Taistelijoilla ja vain taisteilijoilla on käytössään bonusnoppa. Ensimmäisestä tasosta viidenteen bonusnoppa on 1n4, tasolla kuusi se nousee 1n6:een, tasolla kahdeksan 1n8:aan, tasolla kymmenen 1n10:een ja viimein tasolla kaksitoista taistelija heittää bonusnoppana 1n12:ta. Bonusnoppa kuvaa taitoa, tilannetajua ja kokemusta sotataidoista ja sitä ei voi korvata n30-tuuriheitolla vaikkakin itse osumaheitto tai vahinkoheitto voidaan jolloin heitettäisiin 1n30+bonusnoppa.

Jokaisen taistelukierroksen alussa taistelija päättää taisteleeko hän puolustautuvasti vai painottaako hän hyökkäykseen, tätä päätöstä ei voi muuttaa taistelukierroksen aikana. Pelaajan on ilmoitettava valintansa, jos hän laiminlyö ilmoituksensa ei bonusnoppaa lasketa hänen heittoihinsa.

Puolustautuvasti taistellessaan taistelija heittää bonusnoppansa ja hänen haarniskaluokkansa paranee nopalla heitetyn lukeman verran hänen seuraavaan kierrokseensa asti.

Hyökkäävästi taistellessaan bonusnopan lukema lisätään sekä osumaheittoon ja vaurioheittoon. Noppa heitetään erikseen osumaheiton ja vaurion yhteydessä.

Taistelijan pelaaminen on monissa sääntöjärjestelmissä ollut ikään kuin lyhyen korren vetäminen, ja pelaaminen korkeammilla tasoilla ei ole tuonut kauheasti lisäväriä hahmoluokan ydinosaamisen eli taistelutaitoihin.

sunnuntai 9. joulukuuta 2012

ASE 2-3 julkaistu!

Anomaalinen Maanalainen Ympäristö josta olen jonkin verran kirjoitellut tässä blogissa on saanut jatkoa. Olen ladannut kampanjan tasot 2-3 PDF-muodossa ja lehteillyt alustavasti Wetmoren tekstiä ja vaikuttaa että entistä kreisimmästä materiaalista on kyse. Luolaston seuraavien tasojen kuvausten lisäksi mukana on myös uudet hahmoluokat tiedemies, robotti, hyönteismies ja moktari petomies. Kirjassa on tietenkin kasapäin uusia hirviöitä ja mielenkiintoisia maagisia esineita ym. muuta kivaa


Anomaalisen Maanalaisen Ympäristön osia pääse ostamaan täältä ja olen lukenut Pat Wetmoren blogista että hän pistää joulupäivään mennessä ostettujen ASE1 ja ASE2-3 seikkailujen voitot hyväntekeväisyyteen.

perjantai 17. elokuuta 2012

Kampanjan tunnusmusiikki

Olen ajoittain miettinyt rinnastuksia roolipelien ja leffojen ja TV-sarjojen välillä. Viimeisin mietintäni oli se että mikä olisi sopiva tunnusmusiikki Anomaalinen Maanalainen Ympäristö kampanjalle. Karu meininki suhteellisen sekopäisessä ympäristössä yhdistettynä 80-luvun popkulttuuriin vaatii hyvin erikoisia valintoja joten päädyin lopulta Nightsatan yhtyeen kappaleeseen Steel Diamond part 4.

Tässä Youtube linkki kappaleeseen, leffa josta pyörii biisin taustalla pätkiä on New Barbarians, harvinaisen karu italopätkä ja leffan Temppeliherrat on juuri sellaista porukkaa jonka voisi kuvitella työskentelevän jollekin sekopäisemmälle velhoruhtinaalle:

sunnuntai 22. heinäkuuta 2012

TALON SÄÄNNÖT - hahmoluokkien viilailua

Peliporukalleni taas tiedoksi että talon sääntöjä on hieman viilailtu, ne jotka ovat lukeneet aiemmat päivitykset voivat rullata kohtaan #11.

TALON SÄÄNNÖT

#0
OLE REILU!

Vuoden 1988 Jari Paunan suomentamasta Frank Mentzerin versiosta Dungeons & Dragons fantasiaroolipeliä tuttu sääntö ohjeistaa pelinjohtajaa tai siis luolamestaria tasapuolisuuteen, välttämään suosimista ja muistuttaa siitä että kaikki pelaavat peliä pitääkseen hauskaa. Vaikka tämä on sanomattakin selvää on ajatus se että peliä ei pelata minkään virheellisen käsityksen mukaisesti siitä mitä on vanha koulukunta.

#1
Täydet osumapisteet ensimmäisellä tasolla

Hahmot jotka aloittavat ensimmäiseltä tasolta aloittavat täysillä osumapisteillä. Tämän säännön on tarkoitus edistää ensimmäisen tason hahmojen selviytymismahdollisuuksia ja poistaa huonon tuurin liiallisia vaikutuksia.

#2
Toivottomat hahmot

Aloittavan hahmon ominaisuusbonusten summan ollessa negatiivinen voidaan ominaisuudet heittää uudestaan. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa mielekäs hahmo jota pelata ilman että kaikista aloitushahmoista tulee kuitenkaan ominaisuuksiltaan ylivertaisia.

#3
Korkeammalta tasolta aloittaminen

Korkeamman kuin ensimmäisen tason seurueen uudet pelaajahahmot aloittavat samalla määrällä kokemuspisteitä kuin henkiinjääneistä hahmoista se jolla on vähiten kokemuspisteitä. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa että tappioita ei korvattaisi matalan tason hahmoilla jotka hidastaisivat kampanjaa siitä mihin on päästy ja varmistaa että korvaavat hahmot voivat osallistua mielekkäästi muun ryhmän toimintaan.

#3a
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet

Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet heitetään kaikilta tasoilta. Tämä sääntö on siksi että ensimmäisen tason selviytymistä edistävää sääntömuutosta ei tarvita koska hahmo aloittaa jo valmiiksi suhteellisen kyvykkäänä.

#3b
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen aloitusrahat

Tasolta kolme tai korkeammalta aloittavat hahmot saavat normaalisti heitettyjen aloitusrahojen lisäksi 450-1800 kultapalaa (1n4 kertaa 450). Hahmon oletetaan keränneen varoja ja varusteita noustessaan tasoja ja nämä ylimääräiset rahat on tarkoitettu lähinnä niiden kalliiden varusteiden kuten levypanssari tms. hankkimiseen mitä hahmoille yleensä ostetaan ensimmäisten seikkailujen jälkeen.

#4
N30-tuuriheitto kerran pelisessiossa

Pelaaja voi kerran pelisessiossa korvata melkein minkä tahansa nopanheiton yhdellä kolmekymmentahokkaan heitolla. Tämä tuuriheitto täytyy ilmoittaa ennen nopan heittämistä. Heitto voi olla mikä tahansa, kuten pelastusheitto, osumaheitto jne. Nämä heitot eivät varastoidu myöhempää varten vaan niitä on aina vain yksi per pelikerta. Tämä hieno sääntö on omaksuttu The Lands of Ara ja Henchman Abuse blogeista.

#5
Kilpiä tullaan rikkomaan!

Pelaaja jonka hahmon kilpi on valmiina voi lähitaistelussa yhden vauriota aiheuttavan iskun sijaan päättää ottaa koko iskun kilvellä vastaan jolloin kilpi rikkoutuu mutta hahmo ei ota vahinkoa. Pelaaja voi tehdä päätöksensä vaurionopan heiton jälkeen. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kilvistä hyödyllisempiä kuin yhden pisteen muutos haarniskaluokkaan ja tarjota marssijärjestyksen etulinjassa taisteleville mahdollisuus välttää äkkikuolema. Kilvet ovat sen verran painavia että panssarin, aseiden ja muiden varusteiden lisäksi niitä ei juurikaan yhtä enempää kanneta. Maagiset kilvet menevät säleiksi samalla tavalla, mutta on 10% mahdollisuus per maaginen plussa että kilpi säilyykin ehjänä kärsien vain lommon. Tämä sääntö on omaksuttu Jeff's Gameblog ja Trollsmyth blogeista, joista jälkimmäisenä mainitusta se on lähtöisin.

#6
Seurueen aloite

Seurueen aloiteheittoon lisätään yleensä marssijärjestyksessä ensimmäisenä kulkevan ketteryyden muuttuja. Muissa tilanteissa käytetään pelinjohtajan harkintaa.

#7
Isot aseet

Kaikkien kahdella kädellä käytettävien aseiden vahinkoa heitettäessä lisätään vahinkoon kahden pisteen bonus. Puolentoista käden miekkaa kaksikätisesti käytettäessä saa pelaaja myös +2 bonuksen vahinkoon. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kahden käden aseista jotka tekevät normaalisti vain yhtä paljon vahinkoa kuin useimmat yhden käden aseet hyödyllinen valinta ja antaa pelaajille vaihtoehdot joko käyttää kilpeä joka voi pelastaa hengen muiden talon sääntöjen nojalla kiperässä tilanteessa tai tehdä tuntuvasti enemmän vahinkoa suuremmalla riskillä.

#8
Figuurien käyttö

Figuureja tullaan käyttämään pelinjohtajan harkinnan mukaan jos niille tulee tarvetta, eli lähinnä havainnollistavina välineinä. Peliä ei ole mikään tarkoitus pakottaa taktiseksi miniatyyritaisteluksi.

#9
Varkaat

Varkaat heittävät osumapisteensä kuusitahoisella nopalla. Kaikki varkaan prosentteina ilmoitetut kyvyt alkavat ensimmäisellä tasolla 35 prosentista. Varas lisää kykyihin +5% jokaista ketteryyden bonusta kohden, ketteryyden 16 varas lisäisi +10% kun taas ketteryyden 8 varas vähentäisi -5%. Varkaan kyvyt kasvavat tasaisesti +5% jokaisella seuraavalla saavutetulla kokemustasolla. Hahmot jotka eivät ole varkaita voivat pelinjohtajan harkinnan mukaan yrittää samojen kykyjen käyttöä 10% onnistumistodennäköisyydellä. Näiden sääntömuutosten on tarkoitus parantaa varkaiden selviytymismahdollisuuksia, yksinkertaistaa pelaajan kirjanpitoa ja tehdä varkaan kyvyistä tasapainoisesti hyödyllisempiä jo matalammilla tasoilla.

#10
Temppeliritarit

Temppeliritari (cleric) voi käyttää kaikkia aseita. Tämä muutos on on tehty siksi että tylppien nuijien käyttö on varhaisemmissa peleissä perusteltu verenvuodatuksen välttämisellä joka taas pohjaa virheellisiin tulkintoihin keskiaikaisista lähteistä, tämä ei kauheasti käy järkeen jos temppeliritarit ovat ties minkä sodanjumalien ja verijumalien pappeja ja palvelevat monijumalaista pantheonia.

#11
Taistelijat

Taistelijoilla ja vain taisteilijoilla on käytössään bonusnoppa. Ensimmäisestä tasosta viidenteen bonusnoppa on 1n3, tasolla kuusi se nousee 1n6:een, tasolla kahdeksan 1n8:aan, tasolla kymmenen 1n10:een ja viimein tasolla kaksitoista taistelija heittää bonusnoppana 1n12:ta. Bonusnoppa kuvaa taitoa, tilannetajua ja kokemusta sotataidoista ja sitä ei voi korvata n30-tuuriheitolla vaikkakin itse osumaheitto tai vahinkoheitto voidaan jolloin heitettäisiin 1n30+bonusnoppa.

Jokaisen taistelun alussa taistelija päättää taisteleeko hän puolustautuvasti vai lähteekö hän puskemaan päälle hyökkäävästi, tätä päätöstä ei voi muuttaa taistelun aikana.
Puolustautuvasti taistellessa taistelija heittää bonusnoppansa ja hänen haarniskaluokkansa paranee nopalla heitetyn lukeman verran koko taistelun loppuun saakka.
Hyökkäävästi taistellessaan hän päättää jokaisella taistelukierroksella erikseen ennen osumaheittoaan meneekö bonusnoppa osumaheittoon vai vaurioheittoon, eli parantaako hän mahdollisuuksiaan osua vai mahdollisen vahingon määrää.

Tämä sääntö on allekirjoittaneen itsensä ja toisen peliporukan jäsenen eli Jukan pitkän pohdinnan tulos siitä miten paikata taistelijaa hahmoluokkana niin että se ei ole huonompi valinta ja mikä toisi pelaamiseen lisää väriä ja sellaisella tavalla joka ei vaadi pitkää kykylistaa. Päädyimme molemmat siihen että valinnat joilla on merkitystä tuovat lähes aina peliin lisämakua.

maanantai 16. heinäkuuta 2012

Peliraportti 6: Huoneesta toiseen kompaten

Matka syvälle Rendon vuoren uumeniin jatkuu, tällä kertaa mukaan on liittynyt pelaamaan Jaakko jonka varas nimeltä Raul on heitetty luolamestarin valvovan silmän alla edellisen kerran nähdessämme.

Seikkailijaseurue taistelee joka puolelta ilmestyneitä energiaolentoja vastaan jotka hajoavat nopeasti partikkeleiksi ja tomuksi valonväläysten kera ja Januksen valosapeli käristää yhden näyttävästi olemattomiin voimakkaan valoshown kera.

Käytävällä lähestyy taistelun ääniä ja valonväläyksiä kumarassa varsijousi valmiina tuntematon hahmo. Tuo outo luuhaaja on Raul joka selittää olevansa suurpetojen metsästäjä joka löysi hylätyn karhuluolan periltä oudon käytävän. Hänet puhutetaan mukaan lupauksella rikkauksilla, "Otat mitä löydät ja pidät sen mitä pois saat raahattua." toteaa Caravaggio tehden selväksi että hänen mielestään meneillään on säätelemättömän markkinatalouden operaatio. Muilla jäsenillä voi olla jakotavasta vielä jotain sanottavaa ja Lassin hahmo Janus kylmästi toteaakin hienovaraisen ehdottomasti että Tieteelle merkittävät löydöt menevät tietenkin hänen organisaatiolleen.

Seurue jatkaa syvemmälle tyhjiä käytäviä ja huoneita tutkien, kohdaten eräässä holvissa 11 irvokkaasti turmeltua automatonin päätä kuin voitonmerkkeinä. Seurue kohtaa kapealla ansakäytävällä ryhmää rikkovan väittelyn ja Flavonius mutisee jotain lajiennakkoluuloisia kommentteja haltiaväestä ja joutuu pyytämään anteeksi. Raulin asiantuntemus todennäköisesti pelasti koko toraisan ryhmän. (Eivät ne olleet lajiennakkoluuloisia haukkuja vaan potutusta holtittomasta ja vaarallisesta käytöksestä luolaholvissa, luonnollisesti tulkkaantuen huonon karisman johdosta solvauksiksi, jotka Caravaggio hyödyntää oman "tärkeytensä" osoittamiseen. Uuuuu! draamaa -Atte)

Erikoisin huone jonka seurue löytää on omituinen kahdessa kerroksessa oleva reaktorihuone jonka läpi pumppaa läpinäkyvissä putkissa vihreää loistavaa litkua. Tutkimusretki jää lyhyeksi ja seuraa nopea vetäytyminen kun paikalle ilmestyy omituisia lepakon, hyttysen ja linnun risteytykseltä näyttäviä olentoja. Seurueen EPH-jäsen Felrik kääpiö toteaa innostuneena luolastossa olevan elämää.

Seuraavassa huoneessa Caravaggio ja Flavonius sörtteerävät muiden katsellessa muinaisen auki revityn komentokonsolin kanssa ottaen kumpikin siitä sähköshokkeja. (Caravaggio vapaaehtoisesti ja Flavonius nakitettuna muiden painostuksesta, ehkä tämä on niitä jaettuja kokemuksia jotka yhdistävät. -Atte) Johtojen kanssa leikkiminen kannattaa sillä se paljastaa salakomeron josta nopeasti tyhjennetään kaksi laatikkoa sinistä vanukasta ja lukuisia kehriä kultaista johtoa.

Seurue äityy eteenpäin kompatessaan mietteliääksi kohdattuaan hohtavan aaveen joka toistaa samaa viestiä joka viittaisi muinaisten käytävien olevan tuhansia vuosia vanhoja.

Raul ottaa tiedustelun osakseen ja huomaa seuraavassa huoneessa 15 romulla paikkailtua automatonia. Ryhmä miettii mitä tehdä ja kukaan ei halua riskeerata henkeään moista joukkoa vastaan. Neronleimaus Lassilta on käydä puhumassa automatoneille ja vieläpä aikaisemmin läydetyt natsat kauluksissa ja näin"kapteeni" Janus onkin ottanut romurobotit komentoonsa.

Kuluu tovi automatoneita puhuttaessa ja niiden kryptisissä höpinöissä on aihetta moneen huoleen, käytävillä raivoaa hitaasti etenevä robottien sisällissota ja muutama kommentti alhaalta tulleista "siviileistä" viittaisi siihen että jossain vuoren uumenissa saattaisi olla yhä sivilisaation jäänteitä.

Yksi automatoni mukanaan seurue tutkii läheltä löytyvää hylättyä komentokeskusta joka on valtava huone täynnä tomuksi pelkästä hipaisusta muuttuvia huonekaluja jonka keskellä sijaitseva outo pyöreä hohtava pallo ei tarkoitukseltaan avaudu litteän maan asukeille.

Hirvittävän metelin kera komentokeskukseen ilmestyy jonkin ajan kuluttua jokin jota automatoni kutsuu abominaatioksi ja kauhistukseksi. Ennen sen tuloa hahmot ehtivät piiloutua oppaansa kanssa pois johtavaan käytävään josta he kuikuilevat vaivihkaa omituista romuläjää joka koostuu ainakin tusinasta automatonista ja raahaa epäsuhtaisilla raajoilla itseään pitkin lattiaa. Käytävää pitkin seikkailijat etenevät seuraavaan risteykseen ja pelisessio päättyy.

Pelin päätteeksi Atte toteaa että Jukan Caravaggio on eräälainen Ned Flanders joka potuttaa Flavoniusta joka taas on enemmän hiljaista sorttia joka ei keskustele "tunteista" keskellä luolaholvia ja hulvaton riitely johtaa vielä siihen että joku luolaston örmyttäjä syö koko porukan.

Tärkein huomioni omalta osalta pelistä liittyi varkaan kykyihin ja niiden heittämiseen. Tällä kertaa Jaakko heitti etsimiset itse tietenkin kysyttyään minulta ensin miten asia hoidetaan. Tässä ajattelemattomuudestani johtuneessa menettelyssä ongelmaksihan muodostuu se että pelaaja on pakotettu epäonnistuneen heiton jälkeen toimimaan parempaa tietoa vastaan ja kokeilemaan ovia ja luukkuja joiden osalta hän tietää epäonnistuneensa, mutta hahmo luulee onnistuneensa. Pelinjohtajan tehdessä nämä heitot salassa pelaaja tekee päätöksensä siitä mitä tehdä harkittuina riskeinä todennäköisyyksien mukaan. Eli opin sen että jonkinlainen näkösuoja tarvitaan sittenkin.


sunnuntai 10. kesäkuuta 2012

Talon säännöt päivittyvät jälleen

Tällä kertaa muutokset koskevat kohtia 3, 3b ja 10.


TALON SÄÄNNÖT

#0
OLE REILU!

Vuoden 1988 Jari Paunan suomentamasta Frank Mentzerin versiosta Dungeons & Dragons fantasiaroolipeliä tuttu sääntö ohjeistaa pelinjohtajaa tai siis luolamestaria tasapuolisuuteen, välttämään suosimista ja muistuttaa siitä että kaikki pelaavat peliä pitääkseen hauskaa. Vaikka tämä on sanomattakin selvää on ajatus se että peliä ei pelata minkään virheellisen käsityksen mukaisesti siitä mitä on vanha koulukunta.

#1
Täydet osumapisteet ensimmäisellä tasolla

Hahmot jotka aloittavat ensimmäiseltä tasolta aloittavat täysillä osumapisteillä. Tämän säännön on tarkoitus edistää ensimmäisen tason hahmojen selviytymismahdollisuuksia ja poistaa huonon tuurin liiallisia vaikutuksia.

#2
Toivottomat hahmot

Aloittavan hahmon ominaisuusbonusten summan ollessa negatiivinen voidaan ominaisuudet heittää uudestaan. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa mielekäs hahmo jota pelata ilman että kaikista aloitushahmoista tulee kuitenkaan ominaisuuksiltaan ylivertaisia.

#3
Korkeammalta tasolta aloittaminen

Korkeamman kuin ensimmäisen tason seurueen uudet pelaajahahmot aloittavat samalla määrällä kokemuspisteitä kuin henkiinjääneistä hahmoista se jolla on vähiten kokemuspisteitä. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa että tappioita ei korvattaisi matalan tason hahmoilla jotka hidastaisivat kampanjaa siitä mihin on päästy ja varmistaa että korvaavat hahmot voivat osallistua mielekkäästi muun ryhmän toimintaan.

#3a
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet

Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet heitetään kaikilta tasoilta. Tämä sääntö on siksi että ensimmäisen tason selviytymistä edistävää sääntömuutosta ei tarvita koska hahmo aloittaa jo valmiiksi suhteellisen kyvykkäänä.

#3b
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen aloitusrahat

Tasolta kolme tai korkeammalta aloittavat hahmot saavat normaalisti heitettyjen aloitusrahojen lisäksi 450-1800 kultapalaa (1n4 kertaa 450). Hahmon oletetaan keränneen varoja ja varusteita noustessaan tasoja ja nämä ylimääräiset rahat on tarkoitettu lähinnä niiden kalliiden varusteiden kuten levypanssari tms. hankkimiseen mitä hahmoille yleensä ostetaan ensimmäisten seikkailujen jälkeen.

#4
N30-tuuriheitto kerran pelisessiossa

Pelaaja voi kerran pelisessiossa korvata minkä tahansa nopanheiton yhdellä kolmekymmentahokkaan heitolla. Tämä tuuriheitto täytyy ilmoittaa ennen nopan heittämistä. Heitto voi olla mikä tahansa, kuten pelastusheitto, osumaheitto jne. Nämä heitot eivät varastoidu myöhempää varten vaan niitä on aina vain yksi per pelikerta. Tämä hieno sääntö on omaksuttu The Lands of Ara ja Henchman Abuse blogeista.

#5
Kilpiä tullaan rikkomaan!

Pelaaja jonka hahmon kilpi on valmiina voi lähitaistelussa yhden vauriota aiheuttavan iskun sijaan päättää ottaa koko iskun kilvellä vastaan jolloin kilpi rikkoutuu mutta hahmo ei ota vahinkoa. Pelaaja voi tehdä päätöksensä vaurionopan heiton jälkeen. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kilvistä hyödyllisempiä kuin yhden pisteen muutos haarniskaluokkaan ja tarjota marssijärjestyksen etulinjassa taisteleville mahdollisuus välttää äkkikuolema. Kilvet ovat sen verran painavia että panssarin, aseiden ja muiden varusteiden lisäksi niitä ei juurikaan yhtä enempää kanneta. Maagiset kilvet menevät säleiksi samalla tavalla, mutta on 10% mahdollisuus per maaginen plussa että kilpi säilyykin ehjänä kärsien vain lommon. Tämä sääntö on omaksuttu Jeff's Gameblog ja Trollsmyth blogeista, joista jälkimmäisenä mainitusta se on lähtöisin.

#6
Seurueen aloite

Seurueen aloiteheittoon lisätään yleensä marssijärjestyksessä ensimmäisenä kulkevan ketteryyden muuttuja. Muissa tilanteissa käytetään pelinjohtajan harkintaa.

#7
Isot aseet

Kaikkien kahdella kädellä käytettävien aseiden vahinkoa heitettäessä lisätään vahinkoon kahden pisteen bonus. Puolentoista käden miekkaa kaksikätisesti käytettäessä saa pelaaja myös +2 bonuksen vahinkoon. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kahden käden aseista jotka tekevät normaalisti vain yhtä paljon vahinkoa kuin useimmat yhden käden aseet hyödyllinen valinta ja antaa pelaajille vaihtoehdot joko käyttää kilpeä joka voi pelastaa hengen muiden talon sääntöjen nojalla kiperässä tilanteessa tai tehdä tuntuvasti enemmän vahinkoa suuremmalla riskillä.

#8
Figuurien käyttö

Figuureja tullaan käyttämään pelinjohtajan harkinnan mukaan jos niille tulee tarvetta, eli lähinnä havainnollistavina välineinä. Peliä ei ole mikään tarkoitus pakottaa taktiseksi miniatyyritaisteluksi.

#9
Varkaat

Varkaat heittävät osumapisteensä kuusitahoisella nopalla. Kaikki varkaan prosentteina ilmoitetut kyvyt alkavat ensimmäisellä tasolla 35 prosentista. Varas lisää kykyihin +5% jokaista ketteryyden bonusta kohden, ketteryyden 16 varas lisäisi +10% kun taas ketteryyden 8 varas vähentäisi -5%. Varkaan kyvyt kasvavat tasaisesti +5% jokaisella seuraavalla saavutetulla kokemustasolla. Hahmot jotka eivät ole varkaita voivat pelinjohtajan harkinnan mukaan yrittää samojen kykyjen käyttöä 10% onnistumistodennäköisyydellä. Näiden sääntömuutosten on tarkoitus parantaa varkaiden selviytymismahdollisuuksia, yksinkertaistaa pelaajan kirjanpitoa ja tehdä varkaan kyvyistä tasapainoisesti hyödyllisempiä jo matalammilla tasoilla.

#10
Temppeliritarit

Temppeliritari (cleric) voi käyttää kaikkia aseita. Tämä muutos on on tehty siksi että tylppien nuijien käyttö on varhaisemmissa peleissä perusteltu verenvuodatuksen välttämisellä joka taas pohjaa virheellisiin tulkintoihin keskiaikaisista lähteistä, tämä ei kauheasti käy järkeen jos temppeliritarit ovat ties minkä sodanjumalien ja verijumalien pappeja ja palvelevat monijumalaista pantheonia.

torstai 17. toukokuuta 2012

Peliraportti 5: Hyvin suunniteltu on puoliksi tehty

Pelisessio alkaa nopealla vetäytymisellä luolaholvista ja Lassin hahmo Janus ottaa selkeästi komennon ryhmästä. Suunnatessaan ulos he kuulevat outoa puheensorinaa joka kaikuu käytävillä mutta eivät pysty paikantamaan sen lähdettä. Pian seurue roudaakin valtavaa määrää tuliaseita ja ammuksia kohti Denethixiä. Teen nopeasti laskelmia hahmojen roudaaman kaman arvosta samalla kun peli etenee letkeästi pastoraalimaisemien kautta suurkaupunkiin. Satunnaisesta kohtaamisesta sotasaaliina voitettujen kirottujen aseiden ja luolastosta löytyneiden aitojen muinaisten tuliluikkujen arvo pyörii useissa tuhansissa.

Kaupungissa Janus raportoi Tieteen kultille ja luovuttaa automatonien kappaleet ja kirotut aseet tutkittavaksi. Onnistuneen tehtävän johdosta hänet palkitaan hienolla valosapelilla ja hänen pyydettyään kolme nuorempaa akolyyttiä määrätään hänen assistenteikseen. Caravaggio joutuu harhaillessaan omillaan merkillisen Tähtien viisauden kirkon rekrytointiyrityksen kohteeksi, kaupungilla hiljalleen leviävät huhut muinaisten esineistöstä ja Tieteen kultin hienovaraisuuden puute asian suhteen ei ole jäänyt heiltä huomamatta. Heilläkään ei hillitty lähestyminen ole päivän sana joskin Tieteellisen metodin sijaan he käyttävät ihan lahjontaa ja karkeaa manipulointia. Tähteläisten yritykset taivutella Caravaggiota ylellisyyksien, vamppauksen ja maagisten salaisuuksien avulla eivät oikein kanna hedelmää. Caravaggio tyytyy nauttimaan vain ilmaisista oopperalipuista ja mahdollisuudesta kopioida loitsuja kirjaansa. Herrasmiehenä hän jättää vamppaamaan komennetut kultistit rauhaan.

Majatalolla Caravaggio havaitsee todella surkean oloisen Moktarin pelkässä lannevaatteessa istumassa ulkoseinään nojaavalla penkillä ja lahjoittaa tälle vanhat varusteensa. Moktari halaa liikuttuneena haltiasoturia, selittää jotain wookieiden tavoin puhumalla ja katoaa jonkin ajan kuluttua väkijoukkoon. En tiedä kuinka pitkään pystyn tulevissa pelisessioissa pitämään pelinjohtajana yllä Chewbacca-tyylistä kommunikaatiota.

Matka Rendon vuorelle sujuu teologisen väittelyn tiimoilla ja Flavonius on lainkuuliaisena tapauskovaisena mutta erään kaaokselle ja tuholle omistautuneen kultin jäsenenä hieman alakynnessä, hän kuuluu kyseiseen porukkaan vain siksi että hänen vanhempansakin kuuluivat. Edetessään seurue havaitsee lukuisia kertoja mystisen yksinäisen seuraajan joka onnistuu aina katoamaan ennen tavoittamista. Metsässä ennen vuorta paljastuu että se on Caravaggion kaupungilla tapaama moktari. Mishima ja Flavonius protestoivat moktarin ottamista mukaan porukkaan mutta muu ryhmä taipuu Caravaggion tunnepitoisen ja vuolaan vuodatuksen edessä.

Luolaholvissa paljastuu että joku tai jokin on siivonnut taistelun jäljet. Nopean etenemisen jälkeen pelaajat päättävät että riskialtis keltahomehuone jätetään viimeiseksi tutkittavaksi asiaksi ennen poistumista. Edetessään he löytävät huoneen jossa on arkistoituna muinaisten kirjoituksia, jotka Janus julistaa saman tien Tieteelle arvokkaiksi. Ennen kuin kukaan ehtii kiistää hänen varaustaan löytöön seurue joutuu outojen energiakentistä ja lattian tomusta koostuvien otusten piirittämiksi ja taistelu alkaa. Peli joudutaankin viheltämään poikki tästä koska aika loppuu ja jokaisella osanottajalla on huomenna normipäivä.

Suurin osa pelistä menikin puhtaasti fiilistelyyn ja varustautumiseen, mutta seuraava alkaakin sitten suoraan keskeltä toimintaa.

sunnuntai 6. toukokuuta 2012

TALON SÄÄNNÖT - PÄIVITYS 2

Olen rukannut taas talon sääntöjä, tällä kertaa laitan koko listauksen jotta koko peliporukka pysyy kärryillä kokonaisuudesta. Merkittävin uudistus koskee varkaan hahmoluokkaa. Kaikissa Perus D&D:n versioissa joita olen pelannut tai joihin olen lukemalla tutustunut varkaalle jää aina lyhyin tikku käteen, näin näyttää olevan myös Labyrinth Lordissa joka pohjaa ns. Moldwayn setin sääntöihin. Olen päättänyt uudistaa hahmoluokkaa hyvin pienin muutoksin jotka antavat hieman lisää osumapisteitä ja tekevät hahmoluokan kyvyistä paremmat matalilla tasoilla mutta eivät oikeastaan nouse korkeilla tasoilla yli siitä mihin muokkaamaton hahmoluokka pystyisi. Lisäksi uskon että muokkaukset miellyttävät myös siksi että ne vähentävät kirjanpitoa.

TALON SÄÄNNÖT

#0
OLE REILU!

Vuoden 1988 Jari Paunan suomentamasta Frank Mentzerin versiosta Dungeons & Dragons fantasiaroolipeliä tuttu sääntö ohjeistaa pelinjohtajaa tai siis luolamestaria tasapuolisuuteen, välttämään suosimista ja muistuttaa siitä että kaikki pelaavat peliä pitääkseen hauskaa. Vaikka tämä on sanomattakin selvää on ajatus se että peliä ei pelata minkään virheellisen käsityksen mukaisesti siitä mitä on vanha koulukunta.

#1
Täydet osumapisteet ensimmäisellä tasolla

Hahmot jotka aloittavat ensimmäiseltä tasolta aloittavat täysillä osumapisteillä. Tämän säännön on tarkoitus edistää ensimmäisen tason hahmojen selviytymismahdollisuuksia ja poistaa huonon tuurin liiallisia vaikutuksia.

#2
Toivottomat hahmot

Aloittavan hahmon ominaisuusbonusten summan ollessa negatiivinen voidaan ominaisuudet heittää uudestaan. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa mielekäs hahmo jota pelata ilman että kaikista aloitushahmoista tulee kuitenkaan ominaisuuksiltaan ylivertaisia.

#3
Korkeammalta tasolta aloittaminen

Korkeamman tason seurueen uudet pelaajahahmot aloittavat tasolta joka on yhden vähemmän kuin matalin vanhan seurueen jäsenen taso. Kokemuspisteitä on vain näin määritellylle aloitustasolle tarvittava määrä. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa että tappiot korvaavat liian matalan hahmot eivät hidastaisi kampanjaa siitä mihin on päästy ja että korvaavat hahmot voivat osallistua mielekkäästi muun ryhmän toimintaan.

#3a
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet

Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet heitetään kaikilta tasoilta. Tämä sääntö on siksi että ensimmäisen tason selviytymistä edistävää sääntömuutosta ei tarvita koska hahmo aloittaa jo valmiiksi suhteellisen kyvykkäänä.

#3b
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen aloitusrahat

Tasolta kolme tai korkeammalta aloittavat hahmot saavat normaalisti heitettyjen aloitusrahojen lisäksi 450 kultapalaa. Hahmon oletetaan keränneen varoja ja varusteita noustessaan tasoja ja nämä ylimääräiset rahat on tarkoitettu lähinnä niiden kalliiden varusteiden kuten levypanssari tms. hankkimiseen mitä hahmoille yleensä ostetaan ensimmäisten seikkailujen jälkeen.

#4
N30-tuuriheitto kerran pelisessiossa

Pelaaja voi kerran pelisessiossa korvata minkä tahansa nopanheiton yhdellä kolmekymmentahokkaan heitolla. Tämä tuuriheitto täytyy ilmoittaa ennen nopan heittämistä. Heitto voi olla mikä tahansa, kuten pelastusheitto, osumaheitto jne. Nämä heitot eivät varastoidu myöhempää varten vaan niitä on aina vain yksi per pelikerta. Tämä hieno sääntö on omaksuttu The Lands of Ara ja Henchman Abuse blogeista.

#5
Kilpiä tullaan rikkomaan!

Pelaaja jonka hahmon kilpi on valmiina voi lähitaistelussa yhden vauriota aiheuttavan iskun sijaan päättää ottaa koko iskun kilvellä vastaan jolloin kilpi rikkoutuu mutta hahmo ei ota vahinkoa. Pelaaja voi tehdä päätöksensä vaurionopan heiton jälkeen. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kilvistä hyödyllisempiä kuin yhden pisteen muutos haarniskaluokkaan ja tarjota marssijärjestyksen etulinjassa taisteleville mahdollisuus välttää äkkikuolema. Kilvet ovat sen verran painavia että panssarin, aseiden ja muiden varusteiden lisäksi niitä ei juurikaan yhtä enempää kanneta. Maagiset kilvet menevät säleiksi samalla tavalla, mutta on 10% mahdollisuus per maaginen plussa että kilpi säilyykin ehjänä kärsien vain lommon. Tämä sääntö on omaksuttu Jeff's Gameblog ja Trollsmyth blogeista, joista jälkimmäisenä mainitusta se on lähtöisin.

#6
Seurueen aloite

Seurueen aloiteheittoon lisätään yleensä marssijärjestyksessä ensimmäisenä kulkevan ketteryyden muuttuja. Muissa tilanteissa käytetään pelinjohtajan harkintaa.

#7
Isot aseet

Kaikkien kahdella kädellä käytettävien aseiden vahinkoa heitettäessä lisätään vahinkoon kahden pisteen bonus. Puolentoista käden miekkaa kaksikätisesti käytettäessä saa pelaaja myös +2 bonuksen vahinkoon. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kahden käden aseista jotka tekevät normaalisti vain yhtä paljon vahinkoa kuin useimmat yhden käden aseet hyödyllinen valinta ja antaa pelaajille vaihtoehdot joko käyttää kilpeä joka voi pelastaa hengen muiden talon sääntöjen nojalla kiperässä tilanteessa tai tehdä tuntuvasti enemmän vahinkoa suuremmalla riskillä.

#8
Figuurien käyttö

Figuureja tullaan käyttämään pelinjohtajan harkinnan mukaan jos niille tulee tarvetta, eli lähinnä havainnollistavina välineinä. Peliä ei ole mikään tarkoitus pakottaa taktiseksi miniatyyritaisteluksi.

#9
Varkaat

Varkaat heittävät osumapisteensä kuusitahoisella nopalla. Kaikki varkaan prosentteina ilmoitetut kyvyt alkavat ensimmäisellä tasolla 35 prosentista. Varas lisää kykyihin +5% jokaista ketteryyden bonusta kohden, ketteryyden 16 varas lisäisi +10% kun taas ketteryyden 8 varas vähentäisi -5%. Varkaan kyvyt kasvavat tasaisesti +5% jokaisella seuraavalla saavutetulla kokemustasolla. Hahmot jotka eivät ole varkaita voivat pelinjohtajan harkinnan mukaan yrittää samojen kykyjen käyttöä 10% onnistumistodennäköisyydellä. Näiden sääntömuutosten on tarkoitus parantaa varkaiden selviytymismahdollisuuksia, yksinkertaistaa pelaajan kirjanpitoa ja tehdä varkaan kyvyistä tasapainoisesti hyödyllisempiä jo matalammilla tasoilla.

tiistai 1. toukokuuta 2012

Peliraportti 4: Askel tuntemattomaan

Porukka on taas kasassa ja valmiina anomaaliseen sunnuntaihin, Lassin varas Percival, Jukan haltia Caravaggio ja Aten taistelija Flavonius uskollisten kätyreittensä kanssa aloittavat ensimmäisen pelin jossa tullaan tunkeutumaan Rendon vuoren uumeniin.

Kiipeäminen vuorelle ei osoittaudu kummoiseksi haasteeksi ja lopulta hahmot katselevat auringonlaskua puurajan yläpuolella olevalla tasanteella luolan edessä. Luonnonluolaa muistuttavan sisäänkäynnin luona käydään väittelyä marssijärjestyksestä ja luolasta tulviva saastan löyhkä viittaa siihen että se on jonkin olennon pesä. Saatuaan rivinsä järjestykseen seurue marssii sisään ja tekee selvää karhusta jonka pesään he ovat marssineet. Pesäluolan perältä löytyy alkovi ja siitä saumaton ja ruostumaton metalliovi. Oven vieressä olevaa aukkoa seinässä tarkastellaan hetki jos toinenkin kunnes Caravaggio lyö seurueen mukanaan tuoman mystisen kiven sen sisään kyllästyttyään muun seurueen pitkittyneeseen jahkailuun. Oveen ilmestyy viiru jota pitkin se avautuu ja vetäytyy seinään sisään. Muinaisten holvi on avattu.

Toiselta puolen avautuu käytävä jonka seinät on tehty oudosta kiiltävästä valkoisesta aineesta ja katto itsevalaisee himmeästi. Jukka ottaa kartoittajan tehtävät vastaan sysättyäni ruutupaperin hänen eteensä. Seurue lähtee järjestelmällisesti kaluamaan käytäviä ja huoneita läpi.

Ensimmäinen todella outo huone on kaakeloitu tila jossa on sekä rivi suihkuja että rivi wc-pönttöjä. Tutkiminen johtaa havaintoon että putkisto on täynnä viherlimaa, jopa pönttöjen vesisäiliöt ovat pullollaan sitä. Lähden olettamuksesta että kääpiöt kuten seurueen EPH-vahvistus Felrik ja Jukan haltiakansan soturimaagi Caravaggio tietävät yleisimmistä luolaholvien vaaroista samalla tasolla kuin vuosikymmeniä roolipelejä pelanneet pelaajat.

Seuraava merkittävä huone on hyödyttömän näköistä romua pullollaan, valitettavasti romu kävelee vastaan. Flavonius yrittää kommunikoida omituisten metallirunkoisten mutta Jeesus-teipillä ja luunkappaleilla paikkailtujen automatonien kanssa. Automatonit reagoivat häneen ja kysyvät mistä seurue tulee? Tämä havainto kertoo että niiden kanssa voi mahdollisesti kommunikoida tai ne ovat jopa jollain tapaa tiedostavia olentoja mutta Flavonius on joko väärä mies edustamaan porukkaa tai vastaus ei tyydyttänyt koska heti kun soturi on vastannut että ulkopuolelta lähtevät automatonit etenemään teroitetuista metallinkappaleista, ruuvimeisseleistä ja muusta romusta väsättyjen aseiden kanssa.


Seurue linnoittautuu edelliseen huoneeseen, ja huomaa että automatonien ryhmä jakautuu kahtia. Puolet porukkaa jää pitämään eteläistä ovea toinen puoli ryhmittyy pohjoiselle ovelle odottamaan toista puolta automatoneista.
Jukka saa älynväläyksen ja Caravaggio irrottaa wc-pöntön vesisäiliön kannen ja kauhoo sillä viherlimaa, juoksee ovelle ja heittää limat yhtä automatonia päin. En ollut pelinjohtajana edes miettinyt mahdollisuutta että kukaan harkitsisi viherliman käyttöä aseena. Temppu onnistuu taistelun melskeessä vieläpä kolme kertaa.
Perinteisen miekalla päihin vetämisen ohella limaaminen toimii yllättävän hyvin ja sillä tahratut automatonit sotkevat itsensä vain sitä pahemmin mitä enemmän siitä yrittävät päästä eroon ja tämä yllättävä neuvokkuus kääntää tasaväkisen kamppailun seikkalijoiden voittoon. Ennen kuin taistelu on ohi, aivan loppumetreillä eräs automatoni lyö pitkän ruuvimeisselin Percivaliin ja hän nyykähtää maihin, nousematta enää koskaan ylös.

Huone josta romurobotit tulivat päälle tutkitaan ja sieltä löytyy kultakolikoitten lisäksi outo hopeinen esine josta törröttää erivärisiä johtoja, kutsun sitä huonona käännöksenä pikaisesti seinäskonssiksi, mitä ikinä se tarkoittaakaan. Pian käytävältä kuuluu ketjupanssarin kilinää ja raskaita askelia, hetken kuluttua tieteen kultin tunnuksin varustautunut soturi astuu esiin. Miehen panssarin päällä olevaan vaatteeseen on kirjailtu koeputki. Hän tervehtii ja selittää olevansa Janus niminen tieteen akolyytti joka on lähetetty heidän turvakseen koska seurueen jäsenet ovat suurlahjoittajia ja tutkimassa mahdollisesti tieteelle merkittäväa löytöä. Hän lähti kevyellä varustuksella joukon perään melkein päivän heidän jäljessään ja kiri etäisyyttä kiinni lepäämättä. Hän tunkeutui jopa yksin holvin sisälle mutta ei valitettavasti ehtinyt avuksi taisteluun. Janus on Lassin uusi hahmo ja pelinjohtajana täytyy sanoa että minulla on hyvä tunne tämän taistelijan mahdollisuuksista selviytyä. Tähän liittyvänä sivuhuomiona täytyy todeta että Labyrinth Lordin systeemi ei ainakaan suosi varkaan pelaamista tai tee sitä kovin helpoksi.

Jatkettuaan syvemmälle ja saatuaan vielä päihin perinteisestä "riippuva tukki" tyylisestä ansasta seurue löytää huoneen jonka seinältä löytyvään aukkoon seinäskonssin johdot pyrkivät kiemurtelemaan. Annettuaan mystisen esineen kiinnittyä avautuu ennen huomaamaton salaovi.

Salaiselta osiolta löytyykin kaikenlaista mielenkiintoista, mm. kaksi arkkuun suljettua korua jotka lahjoitetaan tieteen kultille, Janus kiinnittääkin tyylitellyt kultaiset kotkat kolmella tähdellä oitis kauluksiinsa. Eräästä toisesta huoneesta löytyy seitsemän korroosion syömää kivääriä ja kaksi kanisteria korroosion runtelemia ammuksia, aseet vaikuttavat olevan yhä toimivia. Janus ja Flavonius kumpikin pohtivat mahdollisuutta raahata nämä ja aikaisemmin jemmatut aseet kaupungille jossa pystyvä aseseppä voisi useamman osia hyödyntäen pistää kasaan aseita joissa kaikki osat ovat kunnossa.

Viimeinen huone joka löydetään tämän pelin aikana näyttää olevan täynnä keltahometta, Caravaggio ja Felrik usuttavat hahmot nopeasti pois. Felrik toteaa että huoneen voisi kenties tutkia myöhemmin kaasunaamarin kanssa.

Peli päättyy ja hahmot jäävät luolaholvin uumeniin. Atte kommentoi minulle myöhemmin että ensi sessiossa täytyy nostaa esille vetäytyminen koska seurue ei kestä enää varmasti yhtäkään samanlaista kohtaamista, jemmattu tavara olisi hyvä viedä kaupunkiin ja varustautua vaikkapa niillä kaasunaamareilla, korjatuilla tuliaseilla voisi saada edun kohtaamisiin ja ehkä muutaman aseen myymällä vaihtaa panssarit koko porukalla levypanssareiksi.
Totean että luolaholvissa ei todellakaan ole mitään mikä estäisi seuruetta komppaamasta omaan kuolemaansa saakka joten päätökset vetäytymisestä täytyy todellakin tehdä pelaajapuolella. Luolaholvi on mikä on että jos hahmot saavat paremmat vermeet eivät hirviöt mitenkään mystisesti nouse yllättäen tasoja sillä ne ovat tarpeeksi vaarallisia sellaisenaankin, hahmot ovat jo valmiiksi alakynnessä.