Näytetään tekstit, joissa on tunniste Labyrinth Lord. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Labyrinth Lord. Näytä kaikki tekstit

sunnuntai 16. elokuuta 2015

Parasta juuri nyt



Tällä hetkellä kaikkein hauskin ja eniten pelattavaa materiaalia vähäiseen sivumääräänsä nähden toimittava opus on Hill Cantons Compendium II. Olen maininnut Chris Kutalikin Mäkikantonit aikaisemmin blogissani ja silloinkin aivan innoissani. Toisin kuin Slumbering Ursine Dunes ei Hill Cantons Compendium ole seikkailu vaan sivumäärältään vaatimaton pikkujätti täynnä uusia hahmoluokkia ja vaihtoehtoisia sääntöjä Labyrinth Lordin tai Punaboksi D&D:n kaltaisille peleille.

Uusia hahmoluokkia esitellään peräti yhdeksän. Mäkikantonien hahmoluokat ovat suurimmalta osin variaatioita jo tutuksi tulleista kuten esim. villit kääpiöt tai housuttomat barbaarit mutta ne ovat erittäin omintakeisia kuten nimistäkin voi päätellä. Omat suosikkinini ovat kaaosmunkit jotka ovat takatukkaisia 80-luvun ninja- ja karatemyllyttäjiä, robokääpiöt jotka muistuttavat miellyttävällä tavalla Gloranthasta ja sotakarhut jotka vaikuttavat kaikin tavoin tavallisilta karhuilta mitä nyt vain ovat obsessoituneita varsiaseista ja palkkasoturin seikkailevasta elämäntavasta.

Mittavin sääntölisäosa on kahdeksan sivun mittainen taulukkokimara jonka avulla heitellään hahmolle hänen taustansa, ominaisuutensa ja varusteensa. Hahmo on menneiden sattumusten summa ja muutakin kuin hahmoluokka, joukko ominaisuuksia ja varusteita vaikka nämäkin tarpeelliset tiedot kokonaisuus tuotattaa. Taulukkoklusteri luo tarinan johon varsinainen peli on siis ikään kuin jatkoa. Pienin sääntölisäys jonka Compendium toimittaa on elegantti ratkaisu ominaisuuksien koettelemiseen ilman + tai - muuttujia. Kutalikin järjestelyssä vaikustason myötä kasvaa heitettyjen noppien määrä, isommalla kouralla noppia kuten vaikka 5n6 on vaikeampi heittää ominaisuuden alle kuin pienellä esim. 3n6, eikä ylenmääräistä laskemista tarvita.

Hill Cantons Compendium II edustaa OSR-piirien tuotannoista tällä hetkellä sen kaikkein terävintä kärkeä ja suosittelen sitä varauksetta.

Hill Cantons Compendium II

torstai 23. huhtikuuta 2015

Sääntöjä 0-tason hahmoille

Täysiä aloittelijoita oli nimi jonka annoin omille säännöilleni joilla voi tehdä aivan täysiä aloittelijoita Labyrinth Lordille, Punaboksille tai muulle vastaavalle järjestelmälle. Löysin aivan hiljattain erään toisen ihmisen tekemän suoraan Anomaaliselle maanalaiselle ympäristölle tarkoitetun 0-tason hahmogeneraattorin. En tiedä kuinka todennäköistä ASE:n pariin palaaminen on hyvin pitkän tauon jälkeen mutta uskon että tästä voisi irrota hupia jos sitä joskus peluuttaa.

Character Tumbler for the Anomalous Subsurface Environment.

lauantai 15. marraskuuta 2014

Maltillisia muokkauksia

Koska pelin tiimellyksessä useimmat talon säänöt tuppaavat ison osan ajasta unohtua jotain muokkausta on tehtävä. Sääntövariaatiot muistuvat mieleen vain silloin kuin on rauhallisempi tilanne ja mitään kiireellistä ei tapahdu niin säännöt lienee muokata myös siltä pohjalta.

#10
Taistelijat

Kokemustasoja noustessaan taistelijat, haltiat ja kääpiöt heittävät osumapisteensä kahdella nopalla valiten tuloksista paremman.

keskiviikko 15. lokakuuta 2014

Talon sääntöjen muokkausta

Kokeillaanpa jotain erilaista tuomaan matalan tason selviytymiskamppailuun väriä. Innoittajina tähän sääntöön ovat Pendragon, Rogue Legacy ja Jean-Baptiste Lamarck.

#3
Korvaavat hahmot

Kuolleen hahmon tilalle tuleva hahmo voi olla kokonaan uusi ensimmäisen tason hahmo tai pelaaja voi valita että kyseessä on vanhan hahmon perillinen. Perillinen aloittaa samoilla ominaisuuksilla kuin kuollut hahmo ja perii 10% tämän kokemuspisteistä ja rahoista, lisäksi pelaaja kohottaa perillisen ominaisuuksia yhdellä vapaavalintaisesti sijoitettavalla pisteellä jokaista kokemustasoa kohden joka edesmenneellä hahmolla oli. Perillinen voi olla mitä tahansa hahmoluokkaa minkä ominaisuudet sallivat.

keskiviikko 1. lokakuuta 2014

Inspiroitunutta OSR hulluutta

Hill Cantons blogi on muuttamassa roolipelikampanjansa ja sen muistiinpanot lähdeteokseksi. Kyseessä on fantasiakampanja jossa lainaillaan jonkin verran aineksia ja inspiraatioita itänaapurimme puolelta. Pelkästään tuo herättää kiinnostusta koska äkkiseltään tulee mieleen vain Something Rotten in Kislev ja Myrskyn Sankarit joissa mennään samaan ilmansuuntaan. Jos jätämme James Raggin normaaliksi ennakkomyynnin kanavaksi muodostuneen varainkeruun huomioimatta en ole toviin törmännyt OSR:n piiristä nousseisiin tarpeeksi tasokkaan ja inspiroituneen oloisiin väkijoukkorahotteisiin kampanjoihin. Mäkikantonien materiaali on Labyrinth Lordille eli sitä pystyy pyörittämään ihan millä tahansa vanhalla D&D:llä tai modernilla retrosysteemillä ilman yhteensopivuusongelmia.




Slumbering Ursine Dunes

maanantai 17. helmikuuta 2014

Talon sääntöjen tärkeä korjaus

Olin pitkään miettinyt että olen laiminlyönyt jonkin merkityksellisen yksityiskohdan ASE-kampanjaan laatimissani sääntömuunnoksissa. Yksityiskohta on pieni mutta virhe oli sellainen että moinen saattaa hetkellisesti vetää maton alta.

#5
Kilpiä tullaan rikkomaan!

Pelaaja jonka hahmolla on kilpi kädessä voi lähitaistelussa yhden vauriota aiheuttavan iskun sijaan päättää ottaa koko iskun kilvellä vastaan jolloin kilpi rikkoutuu mutta hahmo ei ota vahinkoa. Pelaaja voi tehdä päätöksensä vaurionopan heiton jälkeen. Maagiset kilvet jotka on tehty argoniumista voivat rikkoutua, mutta on 20% mahdollisuus per maaginen plussa että kilpi säilyykin ehjänä kärsien vain lommon. Maagiset kilvet jotka on tehty tuhoutumattomasta protoniumista eivät ota naarmuakaan, sellaisen omistaja voi siis mitätöidä yhden vahinkoa tekevän hyökkäyksen kierroksessa. Tämä sääntö on mukailtu Jeff's Gameblog ja Trollsmyth blogeista anomaaliseen luolakomppaukseen sopivaksi.

keskiviikko 22. tammikuuta 2014

Barrowmaze Complete

Greg Gillespien Barrowmaze lienee yksi tunnetuimpia OSR-ilmiön synnyttämiä jättiluolaholveja. Barrowmaze I ja Barrowmaze II eivät ole minulle tuttuja mutta olen käsityksen vallassa että kyseessä on älyttömän kokoinen luolasto jossa riittää haasteita niin hirviöiden kuin ansojen muodossa. Perinteisen kerroskakun sijaan hautakerot levittäytyvät ilmeisesti vaakatasossa laajalla alueelle. Hirviöt ovat temaattisesti mietittyjä ja meno on raakaa haudanryöstöä. Barrowmaze Completen on tarkoitus koota järkälemäiset osat I ja II yhteen ja vieläpä figujen kera. Kampanjan sivua vilkaisemalla on selvää että järkyttävän överistä joskin täysin toteuttamiskelpoisesta megatuotannosta on siis kyse. Otherworldin miniatyyrit ovat minulle sen verran tuttuja että voin sanoa että firman tuotokset ovat hienoja, itselläni on niitä tusina ollut odottamassa maalia päälleen pienen ikuisuuden (ja varmaan vielä toisenkin).



Väkijoukkorahotteisen kampanjan sivu Indiegogolla:
Barrowmaze Complete & Official Miniatures by Otherworld

perjantai 17. tammikuuta 2014

Talon sääntöjen kanssa hienosäätämistä

Olen päättänyt yksinkertaistaa ja virtaviivaistaa listaa talon säännöistä jotka koskevat satunnaisesti silloin tällöin käynnissä olevaa Labyrinth Lordilla vedettyä ASE-kampanjaa. Säännöt joilla ei ole pelaajille merkitystä tai ovat turhia täsmennyksiä karsitaan pois kuin myös sellaiset säännöt jotka jäävät pelipöydässä käyttämättä koska ei niitä kukaan muista. Lisäksi karsin listasta turhan selittelyn jonka pitäisi helpottaa sääntöjen sisäistämistä.

TALON SÄÄNNÖT

#1
Täydet osumapisteet ensimmäisellä tasolla

Ensimmäisen tason hahmot aloittavat täysillä osumapisteillä.

#2
Toivottomat hahmot

Aloittavan hahmon ominaisuusbonusten summan ollessa negatiivinen voidaan ominaisuudet heittää uudestaan.

#3
Korkeammalta tasolta aloittaminen

Korkeamman kuin ensimmäisen tason seurueen uudet pelaajahahmot aloittavat samalla määrällä kokemuspisteitä kuin henkiinjääneistä hahmoista se jolla on vähiten kokemuspisteitä.

#3a
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet

Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet heitetään kaikilta tasoilta.

#3b
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen aloitusrahat

Tasolta kolme tai korkeammalta aloittavat hahmot saavat normaalin aloitusrahan sijaan 900 kultapalaa käytettäväksi varusteisiin tai miten pelaaja parhaaksi katsoo.

#4
N30-tuuriheitto kerran pelisessiossa

Pelaaja voi kerran pelisessiossa korvata melkein minkä tahansa nopanheiton yhdellä kolmekymmentahokkaan heitolla. Tämä tuuriheitto täytyy ilmoittaa ennen nopan heittämistä. Heitto voi olla mikä tahansa, kuten pelastusheitto, osumaheitto jne. Nämä heitot eivät varastoidu myöhempää varten vaan niitä on aina vain yksi per pelikerta. Tämä sääntö on alunperin The Lands of Ara ja Henchman Abuse blogeista.

#5
Kilpiä tullaan rikkomaan!

Pelaaja jonka hahmolla on kilpi kädessä voi lähitaistelussa yhden vauriota aiheuttavan iskun sijaan päättää ottaa koko iskun kilvellä vastaan jolloin kilpi rikkoutuu mutta hahmo ei ota vahinkoa. Pelaaja voi tehdä päätöksensä vaurionopan heiton jälkeen. Maagiset kilvet menevät säleiksi samalla tavalla, mutta on 20% mahdollisuus per maaginen plussa että kilpi säilyykin ehjänä kärsien vain lommon. Tämä sääntö on omaksuttu Jeff's Gameblog ja Trollsmyth blogeista, joista jälkimmäisenä mainitusta se on lähtöisin.

#6
Seurueen aloite

Seurueen aloiteheittoon lisätään yleensä marssijärjestyksessä ensimmäisenä kulkevan ketteryyden muuttuja. Muissa tilanteissa käytetään pelinjohtajan harkintaa.

#7
Isot aseet

Kaikkien kahdella kädellä käytettävien aseiden vahinkoa heitettäessä lisätään vahinkoon kahden pisteen bonus. Puolentoista käden miekkaa kaksikätisesti käytettäessä saa pelaaja myös +2 bonuksen vahinkoon.

#8
Varkaat

Varkaat heittävät osumapisteensä kuusitahoisella nopalla. Varkaat voivat nahkapanssarin lisäksi suojautua kilvellä. Kaikki varkaan prosentteina ilmoitetut kyvyt alkavat ensimmäisellä tasolla 35 prosentista. Varas lisää kykyihin +5% jokaista ketteryyden bonusta kohden, ketteryyden 16 varas lisäisi +10% kun taas ketteryyden 8 varas vähentäisi -5%. Varkaan kyvyt kasvavat tasaisesti +5% jokaisella seuraavalla saavutetulla kokemustasolla. Hahmot jotka eivät ole varkaita voivat pelinjohtajan harkinnan mukaan yrittää samojen kykyjen käyttöä 10% onnistumistodennäköisyydellä.

#9
Temppeliritarit

Temppeliritari (cleric) voi käyttää kaikkia aseita.

#10
Taistelijat

Taistelijoilla, haltioilla ja kääpiöillä on käytössään bonusnoppa 1n6 joka lisätään jokaiseen osumaheittoon.

#11
Magiankäyttäjät

Magiankäyttäjillä (magic-user) ja haltioilla (elf) on pelin aloittaessaan loitsukirjoissaan kaksi vapaavalintaista ensimmäisen tason loitsua ja yksi toisen tason loitsu. Korkeammalta tasolta aloitettaessa loput loitsut määritellään sattumanvaraisesti.

#12
Haltiat

Haltioita (elf) koskevat kohdissa #10 ja #11 mainitut säännöt taistelijoille ja magiankäyttäjille.

#13
Kääpiöt

Kääpiöt (dwarf) voivat käyttää kahden käden aseita mutta eivät pitkäjousta. Kääpiöitä koskevat kohdassa #10 mainitut säännöt taistelijoille.

#14
Puolituiset

Puolituiset (halfling) eivät voi käyttää kahden käden aseita eivätkä myöskään pitkäjousta.

tiistai 6. elokuuta 2013

Fantasiahirviökilpailu

Vimma ja hulluus on taas valloillaan. Maan povesta nousevat huurut ovat sotkeneet elimistön perusnesteiden tasapainon tai sitten olen vain egomaanikko joka Aurinkokuninkaan tavoin tykkää olla kaiken hyörimisen ja pyörimisen keskellä. Taas on koittanut siis kilpailun paikka.

Kaipailen siis kammottavia, omituisia, humoristisia tai peräti pateettisia hirviöitä kuolemaan kammottavilla tavoin seikkailijoiksi itseään kutsuvan roskajoukon käsissä tai antamaan heille kunnolla kyytiä. Matalien tasojen vastuksiksi käyvät hirviöt ovat vahvoilla kuin myös lyhyet ja ytimekkäät kuvaukset. Tässä ei kilpailla siitä kuka osaa tehdä kovimman vastuksen tai kehittää tolkutonta jaarittelua ja hienoja historiikkeja joita en kuitenkaan jaksa lukea.

Tee oma yksittäinen hirviösi valmiiksi viimeistään ensi viikon perjantaihin 16.8.2013 mennessä, melkein mikä tahansa vanhempi D&D:n laitos tai niitä mallintava retroklooni käy. Eli jos Punaboksi tai vaikka AD&D löytyy nurkista niin niillekin tehty otus käy enemmän kuin hyvin. Muista merkitä käyttämäsi sääntöjärjestelmä mukaan. Osallistua saat vain kerran.

Tässä muutamia linkkejä systeemeihin joilla todennäköisesti tulee ymmärretyksi, noita sivuja penkomalla löytää laillisesti ja ilmaiseksi ladattavat sääntökirjat joten osallistumiselle ei pitäisi olla mitään ongelmaa vaikka OSR-pelit olisivat entuudestaan tuntemattomia:

Labyrinth Lord

LotFP: RPG

Swords & Wizardry

Wanhoilla D&D: säännöillä tai niiden klooneilla on siis tarkoitus toimia. Ymmärrettävyys on pääroolissa, vaikka se onkin siinä rajoilla en varmaan pahastuisi jos joku vaikka Warhammerin ensimmäisen edition tai Runequestin systeemillä jotain väsäisi, mutta esimerkiksi Pathfinderin tai D&D 4:en laitoksen muodossa heitetty hirviö tulisi varmaan yhtä huonosti ymmärretyksi kuin esperantoksi kerrottu kaksimielinen kasku.

Kun lähetät hirviösi minulle sähköpostilla osoitteeseen mustonen piste jonas miukumauku gmail piste com on kilpailuun osallistumisen ehtona se että voin helposti leikata ja liimata tekstiäsi blogissa julkaisua varten.

Kuvankin hirviöstä saa laittaa mukaan joskaan se ei ole missään nimessä välttämättömyys. Kunhan sinulla on oikeudet luovuttaa se minun käyttööni eli taiteellisia lahjoja paree olla omasta takaa tai sitten osallistut kuvittaja/pelisuunnittelija taisteluparina.

Hienoja palkintoja on taas luvassa mutta vain harvoille ja valituille. Viestissä täytyy olla hirviön lisäksi oma osoitteesi ja nimesi jonka avulla mahdollinen palkintoposti löytää perille. Lisäksi annat luvan julkaista nimesi blogissa, osoitteesi ei päädy eteenpäin.

Hirviöitä voidaan käyttää voitit tai et, tämä ei siis ole vaihtokauppa. Luovutat siis täydet oikeudet käyttää hirviötäsi minulle. Tämä ei tietenkään sulje pois sitä että itse käyttäisit otustasi tai julkaisisit sen jossain. Haluan vain varmistaa selustani jos käytän hengentuotettasi vaikkapa jossain tekeleessä josta jopa rahaakin saatetaan vaatia, osuuksia ei sellaisesta siis tippuisi.

Kilpailuun osallistuminen on sallittua vain 18 vuotta täyttäneille, palkinnoissa on niin häröä materiaalia että en halua ottaa riskiä vihaisista vanhemmista tai päätyä nippusiteissä kissalan poikien piiskavaunussa kyyditettäväksi.

keskiviikko 3. heinäkuuta 2013

Peliraportti 8: Kivipää

Pelaajina ovat tällä kertaa Jukka (Caravaggio), Atte (Flavonius) ja Lassi (Janus).

Edellisen retken selviytyneet jatkavat matkaansa kohti Denethixiä. Chelmforshiresta heidän matkaansa liittyvät Ser Oswald ja Ibn nimiset aarteenetsijät joilta pidetään heidän tulevan luolastokohteensa sijainti salassa. He ohittavat vauraan ja hyvinvoivan Retenniksen jatkaen lopun matkaansa ilman kummempia sattumuksia.

Denethixissä Janus marssii suoraan Tieteen kultin temppelille rekrytoimaan lisää akolyytteja mutta yllätyksekseen hänen mukaansa lähetetään ehta tiedemies Tri. Charles Hyades. Kultti sponsoroi tutkimusretkeä myös liekinheittimellä jota kantamaan ja käyttämään määrätään akolyytti Bruul, väkivahva, kajahtanut ja mitään pelkäämätön kiihkokäännynnäinen.

Flavonius on varma että hän tarvitsee retkelle mystisten hengentieteiden taitajan, hän nielee palan kurkussaan ja menee anomaan apua kaoottiselta kultilta jonka jäseniä hänen vanhempansa olivat. Läpikotoisin kuivakka ja lainkuuliainen Flavonius on vanhoillinen ja jos hänet on lapsena initioitu Calinan, kahdentoista tuhon jumalattaren seuraajien joukkoon ei hän ala siitä vaihtamaan. Hän saa mukaansa Tobel Liemeliksi itsensä esittelevän temppeliritarin joka on koristellut panssarinsa kaaoksen kahdeksansakaraisilla tähdillä, kalloilla ja piikeillä.

Caravaggio suuntaa Oolan, Mokten, Felrikin ja Sutton Hoon kanssa kaupungille juhlimaan. Felrik esittelee jonkinlaisten hyönteisolentojen pitämän paikan jossa on tarjolla väkevää simaa. Seurauksena ovat hillittömät bakkanaalit kaupungin muukalaisosiossa, pari romutettua paikkaa ja ainakin yksi ravitsemusliike joutuu Taipumattoman nyrkin mellakkajoukkojen vyöryttämäksi.

Matka Rendon vuorta kohti alkaa myöhemmin hyvillä mielin mutta tunnelman pilaa taivaalle ilmestynyt jättiläismäinen lentävä kivipää. Kivipää päästää uhkavaatimuksen että tuhoaa kaikki jotka eivät alistu sen valtaan. Caravaggio toteaa että mikäpä siinä ja kivipää sylkäisee ulos punaisella kahvalla varustetun aseen, punaiset panosvyöt ja uikkarit. Ennen kuin Caravaggio pääsee vaihtamaan kerrastoa Janus nousee uhmaamaan taivaalla kelluvaa kivikasvoa ja väistää sen silmistä leimahtavan vasaman. Caravaggio ja Ser Oswald heittävät samaan aikaan molemmat uniloitsun ja kivipää jähmettyy.



Käydään lyhyt ja intensiivinen neuvottelu siitä pitäisikö paeta vai yrittää jotain. Lopulta neuvottelun tuloksena Mokte heittää sorkkaraudan johon on kiinnitetty köysi kivipään suuhun. Caravaggio kiipeää ylös ja katoaa kitaan. Seuraavaksi kiipeää Flavonius tavoitellen pohjassa olevaa luukkua. Caravaggio kiipeilee ja ryömii pään sisällä, seikkaillen aikansa lokerikkojen ja koneistojen keskellä. Lopulta hän tulee huoneeseen jossa on jonkinlainen valtaistuin.

Sisällä lojuu tajuttomana itse Ferayn, Tab-Nakelin kaupunkivaltion itsevaltias ja mahtava velho. Omituinen, keski-ikäinen ja pienikokoinen mies jonka ylähuuleen on tatuoitu viikset. Caravaggio köyttää hänet vyöllä ja päästää Flavoniuksen sisään pohjaluukusta. Pian Ferayniä osoitellaan useammalla aseella ja hän luovuttaa ohjeita sekä tärkeitä tietoja kivipään kontrolleista tuijotellessaan kiväärin piippua.


Seikkailijat päättävät palata tämän vaikuttavan sotasaaliin kanssa Denethixiin luovuttaakseen sen kaupunkivaltiolle, eli suuren ja suopean velho Ferethan lakeijoille. Flavonius ratsastaa edellä kertomaan että kaupungin ei pidä huolestua suuresta lentävästä kivipäästä joka on kohta tulossa sen porteille. Kivipää lähestyy hitaasti Denethixiä, Caravaggio heiluttelee valkoista lippua sen suusta käsin ja tasaisin väliajoin Tohtori Hyades päästää kovaäänisistä viestin. "Tämä ilma-alus on vallattu, tulemme rauhan asialla."

Kivipään lähestyessä kaupungista lähetetään Taipumattoman nyrkin sotilaita vastaanottamaan tuo vallattu ilma-alus. Tohtori Hyades laskeutuu kaupungin lähelle, sotilaat nousevat sisään ja kivipää lennetään varuskunta-alueelle. Pian seikkailijat kuulustellaan ja Ferayn kiikutetaan jonnekin pois pakkopaidassa, jalkaraudoissa ja suukapuloituna.

Palkkiona koko tusinan vahvuiselle joukolle seikkailijoita myönnetään jokaiselle kansalaisuus. Tämä 5000 kultarahan arvoinen status merkitsee oikeutta oikeudenkäyntiin pidätettäessä, suojaa orjuutusta vastaan, oikeutta omistaa kiinteää omaisuutta ja käydä kauppaa tunnustettuna laillisena entiteettinä.

keskiviikko 1. toukokuuta 2013

Varkaita vähän kovemmiksi

Pieni päivitys varkaisiin joka tekee näistä tiedustelijoista, salamurhaajista ja ansanpurkajista huomattavasti pitkäikäisempiä.

#9
Varkaat

Varkaat heittävät osumapisteensä kuusitahoisella nopalla. Varkaat voivat nahkapanssarin lisäksi suojautua kilvellä. Kaikki varkaan prosentteina ilmoitetut kyvyt alkavat ensimmäisellä tasolla 35 prosentista. Varas lisää kykyihin +5% jokaista ketteryyden bonusta kohden, ketteryyden 16 varas lisäisi +10% kun taas ketteryyden 8 varas vähentäisi -5%. Varkaan kyvyt kasvavat tasaisesti +5% jokaisella seuraavalla saavutetulla kokemustasolla. Hahmot jotka eivät ole varkaita voivat pelinjohtajan harkinnan mukaan yrittää samojen kykyjen käyttöä 10% onnistumistodennäköisyydellä. Näiden sääntömuutosten on tarkoitus parantaa varkaiden selviytymismahdollisuuksia, yksinkertaistaa pelaajan kirjanpitoa ja tehdä varkaan kyvyistä tasapainoisesti hyödyllisempiä jo matalammilla tasoilla.

sunnuntai 10. maaliskuuta 2013

Kääpiöiden virittelyä

Mietin muutaman kerran uudestaan sääntömuutoksia mitä käytämme kääpiöistä ja päätin että pientä säädön varaa olisi. Tiedoksi siis niille jotka suunnittelevat kääpiön pelaamista ASE-kampanjassamme.

#14
Kääpiöt

Kääpiöt (dwarf) voivat käyttää kahden käden aseita mutta eivät pitkäjousta. Kahden käden taistelukirvestä heiluttavat kääpiöt vain ovat niin vakiintunut ja siisti juttu että sitä ei aleta säännöillä kampittamaan. Kääpiöitä koskevat kohdassa #11 mainitut säännöt taistelijoille.

keskiviikko 6. maaliskuuta 2013

Peliraportti 7: Kuoleman monet kasvot

Palaamme kohtuullisen pitkän tauon jälkeen vaihteeksi Rendon vuoren uumeniin. Jaakko ei ole päässyt mukaan joten hänen hahmonsa selviytyminen luolaholvissa on muiden pelaajien osaavissa käsissä.

Januksen komentoon ottamat automatonit jätetään risteykseen odottamaan ja seurue jatkaa syvemmälle tutkimattomiin osioihin. Jukka hoitaa kartanpiirtoa erinomaisesti ja vaikka joku käytävä olisi kolme metriä lyhyempi tai huone saman verran leveämpi on pelaajien kartta muodostunut sangen tarkaksi.

Eräässä entisaikojen varastohuoneesta löytyy lukittu kirstu nurkasta, lukko on kirstun kanteen sisäänrakennettua sorttia joten sen auki leikkaminen Januksen lasermiekalla ei onnistu ilman että sisältöön kohdistuisi tarpeeton riski.
Jaakon varashahmo Raul pistetään tutkimaan kirstua ja pian hän makaakin selällään lattialla teräksinen myrkkyneula rinnassa. Caravaggio tutkii miehen ja toteaa että kuolema on tullut ansan nuolimyrkystä lähes välittömästi. Flavonius ehdottaa parantavan hyytelön syöttämistä mutta Caravaggio toteaa sen parantavan haavat eikä nostavan kuolleita. Miehen silmille ja suuhun lyödään kolikot maksuksi manalan lautturille ja matka jatkuu synkeämmissä tunnelmissa. Kirstussa itsessään ei ollut mitään, Felrik kääpiön penkomisen jälkeen siitä löytyi lisäksi vielä salalokero jossa siinäkään ei ollut mitään joten löytö osoittautui moninkertaiseksi pettymykseksi.

Seuraavan oven takaa löytyy ryhmä itseään huonosti paikkailleita automatoneita. Janus lähtee puhumaan kellopelimiehille natsat kauluksessa yrittäen ottaa komennon. Nämä mekaaniset olennot reagoivatkin yllättäen hurjistumalla ja vyöryvät päälle. Seikkailijaryhmän kimppuun käy yhteensä 10 näitä viallisia robotteja. Janus lähettää yhden apulaisistaan hakemaan seurueen puolella olevia automatoneita apuun.



Taistelussa automatoneiden kanssa kaatui loppujen Januksen Tieteen kultin hänelle määräämien hännystelijöiden lisäksi Mishima, yksi harvoja aivan alusta mukana puurtaneita EPH:ita. Hänen reppunsa kaivetaan auki ja sieltä löytyy kirjallinen miehen kynäilemää runoutta. Caravaggio lukee niistä muutaman äänen hiljentyneille taistelutovereiden joukolle, Jukka imprivisoi ja lausuu muutaman osaamansa Tommi Tabermannin värssyn jotka esittävät Mishiman laatimia riimejä. Flavoniuskin herkeää hetkeksi haltioihin ja moktareihin kohdistamista loukkauksista.

Ryhmä päättää lähteä perääntymään mutta tien tukkii abominaatio joka höykyttää Januksen viimeistä käskyläistä lattiaa vasten kuin räsynykkea. On pakko jatkaa syvemmälle koska tie ulos on tukittu.

Syvemmällä he törmäävät kolmeen kimmeltävään soturiautomatoniin, näiden robottien vyöteröllä roikkuu ketjussa vähäisempien automatonien irtopäitä sotamuistona ja ne vaikuttavat muutenkin täysiltä raakalaisilta. Janus yrittää ottaa heidät komentoonsa mutta he eivät tunnista häntä tukikohdan henkilöstöksi ja kieltäytyvät kohteliaasti. Herra kapteeni ja perässään tulevat siviilikontrahtorit opastetaan kuitenkin peremmälle. Näiden soturien kanssa käydään neuvotteluja ja he tarjoavat seurueelle "turhaa roinaa" pois vietäväksi sekä esittelevät vivun josta vetämällä pääsy syvemmälle aukeaa. Kukaan ei vedä vivusta vaan se päätetään jättää eri reissulle ja turha roina osoittautuu hillittömäksi kulta- ja hopea-aarteeksi.

Sotarobotit opastavat seurueen ulos vaihtoehtoista reittiä ja täydentävät pyynnöstä tietoja luolaholvin tasosta. Määrältään vähentynyut joukko suuntaa kohti lähintä kaupunkia, Chelmfordshirestä heidän mukaansa tarttuu pari uutta onnenonkijaa ja matka jatkuu kohti Denethixiä.

lauantai 16. helmikuuta 2013

Talon sääntöjen kanssa säätämistä

TALON SÄÄNNÖT

#0
OLE REILU!

Vuoden 1988 Jari Paunan suomentamasta Frank Mentzerin versiosta Dungeons & Dragons fantasiaroolipeliä tuttu sääntö ohjeistaa pelinjohtajaa tai siis luolamestaria tasapuolisuuteen, välttämään suosimista ja muistuttaa siitä että kaikki pelaavat peliä pitääkseen hauskaa. Vaikka tämä on sanomattakin selvää on ajatus se että peliä ei pelata minkään virheellisen käsityksen mukaisesti siitä mitä on vanha koulukunta.

#1
Täydet osumapisteet ensimmäisellä tasolla

Hahmot jotka aloittavat ensimmäiseltä tasolta aloittavat täysillä osumapisteillä. Tämän säännön on tarkoitus edistää ensimmäisen tason hahmojen selviytymismahdollisuuksia ja poistaa huonon tuurin liiallisia vaikutuksia.

#2
Toivottomat hahmot

Aloittavan hahmon ominaisuusbonusten summan ollessa negatiivinen voidaan ominaisuudet heittää uudestaan. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa mielekäs hahmo jota pelata ilman että kaikista aloitushahmoista tulee kuitenkaan ominaisuuksiltaan ylivertaisia.

#3
Korkeammalta tasolta aloittaminen

Korkeamman kuin ensimmäisen tason seurueen uudet pelaajahahmot aloittavat samalla määrällä kokemuspisteitä kuin henkiinjääneistä hahmoista se jolla on vähiten kokemuspisteitä. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa että tappioita ei korvattaisi matalan tason hahmoilla jotka hidastaisivat kampanjaa siitä mihin on päästy ja varmistaa että korvaavat hahmot voivat osallistua mielekkäästi muun ryhmän toimintaan.

#3a
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet

Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet heitetään kaikilta tasoilta. Tämä sääntö on siksi että ensimmäisen tason selviytymistä edistävää sääntömuutosta ei tarvita koska hahmo aloittaa jo valmiiksi suhteellisen kyvykkäänä.

#3b
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen aloitusrahat

Tasolta kolme tai korkeammalta aloittavat hahmot saavat normaalisti heitettyjen aloitusrahojen lisäksi 450-1800 kultapalaa (1n4 kertaa 450). Hahmon oletetaan keränneen varoja ja varusteita noustessaan tasoja ja nämä ylimääräiset rahat on tarkoitettu lähinnä niiden kalliiden varusteiden kuten levypanssari tms. hankkimiseen mitä hahmoille yleensä ostetaan ensimmäisten seikkailujen jälkeen.

#4
N30-tuuriheitto kerran pelisessiossa

Pelaaja voi kerran pelisessiossa korvata melkein minkä tahansa nopanheiton yhdellä kolmekymmentahokkaan heitolla. Tämä tuuriheitto täytyy ilmoittaa ennen nopan heittämistä. Heitto voi olla mikä tahansa, kuten pelastusheitto, osumaheitto jne. Nämä heitot eivät varastoidu myöhempää varten vaan niitä on aina vain yksi per pelikerta. Tämä hieno sääntö on omaksuttu The Lands of Ara ja Henchman Abuse blogeista.

#5
Kilpiä tullaan rikkomaan!

Pelaaja jonka hahmon kilpi on valmiina voi lähitaistelussa yhden vauriota aiheuttavan iskun sijaan päättää ottaa koko iskun kilvellä vastaan jolloin kilpi rikkoutuu mutta hahmo ei ota vahinkoa. Pelaaja voi tehdä päätöksensä vaurionopan heiton jälkeen. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kilvistä hyödyllisempiä kuin yhden pisteen muutos haarniskaluokkaan ja tarjota marssijärjestyksen etulinjassa taisteleville mahdollisuus välttää äkkikuolema. Kilvet ovat sen verran painavia että panssarin, aseiden ja muiden varusteiden lisäksi niitä ei juurikaan yhtä enempää kanneta. Maagiset kilvet menevät säleiksi samalla tavalla, mutta on 10% mahdollisuus per maaginen plussa että kilpi säilyykin ehjänä kärsien vain lommon. Tämä sääntö on omaksuttu Jeff's Gameblog ja Trollsmyth blogeista, joista jälkimmäisenä mainitusta se on lähtöisin.

#6
Seurueen aloite

Seurueen aloiteheittoon lisätään yleensä marssijärjestyksessä ensimmäisenä kulkevan ketteryyden muuttuja. Muissa tilanteissa käytetään pelinjohtajan harkintaa.

#7
Isot aseet

Kaikkien kahdella kädellä käytettävien aseiden vahinkoa heitettäessä lisätään vahinkoon kahden pisteen bonus. Puolentoista käden miekkaa kaksikätisesti käytettäessä saa pelaaja myös +2 bonuksen vahinkoon. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kahden käden aseista jotka tekevät normaalisti vain yhtä paljon vahinkoa kuin useimmat yhden käden aseet hyödyllinen valinta ja antaa pelaajille vaihtoehdot joko käyttää kilpeä joka voi pelastaa hengen kiperässä tilanteessa tai tehdä tuntuvasti enemmän vahinkoa suuremmalla henkilökohtaisella riskillä.

#8
Figuurien käyttö

Figuureja tullaan käyttämään pelinjohtajan harkinnan mukaan jos niille tulee tarvetta, eli lähinnä havainnollistavina välineinä. Peliä ei ole mikään tarkoitus pakottaa taktiseksi miniatyyritaisteluksi, mutta pelkkien kuvaustenkaan varassa ei tarvitse olla.

#9
Varkaat

Varkaat heittävät osumapisteensä kuusitahoisella nopalla. Kaikki varkaan prosentteina ilmoitetut kyvyt alkavat ensimmäisellä tasolla 35 prosentista. Varas lisää kykyihin +5% jokaista ketteryyden bonusta kohden, ketteryyden 16 varas lisäisi +10% kun taas ketteryyden 8 varas vähentäisi -5%. Varkaan kyvyt kasvavat tasaisesti +5% jokaisella seuraavalla saavutetulla kokemustasolla. Hahmot jotka eivät ole varkaita voivat pelinjohtajan harkinnan mukaan yrittää samojen kykyjen käyttöä 10% onnistumistodennäköisyydellä. Näiden sääntömuutosten on tarkoitus parantaa varkaiden selviytymismahdollisuuksia, yksinkertaistaa pelaajan kirjanpitoa ja tehdä varkaan kyvyistä tasapainoisesti hyödyllisempiä jo matalammilla tasoilla.



#10
Temppeliritarit

Temppeliritari (cleric) voi käyttää kaikkia aseita. Tämä muutos on on tehty siksi että tylppien nuijien käyttö on varhaisemmissa peleissä perusteltu verenvuodatuksen välttämisellä joka taas pohjaa virheellisiin tulkintoihin keskiaikaisista lähteistä, tämä ei kauheasti käy järkeen jos temppeliritarit ovat ties minkä sodanjumalien ja verijumalien pappeja ja palvelevat monijumalaista pantheonia.



#11
Taistelijat

Taistelijoilla ja vain taisteilijoilla on käytössään bonusnoppa. Ensimmäisestä tasosta viidenteen bonusnoppa on 1n4, tasolla kuusi se nousee 1n6:een, tasolla kahdeksan 1n8:aan, tasolla kymmenen 1n10:een ja viimein tasolla kaksitoista taistelija heittää bonusnoppana 1n12:ta. Bonusnoppa kuvaa taitoa, tilannetajua ja kokemusta sotataidoista ja sitä ei voi korvata n30-tuuriheitolla vaikkakin itse osumaheitto tai vahinkoheitto voidaan jolloin heitettäisiin 1n30+bonusnoppa.

Jokaisen taistelukierroksen alussa taistelija päättää taisteleeko hän puolustautuvasti vai painottaako hän hyökkäykseen, tätä päätöstä ei voi muuttaa taistelukierroksen aikana. Pelaajan on ilmoitettava valintansa, jos hän laiminlyö ilmoituksensa ei bonusnoppaa lasketa hänen heittoihinsa.

Puolustautuvasti taistellessaan taistelija heittää bonusnoppansa ja hänen haarniskaluokkansa paranee nopalla heitetyn lukeman verran hänen seuraavaan kierrokseensa asti.

Hyökkäävästi taistellessaan bonusnopan lukema lisätään sekä osumaheittoon ja vaurioheittoon. Noppa heitetään erikseen osumaheiton ja vaurion yhteydessä.

Taistelijan pelaaminen on monissa sääntöjärjestelmissä ollut ikään kuin lyhyen korren vetäminen, ja pelaaminen korkeammilla tasoilla ei ole tuonut kauheasti lisäväriä hahmoluokan ydinosaamisen eli taistelutaitoihin.



#12
Magiankäyttäjät

Magiankäyttäjillä (magic-user) ja haltioilla (elf) on pelin aloittaessaan loitsukirjoissaan kaksi vapaavalintaista ensimmäisen tason loitsua ja yksi toisen tason loitsu. Korkeammalta tasolta aloitettaessa loput loitsut määritellään sattumanvaraisesti.



#13
Haltiat

Haltioita (elf) koskevat kohdissa #11 ja #12 mainitut säännöt taistelijoille ja magiankäyttäjille.



#14
Kääpiöt

Kääpiöt (dwarf) voivat käyttää kahden käden aseita mutta eivät pitkäjousta. Kahden käden taistelukirvestä heiluttavat kääpiöt vain ovat niin vakiintunut ja siisti juttu että sitä ei aleta säännöillä kampittamaan.



#15
Puolituiset

Selvennyksenä todetaan että puolituiset (halfling) eivät voi käyttää kahden käden aseita eivätkä myöskään pitkäjousta.


lauantai 5. tammikuuta 2013

TALON SÄÄNNÖT - kertausta & pientä hiomista

Tämä päivitys on tarkoitettu peliporukalleni sitä varten kun aikanaan palaamme Anomaaliseen Maanalaiseen Ympäristöön.

TALON SÄÄNNÖT

#0
OLE REILU!

Vuoden 1988 Jari Paunan suomentamasta Frank Mentzerin versiosta Dungeons & Dragons fantasiaroolipeliä tuttu sääntö ohjeistaa pelinjohtajaa tai siis luolamestaria tasapuolisuuteen, välttämään suosimista ja muistuttaa siitä että kaikki pelaavat peliä pitääkseen hauskaa. Vaikka tämä on sanomattakin selvää on ajatus se että peliä ei pelata minkään virheellisen käsityksen mukaisesti siitä mitä on vanha koulukunta.

#1
Täydet osumapisteet ensimmäisellä tasolla

Hahmot jotka aloittavat ensimmäiseltä tasolta aloittavat täysillä osumapisteillä. Tämän säännön on tarkoitus edistää ensimmäisen tason hahmojen selviytymismahdollisuuksia ja poistaa huonon tuurin liiallisia vaikutuksia.

#2
Toivottomat hahmot

Aloittavan hahmon ominaisuusbonusten summan ollessa negatiivinen voidaan ominaisuudet heittää uudestaan. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa mielekäs hahmo jota pelata ilman että kaikista aloitushahmoista tulee kuitenkaan ominaisuuksiltaan ylivertaisia.

#3
Korkeammalta tasolta aloittaminen

Korkeamman kuin ensimmäisen tason seurueen uudet pelaajahahmot aloittavat samalla määrällä kokemuspisteitä kuin henkiinjääneistä hahmoista se jolla on vähiten kokemuspisteitä. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa että tappioita ei korvattaisi matalan tason hahmoilla jotka hidastaisivat kampanjaa siitä mihin on päästy ja varmistaa että korvaavat hahmot voivat osallistua mielekkäästi muun ryhmän toimintaan.

#3a
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet

Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet heitetään kaikilta tasoilta. Tämä sääntö on siksi että ensimmäisen tason selviytymistä edistävää sääntömuutosta ei tarvita koska hahmo aloittaa jo valmiiksi suhteellisen kyvykkäänä.

#3b
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen aloitusrahat

Tasolta kolme tai korkeammalta aloittavat hahmot saavat normaalisti heitettyjen aloitusrahojen lisäksi 450-1800 kultapalaa (1n4 kertaa 450). Hahmon oletetaan keränneen varoja ja varusteita noustessaan tasoja ja nämä ylimääräiset rahat on tarkoitettu lähinnä niiden kalliiden varusteiden kuten levypanssari tms. hankkimiseen mitä hahmoille yleensä ostetaan ensimmäisten seikkailujen jälkeen.

#4
N30-tuuriheitto kerran pelisessiossa

Pelaaja voi kerran pelisessiossa korvata melkein minkä tahansa nopanheiton yhdellä kolmekymmentahokkaan heitolla. Tämä tuuriheitto täytyy ilmoittaa ennen nopan heittämistä. Heitto voi olla mikä tahansa, kuten pelastusheitto, osumaheitto jne. Nämä heitot eivät varastoidu myöhempää varten vaan niitä on aina vain yksi per pelikerta. Tämä hieno sääntö on omaksuttu The Lands of Ara ja Henchman Abuse blogeista.

#5
Kilpiä tullaan rikkomaan!

Pelaaja jonka hahmon kilpi on valmiina voi lähitaistelussa yhden vauriota aiheuttavan iskun sijaan päättää ottaa koko iskun kilvellä vastaan jolloin kilpi rikkoutuu mutta hahmo ei ota vahinkoa. Pelaaja voi tehdä päätöksensä vaurionopan heiton jälkeen. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kilvistä hyödyllisempiä kuin yhden pisteen muutos haarniskaluokkaan ja tarjota marssijärjestyksen etulinjassa taisteleville mahdollisuus välttää äkkikuolema. Kilvet ovat sen verran painavia että panssarin, aseiden ja muiden varusteiden lisäksi niitä ei juurikaan yhtä enempää kanneta. Maagiset kilvet menevät säleiksi samalla tavalla, mutta on 10% mahdollisuus per maaginen plussa että kilpi säilyykin ehjänä kärsien vain lommon. Tämä sääntö on omaksuttu Jeff's Gameblog ja Trollsmyth blogeista, joista jälkimmäisenä mainitusta se on lähtöisin.

#6
Seurueen aloite

Seurueen aloiteheittoon lisätään yleensä marssijärjestyksessä ensimmäisenä kulkevan ketteryyden muuttuja. Muissa tilanteissa käytetään pelinjohtajan harkintaa.

#7
Isot aseet

Kaikkien kahdella kädellä käytettävien aseiden vahinkoa heitettäessä lisätään vahinkoon kahden pisteen bonus. Puolentoista käden miekkaa kaksikätisesti käytettäessä saa pelaaja myös +2 bonuksen vahinkoon. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kahden käden aseista jotka tekevät normaalisti vain yhtä paljon vahinkoa kuin useimmat yhden käden aseet hyödyllinen valinta ja antaa pelaajille vaihtoehdot joko käyttää kilpeä joka voi pelastaa hengen kiperässä tilanteessa tai tehdä tuntuvasti enemmän vahinkoa suuremmalla henkilökohtaisella riskillä.

#8
Figuurien käyttö

Figuureja tullaan käyttämään pelinjohtajan harkinnan mukaan jos niille tulee tarvetta, eli lähinnä havainnollistavina välineinä. Peliä ei ole mikään tarkoitus pakottaa taktiseksi miniatyyritaisteluksi, mutta pelkkien kuvaustenkaan varassa ei tarvitse olla.

#9
Varkaat

Varkaat heittävät osumapisteensä kuusitahoisella nopalla. Kaikki varkaan prosentteina ilmoitetut kyvyt alkavat ensimmäisellä tasolla 35 prosentista. Varas lisää kykyihin +5% jokaista ketteryyden bonusta kohden, ketteryyden 16 varas lisäisi +10% kun taas ketteryyden 8 varas vähentäisi -5%. Varkaan kyvyt kasvavat tasaisesti +5% jokaisella seuraavalla saavutetulla kokemustasolla. Hahmot jotka eivät ole varkaita voivat pelinjohtajan harkinnan mukaan yrittää samojen kykyjen käyttöä 10% onnistumistodennäköisyydellä. Näiden sääntömuutosten on tarkoitus parantaa varkaiden selviytymismahdollisuuksia, yksinkertaistaa pelaajan kirjanpitoa ja tehdä varkaan kyvyistä tasapainoisesti hyödyllisempiä jo matalammilla tasoilla.

#10
Temppeliritarit

Temppeliritari (cleric) voi käyttää kaikkia aseita. Tämä muutos on on tehty siksi että tylppien nuijien käyttö on varhaisemmissa peleissä perusteltu verenvuodatuksen välttämisellä joka taas pohjaa virheellisiin tulkintoihin keskiaikaisista lähteistä, tämä ei kauheasti käy järkeen jos temppeliritarit ovat ties minkä sodanjumalien ja verijumalien pappeja ja palvelevat monijumalaista pantheonia.

#11
Taistelijat

Taistelijoilla ja vain taisteilijoilla on käytössään bonusnoppa. Ensimmäisestä tasosta viidenteen bonusnoppa on 1n4, tasolla kuusi se nousee 1n6:een, tasolla kahdeksan 1n8:aan, tasolla kymmenen 1n10:een ja viimein tasolla kaksitoista taistelija heittää bonusnoppana 1n12:ta. Bonusnoppa kuvaa taitoa, tilannetajua ja kokemusta sotataidoista ja sitä ei voi korvata n30-tuuriheitolla vaikkakin itse osumaheitto tai vahinkoheitto voidaan jolloin heitettäisiin 1n30+bonusnoppa.

Jokaisen taistelukierroksen alussa taistelija päättää taisteleeko hän puolustautuvasti vai painottaako hän hyökkäykseen, tätä päätöstä ei voi muuttaa taistelukierroksen aikana. Pelaajan on ilmoitettava valintansa, jos hän laiminlyö ilmoituksensa ei bonusnoppaa lasketa hänen heittoihinsa.

Puolustautuvasti taistellessaan taistelija heittää bonusnoppansa ja hänen haarniskaluokkansa paranee nopalla heitetyn lukeman verran hänen seuraavaan kierrokseensa asti.

Hyökkäävästi taistellessaan bonusnopan lukema lisätään sekä osumaheittoon ja vaurioheittoon. Noppa heitetään erikseen osumaheiton ja vaurion yhteydessä.

Taistelijan pelaaminen on monissa sääntöjärjestelmissä ollut ikään kuin lyhyen korren vetäminen, ja pelaaminen korkeammilla tasoilla ei ole tuonut kauheasti lisäväriä hahmoluokan ydinosaamisen eli taistelutaitoihin.

sunnuntai 9. joulukuuta 2012

ASE 2-3 julkaistu!

Anomaalinen Maanalainen Ympäristö josta olen jonkin verran kirjoitellut tässä blogissa on saanut jatkoa. Olen ladannut kampanjan tasot 2-3 PDF-muodossa ja lehteillyt alustavasti Wetmoren tekstiä ja vaikuttaa että entistä kreisimmästä materiaalista on kyse. Luolaston seuraavien tasojen kuvausten lisäksi mukana on myös uudet hahmoluokat tiedemies, robotti, hyönteismies ja moktari petomies. Kirjassa on tietenkin kasapäin uusia hirviöitä ja mielenkiintoisia maagisia esineita ym. muuta kivaa


Anomaalisen Maanalaisen Ympäristön osia pääse ostamaan täältä ja olen lukenut Pat Wetmoren blogista että hän pistää joulupäivään mennessä ostettujen ASE1 ja ASE2-3 seikkailujen voitot hyväntekeväisyyteen.

tiistai 18. syyskuuta 2012

Täysiä aloittelijoita

0-tason hahmot

Nämä säännöt on tarkoitettu Labyrinth Lord roolipelille, niitä voi helposti soveltaa pienin muutoksin myös muihin riittävän samankaltaisiin sääntöjärjestelmiin kuten Punaboksille. Idea on käännetty Dungeon Crawl Classic roolipelistä vaihtoehdoksi ensimmäisen tason hahmon luomiselle.

Useampia hahmoja: Pelaaja voi oman valintansa mukaan tehdä 2-4 aloitushahmoa, yhdestä selviytyneestä hahmosta tulee pääasiallinen pelaajahahmo ja muut menevät reserviin odottamaan mahdollista myöhempää käyttöönottoa.

Ominaisuudet: Kaikki ominaisuudet arvotaan heittämällä 3n6 siinä järjestyksessä missä ne on listattu lomakkeelle. 0-tason hahmoja ei hylätä toivottomien ominaisuuksien vuoksi.

Osumapisteet: Hahmo aloittaa 1n6:lla osumapisteellä sekä mahdolliset bonukset, jos hän saavuttaa ensimmäisen tason sen hahmoluokasta riippuvat osumapisteet lisätään näihin ilman bonuksia. Tällä menetelmällä luodut hahmot eivät saa täysiä osumapisteitä ensimmäisellä tasolla vaan ne heitetään.

Taisteleminen: 0-tason ihmisen tavoin eli haarniskaluokka nollaan osuminen vaatii nopalla tuloksen 20.

Pelastusheitot: Ensimmäisen tason taistelijan tavoin.

Kokemuspisteet: Hahmo aloittaa -101 kokemuspisteellä, jos hän pääsee kapuamaan nollaan tai positiiviseen lukemaan tulee hänestä ensimmäisen tason hahmo.

Tausta: Heitä 1n100 määritelläksesi hahmon tausta, hahmot ovat oletusarvoisesti ihmisiä ja voivat valita ensimmäisellä tasolla luokakseen magiankäyttäjän, temppeliritarin, taistelijan tai varkaan mutta epäihmistä pelatakseen täytyy hahmon taustan olla kohdallaan, tämä pätee myös toisinpäin eli kääpiösepästä ei voi tulla temppeliritaria. Epäihmisten ominaisuudet kohoavat minimivaatimuksiin ensimmäisellä tasolla.

Aloituskyvyt: Ainoastaan haltioilla, kääpiöillä ja puolituisilla on pääsy osaan ensimmäisen tason kyvyistä, kuten pimeänäköön, salaovien ja kaltevien pintojen havaitsemiseen mutta ei esimerkiksi loitsuihin tai puolituisen piiloutumiskykyyn.

Aloitusase, varusteet ja rahat: Hahmo saa ne aseet ja varusteet mitä hänen taustaansa on listattu sekä 1n8 kultarahaa joilla voidaan haluttaessa ostaa lisävarusteita. Hahmo voi 0-tasolla käyttää mitä tahansa asetta ja panssaria minkä nyt sattuu saamaan käsiinsä mutta ensimmäisellä tasolla astuvat voimaan normaalit rajoitukset, lukuunottamatta 0-tason aloituasetta (tai aseita). Magian saloja tutkimaan ryhtynyt barbaari ei siis unohda miten taistellaan 2-käden taistelukirveellä jolla hän aloitti. Hahmolla oletetaan olevan normaali vaatekerta ellei varusteissa erikseen mainita jotain muuta.

Taustataulukko:
1. Kerjäläinen: Tikari ja 2n6 kultakolikkoa lisää aloitusrahaa.
2. Puuseppä: Käsikirves, taltta ja vasara.
3. Murtovaras: Puunuija, iso säkki ja sorkkarauta.
4. Barbaari: Lannevaate ja joko taistelukirves tai kahden käden miekka.
5. Aseenkantaja: Miekka, kilpi ja ratsu.
6. Pyöveli: Taistelukirves ja nahkahuppu.
7. Pappiskokelas: Puunuija ja puinen pyhä symboli.
8. Kaupunginvartija: Puunuija, nahkapanssari ja kilpi.
9. Maanviljelijä: Talikko (vastaa keihästä).
10. Bardi: Tikari, hienot vaatteet ja vapaavalintainen soitin.
11. Kulkuri: Tikari, reppu, viinipullo ja 1n4 rautaisannosta.
12. Gladiaattori: Lyhytmiekka, kilpi, kypärä ja lannevaate.
13. Velho-oppilas: Tikari ja loitsukirja.
14. Palkkasotilas: Vapaavalintainen lähitaisteluase ja joko nahkapanssari tai kilpi.
15. Riistanvartija: Lyhytmiekka, pitkäjousi, 20 nuolta ja ratsu.
16. Velanperijä: Sotavasara ja 1n6 kultakolikkoa lisää aloitusrahaa.
17. Kaupustelija: Lyhytmiekka, ratsu ja joko 1n4 palttinaa kangasta tai 3n6 halpaa korua.
18. Salakuljettaja: Lyhytmiekka, ratsu ja joko 1n4 nassakkaa paloviinaa tai iso pussi keijupölyä.
19. Kirjuri: Tikari, sulkakynä, mustepullo ja 2n6 arkkia paperia.
20. Viestinviejä: Lyhytmiekka ja ratsu.
21. Sirkusfriikki: Tikari ja 1n6 kanaa.
22. Tanssija: Paljastavat vaatteet, koruja ja tikari.
23. Kaivosmies: Hakku (vastaa kevyttä hakkua), kypärä ja iso säkki.
24. Munkki tai Nunna: Puunuija ja puinen pyhä symboli.
25. Metsästäjä: Tikari, koira ja joko pitkäjousi ja 20 nuolta tai raskas varsijousi ja 20 vaarnaa.
26. Poliitikko: Hieno puku ja tikari.
27. Sekatyömies: Vasara (vastaa puunuijaa).
28. Lähetystyöntekijä: Puunuija ja puinen pyhä symboli.
29. Kokki: Kokin veitsi (vastaa tikaria) ja 2n4 pataa, kattilaa ja pannua.
30. Räätäli: Tikari, sakset, neula, lankaa ja kangasta.
31. Suutari: Naskali (vastaa tikaria), laadukkaat saappaat ja kenkälesti.
32. Muurari: Vasara (vastaa puunuijaa), lasta, ämpärillinen laastia ja 1n4 tiiliskiveä.
33. Näyttelijä: Tikari, hieno asu, naamari, valeasu ja naamiontivälineet.
34. Okkultisti: Mystinen amuletti (pyhä symboli), salatiedekirja (loitsukirja) ja hopeinen tikari.
35. Luolamies: Eläimen talja ja joko puunuija tai keihäs.
36. Roudari: Niittinahkahaarniska ja taistelukirves.
37. Maantierosvo: Miekka, naamio, kevyt varsijousi , 20 vaarnaa ja ratsu.
38. Karjapaimen: Tikari, kevyt varsijousi , 20 vaarnaa, köyttä, 1n6 rautaisannosta ja ratsu.
39. Merimies: Lyhytmiekka ja pullo rommia.
40. Karjavaras: Tikari, naamio, köyttä ja ratsu.
41. Merirosvo: Lyhytmiekka, näyttävät vaatteet, kevyt varsijousi, 20 vaarnaa ja 1n4 pulloa rommia.
42. Opiskelija: Tikari, viinipullo, sulkakynä, mustepullo ja 1n4 arkkia paperia.
43. Shamaani: Taistelusauva tai tikari ja myrkyllisiä sieniä tai yrttejä.
44. Paimentolainen: Sapeli, nahkahaarniska, kilpi, lyhytjousi, 20 nuolta ja ratsu.
45. Aatelinen: Miekka, ratsu ja 3n8x10 kultakolikkoa lisää aloitusrahaa.
46. Haudanryöstäjä: Rautalapio (vastaa käsikirvestä), lyhty, öljyä, tulukset ja iso säkki.
47. Alkemisti: Tikari, salatiedekirja (loitsukirja) ja viisasten kivi (toimimaton).
48. Seppä: Pajavasara (vastaa sotavasaraa).
49. Mylläri: Puunuija ja 1n4 säkkiä jauhoja.
50. Leipuri: Raskas kaulin (vastaa puunuijaa) ja 1n4 leipää.
51. Nahkuri: Tikari ja nahkahaarniska.
52. Ennustaja: Tikari, mystisin symbolein kirjailtu viitta ja kristallipallo (lasinen).
53. Karannut orja: Tikari ja lannevaate.
54. Lukkoseppä: Tikari ja varkaan työkalut.
55. Druidi: Kaapu ja hopeinen tikari.
56. Vanginvartija: Puunuija, nahkahuppu ja kahleet.
57. Apteekkari: Tikari ja 1n4 purkkia yrttejä ja rohdoksia.
58. Hovimestari: Tyylikäs asu ja tikari.
59. Tullimies: Puunuija, nahkapanssari, kilpi ja 1n4x10 omaan pussiin pimitettyä kultarahaa.
60. Lainoppinut: Tikari, lakikirja, sulkakynä, mustepullo ja 1n4 arkkia paperia.
61. Noita: Tikari, salatiedekirja (loitsukirja) ja kokoelma sekalaisia yrttejä.
62. Noidanmetsästäjä (itseoppinut): Miekka, kahleet, 12 soihtua, tulukset ja pullo öljyä.
63. Vampyyrinmetsästäjä (amatööri): Vasara (vastaa puunuijaa), 12 puuvaarnaa, pyhä symboli (hopeinen), pullo pyhää vettä ja kimppu valkosipulia.
64. Teurastaja: Iso veitsi (vastaa tikaria) ja nahkaessu.
65. Kiduttajan oppipoika: Teräviä veitsiä (vastaavat tikareita) 1n4 kappaletta ja nahkahuppu.
66. Askeetikko: Lannevaate ja taistelusauva.
67. Majatalonpitajä: Vapaavalintainen joltain seikkailijalta unohtunut ase ja oluttynnyri.
68. Aikamatkaaja: Satunnaisesti valittu sädease ja kiiltävä ihonmyötäinen asu.
69. (Peikko) Soluttautuja*: Lyhytmiekka, valeasu ja naamiontivälineet.
70. (Haltia) Puolihaltia**: Miekka, pitkäjousi ja 20 nuolta.
71. (Haltia) Kirvesmies: Käsikirves, saha ja reppu.
72. (Haltia) Keijupölynkerääjä: Puunuija, pyydystyshaavi ja pussi.
73. (Haltia) Aatelinen: Miekka, ratsu ja 3n8x10 kultakolikkoa lisää aloitusrahaa.
74. (Haltia) Metsästäjä: Tikari, pitkäjousi, 20 nuolta ja reppu.
75. (Haltia) Runoilija: Tikari, sulkakynä, mustepullo ja 1n6 arkkia paperia.
76. (Haltia) Muusikko: Tikari, hienot vaatteet ja vapaavalintainen soitin.
77. (Haltia) Yksisarvisratsastaja (entinen): Miekka, suitset ja satula.
78. (Haltia) Samooja: Taistelusauva, pitkäjousi, 20 nuolta, reppu, viinipullo ja 1n6 rautaisannosta.
79. (Haltia) Mystikko: Salatiedekirja (loitsukirja), kaapu ja taistelusauva.
80. (Haltia) Soturi: Miekka, pitkäjousi, 20 nuolta ja ketjupaita.
81. (Puolituinen) Narri: Puunuija ja esiintymisasu.
82. (Puolituinen) Halonhakkaaja: Käsikirves ja 2n6 halkoa.
83. (Puolituinen) Teurastaja: Iso veitsi (vastaa tikaria), nahkaessu ja 1n4 metriä makkaraa.
84. (Puolituinen) Juustomestari: Tikari, muotti ja iso tahko lemuavaa juustoa.
85. (Puolituinen) Palvelija: Huonosti istuva asu ja tikari.
86. (Puolituinen) Majatalonpitajä: Lyhytmiekka ja oluttynnyri.
87. (Puolituinen) Leipuri: Raskas kaulin (vastaa puunuijaa) ja 1n4 leipää.
88. (Puolituinen) Paimen: Tikari, viinileili, linko ja 20 kiveä.
89. (Puolituinen) Maanviljelijä: Talikko (vastaa keihästä).
90. (Puolituinen) Kokki: Kokin veitsi (vastaa tikaria) ja 2n4 pataa, kattilaa ja pannua.
91. (Kääpiö) Tunnelisoturi: Käsikirves, ketjupaita ja kilpi.
92. (Kääpiö) Berserkki: Lannevaate, sotamaali ja taistelukirves.
93. (Kääpiö) Boilerinlämmittäjä: Rautalapio (vastaa käsikirvestä), iso säkki ja iso säkillinen hiiliä.
94. (Kääpiö) Olutmestari: Käsikirves, tuoppi, mäski- ja oluttynnyri.
95. (Kääpiö) Insinööri: Tikari, helmitaulu, laskentatikku, sulkakynä, mustepullo ja 1n4 arkkia paperia.
96. (Kääpiö) Sienifarmari: Talikko (vastaa keihästä).
97. (Kääpiö) Myyränkasvattaja: Kontiaiskoukku (vastaa keihästä).
98. (Kääpiö) Seppä: Pajavasara (vastaa sotavasaraa).
99. (Kääpiö) Kaivosmies: Hakku (vastaa kevyttä hakkua), kypärä ja iso säkki.
100. (Kääpiö) Mekaanikko: Iso jakoavain (vastaa sotavasaraa) ja työkalupakki (vastaa varkaan työkaluja).

*Soluttautuja on peikko (goblin) joka on tekeytynyt puolituiseksi ja etenee puolituisen hahmoluokassa.
**Puolihaltialla on haltian pimeänäkö ja kyky havaita salaovia, hän voi valita luokakseen haltian sijaan temppeliritarin, varkaan, magiankäyttäjän tai taistelijan ja säilyttää nämä haltiavanhemmaltaan perimänsä aistit.

sunnuntai 22. heinäkuuta 2012

TALON SÄÄNNÖT - hahmoluokkien viilailua

Peliporukalleni taas tiedoksi että talon sääntöjä on hieman viilailtu, ne jotka ovat lukeneet aiemmat päivitykset voivat rullata kohtaan #11.

TALON SÄÄNNÖT

#0
OLE REILU!

Vuoden 1988 Jari Paunan suomentamasta Frank Mentzerin versiosta Dungeons & Dragons fantasiaroolipeliä tuttu sääntö ohjeistaa pelinjohtajaa tai siis luolamestaria tasapuolisuuteen, välttämään suosimista ja muistuttaa siitä että kaikki pelaavat peliä pitääkseen hauskaa. Vaikka tämä on sanomattakin selvää on ajatus se että peliä ei pelata minkään virheellisen käsityksen mukaisesti siitä mitä on vanha koulukunta.

#1
Täydet osumapisteet ensimmäisellä tasolla

Hahmot jotka aloittavat ensimmäiseltä tasolta aloittavat täysillä osumapisteillä. Tämän säännön on tarkoitus edistää ensimmäisen tason hahmojen selviytymismahdollisuuksia ja poistaa huonon tuurin liiallisia vaikutuksia.

#2
Toivottomat hahmot

Aloittavan hahmon ominaisuusbonusten summan ollessa negatiivinen voidaan ominaisuudet heittää uudestaan. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa mielekäs hahmo jota pelata ilman että kaikista aloitushahmoista tulee kuitenkaan ominaisuuksiltaan ylivertaisia.

#3
Korkeammalta tasolta aloittaminen

Korkeamman kuin ensimmäisen tason seurueen uudet pelaajahahmot aloittavat samalla määrällä kokemuspisteitä kuin henkiinjääneistä hahmoista se jolla on vähiten kokemuspisteitä. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa että tappioita ei korvattaisi matalan tason hahmoilla jotka hidastaisivat kampanjaa siitä mihin on päästy ja varmistaa että korvaavat hahmot voivat osallistua mielekkäästi muun ryhmän toimintaan.

#3a
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet

Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet heitetään kaikilta tasoilta. Tämä sääntö on siksi että ensimmäisen tason selviytymistä edistävää sääntömuutosta ei tarvita koska hahmo aloittaa jo valmiiksi suhteellisen kyvykkäänä.

#3b
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen aloitusrahat

Tasolta kolme tai korkeammalta aloittavat hahmot saavat normaalisti heitettyjen aloitusrahojen lisäksi 450-1800 kultapalaa (1n4 kertaa 450). Hahmon oletetaan keränneen varoja ja varusteita noustessaan tasoja ja nämä ylimääräiset rahat on tarkoitettu lähinnä niiden kalliiden varusteiden kuten levypanssari tms. hankkimiseen mitä hahmoille yleensä ostetaan ensimmäisten seikkailujen jälkeen.

#4
N30-tuuriheitto kerran pelisessiossa

Pelaaja voi kerran pelisessiossa korvata melkein minkä tahansa nopanheiton yhdellä kolmekymmentahokkaan heitolla. Tämä tuuriheitto täytyy ilmoittaa ennen nopan heittämistä. Heitto voi olla mikä tahansa, kuten pelastusheitto, osumaheitto jne. Nämä heitot eivät varastoidu myöhempää varten vaan niitä on aina vain yksi per pelikerta. Tämä hieno sääntö on omaksuttu The Lands of Ara ja Henchman Abuse blogeista.

#5
Kilpiä tullaan rikkomaan!

Pelaaja jonka hahmon kilpi on valmiina voi lähitaistelussa yhden vauriota aiheuttavan iskun sijaan päättää ottaa koko iskun kilvellä vastaan jolloin kilpi rikkoutuu mutta hahmo ei ota vahinkoa. Pelaaja voi tehdä päätöksensä vaurionopan heiton jälkeen. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kilvistä hyödyllisempiä kuin yhden pisteen muutos haarniskaluokkaan ja tarjota marssijärjestyksen etulinjassa taisteleville mahdollisuus välttää äkkikuolema. Kilvet ovat sen verran painavia että panssarin, aseiden ja muiden varusteiden lisäksi niitä ei juurikaan yhtä enempää kanneta. Maagiset kilvet menevät säleiksi samalla tavalla, mutta on 10% mahdollisuus per maaginen plussa että kilpi säilyykin ehjänä kärsien vain lommon. Tämä sääntö on omaksuttu Jeff's Gameblog ja Trollsmyth blogeista, joista jälkimmäisenä mainitusta se on lähtöisin.

#6
Seurueen aloite

Seurueen aloiteheittoon lisätään yleensä marssijärjestyksessä ensimmäisenä kulkevan ketteryyden muuttuja. Muissa tilanteissa käytetään pelinjohtajan harkintaa.

#7
Isot aseet

Kaikkien kahdella kädellä käytettävien aseiden vahinkoa heitettäessä lisätään vahinkoon kahden pisteen bonus. Puolentoista käden miekkaa kaksikätisesti käytettäessä saa pelaaja myös +2 bonuksen vahinkoon. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kahden käden aseista jotka tekevät normaalisti vain yhtä paljon vahinkoa kuin useimmat yhden käden aseet hyödyllinen valinta ja antaa pelaajille vaihtoehdot joko käyttää kilpeä joka voi pelastaa hengen muiden talon sääntöjen nojalla kiperässä tilanteessa tai tehdä tuntuvasti enemmän vahinkoa suuremmalla riskillä.

#8
Figuurien käyttö

Figuureja tullaan käyttämään pelinjohtajan harkinnan mukaan jos niille tulee tarvetta, eli lähinnä havainnollistavina välineinä. Peliä ei ole mikään tarkoitus pakottaa taktiseksi miniatyyritaisteluksi.

#9
Varkaat

Varkaat heittävät osumapisteensä kuusitahoisella nopalla. Kaikki varkaan prosentteina ilmoitetut kyvyt alkavat ensimmäisellä tasolla 35 prosentista. Varas lisää kykyihin +5% jokaista ketteryyden bonusta kohden, ketteryyden 16 varas lisäisi +10% kun taas ketteryyden 8 varas vähentäisi -5%. Varkaan kyvyt kasvavat tasaisesti +5% jokaisella seuraavalla saavutetulla kokemustasolla. Hahmot jotka eivät ole varkaita voivat pelinjohtajan harkinnan mukaan yrittää samojen kykyjen käyttöä 10% onnistumistodennäköisyydellä. Näiden sääntömuutosten on tarkoitus parantaa varkaiden selviytymismahdollisuuksia, yksinkertaistaa pelaajan kirjanpitoa ja tehdä varkaan kyvyistä tasapainoisesti hyödyllisempiä jo matalammilla tasoilla.

#10
Temppeliritarit

Temppeliritari (cleric) voi käyttää kaikkia aseita. Tämä muutos on on tehty siksi että tylppien nuijien käyttö on varhaisemmissa peleissä perusteltu verenvuodatuksen välttämisellä joka taas pohjaa virheellisiin tulkintoihin keskiaikaisista lähteistä, tämä ei kauheasti käy järkeen jos temppeliritarit ovat ties minkä sodanjumalien ja verijumalien pappeja ja palvelevat monijumalaista pantheonia.

#11
Taistelijat

Taistelijoilla ja vain taisteilijoilla on käytössään bonusnoppa. Ensimmäisestä tasosta viidenteen bonusnoppa on 1n3, tasolla kuusi se nousee 1n6:een, tasolla kahdeksan 1n8:aan, tasolla kymmenen 1n10:een ja viimein tasolla kaksitoista taistelija heittää bonusnoppana 1n12:ta. Bonusnoppa kuvaa taitoa, tilannetajua ja kokemusta sotataidoista ja sitä ei voi korvata n30-tuuriheitolla vaikkakin itse osumaheitto tai vahinkoheitto voidaan jolloin heitettäisiin 1n30+bonusnoppa.

Jokaisen taistelun alussa taistelija päättää taisteleeko hän puolustautuvasti vai lähteekö hän puskemaan päälle hyökkäävästi, tätä päätöstä ei voi muuttaa taistelun aikana.
Puolustautuvasti taistellessa taistelija heittää bonusnoppansa ja hänen haarniskaluokkansa paranee nopalla heitetyn lukeman verran koko taistelun loppuun saakka.
Hyökkäävästi taistellessaan hän päättää jokaisella taistelukierroksella erikseen ennen osumaheittoaan meneekö bonusnoppa osumaheittoon vai vaurioheittoon, eli parantaako hän mahdollisuuksiaan osua vai mahdollisen vahingon määrää.

Tämä sääntö on allekirjoittaneen itsensä ja toisen peliporukan jäsenen eli Jukan pitkän pohdinnan tulos siitä miten paikata taistelijaa hahmoluokkana niin että se ei ole huonompi valinta ja mikä toisi pelaamiseen lisää väriä ja sellaisella tavalla joka ei vaadi pitkää kykylistaa. Päädyimme molemmat siihen että valinnat joilla on merkitystä tuovat lähes aina peliin lisämakua.

maanantai 16. heinäkuuta 2012

Peliraportti 6: Huoneesta toiseen kompaten

Matka syvälle Rendon vuoren uumeniin jatkuu, tällä kertaa mukaan on liittynyt pelaamaan Jaakko jonka varas nimeltä Raul on heitetty luolamestarin valvovan silmän alla edellisen kerran nähdessämme.

Seikkailijaseurue taistelee joka puolelta ilmestyneitä energiaolentoja vastaan jotka hajoavat nopeasti partikkeleiksi ja tomuksi valonväläysten kera ja Januksen valosapeli käristää yhden näyttävästi olemattomiin voimakkaan valoshown kera.

Käytävällä lähestyy taistelun ääniä ja valonväläyksiä kumarassa varsijousi valmiina tuntematon hahmo. Tuo outo luuhaaja on Raul joka selittää olevansa suurpetojen metsästäjä joka löysi hylätyn karhuluolan periltä oudon käytävän. Hänet puhutetaan mukaan lupauksella rikkauksilla, "Otat mitä löydät ja pidät sen mitä pois saat raahattua." toteaa Caravaggio tehden selväksi että hänen mielestään meneillään on säätelemättömän markkinatalouden operaatio. Muilla jäsenillä voi olla jakotavasta vielä jotain sanottavaa ja Lassin hahmo Janus kylmästi toteaakin hienovaraisen ehdottomasti että Tieteelle merkittävät löydöt menevät tietenkin hänen organisaatiolleen.

Seurue jatkaa syvemmälle tyhjiä käytäviä ja huoneita tutkien, kohdaten eräässä holvissa 11 irvokkaasti turmeltua automatonin päätä kuin voitonmerkkeinä. Seurue kohtaa kapealla ansakäytävällä ryhmää rikkovan väittelyn ja Flavonius mutisee jotain lajiennakkoluuloisia kommentteja haltiaväestä ja joutuu pyytämään anteeksi. Raulin asiantuntemus todennäköisesti pelasti koko toraisan ryhmän. (Eivät ne olleet lajiennakkoluuloisia haukkuja vaan potutusta holtittomasta ja vaarallisesta käytöksestä luolaholvissa, luonnollisesti tulkkaantuen huonon karisman johdosta solvauksiksi, jotka Caravaggio hyödyntää oman "tärkeytensä" osoittamiseen. Uuuuu! draamaa -Atte)

Erikoisin huone jonka seurue löytää on omituinen kahdessa kerroksessa oleva reaktorihuone jonka läpi pumppaa läpinäkyvissä putkissa vihreää loistavaa litkua. Tutkimusretki jää lyhyeksi ja seuraa nopea vetäytyminen kun paikalle ilmestyy omituisia lepakon, hyttysen ja linnun risteytykseltä näyttäviä olentoja. Seurueen EPH-jäsen Felrik kääpiö toteaa innostuneena luolastossa olevan elämää.

Seuraavassa huoneessa Caravaggio ja Flavonius sörtteerävät muiden katsellessa muinaisen auki revityn komentokonsolin kanssa ottaen kumpikin siitä sähköshokkeja. (Caravaggio vapaaehtoisesti ja Flavonius nakitettuna muiden painostuksesta, ehkä tämä on niitä jaettuja kokemuksia jotka yhdistävät. -Atte) Johtojen kanssa leikkiminen kannattaa sillä se paljastaa salakomeron josta nopeasti tyhjennetään kaksi laatikkoa sinistä vanukasta ja lukuisia kehriä kultaista johtoa.

Seurue äityy eteenpäin kompatessaan mietteliääksi kohdattuaan hohtavan aaveen joka toistaa samaa viestiä joka viittaisi muinaisten käytävien olevan tuhansia vuosia vanhoja.

Raul ottaa tiedustelun osakseen ja huomaa seuraavassa huoneessa 15 romulla paikkailtua automatonia. Ryhmä miettii mitä tehdä ja kukaan ei halua riskeerata henkeään moista joukkoa vastaan. Neronleimaus Lassilta on käydä puhumassa automatoneille ja vieläpä aikaisemmin läydetyt natsat kauluksissa ja näin"kapteeni" Janus onkin ottanut romurobotit komentoonsa.

Kuluu tovi automatoneita puhuttaessa ja niiden kryptisissä höpinöissä on aihetta moneen huoleen, käytävillä raivoaa hitaasti etenevä robottien sisällissota ja muutama kommentti alhaalta tulleista "siviileistä" viittaisi siihen että jossain vuoren uumenissa saattaisi olla yhä sivilisaation jäänteitä.

Yksi automatoni mukanaan seurue tutkii läheltä löytyvää hylättyä komentokeskusta joka on valtava huone täynnä tomuksi pelkästä hipaisusta muuttuvia huonekaluja jonka keskellä sijaitseva outo pyöreä hohtava pallo ei tarkoitukseltaan avaudu litteän maan asukeille.

Hirvittävän metelin kera komentokeskukseen ilmestyy jonkin ajan kuluttua jokin jota automatoni kutsuu abominaatioksi ja kauhistukseksi. Ennen sen tuloa hahmot ehtivät piiloutua oppaansa kanssa pois johtavaan käytävään josta he kuikuilevat vaivihkaa omituista romuläjää joka koostuu ainakin tusinasta automatonista ja raahaa epäsuhtaisilla raajoilla itseään pitkin lattiaa. Käytävää pitkin seikkailijat etenevät seuraavaan risteykseen ja pelisessio päättyy.

Pelin päätteeksi Atte toteaa että Jukan Caravaggio on eräälainen Ned Flanders joka potuttaa Flavoniusta joka taas on enemmän hiljaista sorttia joka ei keskustele "tunteista" keskellä luolaholvia ja hulvaton riitely johtaa vielä siihen että joku luolaston örmyttäjä syö koko porukan.

Tärkein huomioni omalta osalta pelistä liittyi varkaan kykyihin ja niiden heittämiseen. Tällä kertaa Jaakko heitti etsimiset itse tietenkin kysyttyään minulta ensin miten asia hoidetaan. Tässä ajattelemattomuudestani johtuneessa menettelyssä ongelmaksihan muodostuu se että pelaaja on pakotettu epäonnistuneen heiton jälkeen toimimaan parempaa tietoa vastaan ja kokeilemaan ovia ja luukkuja joiden osalta hän tietää epäonnistuneensa, mutta hahmo luulee onnistuneensa. Pelinjohtajan tehdessä nämä heitot salassa pelaaja tekee päätöksensä siitä mitä tehdä harkittuina riskeinä todennäköisyyksien mukaan. Eli opin sen että jonkinlainen näkösuoja tarvitaan sittenkin.


lauantai 14. heinäkuuta 2012

Avaruuden kauhuja

Olen viime aikoina viettänyt kesäisiä pelipäiviä tahkoamalla sotapelejä joissa liikutellaan joukkoja kuin leikkisotilaita hiekkalaatikolla ikään, joissain jopa häslätään puupalikoilla. Ehkä tämä hallittu regressio heksakarttojen äärellä innoitti kirjoittamaan tämän hirviön uusimman Eerie lehden yhden sivun jutun Eerie's Monster Gallery: Saturnian Infantroids! perusteella.

Labyrinth Lord:
Space Baby, Giant
No. Enc.: 1 (1d4)
Alignment: Chaotic
Movement: 120' (40')
Fly: 240' (80')
Armor Class: -10
Hit Dice: 30
Attacks: 3 (2 fists, drool)
Damage: 1d12/1d12/see below
Save: F30
Morale: 12
Hoard Class: None
XP: 18000
Giant space babies are 20' tall gigantic infants normally encountered in far reaches of space or Limbo but some might be summoned by misguided cultists. They look like giant babies with blue or green skin, usually with alien features like antennae on their head, pointed ears or third eye. Space babies destroy humanoid life eagerly as they see them only as toys. Sages speculate they will in strange aeons grow in to pantheon of terrible alien space-gods that will destroy all creation. Giant space babies attack everything in reach by their fists and drooling, their drool once covering a victim will do 1d6 damage per round, any armor or clothes will be ruined in 6 rounds and the caustic drool will keep dissolving the victim until washed and scraped away or only bubbling heap of flesh and bone remains. Giant space babies can only be harmed by enchanted weapons and magic though any spells cast at them have 90% chanse of having no effect.