torstai 31. toukokuuta 2012

Vanhan koulukunnan arkisto OCP

Jonkin aikaa sitten törmäsin sivustoon joka pyrkii säilömään vanhan koulukunnan renesanssiksi nimitetyn ilmiön tuottamaa ladattavaa materiaalia. Suurin osa siitä on itselleni valitettavan vierasta ja nirson luonteeni vuoksi vaikutelmaltaan vähän kyseenalaisen oloista mutta joukossa näkyi ainakin yksi helmi, nimittäin Fight On! fanzinen ensimmäinen numero. Kyseinen lehti on mielestäni hyvä aloitus tutkimusretkelle mitä sanoisin vertaisilta toisillensa tuotetun sisällön maailmaan.


OSR Conservation Process

OCP:n latauslinkki Fight On! Issue #1

Fight On! lehden oma sivusto

tiistai 29. toukokuuta 2012

Erol Otuksen Island Town

Selailin jonkin aikaa sitten Cyclopeatron blogia ja törmäsin mielenkiintoiseen uuteen juttuun, joskin jo viime vuonna kirjoitetun uutisen kautta. Tätä ei käy kauhean usein että ihan sattumalta kompastuu johonkin joka kiinnittäisi todella huomioni, sitä ei vain jaksa kiinnostua yhä uudestaan ja uudestaan kun taas ilmestyy uusi virallinen ja aina entistä parempi versio D&D:tä, eikä silloin kun joku on väkertänyt rakkaudella uuden kotikutoisen ja pullantuoksuisen retro-kloonin tai joku on jälleen kerran julkaisemassa valtavaa jättiluolaholvia täynnä kolme metriä leveitä käytäviä. Eli se että jokin saa mielenkiintoni pysymään tarpeeksi kauan sen täytyy olla jotain oikeasti aika kiehtovaa ja omintakeista. Viimeksi olen kiinnittänyt huomioni johonkin ehdottoman siistiin kun kyseessä oli ASE, lähestulkoon jokainen siihen perehtynyt on ollut vaikuttunut ja en todellakaan hankkinut tuota kampanjaa vain hyllyyn pölyyntymään. Nyt olen katsellut nälkäisin silmin seikkailua nimeltään Island Town.

Ensimmäinen huomioni on tämän uusimman ihastukseni kohdalla oli sen tekijä eli Erol Otus. Herra Otus on kuvittanut omintakeisella tyylillään D&D:tä ennen omaa tutustumistani peliin joka sujui siis Elmoren ja Caldwellin realististen ja kauniiden kuvitusten avulla. Otukseen tutustuin vasta paljon myöhemmin muinaisaikojen groteskin tyyliin mestarina jonka töissä on jotain alkuvoimaista ja irvokasta joka tavoittaa ja soittelee aivan eri sielun kieliä kuin uhkeat amatsoonit ja sarvikypäräiset soturit. Hänen kuvituksissaan oli jotain samaa kuin vanhoissa tieteiskirjojen kansilehdissä, proge-levyjen kansissa ja ITE-taiteessa. Eli olin ensikontaktin jälkeen vihkiytynyt Erol Otuksen kulttiin myöhempien aikojen käännynnäisenä. En tiedä onko kuvittaja itse tietoinen kuinka osuva hänen sukunimensä on suomen kielellä.

Cyclopeatronin kirjoitus avaa millainen on tämä taitelija tuodessaan näkemyksensä pelisuunnitteluun ja maailmanrakentamiseen. Ilmeisen lahjakas visionääri, koska hänen fantasiamiljöönsä vaikuttaa oikeasti fantastiselta. Pelaajahahmot ovat haaksirikkoisten jälkeläisiä, elävät kerroksittaisella saarella jossa he ryynäävät luolissa keräämässä hazu sipulien satoa joka takaa heille mahdollisuuden siirtyä yhteiskunnan kerroksissa korkeammalla. Hahmot kypsyvät jopa ominaisuuksiltaan täysipainoisiksi yhteiskunnan jäseniksi vasta osallistumalla sadonkorjuuseen. Tälläinen outo asetelma tuo mieleen Jonathan Swiftin kuin China Miévillenkin. Eläinkunta on omituista ja herättää mielenkiintoa pelkillä nimillään, vapaasti käännettynä mikä ihme voisi olla vakukurkku tai kuminaama, en tiedä mutta en välttämättä haluaisi törmätä moiseen lönköttelijään pimeässä luolassa.

sunnuntai 27. toukokuuta 2012

RISK 2210 A.D.

Parin viikon aikana on ollut hieman aikatauluihin liittyviä ongelmia roolipeleihin sopivan illan järjestämisessä joten olemme pelanneet lautapelejä. Koska kesä on pehmentänyt pollan ainakin allekirjoittaneella mitään kauhean voimakasta aivotyöskentelyä vaativia pelejä ei ole tullut pelattua. Pelasimme tavallista Riskiä täysin sääntökirjan esittämän tavan mukaan ja tuli todettua että kyseessä on oikeasti aika huono peli, olen vuosia pitänyt peliä hyvänä koska kaveriporukan tulkinnat ja tapa pelata ovat olleet joustavia. Hankkiudun vanhasta Riskistäni eroon ja hankin Riskistä 2210 A.D. version joka oli sääntökirjan perusteella paras ja jota lautapelinörttien viisaat suosittavat juuri sinä versiona jota pelata jos Riskiä on pakko pelata.

Aivan mainiosta pelistä näyttäisi testipelin perusteella olevan kyse. Isompi ja parempi scifistinen versio on ensinnäkin näyttävän näköinen ja pelissä voi jopa mennä valloittamaan tai paeta kuuhun Iron Skyn hengessä. Lisäväriä scifistelyyn tappajarobotteineen toivat peliporukkani jäsenen Lassin pöydän yli heittelemät velmut viittaukset Judge Dredd ja Martha Washington sarjakuviin. Joka puolella karttaa on vaihtoehtoisia reittejä ja hyökkäyksiä voi tehostaa komentajilla jotka ovat pelin superyksikköjä. Pelin varsinainen suola on maa-alueiden valloituksen oheen tuotu uusi resurssien hallinta eli energia. Energialla ostetaan aloitusjärjestys, komentajat ja kortteja joilla voidaan heittää kaikkea mahdollista toisten pelaajien kiusaksi. Elämys on kaaoottinen sekamelska joka tuo noppien paiskomiseen pohjaavan pelin parhaat puolet esille. Ainoa mistä voisin nillittää on kaikista standardeista poikkeava korttien koko joka tarkoittaa että niitä ei siis voi mitenkään suojata tulevalta käytöltä.

torstai 17. toukokuuta 2012

Peliraportti 5: Hyvin suunniteltu on puoliksi tehty

Pelisessio alkaa nopealla vetäytymisellä luolaholvista ja Lassin hahmo Janus ottaa selkeästi komennon ryhmästä. Suunnatessaan ulos he kuulevat outoa puheensorinaa joka kaikuu käytävillä mutta eivät pysty paikantamaan sen lähdettä. Pian seurue roudaakin valtavaa määrää tuliaseita ja ammuksia kohti Denethixiä. Teen nopeasti laskelmia hahmojen roudaaman kaman arvosta samalla kun peli etenee letkeästi pastoraalimaisemien kautta suurkaupunkiin. Satunnaisesta kohtaamisesta sotasaaliina voitettujen kirottujen aseiden ja luolastosta löytyneiden aitojen muinaisten tuliluikkujen arvo pyörii useissa tuhansissa.

Kaupungissa Janus raportoi Tieteen kultille ja luovuttaa automatonien kappaleet ja kirotut aseet tutkittavaksi. Onnistuneen tehtävän johdosta hänet palkitaan hienolla valosapelilla ja hänen pyydettyään kolme nuorempaa akolyyttiä määrätään hänen assistenteikseen. Caravaggio joutuu harhaillessaan omillaan merkillisen Tähtien viisauden kirkon rekrytointiyrityksen kohteeksi, kaupungilla hiljalleen leviävät huhut muinaisten esineistöstä ja Tieteen kultin hienovaraisuuden puute asian suhteen ei ole jäänyt heiltä huomamatta. Heilläkään ei hillitty lähestyminen ole päivän sana joskin Tieteellisen metodin sijaan he käyttävät ihan lahjontaa ja karkeaa manipulointia. Tähteläisten yritykset taivutella Caravaggiota ylellisyyksien, vamppauksen ja maagisten salaisuuksien avulla eivät oikein kanna hedelmää. Caravaggio tyytyy nauttimaan vain ilmaisista oopperalipuista ja mahdollisuudesta kopioida loitsuja kirjaansa. Herrasmiehenä hän jättää vamppaamaan komennetut kultistit rauhaan.

Majatalolla Caravaggio havaitsee todella surkean oloisen Moktarin pelkässä lannevaatteessa istumassa ulkoseinään nojaavalla penkillä ja lahjoittaa tälle vanhat varusteensa. Moktari halaa liikuttuneena haltiasoturia, selittää jotain wookieiden tavoin puhumalla ja katoaa jonkin ajan kuluttua väkijoukkoon. En tiedä kuinka pitkään pystyn tulevissa pelisessioissa pitämään pelinjohtajana yllä Chewbacca-tyylistä kommunikaatiota.

Matka Rendon vuorelle sujuu teologisen väittelyn tiimoilla ja Flavonius on lainkuuliaisena tapauskovaisena mutta erään kaaokselle ja tuholle omistautuneen kultin jäsenenä hieman alakynnessä, hän kuuluu kyseiseen porukkaan vain siksi että hänen vanhempansakin kuuluivat. Edetessään seurue havaitsee lukuisia kertoja mystisen yksinäisen seuraajan joka onnistuu aina katoamaan ennen tavoittamista. Metsässä ennen vuorta paljastuu että se on Caravaggion kaupungilla tapaama moktari. Mishima ja Flavonius protestoivat moktarin ottamista mukaan porukkaan mutta muu ryhmä taipuu Caravaggion tunnepitoisen ja vuolaan vuodatuksen edessä.

Luolaholvissa paljastuu että joku tai jokin on siivonnut taistelun jäljet. Nopean etenemisen jälkeen pelaajat päättävät että riskialtis keltahomehuone jätetään viimeiseksi tutkittavaksi asiaksi ennen poistumista. Edetessään he löytävät huoneen jossa on arkistoituna muinaisten kirjoituksia, jotka Janus julistaa saman tien Tieteelle arvokkaiksi. Ennen kuin kukaan ehtii kiistää hänen varaustaan löytöön seurue joutuu outojen energiakentistä ja lattian tomusta koostuvien otusten piirittämiksi ja taistelu alkaa. Peli joudutaankin viheltämään poikki tästä koska aika loppuu ja jokaisella osanottajalla on huomenna normipäivä.

Suurin osa pelistä menikin puhtaasti fiilistelyyn ja varustautumiseen, mutta seuraava alkaakin sitten suoraan keskeltä toimintaa.

lauantai 12. toukokuuta 2012

Aarteita ja Ansoja

Selaillessani vanhoja White Dwarf lehtiä törmäsin kiehtovaan ilmoitukseen. Mainos lupasi oikeita seikkailuita oikeassa linnassa ja en voinut muuta kuin alkaa googlailemaan mistä ihmeestä tässä on ollut kyse.


Wikipediasta löytyi lisätietoja että kyseessä oli tosiaan oikea linna ja "ammattimaisesti" elämyspuistona toteutettu äfääri.

Treasure Trap

YouTubesta löytyi lisäksi äärimmäisen kiinnostava BBC:n raportti paikasta.



Treasure Trapisssa muinoin pyörinyt homma näyttää olleen ainakin hyvin hoidetun PR-puolensa johdosta helpommin lähestyttävää kuin se larppaaminen johan itse täällä pohjoisen perukoilla törmäsin aikanaan, joskin täytyy sanoa että että suhtaudun kummastuksella tuohon toiminnan bisnespuoleen. Tai sanotaan näin että täällä Pohjantähden alla nuorten organisoima toiminta ilman terveiden aikuisten joilla ei ole mitään todistettavaa läsnäoloa tuppasi harmillisesti noudattelemaan samoja lainalaisuuksia kuin nuorten välinen toiminta muutenkin. Boffaaminen oli kyllä eräässä valistumattomien mundisten ja tavallisten nuorten joukossa kivaa, vanhana ja lihavana en kyllä siihen puuhaan lähtisi nykyään.

sunnuntai 6. toukokuuta 2012

Myyttisistä hirviöistä

Selaillessani White dwarf lehden numeroa 24 osui silmiini eräs myyttinen hirviö jota ei ole liiemmin D&D:ssä näkynyt. Olento on saavuttanut jonkinlaisen statuksen aiheesta käymissäni keskusteluissa esimerkkinä siitä kuinka myyttien käyttäminen lähteenä ei välttämättä johda yhtään sen kummempiin lopputuloksiin kuin pelinjohtajan oma mielikuvitus. Kyseinen olento on siis eräänlainen vasta-argumentti taipumuksella hakea jonkinlaista autenttista myyttisyyttä, mitä ikinä se lieneekään.

David Taylor on jo aikoinaan nähnyt pilke silmäkulmassa vaivan tämän Plinius vanhemman Naturalis historiasta ja Aberdeenin bestiaarista tutun olennon tuomisesta luolastonkaluajien tietoisuuteen.


TALON SÄÄNNÖT - PÄIVITYS 2

Olen rukannut taas talon sääntöjä, tällä kertaa laitan koko listauksen jotta koko peliporukka pysyy kärryillä kokonaisuudesta. Merkittävin uudistus koskee varkaan hahmoluokkaa. Kaikissa Perus D&D:n versioissa joita olen pelannut tai joihin olen lukemalla tutustunut varkaalle jää aina lyhyin tikku käteen, näin näyttää olevan myös Labyrinth Lordissa joka pohjaa ns. Moldwayn setin sääntöihin. Olen päättänyt uudistaa hahmoluokkaa hyvin pienin muutoksin jotka antavat hieman lisää osumapisteitä ja tekevät hahmoluokan kyvyistä paremmat matalilla tasoilla mutta eivät oikeastaan nouse korkeilla tasoilla yli siitä mihin muokkaamaton hahmoluokka pystyisi. Lisäksi uskon että muokkaukset miellyttävät myös siksi että ne vähentävät kirjanpitoa.

TALON SÄÄNNÖT

#0
OLE REILU!

Vuoden 1988 Jari Paunan suomentamasta Frank Mentzerin versiosta Dungeons & Dragons fantasiaroolipeliä tuttu sääntö ohjeistaa pelinjohtajaa tai siis luolamestaria tasapuolisuuteen, välttämään suosimista ja muistuttaa siitä että kaikki pelaavat peliä pitääkseen hauskaa. Vaikka tämä on sanomattakin selvää on ajatus se että peliä ei pelata minkään virheellisen käsityksen mukaisesti siitä mitä on vanha koulukunta.

#1
Täydet osumapisteet ensimmäisellä tasolla

Hahmot jotka aloittavat ensimmäiseltä tasolta aloittavat täysillä osumapisteillä. Tämän säännön on tarkoitus edistää ensimmäisen tason hahmojen selviytymismahdollisuuksia ja poistaa huonon tuurin liiallisia vaikutuksia.

#2
Toivottomat hahmot

Aloittavan hahmon ominaisuusbonusten summan ollessa negatiivinen voidaan ominaisuudet heittää uudestaan. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa mielekäs hahmo jota pelata ilman että kaikista aloitushahmoista tulee kuitenkaan ominaisuuksiltaan ylivertaisia.

#3
Korkeammalta tasolta aloittaminen

Korkeamman tason seurueen uudet pelaajahahmot aloittavat tasolta joka on yhden vähemmän kuin matalin vanhan seurueen jäsenen taso. Kokemuspisteitä on vain näin määritellylle aloitustasolle tarvittava määrä. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa että tappiot korvaavat liian matalan hahmot eivät hidastaisi kampanjaa siitä mihin on päästy ja että korvaavat hahmot voivat osallistua mielekkäästi muun ryhmän toimintaan.

#3a
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet

Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet heitetään kaikilta tasoilta. Tämä sääntö on siksi että ensimmäisen tason selviytymistä edistävää sääntömuutosta ei tarvita koska hahmo aloittaa jo valmiiksi suhteellisen kyvykkäänä.

#3b
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen aloitusrahat

Tasolta kolme tai korkeammalta aloittavat hahmot saavat normaalisti heitettyjen aloitusrahojen lisäksi 450 kultapalaa. Hahmon oletetaan keränneen varoja ja varusteita noustessaan tasoja ja nämä ylimääräiset rahat on tarkoitettu lähinnä niiden kalliiden varusteiden kuten levypanssari tms. hankkimiseen mitä hahmoille yleensä ostetaan ensimmäisten seikkailujen jälkeen.

#4
N30-tuuriheitto kerran pelisessiossa

Pelaaja voi kerran pelisessiossa korvata minkä tahansa nopanheiton yhdellä kolmekymmentahokkaan heitolla. Tämä tuuriheitto täytyy ilmoittaa ennen nopan heittämistä. Heitto voi olla mikä tahansa, kuten pelastusheitto, osumaheitto jne. Nämä heitot eivät varastoidu myöhempää varten vaan niitä on aina vain yksi per pelikerta. Tämä hieno sääntö on omaksuttu The Lands of Ara ja Henchman Abuse blogeista.

#5
Kilpiä tullaan rikkomaan!

Pelaaja jonka hahmon kilpi on valmiina voi lähitaistelussa yhden vauriota aiheuttavan iskun sijaan päättää ottaa koko iskun kilvellä vastaan jolloin kilpi rikkoutuu mutta hahmo ei ota vahinkoa. Pelaaja voi tehdä päätöksensä vaurionopan heiton jälkeen. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kilvistä hyödyllisempiä kuin yhden pisteen muutos haarniskaluokkaan ja tarjota marssijärjestyksen etulinjassa taisteleville mahdollisuus välttää äkkikuolema. Kilvet ovat sen verran painavia että panssarin, aseiden ja muiden varusteiden lisäksi niitä ei juurikaan yhtä enempää kanneta. Maagiset kilvet menevät säleiksi samalla tavalla, mutta on 10% mahdollisuus per maaginen plussa että kilpi säilyykin ehjänä kärsien vain lommon. Tämä sääntö on omaksuttu Jeff's Gameblog ja Trollsmyth blogeista, joista jälkimmäisenä mainitusta se on lähtöisin.

#6
Seurueen aloite

Seurueen aloiteheittoon lisätään yleensä marssijärjestyksessä ensimmäisenä kulkevan ketteryyden muuttuja. Muissa tilanteissa käytetään pelinjohtajan harkintaa.

#7
Isot aseet

Kaikkien kahdella kädellä käytettävien aseiden vahinkoa heitettäessä lisätään vahinkoon kahden pisteen bonus. Puolentoista käden miekkaa kaksikätisesti käytettäessä saa pelaaja myös +2 bonuksen vahinkoon. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kahden käden aseista jotka tekevät normaalisti vain yhtä paljon vahinkoa kuin useimmat yhden käden aseet hyödyllinen valinta ja antaa pelaajille vaihtoehdot joko käyttää kilpeä joka voi pelastaa hengen muiden talon sääntöjen nojalla kiperässä tilanteessa tai tehdä tuntuvasti enemmän vahinkoa suuremmalla riskillä.

#8
Figuurien käyttö

Figuureja tullaan käyttämään pelinjohtajan harkinnan mukaan jos niille tulee tarvetta, eli lähinnä havainnollistavina välineinä. Peliä ei ole mikään tarkoitus pakottaa taktiseksi miniatyyritaisteluksi.

#9
Varkaat

Varkaat heittävät osumapisteensä kuusitahoisella nopalla. Kaikki varkaan prosentteina ilmoitetut kyvyt alkavat ensimmäisellä tasolla 35 prosentista. Varas lisää kykyihin +5% jokaista ketteryyden bonusta kohden, ketteryyden 16 varas lisäisi +10% kun taas ketteryyden 8 varas vähentäisi -5%. Varkaan kyvyt kasvavat tasaisesti +5% jokaisella seuraavalla saavutetulla kokemustasolla. Hahmot jotka eivät ole varkaita voivat pelinjohtajan harkinnan mukaan yrittää samojen kykyjen käyttöä 10% onnistumistodennäköisyydellä. Näiden sääntömuutosten on tarkoitus parantaa varkaiden selviytymismahdollisuuksia, yksinkertaistaa pelaajan kirjanpitoa ja tehdä varkaan kyvyistä tasapainoisesti hyödyllisempiä jo matalammilla tasoilla.

tiistai 1. toukokuuta 2012

Peliraportti 4: Askel tuntemattomaan

Porukka on taas kasassa ja valmiina anomaaliseen sunnuntaihin, Lassin varas Percival, Jukan haltia Caravaggio ja Aten taistelija Flavonius uskollisten kätyreittensä kanssa aloittavat ensimmäisen pelin jossa tullaan tunkeutumaan Rendon vuoren uumeniin.

Kiipeäminen vuorelle ei osoittaudu kummoiseksi haasteeksi ja lopulta hahmot katselevat auringonlaskua puurajan yläpuolella olevalla tasanteella luolan edessä. Luonnonluolaa muistuttavan sisäänkäynnin luona käydään väittelyä marssijärjestyksestä ja luolasta tulviva saastan löyhkä viittaa siihen että se on jonkin olennon pesä. Saatuaan rivinsä järjestykseen seurue marssii sisään ja tekee selvää karhusta jonka pesään he ovat marssineet. Pesäluolan perältä löytyy alkovi ja siitä saumaton ja ruostumaton metalliovi. Oven vieressä olevaa aukkoa seinässä tarkastellaan hetki jos toinenkin kunnes Caravaggio lyö seurueen mukanaan tuoman mystisen kiven sen sisään kyllästyttyään muun seurueen pitkittyneeseen jahkailuun. Oveen ilmestyy viiru jota pitkin se avautuu ja vetäytyy seinään sisään. Muinaisten holvi on avattu.

Toiselta puolen avautuu käytävä jonka seinät on tehty oudosta kiiltävästä valkoisesta aineesta ja katto itsevalaisee himmeästi. Jukka ottaa kartoittajan tehtävät vastaan sysättyäni ruutupaperin hänen eteensä. Seurue lähtee järjestelmällisesti kaluamaan käytäviä ja huoneita läpi.

Ensimmäinen todella outo huone on kaakeloitu tila jossa on sekä rivi suihkuja että rivi wc-pönttöjä. Tutkiminen johtaa havaintoon että putkisto on täynnä viherlimaa, jopa pönttöjen vesisäiliöt ovat pullollaan sitä. Lähden olettamuksesta että kääpiöt kuten seurueen EPH-vahvistus Felrik ja Jukan haltiakansan soturimaagi Caravaggio tietävät yleisimmistä luolaholvien vaaroista samalla tasolla kuin vuosikymmeniä roolipelejä pelanneet pelaajat.

Seuraava merkittävä huone on hyödyttömän näköistä romua pullollaan, valitettavasti romu kävelee vastaan. Flavonius yrittää kommunikoida omituisten metallirunkoisten mutta Jeesus-teipillä ja luunkappaleilla paikkailtujen automatonien kanssa. Automatonit reagoivat häneen ja kysyvät mistä seurue tulee? Tämä havainto kertoo että niiden kanssa voi mahdollisesti kommunikoida tai ne ovat jopa jollain tapaa tiedostavia olentoja mutta Flavonius on joko väärä mies edustamaan porukkaa tai vastaus ei tyydyttänyt koska heti kun soturi on vastannut että ulkopuolelta lähtevät automatonit etenemään teroitetuista metallinkappaleista, ruuvimeisseleistä ja muusta romusta väsättyjen aseiden kanssa.


Seurue linnoittautuu edelliseen huoneeseen, ja huomaa että automatonien ryhmä jakautuu kahtia. Puolet porukkaa jää pitämään eteläistä ovea toinen puoli ryhmittyy pohjoiselle ovelle odottamaan toista puolta automatoneista.
Jukka saa älynväläyksen ja Caravaggio irrottaa wc-pöntön vesisäiliön kannen ja kauhoo sillä viherlimaa, juoksee ovelle ja heittää limat yhtä automatonia päin. En ollut pelinjohtajana edes miettinyt mahdollisuutta että kukaan harkitsisi viherliman käyttöä aseena. Temppu onnistuu taistelun melskeessä vieläpä kolme kertaa.
Perinteisen miekalla päihin vetämisen ohella limaaminen toimii yllättävän hyvin ja sillä tahratut automatonit sotkevat itsensä vain sitä pahemmin mitä enemmän siitä yrittävät päästä eroon ja tämä yllättävä neuvokkuus kääntää tasaväkisen kamppailun seikkalijoiden voittoon. Ennen kuin taistelu on ohi, aivan loppumetreillä eräs automatoni lyö pitkän ruuvimeisselin Percivaliin ja hän nyykähtää maihin, nousematta enää koskaan ylös.

Huone josta romurobotit tulivat päälle tutkitaan ja sieltä löytyy kultakolikoitten lisäksi outo hopeinen esine josta törröttää erivärisiä johtoja, kutsun sitä huonona käännöksenä pikaisesti seinäskonssiksi, mitä ikinä se tarkoittaakaan. Pian käytävältä kuuluu ketjupanssarin kilinää ja raskaita askelia, hetken kuluttua tieteen kultin tunnuksin varustautunut soturi astuu esiin. Miehen panssarin päällä olevaan vaatteeseen on kirjailtu koeputki. Hän tervehtii ja selittää olevansa Janus niminen tieteen akolyytti joka on lähetetty heidän turvakseen koska seurueen jäsenet ovat suurlahjoittajia ja tutkimassa mahdollisesti tieteelle merkittäväa löytöä. Hän lähti kevyellä varustuksella joukon perään melkein päivän heidän jäljessään ja kiri etäisyyttä kiinni lepäämättä. Hän tunkeutui jopa yksin holvin sisälle mutta ei valitettavasti ehtinyt avuksi taisteluun. Janus on Lassin uusi hahmo ja pelinjohtajana täytyy sanoa että minulla on hyvä tunne tämän taistelijan mahdollisuuksista selviytyä. Tähän liittyvänä sivuhuomiona täytyy todeta että Labyrinth Lordin systeemi ei ainakaan suosi varkaan pelaamista tai tee sitä kovin helpoksi.

Jatkettuaan syvemmälle ja saatuaan vielä päihin perinteisestä "riippuva tukki" tyylisestä ansasta seurue löytää huoneen jonka seinältä löytyvään aukkoon seinäskonssin johdot pyrkivät kiemurtelemaan. Annettuaan mystisen esineen kiinnittyä avautuu ennen huomaamaton salaovi.

Salaiselta osiolta löytyykin kaikenlaista mielenkiintoista, mm. kaksi arkkuun suljettua korua jotka lahjoitetaan tieteen kultille, Janus kiinnittääkin tyylitellyt kultaiset kotkat kolmella tähdellä oitis kauluksiinsa. Eräästä toisesta huoneesta löytyy seitsemän korroosion syömää kivääriä ja kaksi kanisteria korroosion runtelemia ammuksia, aseet vaikuttavat olevan yhä toimivia. Janus ja Flavonius kumpikin pohtivat mahdollisuutta raahata nämä ja aikaisemmin jemmatut aseet kaupungille jossa pystyvä aseseppä voisi useamman osia hyödyntäen pistää kasaan aseita joissa kaikki osat ovat kunnossa.

Viimeinen huone joka löydetään tämän pelin aikana näyttää olevan täynnä keltahometta, Caravaggio ja Felrik usuttavat hahmot nopeasti pois. Felrik toteaa että huoneen voisi kenties tutkia myöhemmin kaasunaamarin kanssa.

Peli päättyy ja hahmot jäävät luolaholvin uumeniin. Atte kommentoi minulle myöhemmin että ensi sessiossa täytyy nostaa esille vetäytyminen koska seurue ei kestä enää varmasti yhtäkään samanlaista kohtaamista, jemmattu tavara olisi hyvä viedä kaupunkiin ja varustautua vaikkapa niillä kaasunaamareilla, korjatuilla tuliaseilla voisi saada edun kohtaamisiin ja ehkä muutaman aseen myymällä vaihtaa panssarit koko porukalla levypanssareiksi.
Totean että luolaholvissa ei todellakaan ole mitään mikä estäisi seuruetta komppaamasta omaan kuolemaansa saakka joten päätökset vetäytymisestä täytyy todellakin tehdä pelaajapuolella. Luolaholvi on mikä on että jos hahmot saavat paremmat vermeet eivät hirviöt mitenkään mystisesti nouse yllättäen tasoja sillä ne ovat tarpeeksi vaarallisia sellaisenaankin, hahmot ovat jo valmiiksi alakynnessä.