keskiviikko 15. lokakuuta 2014

Talon sääntöjen muokkausta

Kokeillaanpa jotain erilaista tuomaan matalan tason selviytymiskamppailuun väriä. Innoittajina tähän sääntöön ovat Pendragon, Rogue Legacy ja Jean-Baptiste Lamarck.

#3
Korvaavat hahmot

Kuolleen hahmon tilalle tuleva hahmo voi olla kokonaan uusi ensimmäisen tason hahmo tai pelaaja voi valita että kyseessä on vanhan hahmon perillinen. Perillinen aloittaa samoilla ominaisuuksilla kuin kuollut hahmo ja perii 10% tämän kokemuspisteistä ja rahoista, lisäksi pelaaja kohottaa perillisen ominaisuuksia yhdellä vapaavalintaisesti sijoitettavalla pisteellä jokaista kokemustasoa kohden joka edesmenneellä hahmolla oli. Perillinen voi olla mitä tahansa hahmoluokkaa minkä ominaisuudet sallivat.

9 kommenttia:

  1. Ihan hauska idea, mutten tiedä miten hyvin tää toimii dd:ssä - kolmen tason menetys johtaa joka tapauksessa siihen, ettei stattiboonus kompensoi menetystä alkuunkaan, paitsi ekalla levelillä. Alussa kannattaa tapattaa läjä hahmoja, kunnes rakenne on 18 ja sitten vasta alkaa tosissaan pelaamaan. :D

    VastaaPoista
    Vastaukset
    1. No, jos ajattelee siltä kannalta että on rajattomasti aikaa ja muulla porukalla yhtä paljon aikaa odotella. Voisihan tehdä säännön että jokainen hahmo aloittaa +1 kumulaativisella kultarahalla per sukupolvi ja kannattaa alkaa vasta tosissaan pelaamaan vasta sitten kun on sellainen lottomiljonääri että voi palkata armeijan.

      Poista
    2. Tämähän sääntö heijastelee myös omaa filosofiaani vanhan D&D;n suhteen. Kaaoottinen ympäristö eli pelin säännöt ja luolaholvi muodostavat luonnonvalinnan prosessin.

      Poista
  2. Miksi muuten perii vaan 10% rahoista? meneekö loput perintöverona ?

    Ja tosiaan itse en kyllä tapattaisi hahmoa yhden kultarahan takia, paitsi jos se on huono hahmo, mutta silloinkaan en kultarahan takia, vaan että saan heittää uuden. Tässä on tietysti kyse siitä kuinka huono hahmo se on. Joku voisi sanoa, että hahmoa ei saa tapattaa huonojen stattien takia, koska se on huonoa roolipelaamista, mutta onko se sitä, jos hahmoon ei ole kiintynyt? Tämä on ihan mielenkiintoinen kysymys. Ymmärrän kyllä perinteisen kannan, joka edellyttää pelaajalta itseään vastaan pelaamista muutenkin kuin draamallisesti. Karismaakaan ei saa dumpata.

    Raggi huomautti ropeillallisella mielenkiintoisen ajatuksen, joka on jatkoa Gygaxin heitolle siitä, että tasot 1-5 ovat hahmon taustatarina - matalan tason hahmoja kuolee koska pelaaja ja pelinjohtaja eivät ole vielä tutustuneet toisiinsa. Korkean tason hahmojen ei ole tarkoitus kuolla. Niin pääsee tapahtumaan vain, jos jompi kumpi osapuoli epäonnistuu toisensa lukemisessa, koska kumpikaan ei oikeasti halua, että tuttu hahmo kuolee.

    Tämä ei päde taktiseen haastepelaamiseen , joka tuli kuvioihin 3.5:n myötä. Siinä selviytyminen on enemmän kiinni pelaajasta itsestään - koska taistelusäännöillä on niin suuri valta eikä pelinjohtajakaan voi oikein huijata vesittämättä pelin henkeä. Kyseiseen tyyliin muutenkin kuuluu pelaaja vs. pelinjohtaja-vastakkainasettelu, joka toimii omanlaisessaan pelissä, mutta ei sovi old skooliin, jossa pelinjohtaja on HERRA ja vastakkainasettelu naurettavaa.

    Toisin sanoen heitän siis tälläisen ajatuksen kyseenalaistamaan sitä, miten kuolettavaa vanhan liiton D&D:n pitäisi olla. Jännästi kyllä Raggi itse on tunnettu negadungeoneistaan ja totaalikaaoksesta, mutta kuitenkin käsittääkseni tietoinen tästä.

    Toki ihan ekoissa D&D peleissä jossain castle greyhawkin tunneleissa suurin osa pelaajista kuolikin aina, joten ehkä tää dragonlance-DD on vasta vähän myöhempää perua. Mutta esim. Frank Mentzerin hahmo Felonius on edelleen elossa tietääkseni, ja jollain 30-tasolla tjsp. Ehkä semmonen on kuin OSR, mutta ehkei se DD:n tulkinta -jolle se perustuu ollut ainoa oikea old skool tulkinta edes seitkytluvulla.

    VastaaPoista
    Vastaukset
    1. Ei se vanhanaikainen D&D ole oikeasti jatkuvaa satunnaisten kuolemien kavalkaadia kun tietyt alkuräpiköinnit on saatu pois alta ja kaikki osallistujat ovat muutaman pelin jälkeen ikään kuin virittyneinä samalla taajuudella.

      Itse uskon että pelitavat erityivät jo varhaisessa vaiheessa. Esimerkiksi Dragonissa itkettiin Monty Haul pelinjohtajista siihen malliin että merkittävä kisma oli jo syntynyt.

      Itse olen sillä linjalla että pelinjohtaja tai tässä yhteydessä luolamestari fasilitoi pelin eteenpäin kulkua ja neutraaliuteen ja puolueettomuuteen, eli ns. Mentzeriläiseen reiluuteen pyrkivä asenne ja johtamistapa johtaa hyvään vanhan koulukunnan peliin. Sama johtamistapa ei tietenkään päde kaikkiin peleihin.

      Poista
  3. Mikä on Monty Haul-pelinjohtaja? jakoko se liikaa luuttia vai?

    Gygaxilainen sermin takaa kaikuva nariseva ääni on sitä neutraaliutta ja välinpitämätöntä referee-pelinjohtamista aidoimmillaan. Itse punaboksin pohjalta saisin semmosen käsityksen, että Mentzer ei ole niin neutraali, kun kaikkien oli kuitenkin tärkeimmän säännön mukaan viihtyä. Ole reilu ei punaboksissa tarkoita reilu hirviöitä kohtaan, vaan lähempänä se on mun mielestä reilukerhoa jossa pelaajilla on kivaa.

    Tosin kun pelasin Mentzerin pelissä Ropeconissa, se tappo mun hahmon todella epäreilulla tavalla :P

    Mitä muuten taikaesineille tapahtuu? jakavatko eloonjääneet hahmot ne keskenään?

    VastaaPoista
    Vastaukset
    1. Monty Haul pelinjohtaminen oli kuvattu juuri tuoksi liian luutin jakamiseksi, Monty Hauliksi erästä TV-visaa (Monty Hall) mukaille ristitty pelinjohtaja oli vielä aika suosittu ja pelaajilla oli hauskaa mutta Dragonin mukaan totaalisen väärällä tavalla.

      Gygaxilainen pelinjohtaminen sen mukaan mitä mies kirjoitti AD&D kirjoissa... tässä tulee ongelma, siinä kirjassa heitellään ihan satunnaisesti sellaisia ihan järkeviä ja hyviä neuvoja ja toteamuksia mitkä jokainen voi allekirjoittaa sekaisin ihan tyystiin toisenlaiseen pelinjohtamiseen ohjaavan tekstin sekaan.

      Punaboksin ohjeistus tähtää mielestäni siihen että pelaajat viihtyvät mutta se ei sulje pois sitä että esimerkiksi hahmoja voi myös kuolla, ei aleta muuttelemaan tuloksia ja jos sun on pakko alkaa satunnaiskohtaamisena vastaan tulleita hirviöitä vastaan niin ei sitä aleta muuttelemaan tai joskus käy vain huono tuuri (kohtaat lurkin tai örkin joka tuikkaa hahmosi hengiltä ilamn mitään draamaa). Pelinjohtaja ei tuollaisessa pelissä myöskään ole mikää auteur joka puskee pelaajat kehittelemäänsä kuvioon kuin valmiiseen näytelmään tai HERRA vaan fasilitaattori. Enemmän voisi sanoa Moolokinsarvisen epäjumalan nimeltä PELI maltillinen ja sen tahtoa tulkitseva ylipappi.

      Ropecon kokemuksesi käy mielestäni täysin yksiin Punaboksissa kuvatun pelinjohtamistavan kanssa.

      Tuota omaa talon sääntöä koskien niin kaikki kuolleen hahmon rahat ja kamat jaetaan tietenkin pelaajien kesken sen mukaan miten ne saadaan raahattua luolastosta tai maastosta pois. Seuraava hahmo saa edelliselle hahmolle karrtuneista rahoista 10% prosenttia bonuksena

      Poista
    2. Joo kyllä punaboksissa voi kuolla, siitähän se jännitys tulee, että voi kuolla. Lohikäärmeliitossa ei voi kuolla, joten hahmon menettämisen jännitystä ei ole, mutta olen pyrkinyt kompensoimaan tätä jättämällä epäonnistumisenr iskin. Lisäksi hahmon menettämisen jännityksessä on se kääntöpuoli, että kaikki tietävät ettei sitä haluta oikeasti tapahtuvan, joten päätin siksi leikitellä ajatuksella, ettei sellaista voi tapahtua, mitä ei haluta tapahtuvan vain siksi, että sen mahdollisuus lisää draamaa sinänsä. Tämä saattaa hyvinkin pilata pelin merkityksellisyyden, mutta en osaa vastata kysymykseen, eikä kukaan muukaan osaa, pelaamatta ensin riittävästi sellaista peliä, jossa hahmo ei voi kuolla.

      lisäksi vaikka pelinjohtaja onkin HERRA pelissä ei välttämättä ole silti kyse pelinjohtajan kertomasta tarinasta. pelinjohtajan suhde sääntöihin on mielestäni eri asia kuin pelisisältö. HERRANkin peli voi olla vaapasti etenevää, jos HERRA niin haluaa. Käsittääkseni tarinankerrontana pidetty roolipelityyppi on enemmän sitä, että tavoitellaan hienoa lopputulosta sääntöjen ja pelivalintojen kautta ennemmin kuin valinnanvapautta. Perintenen roolipeli taas on sitä, että valinnanvapautta noudatetaan tarinan lopputuloksen kustannuksella, niinkuin peleissä tehdään. En kyllä osaa tätä ajatusta selittää kovin hyvin, joten ehkä siinä ajatuksessa on jotain aukkoja.

      Tuosta perintöluutista huomauttaisin, että jos hahmoja ei ole tarkoitus tappaa koko ajan kuin kärpäsiä, lopputulos on että kuolemalla jäät käytännössä pysyvästi muista jälkeen, ja menestystä ajatellen ainoa toivo on odottaa muiden kuolemaa. Rangaistus ei kestä yhtä tai kahta pelisessiota, vaan siihen asti, että ainakin useimmat muutkin kuolevat.

      Itse en pidä tälläisestä, vaan pyrin tasapainottamaan pelaajien voimia niin, että kaikki olisivat yhtä vaikutusvaltaisia noin keskimäärin, eli että kaikki hahmot voitaisiin kokea yhtä hyödyllisinä - poislukien antisankarityypit, joiden ei tietenkään kuulukaan olla hyödyllisiä, mutta nämä ovat oma lukunsa muutenkin.

      Toisin sanoen en halua rankaista pelaajaa siitä, että hänen hahmonsa kuoli, tai ettei hän päässyt peliin paikalle, näissä kun on jo rangaistusta itsessään ihan riittävästi. Pelaajan pudottaminen antisankariliikaan näiden ohella tuntuu jo liioittelulta. (jos kaikki muut ovat neloslevelillä ja itse ykkösellä, niin siitä on kyse, vaikka tietysti kokonaisekspan tuplaaminen pudottaa eron yhteen leveliin riippumatta siitä, mikä leveliero oli alussa (tämä on saattanut ollakin tarkoitettu juuri tätä tasapainottamaan).

      Hyödyllisyyserot ovat DD:ssä ihan sisäänrakennettuina, mikä on mielenkiintoinen suunnitteluperiaate. Magiankäyttäjä on se tarinoiden chosen one sikopaimen, joka ekalla levelillä vaan odottaa tilaisuutta heittää ainoa maaginen ohjuksensa, mutta pääsee lopulta godmodeen. Tässä on tietysti ideaa vain, jos peliä pelataan vuosia kestävänä kampanjana, että tämä kehityskaari oikeasti pääsee toteutumaan. Lyhyemmän tähtäimen pelissä en näe mitään pointtia sisäänrakennetuilla voimatasojen erottelumekanismeilla säätelemässä hahmojen saaman valokeilan määrää. Toisaalta itse näenkin roolipelaamisen ennenkaikkea toimintana enkä niinkään kokemisena. Tässä on varmasti mieltymyseroja.

      Poista
    3. Syntyneissä pelitavoissa on kotimaisisisa keskusteluissa kaksi eroa koskien Punaboksia. Jotkut pelaajat kertovat että magiankäyttäjä on ensimmäisellä tasolla hyödytön koska hän heittää vain sen maagisen ohjuksen ja se on siinä. En tiedämistä viehtymys tuohon loitsuun tulee koska sehän vastaa ensimmäisellä tasolla noin yhtä miekanlyöntiä joka osuu aina.

      Toiset taas kertovat massamurhista jotka alkavat sillä että magiankäyttäjä heittää uniloitsun ja sen jälkeen muut pelaajat ja mahdolliset kätyrit syöksyvät sutena surmaamaan tainnutetut vastustajat.

      Ensimmäisen ryhmän peleissä esimerkiksi hirviöitä vastaan tapellaan aina hampaat irvessä heti kohtaamisen alettua koska örkki on örkki, toisen ryhmän peleissä hirviöitä yritetään kusettaa, neuvotella kauttakulusta, tarjotaan lahjuksia, rerytoidaan oppaita ja miinantallaajia.

      Tässä on mielestäni tietty koulukuntaero, muo maagisilla ohjuksilla tuikuttelevat pelaajat yrittävät mallintaa fantasiafiktiota pelissä joka ei anna sille mahdollisuuksia toteutua. Ne pelaajat jotka taas pyrkivät saavuttamaan lähes maksimaalisen edun joka kerta taas pelaavat peliä jonka johdosta syntyy fiktiota tai tarinaa joka kulkee pelin viitekehyksessä.

      Poista

Huomaa: vain tämän blogin jäsen voi lisätä kommentin.