Näytetään tekstit, joissa on tunniste arvostelu. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste arvostelu. Näytä kaikki tekstit

sunnuntai 16. elokuuta 2015

Parasta juuri nyt



Tällä hetkellä kaikkein hauskin ja eniten pelattavaa materiaalia vähäiseen sivumääräänsä nähden toimittava opus on Hill Cantons Compendium II. Olen maininnut Chris Kutalikin Mäkikantonit aikaisemmin blogissani ja silloinkin aivan innoissani. Toisin kuin Slumbering Ursine Dunes ei Hill Cantons Compendium ole seikkailu vaan sivumäärältään vaatimaton pikkujätti täynnä uusia hahmoluokkia ja vaihtoehtoisia sääntöjä Labyrinth Lordin tai Punaboksi D&D:n kaltaisille peleille.

Uusia hahmoluokkia esitellään peräti yhdeksän. Mäkikantonien hahmoluokat ovat suurimmalta osin variaatioita jo tutuksi tulleista kuten esim. villit kääpiöt tai housuttomat barbaarit mutta ne ovat erittäin omintakeisia kuten nimistäkin voi päätellä. Omat suosikkinini ovat kaaosmunkit jotka ovat takatukkaisia 80-luvun ninja- ja karatemyllyttäjiä, robokääpiöt jotka muistuttavat miellyttävällä tavalla Gloranthasta ja sotakarhut jotka vaikuttavat kaikin tavoin tavallisilta karhuilta mitä nyt vain ovat obsessoituneita varsiaseista ja palkkasoturin seikkailevasta elämäntavasta.

Mittavin sääntölisäosa on kahdeksan sivun mittainen taulukkokimara jonka avulla heitellään hahmolle hänen taustansa, ominaisuutensa ja varusteensa. Hahmo on menneiden sattumusten summa ja muutakin kuin hahmoluokka, joukko ominaisuuksia ja varusteita vaikka nämäkin tarpeelliset tiedot kokonaisuus tuotattaa. Taulukkoklusteri luo tarinan johon varsinainen peli on siis ikään kuin jatkoa. Pienin sääntölisäys jonka Compendium toimittaa on elegantti ratkaisu ominaisuuksien koettelemiseen ilman + tai - muuttujia. Kutalikin järjestelyssä vaikustason myötä kasvaa heitettyjen noppien määrä, isommalla kouralla noppia kuten vaikka 5n6 on vaikeampi heittää ominaisuuden alle kuin pienellä esim. 3n6, eikä ylenmääräistä laskemista tarvita.

Hill Cantons Compendium II edustaa OSR-piirien tuotannoista tällä hetkellä sen kaikkein terävintä kärkeä ja suosittelen sitä varauksetta.

Hill Cantons Compendium II

tiistai 14. heinäkuuta 2015

Expanded Petty Gods Compendium

Viisi vuotta on pitkä aika, melkein niin monta vuotta sitten Grognardiassa eli aikanaan nimekkäimmässä vanhan koulukunnan OSR-pelaamisen blogissa esitettiin kutsu osallistua yhteisölliseen projektiin. Kyseessä oli Planet Algol blogista alulle lähtenyt idea uusversiosta Judges Guildin The Unknown Gods opuksesta. Tavoitteena oli tuottaa kirja joka olisi täynnä kaikenlaisia omituisia vähäisempiä jumaluuksia ja paikanhenkiä.

Monia vuosia tuuliajolla ollutta projektia ovat luotsanneet vuorollaan mm. Greg Gorgonmilk ja Richard LeBlanc. Kyseessä on valtavan määrän kirjoittajia ja kuvittajia yhteen kerännyt projekti jonka koordinoimisesta vielä iso kiitos Gregille ja Richardille. Osallistuin itsekin tähän projektiin omalla vaatimattomalla panoksellani.

Nyt kun painettu kovakantinen versio kirjaa lepää pöydälläni olen tutustunut sen sisältöön tarkemmin. Kirjassa annetaan tiedot ja peliominaisuudet yli 300:lle vähäisemmälle jumalolennolle kuten esimerkiksi kolmijalkaisten sammakoiden jumalalle, selittämättömien hajujen ja tuoksujen jumaluudelle tai rautaisannosten pilaantumisen jumalattarelle. Massiivisen jumalosion jälkeen esitellään vähäisemmän mittakaavan listaus jumalten palvelijoita. Palvelijat ovat perinteisempi hirviölistaus joskin olennoista löytyy kaikkea tavanomaisen ja korkealentoisen välillä, aina hyvin isoista hyeenoista avaruuden kyborgitappajiin. Palvelijaolentoja seuraa listaus erilaisia kultteja, lista maagisia esineitä ja listaus loitsuja. Loppuosan liitteissä löytyy outojen ruokalajien lisäksi myös M.A.R. Barkerin kuuluisa essee Create a Religion in your Spare Time for Fun and Profit.

Petty Godsin suurin hyöty on se että se tuo panteistiseen D&D-tyyppiseen maailmaan pienen ripauksen lisäää uskottavuutta,käy järkeen että maailmasta löytyy jumaluuksia vetojuhdille, pilaantuneelle sadolle tai raskaudelle. Maailma vaikuttaa eläväisemmältä kun sen monijumalaisen järjestelmään uskovilla on henkiolentoja vähän joka asialle. Hirviölistaus jumalten palvelijoista sisältää ihan kaikenlaisia otuksia joista useimpia on helppo sijoittaa rauniotemppeleihin tai vastaaviin seikkailulokaaleihin, mutta ei ainoastaan niihin. Maagisissa esineissä on joitakin sangen oivaltavia ja käyttökelpoisia vaikka muut listaukset kuten loitsut eivät hirveästi säväyttäneet. Kultit eivät myöskään vaikuttaneet ihan hirveän mielenkiintoisilta nähden siihen vaivaan että ne punoisi osaksi kampanjamaailmaansa.

Itse käytän tätä kirjaa varmasti osana ASE-kampanjaa jos ja kun siihen joskus palaan. Tuon kampanjamaailman jumalat ovat kirjaimellisesti satelliittikanavia niin Petty Gods tulee olemaan sen lisänä kuin HBO-kanavapaketti.

Petty Gods - ilmainen PDF

Petty Gods - kovakantinen kirja pelkillä paino- ja postikuluilla

Petty Gods - pehmeäkantinen kirja pelkillä paino- ja postikuluilla



maanantai 4. toukokuuta 2015

Arvostelussa Marvel Super Heroes

Olen kirjoittanut vuoden 1984 Marvel Super Heroes roolipelistä tavanomaista pidemmän katsauksen. Arvostelu löytyy poikkeuksellisesti tämän blogin ulkopuolelta, Nörttityttöjen sivustolta jota olen muutaman kerran ehtinyt jo suositellakin:

Marvel Super Heroes: Supersankareita 80-luvun tapaan

sunnuntai 26. huhtikuuta 2015

Valottomia Vankityrmiä

Tämä arvostelu sisältää juonipaljastuksia lyhytelokuvasta Dark Dungeons. Blogasin aikanaan Dark Dungeons nimisestä filmistä joka vääntää huumoria Jack T. Chickin ikävästä samaa nimeä kantavasta traktaatista.

Jack T. Chick julkaisi vuonna 1984 pahamaineisen sarjakuvavihkosen joka levitti karkeita valheita roolipelien yhteydestä satanismiin ja itsemurhiin. Olen itsekin omistanut kappaleen kyseistä traktaattia lukuisten muiden vastavien tavoin kunnes lopetin tuon hedelmättömän keräilyharrasteen ja heitin sen paperinkeräykseen muun vastaavan materiaalin keran. Tämä elokuva ei tue millään muotoa Chickiä, sen tekijätkin saivat häneltä oikeudet ilmeisesti ilmaiseksi antamalla itsestään kuvan samanlaisten näkemysten kannattajina.

Chickin kaltaisen vihapuheen levittäjän huijaaminen vaikka onkin pienimmästä päästä on silti epärehellistä ja aika kestämätön valinta. Huomioitava kuitenkin on että amerikkalaisen (ja kotimaisen) herätysliikemeiningin ja fundamentalismin halu nöyryyttää ja alistaa ihmisiä synnyttää katkeruutta ja takaisin iskemisenä pieni linssiin viilaaminen on kyllä lievimmästä määrin. Pitää muistaa että Chick on itse kuitenkin pahimman luokan valehtelija.

Olen ymmärtänyt että rapakon takana ei satanimisyytösten aikana ollut yhtään mukava olla roolipelaaja joten tämä 40-minuuttinen pätkä voi siellä olla varsin puhdistava kokemus katsoa. En onneksi jaa kulttuuritaustaa jonka takia Dark Dungeons kolahtaisi. Olen myös itse kuten kaikki jotka tuntevat minut lähemmin aika huumorintajuton tyyppi joten ei tule yllätyksenä että en nauranut koko 40 minuutin aikana kertaakaan.

Kyseinen filmi oli siis varsin vaivaannuttavaa katsottavaa. Ensimmäisenä syynä voin sanoa että ylinäyttelyn koulukunta jota filmissä harjoitetaan on samaa kuin Troma-filmeissa. Harmillisesti niille joilla heräsi toivo ja herahti vesi kielelle Troman mainitsemisesta täytyy sanoa että mitään mehukasta elokuvasta ei löydy, vain pelkkää naamanvääntelyä. Totta kai ylinäyttely on tehty tarkoituksella mutta se saa elokuvan tuntumaan melkein kaksi kertaa pidemmälle. Toisena syynä mainitsen että elokuvassa heitetään roolipelaajia kun ollaan niin mukaan vielä Cthulhu-mytologia joka vesittää touhun täysin. Ymmärrän toki että kyseessä on viittaus netissä pidempiä aikoja olleeseen Cthulhu-parodiaan Jack T. Chickin traktaatista mutta vitsi ei vain toimi. Aivan kuin elokuvan tekijät epäröisivät sanoa että ei ole mitään Saatanaa vetelemässä lankoja.

Aika kehno filmi, huomionarvoinen lähinnä siis asiayhteyden vuoksi.


keskiviikko 11. maaliskuuta 2015

Shadows of Brimstone

Olen maininnut lautapelin Shadows of Brimstone aikaisemmin blogissani kun sen julkaisija Flying Frog Productions keräsi sille yhteisörahoitusta. Olen pelannut yhtä Flying Frogin tuotosta aikaisemmin ja se on zombiselviytymisaiheinen lautapeli Last Night on Earth. Flying Frogin zombipelin kanssa kävi niin että sen korvasi täydellisesti parempi peli eli Zombicide. Merkittävin ero kahden zombipelin välillä oli se että Zombicidessä jokainen pääsee pelaamaan selviytyjiä ja zombit liikkuvat yksinkertaisen ohjelmoinnin mukaan. Flying Frogilla on ollut aikaa oppia kilpailijoistaan ja he ovat myös hyödyntäneet tilaisuutensa, Shadows of Brimstonessa jokainen pelaa lännen lokaria ja kenenkään ei tarvitse jumittaa hirviöitä ohjaavan "pelinjohtajan" toimessa. Erityisen tärkeä muutos on siksi että hyvin harvassa tälläisessä pelissä pelinjohtajalla on ollut oikeasti mitään järkevää tekemistä.

Sama ystäväni joka koukutti minut Zombicideen hankki vuodenvaihteessa järkyttävän kokoisen Shadows of Brimstone: City of the Ancients laatikon tulevia lautapeli-iltamia varten. Pelikuntoon saattamisen intensiivisyys yllätti hänet täysin, kaikki pelin figut olivat osina jotka täytyi irrottaa varovasti kehikoista ja liimata kasaan. Hätä ei ollut tämän näköinen koska lainasin hänelle setin teriä, leikkureita, viiloja ja erilaisia koville muoveille soveltuvia harrastajien liimoja. Työrupeaman edistyessä sain kännykkäkameralla kuvia yhä hienommin kasatuista figuista ja täysin terien, nipsuttimien ja pikaliiman runtelemista käsistä.

Olen nyt osallistunut neljän eri luolaston koluamiseen ja voin sanoa että jonkinlainen kuva pelistä on muodostunut. Kyseessä on siis lautapeli luolastojen koluamisesta mutta ritarien, pappien ja haltioiden sijaan pelaajien hahmot ovat sheriffejä, saluunatyttöjä, bandiitteja yms. villin lännen teemaan sopivia seikkailijoita. Pelin maailma muistuttaa hyvin paljon Deadlands roolipelistä, luolastosta raahataan jopa maagista ja korruptoivaa ihmemineraalia joka Shadows of Brimstonessa kulkee nimellä dark stone josta tulee enemmän tai vähemmän mieleen Deadlandsin ghost rock. Eräs peliporukkani jäsen tosin tiesi sanoa pohjattoman populaarikultuurin saavin syövereistä nostatetun tietämyksensä turvin että molemmat "kopioivat" keriumia, tai siis kiertäen viittasi että idea ei ole välttämättä uniikki vaan voisi tulla muutenkin kenen tahansa päähän.

Pelissä suoritetaan tehtäviä joilla on tietyt voittoehdot, kaiken voi oikeastaan summata siihen että hahmot joutuvat tunkeutumaan yhä syvälle luolastoon ja kohtaamaan alati kasvavia haasteita. Luolaston huoneet arvotaan pakasta vetämällä ja täytyy ohimennen mainita että erilaisiin arpomiseen käytettyjä pakkoja on pöydässä varmaan tusina. Homman pitää mielenkiintoisena se että pelipöydällä on aikarajana epätasaisesti nopanheitoilla etenevä mittari. Mittari kertoo kuinka syvällä hahmot ovat ja sitä kuinka lähellä "pimeys" on luolaston sisäänkäyntiä jonka saavuttaessaan käy hahmoille kalpaten. Toinen lisä on se että yksi hahmoista on lyhdynkantaja ja hänestä mitataan ketkä ovat lähteneet sooloilemaan liian kauas porukasta. Pelin on tarkoitus puskea kiivaasti eteenpäin muuten tulee takkiin, pelaajien täytyy löytää kuitenkin oikea luolastokomppamisen tahti että ei myöskään sukelleta ihan suin päin tuhoon.

Seikkailujen välillä on mahdollista jopa peliporukasta riippuen jopa roolipelata. Pelin suoraan tukema roolipelistä muistuttava elementti on kuitenkin hahmonkehitys, eli taitojen ja kykyjen parantelu ja visiitit rajaseudun kaupunkeihin. Hahmoista tulee kyvykkäämpiä kokemuksella ja joskus voi olla jopa onni onnettomuudessa, esimerkiksi oma hahmoni sai mutaationa itselleen tyylikkäät vampyyrinhampaat ja kyvyn pureskella niillä hirviötä tehokkaast lähitaistelussa. Kaupungeissa ase- ja varusostoksien lisäksi heitellään taulukoista kaikenlaisia mielenkiintoisia sattumuksia, joissain näissä sattumuksissa voi hahmoilta tosin lähteä henki täysin sattumanvaraisesti vaikkapa demonien invaasiossa tai pyörremyrskyssä joka pistää koko taajaman sileäksi. Muistumana vuosien takaa kun yritä verrata peliä johonkin niin mieleeni tulee Advanced Heroquest. Satunnaisen ja peruuttamattoman kuoleman riski on koko ajan läsnä ja pelistä tulee mieleen jokin luolastoroolipeli jossa ties kuinka monen tunnin ja pelikerran saavutukset voivat pyyhkiytyä hetkessä pois.

Olen sitä mieltä Shadows of Brimstone on tutustumisen arvoinen peli ja jos vain tulee mahdollisuus pelata sitä niin suosittelen ehdottomasti kokeilemaan. Peli on kuitenkin sellainen että kannattaa varsinkin korkean hinnan vuoksi kerätä kaikki mahdollinen tieto siitä ennen kuin hankkii oman kappaleen. Peli ei nimittäin todellakaan ole kaikille, poikkeuksia ja muuttujia riittää, komponenttien hallinta voi alkaa pelin satojen erilaisten killuttimien johdosta olla haaste itsessään ja satunnaisuudella on erittäin iso merkitys joka voi olla kehittyvien hahmojen "kampanjaa" pelatessa oma ongelmansa. Shadows of Brimstone on kuitenkin erittäin viihdyttävä peli ja voin suositella sitä jos pidät sellaisista moderneista yhteistyöpeleistä kuten Zombicide ja sinua eivät haittaa vanhojen pelien kuten vaikka Talisman sisältämä säätämisen määrä kerrottuna tusinalla.

tiistai 6. tammikuuta 2015

The Excellent Travelling Volume

Bloginsa Grognardia johdosta aikanaan eräänlaiseksi OSR-ilmiön ääneksi noussut James Maliszewski on viettänyt pitkään hiljaiseloa vähemmän mairittelevasti menneen joukkorahoituskampanjansa johdosta. Pitkä hiljaisuus kuitenkin on rikkoutunut ja hän on alkanut puuhastella uuden projektin parissa. Maliszewski on pitkään tunnettu ihailustaan M.A.R. Barkerin kampanjamaailmaa Tékumel kohtaan. Tunnen itse aivan hiljan herännyttä mielenkiintoa Tékumelia kohtaan joten uutinen Maliszewskin kynäilemästä pelkästään sitä koskevasta fanzinesta The The Excellent Travelling Volume oli iloinen. Sain 28-sivuisen läpyskän muutama päivä sitten kirjelähetyksenä ja en ole suinkaan pettynyt siihen vaikka se ei erityisesti säväyttänytkään.



Lehdessä esitellään muutamia muutoksia sääntöihin joista osa on hieman turhia kuten ryhmittymisen muuttamista hyvästä ja pahasta vakauteen ja muutokseen joka muistuttaa Moorcockin laista ja kaaoksesta. Ammatteja ja taitoja uudistetaan ja esitellään shamaanin hahmoluokka. Lisäksi listataan hahmoille sopivia sponsoreita tai mesenaatteja, hirviöitä, maagisia esineitä ja pieni seikkailu.

Omasta mielestäni lista EPH-sponsoreista jotka auttavat peliä pääsemään käyntiin on lehden parasta antia ja pienen seikkailun hillityt tieteisfantasia-ainekset herättivät kuvan siitä millaista seikkaileminen Tékumelissa olisi. Odotan mielenkiinnolla ainakin seuraavaa numeroa.

The The Excellent Travelling Volume fanzinen löytää jokainen kiinnostunut täältä.

Tékumelista lisätietoja löytää täältä.

(Muokkaus 22.3.2022, valitettavasti M.A.R Barkerin perinnön tahraa hänen pitkään pimennossa ollut aktiivinen osallistumisensa uusnatsipiirien toimintaan. Lisää aiheesta voi lukea esimerkiksi täältä. On selvää että en kauhean varauksetta mitään Tékumeliin liittyvää voi enää suositella.)

maanantai 29. syyskuuta 2014

Shadows Over Camelot

Olen kuluneen vuoden aikana pelannut useamman eri porukan kanssa lautapeliä Shadows Over Camelot ja olen jonkin verran tykästynyt siihen. Pelin aiheena ovat Kuningas Arthurin pyören pöydän ritarien kohtaamat haasteet joita lähdetään yhteistyöllä ratkomaan. Jokainen pelaaja saa pelattavakseen oman nimetyn tarinoista tutun ritarinsa ja haasteissa löytyy niin pyhän Graalin maljan etsimistä, turnajaisia, sotimista kuin lohikäärmeen lyömistä, eli kaikenlaista ritareille sopivaa puuhaa. Osassa näissä haasteista ritarin täytyy toimia yksin mutta useimmat vaativat yhteistyötä.

Kyseessä on yhteistyöpeli jossa ratkotaan sankarillisia haasteita suhteellisen abstraktilla tasolla, esimerkiksi Saksien invaasiota Brittein saarten rannoille torjutaan lyömällä numeroituja kortteja oikeassa järjestyksessä pelilaudalle, musta ritari lyödään turnajaisissa muodostamalla hänen haastettaan isompi korttipari jne. Pelin komponentit ovat komeat, on värikästä lautaa jolle lyödään hienoja figuja ja pahvihärpäkettä mutta mekaniikka on puhtaasti ns. Europelin. Pelaajat joutuvat pakostakin koordinoimaan toimintaansa niin että haasteet on mahdollista voittaa, peli voitetaan ja hävitään yhdessä ja se ei mitenkään toimi jos kaikki lähtevät vain omille teilleen ajattelematta kokonaisuutta.

Suhteellisen tyypillisen yhteistyöpelin asetelman tekee mielenkiintoiseksi se että ritarien joukossa tosin voi olla yksi petturi. Pelaajia on 3-7 ja heille jokaiselle jaetaan kahdeksan kortin pakasta yksi salassa pidettävä lojaliteetin kertova kortti. Yksi korteista kertoo sen saaneelle pelaajalle että hän on petturi joten jopa täydessä seitsemän pelaajan pelissä voi käydä niin että kukaan ei ole petturi mutta kukaan ei vain tiedä asian tilaa. Pyöreän pöydän harmonian nimittäin voivat rikkoa syytökset petturuudesta sillä on todennäköistä että vääriä syytöksiä tullaan tekemään. Syytöksetkin käsitellään pelin sisäisellä mekaniikalla ja voivat liian huolettomasti heiteltynä suistaa Camelotin ennenaikaiseen tuhoon. Petturi taas yrittää sabotoida peliä mahdollisimman pitkään huomaamatta ja epäilyksiä herättämättä, voi jopa käydä niin että muut syyttävät huonoa tuuria tai pitävät jopa itseään huonoina pelaajina kun kaikki onkin joukossa lymyävän petturin huolellista työtä. Petturin ollessa pelissä, luonnollisesti hän voittaa kun muut häviävät.

Roolipelaajan perspektiivistä pelin luonne johtaa lähes väistämättä jonkinasteiseen "roolipelaamiseen" pelilaudan äärellä, tämä voi olla äärimäisen hauskaa tai rasittavaa riippuen siitä kuinka vakavasti haluaa pelin ottaa. Omasta mielestäni moinen lisää hupia koska mistään kauhean vakavasta ajanvietteestä ei ole kyse.



Shadows Over Camelot julkaisijan kotisivulla

torstai 4. syyskuuta 2014

Dungeon Crawl Classics taulukkokirja

Dungeon Crawl Classics on roolipeli jota olen luonnehtinut ilmaisuin kuten barokkisen runsas ja kromulentti. Outojen noppien kuten d5 tai d24 lisäksi peli on täynnä myös ties minkälaisia taulukoita ja massiivista sääntökirjaa joutuu pelatessa varmuudella selaamaan milloin mistäkin syystä. DCC RPG melkeinpä vaatii jonkinlaisen apuvälineen selkeyttämään kokonaisuutta. Referenssikirja on juuri sellainen lisäosa jota et tiedä tarvitsevasi ennen kuin törmäät siihen. People Them With Monsters blogin Jeremy Deram on laatinut moisen apuvälineen ja se on ladattavissa ilmaiseksi täältä ja jos ei halua tulostaa itselleen koko nippua niin sen saa myös painetussa muodossa täältä.

perjantai 22. elokuuta 2014

Astraterra

Vuoden 2014 isoin kotimainen pöytäroolipeliuutinen on kaikilla mittareilla Astraterra. Väkijoukkorahoitettu kaikenikäisten seikkailuroolipeli on pasauttanut sukat jalasta kaikilta sen kohdanneilta.

Olen hankkinut Astraterran vasta taannoisen rahoituskampanjan jälkeen ja täytyy sanoa että peli on pikkaisen tyyris. Suoraan Ironspinelta tilattuna 39 euroa maksava kovakantinen sääntökirja on tosin yksi kauneimpia roolipeliopuksia mitä maassamme on nähty. Elektronisen kappaleen hinta 10 euroa on taas todella kohtuullinen jos suunnittelee esimerkiksi vetävänsä pelejä niin että PDF-dokumentti on auki vaikkapa läppärillä.

Kirja siis todellakin on kaunis, ulkoasuun on panostettu tosissaan. Kuvittajien listassa on paljon tuttuja nimiä ja heidän töitään onkin ilo katsella. Pelistä näkee jo selaillessa kirjaa mistä on kyse. Astraterran "fiilistä" vaikka onkin aika mystinen ja vaikeasti määriteltävissä olevaa asia tukee mielestäni sen kuvitus. Peli on myös kirjoitettu tavalla joka lisää seikkailulliseen "fiilikseen" tuntumaa. Astraterrasta hahmottuu heti hyvin selkeä mielikuva että millainen se on. Kannessa ei lue turhaan seikkailuroolipeli.

Astraterran maailma on sekoitus tieteisfiktiota ja fantasiaa kelluvien saarien aurinkokunnassa. Tieteisfantasian sekamelskaa kuvaa ehkä parhaiten vertaamalla sitä aikaisempaan populaarikulttuuriin. Pelin fantastinen miljöö sijoittuu herättämiensä mielikuvien puolesta mielenmaisemassani samalle alueelle kuin Aku Ankan taskukirjojen avaruusseikkailut, Tohtori Sykerö , Futurama ja Hayao Miyazakin Laputa ja Nausicaä. Astraterran voisi sanoa ottaneen vaikutteita sellaisesta materiaalista joka on suunnattu lapsille ja nuorille mutta myös sellaisesta joka on aikuisten nautittavissa.

Maailman ollessa melkoinen sekametelisoppa tarjoaa se hyvän ympäristön toteuttaa mitä villeimpiä ideoita suoraan lennosta. Ideoiden näpistäminen muualta on myös helppoa hahmot voivat päätyä kaukoportista ties mihin tuomion temppeliin joka voi olla Astraterraan sopivalla tavalla uusiokäytetty ja kierrätetty D&D-moduuli tai kaukoportti voi johtaa suoraan Miyazakin Kissojen valtakuntaan, Pikku prinssin planetoidille tms. Omien juttujenkin kehittely on äärimmäisen helppoa. Maailmaa kuvaillaan mielestäni myös tarpeeksi ilmavasti, esimerkiksi minun käsitykseni Malorialaisista voi olla lähellä Brittiläistä imperiumia ja sinun vaikka Star Trekin Romuluslaisia eikä kumpikaan ole väärässä.

Pelinjohtajalle on tarjolla esittelyseikkailut joista toisessa yksittäinen sankari käy läpi estereradan ja toinen joka on tarkoitettu seurueelle. Seikkailujen suunnitteluun on oma osionsa tiiviillä ohjeistuksella miten pähkäillä seikkailu kasaan.

Pelistä löytyy jopa satunnaistaulukkojen rykelmä, joka vetoaa varmasti vanhan koulukunnan jääriin. Näillä voi heitellä seikkailun "juonen" tai pikemminkin idean kasaan koska juoni itsessään on pelaajien käsissä, tarinankerrontapeli joka pyrkii aina tuottamaan saman elämyksen Astraterra ei ole. Satunnainen lopputulos voi olla vaikka seuraavanlainen:

"Retkikunta päätyy Myrskyn reunalla tai Myrskyssä sijaitsevalle hylätylle saarelle, jossa on raunioitunut linna, tukikohta, temppeli tai tehdas. Kotiin päästäkseen sankarien täytyy suorittaa jonkilainen koe tai voittaa kilpailu, mutta aika on vähissä."

Satunnaisesti heitellystä pätkästä saa viriteltyä hieman Astraterran maailmasta tietoja katseltuaan vaikka seuraavanlaisen idean seikkailulle:

"Retkikunta päätyy Myrskyssä sijaitsevalle hylätylle saarelle, jossa on raunioitunut solaarien temppeli. Kotiin päästäkseen sankarien täytyy osoittaa kelpoisuutensa temppelin haasteissa, mutta aika on vähissä koska lunaarit ja Malorilaiset laivat ovat myös matkalla saarelle."

Tämän jälkeen täytyykin vain suunnitella rauniotemppeli täynnä haasteita jotka on alkujaan suunniteltu solaareille eli lentokykyisille humanoideille. Ottaen huomioon että pelaajien retkikunnassa ei välttämättä yhtään sellaista ole haasteistakin voi tulla tuplasti mielenkiintoisempia. Kirjaa lukiessa eksyy jo oman laukkaavan mielikuvituksen johdosta sivupoluille.

Pelijärjestelmän ydin on yksinkertainen ja pohjaa siihen että heitetään kyvyistä riippuva määrä noppia joilla tavoitellaan jotain tiettyä määrää onnistumisia, joskus tuo määrä voi riippua myös toisesta vastakkaisesta heitosta. Säännöistä osa on merkitty konkarisäännöiksi joita ilman peliä voi vetää yksinkertaisempana versiona, joka ei ole yhtään huonompi idea.

Voin suositella peliä ihan vain tämän lukemalla tulleen tuntuman johdosta. Oma johtopäätökseni oli että että tämä peli on hyvä olla varalla kirjahyllyssä tai kovalevyllä jos roolipelejä täytyy esitellä ei-harrastajille, vetää peliä nuoremmille tms. Astraterra on tällä hetkellä kovin juttu mitä kotimaasta on tullut ja vastaavaa en ole ulkomaillakaan kuullut tehdyn.


Kiinnostuneille suosittelen myös muiden arvostelujen lukemista.

Nörttityttöjen Nuppu Soanjärvi:
Astraterra avaa roolipeliharrastuksen perheen pienimmillekin

Efemeroksen Sami Koponen:
Arvostelussa roolipeli Astraterra

torstai 24. heinäkuuta 2014

1986



Törmäsin Mika Lietzénin sarjakuvaan 1986 melkein sattumalta ja kirjoitan siitä koska sarjakuvan sisällöstä osa liittyy roolipeleihin, päähenkilölle on jopa annettu Call of Cthulhu ominaisuudet takakannen esitäytetyssä hahmolomakkeessa. Kyseessä on ilmeisesti jossain määrin omaelämänkerrallinen sukupolvitarina ja kasvukertomus. Itse olin vuonna 1986 vain 7-vuotias mutta Lietzénin kuvaama maailma on tuttu eikä eroa merkittävästi 90-luvusta. Isoin ero lienee siinä että olen kasvanut pääkaupunkiseudulla ja sarjakuva kuvaa pikkupaikkakuntaa.



Nörtti päähenkilö tutkii sarjakuvassa paikallista kummitustarinaa matkien roolipelistä tuttua toimintaa, jopa kirjastossa käydään selaamassa teoksia. Lietzénin aikaisempaan vastaavaan tuotantoon tutustuneille lienee selvää että samoilla linjoilla mennään, eli mysteeri on hyvin tavanomainen ja sellainen että se olisi voinut tapahtua ihan naapurissa. Yliluonnollista kauhua odottava pettyy väistämättä. Huumori ja inhimillisyys ovat tarinan vahvuuksia joiden takia suosittelen tätä sarjakuvaa.



Oman kappaleeni hankin Asema Kustannukselta ja mielestäni 8 euroa ei ole liikaa. Bonuksena sarjakuvan alalaidassa on englanninkielinen tekstitys joten tätä kotimaista sarjakuvaa voi esitellä ulkomaalaisillekin.

torstai 29. toukokuuta 2014

Miekkaa & Magiaa

Tilasin jonkin aikaa sitten Jeffrey Talanianin seikkailun Rats in the Walls jota kohtaan mielenkiintoni oli herättänyt lähinnä se että sillä on sama nimi kuin eräällä H. P. Lovecraftin tarinalla. Kirjekuoressa oli mukana bonuksena josta en maksanut myös toinen seikkailu nimeltään Charnel Crypt of the Sightless Serpent. Molemmat ovat ohuita mustavalkoisia läpysköitä jotka lupailevat niin nimiensä puolesta kuin kansitaiteeltaan Weird Tales lehdestä tuttua menoa, eli kauhua ja miekkaa & magiaa. Molemmat seikkailut on tarkoitettu miekkaan & magiaan perusfantasian sijaan erikoistuneelle Astonishing Swordsmen & Sorcerers Of Hyperborea roolipelille tai mille tahansa sääntöjen puolesta riittävän samankaltaiselle pelille, eli siis vanhemmille versioille D&D:tä tai retroklooneille kuten vaikka LotFP tai Labyrinth Lord.

Lisätietoja Hyperborean hämmästyttävistä miekkamiehistä ja loitsijoista löytyy täältä.



Rats in the Walls
Seikkailun lähtokohdat ovat sieltä kaikkein perinteisimmästä päästä mitä pöytäroolipeleissä ja videopeleissä yms. on tavattu. Kuvio lähtee liikkeelle siitä että hahmot palkataan majatalonpitäjän toimesta tappamaan epätavallisen kookkaita jyrsijöitä jotka ovat asettuneet hänen kellariinsa. Asetelma on valitettavasti niin tympeä että se syö kiinnostusta vaikka se onkin tarkoituksella valittu juuri sen vuoksi että kyseessä on kaikille tuttu ja korni aloitus. Kellarissa on tietenkin muutakin kuin tavallisia rottia, mutta demonisessa jättiläisrotassa nyt ei ole edes ironisesti sitä samaa viehätystä kun itse tälläisiä johtaessa joskus 80- ja 90-luvun taitteessa. Seikkailu on lyhyt ja tarkoitettu nopeasti conissa pelattavaksi mutta sellaisenaan se on vain jokseenkin tylsä. Ehkä Lovecraftin nimen käyttäminen markkinoinnissa toimii seikkailua vastaan, miehen nimellä saa myytyä allekirjoittaneelle vaikka sokeroituja aamiasmuroja mutta jos säväreitä ei lähde kuin Providencen herrasmieheltä konsanaan niin pettymys on suuri.

Charnel Crypt of the Sightless Serpent
Muinaisen haudan tutkiminen ja nimet kuten Uvlah Uxladar saavat heti miettimään Clark Ashton Smithä ja muita Weird Talesin sanasappoja mutta mitään hirvittävän latautuneita ennakko-odotuksia seikkailu ei synnytä. Muutamia ulkoilmakohtaamisia ja luolaholviseikkailun tarjoava Charnel Crypt of the Sightless Serpent ei vaikuta yhtään hassummalta kokonaisuudelta. Vaikka tunneleissa tapellaankin mm. ruostehirviöitä vastaan kuin kaikkein perinteisimmissä D&D-seikkailuissa ikään ovat kryptan täyttävät epäkuolleet enemmän miekka & magia fiiliksiä luovaa sisältöä kuin vaikkapa majatalon alla rottien tappaminen. Tästä seikkailusta ihan lukemalla arvioiden jäi tunne että todennäköisesti sen parissa tulee olemaan hauskaa. Muinaisaikain hirviöitä, epäkuolleita ja pahoja velhoja, ei sitä paljoa tarvitse ihan ok oloisen seikkailun hahmottelemiseen.

perjantai 23. toukokuuta 2014

Ihmisen poika

MIKE
POHJOLA
TULEE!
OLETKO
VALMIS?



Viime aikoina kirjablogeissa on tullut käytännöksi mainita mistä arvosteltavat kirjat ovat peräisin. Vaikka Vankityrmiä ja Louhikäärmeitä ei ole kirjablogi niin kerrottakoon että muutamia viikkoja sitten hankin Kaivopihalta Rosebudin myyntipöydältä viiden euron hintaan Mike Pohjolan kirjan Ihmisen Poika. Samalla reissulla hankin myös Zombi-taistelijan oppaan jotta kaikki lukemisto ei olisi liian korkeaotsaista. Pohjolaa en myöskään henkilökohtaisesti tunne, hän on kyllä naamakirjakaverini ilmeisesti sen vuoksi että olen häntä vuosikymmeniä erinäisillä keskustelupalstoilla haukkunut, on se kumma miten maailma pyörii.

Ihmisen poika alkaa erikoisella maailmanuskontojen historiikilla joka pistää miettimään että mihin nyt tuli oikein tartuttua. Hätä ei ole tämännäköinen sillä prologin ohi kamppailtuaan lukija pääsee käsiksi jutun juoneen. Eikä johdantokaan ole mitenkään turha, sillä varsinkin fantastisen tunkiessa mukaan se selventää millaisissa kuvioissa on liikuttu jo alussa asti. Elämänkertakirjallisuutta muistuttava kertomus alkaa käydä läpi päähenkilön Juliuksen vaiheita syntymästä ja perhetaustoista lähtien. Omaelämänkerrallisia elementtejä sisältävä Ihmisen poika ilmeisesti on kirjoitettu osin pohjaten kirjailijaan itseensä, arvatenkin tehokeinona tietynlaisen uskottavuuden saavuttamiseksi. Pikkuporvarillisen mutta äärimmäisen uskonnollisen perheen pojan Juliuksen kasvua kuvatessa liikutaan mielenkiintoisissa maisemissa.

Juliuksen elämää kuvataan kuin minkä tahansa hieman erilaisen ja ulkopuolelle jäävän lapsen ja nuoren perspektiivistä, mitä nyt hänellä on vain melkoisen messiaanisia käsityksiä itsestään. Liikunnantuntien valkkujen tyranniasta, Star Trekin katselusta ja alkeellisista videopeleistä hönkii myös väkevästi aikakausi. Nostalgiset tunnelmat voivat iskeä Taistelupelin ja Punaboksin tullessa mukaan Juliuksen tarinaan, tai joillekin larppikuvauksista mutta ei ole pelkästään kyse niistä. Roolipelit näyttelevät hyvin merkittävää osaa päähenkilön elämässä jonka vuoksi siitä ylipäätään tässä blogissa kirjoitan. Kyseessä on sukupolviromaani niille jotka ovat syntyneet 70- ja 80-luvun taitteessa, tässä on tallennettu palanen sitä maailmaa joka on sellaisenaan jo kadonnut eikä tule takaisin. Tietenkään ei kaikilla saman sukupolven ihmisillä ole samantapaisia kokemuksia lainkaan, eikä minullakaan ole juuri mitään yhteistä kirjan päähenkilön kanssa mutta ajankuva on hallussa. Voin kuvitella kuinka tämän tekstin täytyy kolahtaa vaikkapa 90-luvun larpeissa pyörineisiin.

Aikuisuuteen saakka Juliuksen elämää kuvattaessa tulee selväksi että kyseessä miehinen kasvukertomus. Juliuksessa on melkeinpä Mika Waltarin kirjojen päähenkilöistä muistuttavaa ajelehtijan vikaa. Toinen Waltarimainen piirre ovat naishahmot jotka ovat aika köykäisiä ja valitettavasti melkeinpä sekoittuvat toisiinsa.

Tekstiä ankkuroidaan aikakauteen tuon tuosta kuvaamalla isoja uutisia ja katastrofeja. Aina silloin tällöin paneudutaan kultinjohtajiin ja outoihin liikkeisiin Jim Jonesin poppoosta elämäntapaintiaaneihin. Kirjan käsittelemät teemat kuten ulkopuolisuuden tunne tai ihmisen suhde uskontoon ovat tosin ajattomia. Rohkenen esittää että Ihmisen poika on hyvää luettavaa myös nuoremmille joille sen kuvaama aikakausi ei välttämättä sano niin yhtään mitään.

Sanoisin että Ihmisen poika on erittäin suositeltava siitä yksinkertaisesta syystä että se on hauska tai siis erittäin viihdyttävä luettava. Samaa puurtamisen makua ei tule kun tartuttaessa muuhun kotimaiseen nykykirjallisuuteen oli se sitten kioskijännäriä tai palkitumpaa proosaa. Mistään hassujen juttujen ja remakoitten naurujen kirvoittajasta jossa joka sivu päättyy kaskuun tai sutkaukseen ei ole kyse vaan vienosta huumorintajusta joka sävyttää kaikkea. Täytyy tosin sanoa että naurussa oli pitelemistä Pohjolan kuvaillessa herätyskokousta jossa saarnaaja alkaessaan puhua kielillä lörpöttelee yhdellä maailman levinneimmistä keinotekoisista kielistä. Hyvä luettavaa kannesta kanteen.

perjantai 2. toukokuuta 2014

Gygax Magazine #3

Viime vuoden puolella ilmestynyt kolmas Gygax Magazine on jälleen kerran hieman ristiriitaisia tunteita aiheuttava lukukokemus. Lehti muistuttaa hyvin paljon 90-luvun roolipelilehtiä. Lehden käsittelemät pelit tuntuvat olevan samoja kuin vuosia sitten, on artikkelia Blood Bowliin kuin johonkin uuteen Star Trek avaruustaistelupeliin joka näyttää ihan samalta kuin silloin vuosikymmeniä sitten ja monessa artikkelissa on pelistattien puolella huomioitu todella antiikkisiakin systeemejä.

Sisällön linjauksia hahmottaa varmaan se että mainitsee Jayson Elliotin artikkelin Airlancer joka esittelee samannimisen hahmoluokan sellaiselle pelille kuin Advanced Dungeons & Dragons. Luolastoseikkailu jonka pohjana on 70-luvun Lake Genavan roolipeliskenen Hobby Shop Dungeon jatkaa samoilla linjoilla. Tämä puoli lehteä arveluttaa hieman minua koska se on myös kaikkein heikointa ainesta. Sanoisin että tämä numero on edellisiin verrattuna jopa lievä pettymys.

Lehdessä tosin on kiitettävän mielenkiintoista sisältöä sellaisiin peleihin kuin Dungeon Crawl Classics, 13th Age ja Pathfinder joiden kaikkien voi sanoa olevan omille sivuraiteilleen lähteneitä versioita Dungeons & Dragons:ista. Olen aikaisemmin kirjoittanut että lehti näyttäisi olevan roolipelilehti seikkailullisesta roolipelaamisesta, sanoisin että tämä numero täsmentää lehden enemmän D&D-henkisten pelien lehdeksi. Näihin vaihtoehtoisiin D&D:n versioihin, varsinkin noihin isoihin nimiin keskittyminen voisi toimia eräänlaisena yleislehtenä tasapainoilua paremmin.

Elektroninen PDF-versio on edelleen taloudellisin tapa hankkia lehti, paperiversion postikulut maksavat enemmän kuin lehti itse. Hankin ensimmäisen kerran lehden paperikappaleen, ihan vain uteliaisuuttani ja painolaatu ja ulkoasu on hieno joskaan ei millään muotoa kohdallaan kokonaiskustannuksiin nähden.

tiistai 15. huhtikuuta 2014

Metal Gods of Ur-Hadad #1

Dungeon Crawl Classics roolipeli ja Goodman Games eivät ole tehneet minuun ihan parhainta vaikutusta mutta pelin ympärillä on fanien toimesta ilmestynyt jonkin verran sangen näppärääkin sisältöä. Uusi fanzine Metal Gods of Ur-Hadad on saanut ensimmäisen numeronsa ulos ja lupailee heviä menoa nupit kaakossa. Lehtisessä kuvaillaan hevilevyjen kansitaiteen ja sanoistusten innoittamaa fantasiamaailmaa jossa kaikki on äärimmäistä ja viety tappiin, maailma tuo tyyliltään hieman mieleen videopelin Brütal Legend. Fanzinen parikymmentä sivua ovat melkein täyttä asiaa, höttöinen maailmakuvaus historiikkeineen vie pari sivua ja nekin liikaa mutta oletettavasti se pohjustaa myöhemmin ilmestyviä numeroita. Itse asiapuoli koostuukin taulukoista jotka liittyvät kaupunkiseikkailuihin Ur-Hadadissa.

Kaikkein parhainta sisältöä on salamurhaajia arpova taulukko jolla saa aikaiseksi suhteellisen hörhöjä porukoita, pikemminkin hulluja kultteja ja ääriaineksia kuin mustiin pukeutuneita cooleja tappajia. Tuolle taulukolle näen helposti käyttöä muissa peleissä kuten vaikka Anomaalisen Maanalaisen Ympäristön kaltaisissa kampanjoissa. Vapaamuotoisesti taulukosta arpomalla saa myös tehtyä jos jonkinlaista korttelia joissa piisaa vaaroja, haasteita ja jengiväkivaltaa DCC RPG:n 0-tason karsintaseikkailuna käytettäväksi. Muu sisältö on hieman kiikun kaakun käytettävyyden, hyödyllisyyden ja kiinnostavuuden suhteen. Ur-Hadadin Metallijumaliin kannattaa ehdottomasti tutustua ihan siitä syystä että niin on mahdollista tehdä mitään maksamatta.



Lehden PDF-versio maksaa sen verran kun haluat antaa eli ei välttämättä mitään ja paperiversiokaan ei kauheasti kukkaroa verota, molemmat ostaneena voin todeta niiden olevan enemmän kuin tarpeeksi laadukkaita hintaansa nähden.

Metal Gods of Ur-Hadad Zine Issue #1 elektronisessa muodossa

Metal Gods of Ur-Hadad Zine Issue #1 painettuna


sunnuntai 23. helmikuuta 2014

Zombicide

Olin hiljan jo lähes täysin kyllästynyt zombeihin ja kaikkeen niihin liittyvään, elokuviin, sarjakuviin, TV-sarjoihin, videopeleihin, roolipeleihin ja lautapeleihin. Asennoitumiseni muuttui kun tutustuin Zombicideen. Kaverin kaveri oli ollut tästä pelistä aivan täpinöissään ja ylipuhunut hänet sen hyvistä ominaisuuksista ja tämä kaveri sai sitten minuun tartutettua zombikuumeen, itselläni palaa halu levittää infektiota koska tämä on yksi harvoja kevyitä lautapelejä jotka ovat viime vuosina tehneet minuun vaikutuksen.



Zombicide
Kertakaikkisen ällistyttävä ja mahtava yhteistyöpeli jossa kaikki pelipöydän ympärille kerääntyneet puhaltavat yhteen hiileen epäkuolleiden laumoja vastaan. Pelin laatikko on täynnä tavallisia pelinappuloita päheämpiä zombifiguja ja muutenkin kalliin hinnan oikeuttavia komponentteja. Saumaton yhteistyö on pelin ihanne mutta puolet hupia tulee säätämisestä, huonoista ideoista, siitä tyypistä joka on aina lyömässä ovia sisään välittämättä tilanteesta ja siitä toisesta tyypistä joka ei halua jakaa aseita ja ammuksia. Peli on fiiliksiltään kuin zombiapokalyptinen versio lapsuuteni suosikkipelistä Heroquestista, örkkien ym. fantasiaotusten miekalla kurittamisen sijaan tyhjennät haulikon eri tyyppisiin zombeihin. Parasta pelissä on että kenenkään ei tarvitse ottaa ikävää pelinjohtajan hommaa ja zombit mielettömiä ja nälkäisiä hirviöitä kun ovat toimivat yksinkertaisella ohjelmoinnilla. Nopat paukkuvat pöytään ja persoonallisten selviytyjien edesottamuksista tulee lähes roolipelillisiä fiilistelyjä. Mukana tulee riittävästi skenaarioita joissa on suurta vaihtelua niin vaikeuden kuin niihin käytettävän ajan suhteen, netistä voi ja kannattaa tietenkin hakea lisää tai peräti tehdä omia kun valmiit tulevat liian tutuiksi.



Zombicide Season 2: Prison Outbreak
Pelin itsenäisesti omillaan toimiva jatko-osa on sitä samaa mitä edeltäjänsä paitsi kaikkea on enemmän. Zombien figutkin ovat hienompia ja zombeja on uutta alalajeja, selviytyjät ovat kyvyiltään mielenkiintoisempia joskin aika persoonattomia ja vankilakompleksiin sijoittuvat skenaariot enimmäkseen erittäin vaikeita, pitkiä ja mielenkiintoisia. Huoneesta toiseen kompaten ja raakaan lähitaisteluun nojaten on Prison Outbreak ensimmäisestä pelistä viehättävällä tavalla poikkeava, meno muistuttaa todella paljon klassista luolaholvin tyhjentämistä. Prison Outbreak ei ole yhtä hurmaavan hauska illanistujaisten vetonaula kuin alkuperäinen Zombicide mutta haastavampi ja hieman taktisempi vaikka aika kevyestä lautapelistä silti puhutaankin.



Zombie Dogz
Zombikoirat on minikokoinen laajennus joka lisää Zombiciden kumpaan tahansa versioon verenhimoisia laumoja epäkuolleita koiria. Zombikoirat muuttavat varsinkin toisen kauden kentät painajaismaisen vaikeiksi ja koko ajan on uhka päällä että joutuu lauman raatelemaksi. Laajennos on sen verran huonosti suunniteltu että laumat tekevät pelistä aivan liian satunnaisesti ja usein koirien hampaisiin päättyvän. Lautapeleissä haasteet ovat miellyttäviä jos niihin voi järkevällä tavalla vaikuttaa, sitä tunnetta ei tästä laajennoksesta tule, se tekee ennestään jonkin verran satunnaisesta pelistä ainoastaan frustraatioita aiheuttavan. Zombikoirien figuurit ovat valitettavasti myös erittäin huonolaatuisia, kahdesta osasta jotka koostuvat eri tyyppisestä muovista tehdyt hurtat eivät pysy kasassa vaan jalustaosat ovat koko ajan irti joistain koirista. Suosittelen zombikoiria vain äärimmäisille kovan linjan masokisteille tai niille jotka eivät välitä onko pelin lopputulos vain pelkkää tuuripeliä jossa omalla todennäköisyyksien hallinnoinnilla ja laskelmoiduilla riskeillä ei ole merkitystä.

Linkki valmistajalle: Guillotine Games

keskiviikko 5. helmikuuta 2014

Lohikäärmeliitto

Viime vuoden puolella tilasin ja sain pikaisesti toimitettuna kappaleen Nestori Lehtosen omintakeisesta roolipelilähdeteoksesta Lohikäärmeliitto, kyseinen vihkonen on suhteellisen siististi tehty ja tuo ulkoasultaan mieleen OSR-skenen tavanomaiset tuotannot ajoilta ennen skenen mammuttitautia, poliittiset pamfletit tai jonkin musiikkityypin alalajin fanzinet. Fontti näyttää jollain tapaa tutulta Diablo-tietokonepelisarjaan liittyen.

Olen viime vuodesta saakka aika ajoin miettinyt että jotain tästä pitäisi sanoa, lisäten ehkä muutama sana julkiseen keskusteluun. Peli on tälläkin hetkellä vapaasti ladattavissa joten siihen voi jokainen tutustua itsekin. Kyseessä on sääntölisäosa joka on tarkoitus pultata jonkin vanhan koulukunnan pelin kylkeen ja se muuttaa peliä olennaisella tavalla. Kyseessä ei ole vain kokoelma talon sääntöjä jos sellaista erehtyy luulemaan. Kaapin periltä esiin kaivettu tai kirjastosta lainattu Mentzerin Punalaatikko lienee paras pelin tarkoitusperien toteuttamiseen mutta mikä tahansa Basic D&D variantti käy varmasti enemmän kuin hyvin. Lohikäärmeliitto hyötyisi varmasti kovin jos kaikki tarvittavat ainekset olisivat mukana eikä niitä tarvitsisi lainailla muualta. Nestori koluaa nimittäin aivan eri tavalla näennäisesti samoja käytäviä kuin nuo pelit. Luonnehtisin että Lohikäärmeliitto on johonkin toiseen peliin pultattavan lisähärpättimen sijaan peli joka tarvitsee osia jostain toisesta pelistä.

Teksti on kirjoitettu humoristiseen ja pikkuisen ärsytystä hakevaankin sävyyn, tosin jos tämä olisi englanninkielinen opus en usko että kukaan edes kohauttaisi olkapäitään. Pelkästään siis kielenkäytöllä on haettu jotakin. Lukemista toki helpottaa se että kenelle tahansa luulisi olevan selvää että kirjoittaja ei ota itseään haudanvakavasti. Tosin ei Star Wreckiä lainailemalla voi mennä metsään.

Säännöt muokkaavat pelatun D&D-pelin äärimmäisen tarkaan jäsennellyksi äfääriksi. Pelaajat kilvoittelevat jo hahmoja tehdessä siitä kuka pääsee pelaamaan mitäkin hahmoluokkaa. Jokainen hahmoluokka on kuvattu kuin jonain tiettynä hahmona. Kyseessä eivät ole löyhät arkkityypit vaan näytelmässä on seitsemän roolia jotka käyttäytyvät hyvin tarkkaan määritellyllä tavalla. Erikoiskyvyt ja kaikki säännöt on luotu sitä silmällä pitäen että jokainen puolituinen on ärsyttävä Tasslehoff Takiaisjalka, jokaikinen kääpiö on Gimli jne. Taistelutkin asettuvat kaavan mukaisesti mitkä ovat hirviöiden prioriteetit hahmoja vastaan taistellessa.

Itse vierastan sääntömuokkauksia mitä Lohikäärmeliitto pitää sisällään koska nämä pelit joihin se on tarkoitettu edustavat jotain aivan muuta minulle. Näin tarkasti tietyllä tavalla kulkeva peli saa vierastamaan siksi että pidän vapaudesta tai ainakin sen uskottavasta ja huolella laaditusta illuusiosta. Äärimmäisen strukturoitu Lohikäärmeliitto muistuttaa ns. Indie-roolipeliskenessä aikanaan vallinneista tavoista tehdä pelejä, eräs tokaisu siitä että systeemillä on väliä tulee mieleen. Peliin kannattaa ehdottomasti tutustua ainakin lukemalla koska se voi ehkä tarjota jotain uutta ja erilaista.

Lohikäärmeliittoon voi tutustua sellaisenaan lataamalla sen täältä:
Lohikäärmeliitto.pdf

Lohikäärmeliittoon liittyvää keskustelua Pelilaudalla kannattaa myös silmäillä.

keskiviikko 25. joulukuuta 2013

Tuliaseita luolastoon

Aikanaan tuliaseiden tuominen Dungeons & Dragons kampanjoihin oli jonkinlainen outo tabu. Muistan lukeneeni sääntökirjoista ja Dragon lehdestä varoitteluja siitä kuinka ne syöksevät kampanjan täydellisesti pois tasapainosta ja tuhoavat fantasiasta fantastisen yms. Jenkkiläisillä foorumeilla nurkkakuntaisimmat itkevät asiasta kuin pelkkä vaihtoehdon olemassaolo tuhoaisi jotain heidän syvästi omaksi kokemastaan. Useimmat eivät moisesta välitä vaan tekevät mitä haluavat ja esimerkiksi ASE:ssa on mielestäni varsin näppärät ja yksinkertaiset säännöt ja LotFP:ssa omat miellyttävästi mustaruudille käryävät.

Swords & Wizardryn säännöille tai oikeastaan siis mille tahansa vanhemmalle D&D:n versiolle löytyvät myös näppärät säännöt Hack! Firearms nimisen sääntölisäosan muodossa. Elegantit ja suhteellisen yksinkertaiset säännöt kattavat kaiken alkeellisista musketeista aina futuristisiin sädepyssyihin. Tuliasesääntöjen mukana tulee erittäin mielenkiintoisena lisänä myös säännöt kampanjan täydellisesti tasapainosta yms. tärkeästä pois heittävälle tapahtumalle eli teknisesti edistyneemmän kulttuurin invaasioille. Invaasioiva armeija edistyneine aseineen voi olla mitä vain kännisten merirosvojen tai Heinleinilaisten universumin sotilaiden väliltä.

Hintaa säännöillä on kohtuullisesti eli sen verran kuin itse haluaa maksaa:

Hack! Firearms

perjantai 6. joulukuuta 2013

Bad Myrmidon

Löysin jonkin aikaa sitten harvinaisen hauskan ja mielenkiintoisen oloisen minikamppanjan ja seikkailun. Bad Myrmidon niminen tuotanto on tehty pelattavaksi melkein millä tahansa vanhemmalla D&D:n sääntöjärjestelmällä tai niitä matkivalla retrokloonilla. Tällä kertaa seikkaillaan Antiikissa sellaisena kuin Harryhausenin elokuvat Taistelu kultaisesta taljasta ja Jumalten taistelu sen meille esittivät, eli seikkailu olisi varmasti omiaan Mazes & Minotaurs roolipelillekin.



Leuken saarella on Akilleksen temppeli jonka tuo Troijan sodan sankari on pystyttänyt aikanaan omaksi kunniakseen. Temppelin ympäristössä raivoaa sukupuolten sota amatsoonien ja myrmidonien välillä ja kaikkialla lähitienoilla vallitsee täysi kaaos. Taustatarinasta käy kreikkalaisen tradegian jos toisen verran ilmi syitä tapahtumiin. Toisiaan vastaan kamppailevat tahot ovat tietenkin oiva tilaisuus seikkailijoille pelata liittolaisuuksilla ja petoksilla.

Kokonaisuus on jaettu kahteen osaan, ulkoilmassa tapahtuvaan maita ja mantuja halkovaan heksaryömintään ja luolaholviosuuteen. Luolaston voi sanoa olevan vapaamuotoisen seikkailun huipennus. Hahmot ovat saarella todennäköisesti sieltä löytyvien aarteiden vuoksi joten luolaholvi on sinänsä looginen päätös koska suuntaa ei liiemmin ohjailla tai juonta kehitellä. Seikkailuna kyseessä on ympäristö jota tutkia eikä ketju tapahtumia jotka muodostaisivat yhdessä jonkin ennalta määritellyn juonikuvion.

Numeroidut heksat ovat täynnä omituisia tapahtumia ja hirviöitä, kohtaaminen voi olla vaikkapa pahantahtoinen noita, toisiaan vastaan tappelevia hirviöitä tai vaikkapa läpeensä perverssi orjakauppias. Osa kohtaamisista on aika kipeitä ja en ainakaan vetäisi tätä nuoremmalle peliporukalle, seksiä ja väkivaltaa piisaa mutta ruotisin varmaan vain James Raggin laatiman yhden heksan kuvauksen pois ihan vain sen vuoksi että se vaikuttaa vähän hölmöltä.



Seikkailussa, tai seikkailuympäristössä jos haluaa näin kutsua on mielestäni tavoitettu jotain omalaatuista. Kepeän ja karmivan yhdistelmä kuvauksissa luo mielestäni mytologiseen lähdeaineistoon viittavaa tunnelmaa ja seikkailun ollessa muutoin enemmän populaarikulttuurin kuten sarjakuvien ja fantasiaelokuvien linjoilla on sekoituksessa jotain erityistä.



Hintaa seikkailulla on tasan niin paljon kuin haluaa maksaa, joka ei varmasti ole liikaa kenellekään:

Bad Myrmidon

lauantai 7. syyskuuta 2013

Myrskyn sankarit

Myrskyn sankarit on lapsille ja nuorille suunnattu fantasiaroolipeli. Se on myös Mike Pohjolan kunnianhimoinen yritys tehdä täydelle aloittelijalle suunnattu ensimmäinen roolipeli joka olisi helposti saatavilla ja toimisi kokonaan uudelle sukupolvelle porttina roolipeliharrasteen maailmoihin.

Tavoitteen onnistuminen on hyvinkin mahdollista sen johdosta että peliä levittää Tactic joka tarkoittaa että sitä tullaan myymään myös ihmisten ilmoilla eikä ainoastaan roolipelikaupoissa jonne löytävät vain jo harrasteeseen tutustuneet. Pohjolan lahjat, suhteet tai organisointikyky tai mikä onkaan saada pelinsä laajempaan levitykseen ei ole väheksyttävä. Aiempana esimerkkinä vaikkapa Myrskyn aika joka oli aika laimea geneerinen fantasiaroolipeli mutta oli kuitenkin pokkarille painetussa muodossa kirjakaupoissa (ja myöhemmin pinoina Kirjatoreilla). Olipahan sekin kuitenkin siellä missä roolipelihin ei totutusti törmää.

Myrskyn sankarit on fantasiaroolipeli ja aika peruslinjoilla. Tämä suuri tavoite siitä että on olemassa aloittelijan roolipeli johon joku nuori toivo voi tarttua kuin minä itse aikanaan siihen Mentzerin Punaboksiin on hyvä. Se oli päällimmäinen syy pelin väkijoukkorahoitteiseen kampanjaan osallistumiseen. En ollut siis hankkimassa peliä jälkikasvulle (jota minulle ei ole) vaan tukemassa jotain yleishyödylliseksi kokemaani hanketta jonka takana oleva pelisuunnittelija on saanut ennenkin pelejään laajempaan levikkiin. Pohjolalla on myös yksi ihan ok aikaisemmin julkaistu roolipeli eli Star Wreck, eli vaikka riski siitä että rahottaisin jotain täysin aivotonta manifestia tai onnenkeksimekaniikalla pyörivää fiilistelyä sai pitämään sormia ristissä.

Sain ensimmäisen kosketuksen peliin sen tullessa lähimpään postiin. Omituisessa postitussäkissä oli erittäin hyvin pakattu rahoituskampanjan muki käärittynä t-paitaan ja kuplamuoviin joka olikin sitten postimatkan aikana painanut ei niin hyvin pakattua pelilaatikkoa. Fyysinen tuote on mielestäni hieno, onha se ihan ehta laatikkosetti. En tule tätä todennäköisesti pelaamaan koska en ole kohderyhmää.

Itse pelaajan sääntökirja alkaa johdannolla joka siirtyy nopeasti pelimekaanikan esittelyyn. Intro voisi olla mielestäni pitempi ja paremmin kirjoitettu mutta voisi uskoa että se toimii tälläisenäänkin. Ehkä pidempi sooloseikkailu jossa pelaajalla on jopa jotain merkityksellistä valinnanvapautta olisi toiminut paljon paremmin. säännöt ovatkin oma lukunsa.

Monikulmaisista nopista lähtien pelin mekaniikka muistuttaa D&D:tä, se että melkein joka asia ratkotaan heittämällä n20+jotain vastaan jokin arvo muistuttaa hyvin, hyvin paljon D20-systeemistä. Erikoiskyvyt ovat ominaisuus- ja kykyvaatimuksineen ovat ihan selkeästi featteja toisella nimellä. Kyseessä kuitenkaan ei ole D20- tai OGL-julkaisu vaikka peli pyöriikin D&D:n ja D20-systeemin hyvin pitkälle virtaviivaistetulla versiolla. Peli on sääntöpuoleltaan yllättävän raskas verrattuna siihen mitä oletin aloittelijoille suunnatulta peliltä. Raskaus ei ole mielestäni ongelma koska jossain kymmenen hujakoilla ei itselläni ollut mitään erityisiä pulmia hyvinkin monimutkaisten järjestelmien oppimisessa, ei niitä pelattu prikulleen oikein tietenkään mutta pelattiinpa kuitenkin. Varoisin kuitenkin hehkuttamasta peliä hyvin nopeana aloittaa, ainakaan ilman aiemmin roolipelejä pelannutta porukan jäsentä sääntöjen pähkimiseen voisi kuvitella helposti menevän pidemmänkin tovin. Systeemi ei ole kovin omintakeinen tuntuu jotenkin, sanoisinko hätäisesti kyhätyltä.

Pienissä yksityiskohdissa näkyy taas mielestäni hyvien ideoiden haaliminen, esimerkiksi kesto- ja tasapainopisteiden painaminen hahmolomakkeen reunoihin ja niiden seuraaminen klemmareiden avulla on erittäin näppärä. En ole aivan varma mutta lieneekö Acirema-roolipelistä ollut viimeksi käytössä moinen oivallus. Joskin näitä oivalluksia olisi saanut olla enemmän että peli olisi hyvä, eikä vain keskinkertainen. Hahmoluokissa on ilahduttavaa vaihtelua ja tajuttu arkkityyppien päälle ja mitä ne ovat ja tuotu tämä myös ilmi. Eli jos joku haluaa pelata Worffia hän ottaa hahmoluokaksi staalon, Luke Skywalkeria niin sikopaimenen jne.

Myrskyn sankarien maailmasta tulee alusta alkaen mieleen se vanha omituinen Robin Hood TV-sarja jossa oli takatukkainen sankari sekoitettuna Dragonlance-kirjoihin ja muuhun fantasiahuttuun. Pohjola on samanikäinen vanha patu kuin minäkin joten olen näkevinäni samojen aikakausien vaikutteita vaikka ei aivan samoista lähteistä ammentamisesta olisikaan kyse. Ovatko nämä sitten ajattomasti siistejä juttuja jotka vetoavat pelin kohderyhmään nyt, se jää nähtäväksi.

Pelin lähtöoletuksena on Sherwoodin iloisten veikkojen kaltaisten metsäkapinallisten pelaaminen. Tämä antaa pelille selkeän suunnan jota Pelinjohtajan kirjan seikkailu tukee. D&D-tyylisiin seikkailijoihin viitataan murhakulkureina (sivu 9) ja myöhemmin kalmakulkureina (Pelinjohtajan kirja s. 30) joka on siis viittaus englanninkielisillä foorumeilla käytössä olevaan termiin murderhobo jolla kuvataan amoraalisia D&D-seikkailijoita. Tällä yksityiskohdalla ei ole väliä aloittelijoille jotka eivät tiedä mistä on kyse mutta mutapaskan, grimdarkin, rollplayn ja graavin ohella se on niitä sanoja jotka inhoan koska yleensä niitä käytettäessä puhuja ei tajua hölkäsen pöläystä mistä on jankkaamassa. Olisi myös hyvä että käytetyt termit olisivat yhtenäisiä.

Pelinjohtajan kirja koostuu yhdestä isosta jaksoihin jaetusta seikkailusta joka on aikamoinen putkijuoksu juonen mukaan menevällä esteradalla. Iso pomo käskyttää ja sankarit juoksevat. Tosin esterata palvelee tarkoitusta tutustuttaa pelin sääntöihin ja ratkaisuna se on siis ihan ok, joskaan ei mitenkään erityisen oivaltava. Lisäksi siinä on vinkeitä fantastisia yksityiskohtia kuten Injan mökki ja räyhämäyrä. Pelinjohtajan kirjan sivulla 57 viitataan jatko-osaan, toivon että se on jo työn alla ja tulee myös pihalle.

Myrskyn sankarit ei ole kaikin osin onnistunut roolipeli, haluan uskoa että sillä olisi hyvä aloittaa roolipelaaminen. Sääntöjä oli miellyttävä lukea mutta toteutus kompastelee.

torstai 29. elokuuta 2013

Gygax Magazine #2

Kirjoitin muutama kuukausi sitten vaikutelmiani Gygaxin nimeä kantavan lehden ensimmäisestä numerosta blogissani. Nyt toinen numero lehteä on ilmestynyt ja lehdelle alkaa jo hahmottua oma linjansa. Ostin lehden kohtuullisen hintaan elektronisena kappaleena ja PDF vaikka kaunis onkin ei ole muutamia vikoja vailla. Yksi sivu ei esimerkiksi kokonaisuudesta avaudu. Paperisessa versiossa tuskin moisia ongelmia on, sen voi tilata suolaisten postimaksujen kera lehden omilta sivuilta.

Lehden ulkoasusta on previkka ja sisällysluettelo täällä. Lehti jatkaa ammoisen Dragon-lehden linjoilla mitä ulkonäköön tulee. Artikkelit ja sisältö ovat tosin wanhaa Dragonia tasokkaampia, sitä TSR:n julkaisemaa lehteä ei siis Paizon aikaista. Dragon oli lähes koko olemassaolonsa aikana Dungeons & Dragons roolipelille omistettu lehti joka aina silloin tällöin huomioi muun harrasteen ja muiden pelien olemassaolon. Alkuperäisen TSR:n aikana lehden mainostorvena toiminen oli tietenkin ilmeistä mutta joskus vähintään vaivaannuttavaa.

Wanhan Dragonin pohjanoteerauksista mieleeni tulee eräs fantasiakirjojen arvostelu jossa haukutaan kirjaa ja samaan aikaan ylistetään maasta taivaisiin jotain TSR-peliin pohjaavaa fiktiota jota kukaan ei nykyään muista "arvostelijan" mielestä parempana vaihtoehtona. Toinen mieleen painunut rimanalitus oli eräs artikkeli jossa joku nurkkapatriootti viettää coniraporttinsa haukkumalla ulkomaita ja ylistämällä kotimaataan tähtilipun alla. Dragon vaikka kuinka nostalginen olenkin sen perään ja vaikka siinä aina silloin tällöin olikin aivan täräyttävää sisältöä ei ollut kovin hyvä lehti. Paizo kustantamon ohjaksissa Dragon oli todella hyvä julkaisu joka oli suorasukaisesti ja teeskentelemättä sitä mitä siltä halutaan. Paizon Dragon oli lehti Dungeons & Dragons roolipelistä sen pelaajille, tarjoten sisältöä joka oli kyseiselle pelille liiemmin rönsyilemättä. Dragonin kopioinnin ulkoasussa voisi siis kuvitella olevan sekä siunaus että vakava haitta samaan aikaan.

Lehden sisällössä näkyy vielä linjan hakeminen mutta tarkoitus on selkeästi tehdä pöytäroolipeleihin ja niihin liittyviin harrasteisiin kuten sotapeleihin keskittyvää yleislehteä. Sanoisin vielä että lehti on selkeästi keskittynyt seikkailullisiin roolipeleihin joissa tehdään jännittäviä ja hauskoja juttuja. Materiaali on siis suunnattu sellaisille roolipelaajille jotka haluavat liftata Tohtori Whon sinisen puhelinkopin mukana tai samoilla Keski-Maassa. Vaikka tuo ei olisi tietoinen linjanveto niin itse pidän sisällön suunnasta.

Kaikkein kiinnostavinta lehdestä oli lukea Luke Gygaxin pienimuotoinen kampanjahahmotelma Okkorim. Aavikkomiljööseen sijoittuva arabialaisvaikutteinen maailma vetoaa ehkä eksotiikallaan ja sitä kuvaavat upeat kartat vaikuttivat ehkä myös mielipiteeseeni. Jay Libbyn kirjoittama Doctor Who roolipelille Douglas Adamsin Linnunradan käsikirja liftareille materiaalia esittelevä artikkeli taas oli pettymys. Idea on hauska ja Libbyn tulkinnat kuten Baabelin kala vaarallisena aivomatona ovat sinänsä hupaisia mutta artikkelin sävy on valitettavasti humoristinen. Valitettava siksi että huumori on vaikea taiteenlaji ja Libby ei vain tajua sitä mikä teki Adamsista hauskan. Pikkumainen ilkeily vähemmistöjen kustannuksella on myös vaivaannuttavaa vaikka olenkin karski luolaeläjä. Muut artikkelit ovat ihan mielenkiintoista luettavaa, sellaista "ihan ok" keskitasoa. Vincent Florion esittely ns. vanhan koulukunnan renessanssista on suhteellisen kattava vaikka sen paras neuvo onkin kehoitus lukea Matthew J. Finchin A Quick Primer for Old School Gaming.

Sanoisin että lehti hakee vielä muotoaan mutta seikkailulliseen ja viihteelliseen roolipelaamiseen erikoistuneena julkaisuna sillä on ainakin itseeni vetoavia puolia. Hintansa väärti sanoisin.