maanantai 27. helmikuuta 2012

Peliraportti 2: Jos sitä on niin sitä pitää käyttää

Tällä kertaa Atte pelaa poikkeuksellisesti Flavoniuksen lisäksi myös Heinrichia. Peli alkaa sillä kun Lassi ostaa uudelle hahmolleen varusteita ja Atte pohtii miten edetä edellisen pelin tilanteesta eteenpäin. Pyramidin muotoisen tulpan alla olevassa luolassa on sekä arkku täynnä kultaa ja yksi erittäin vaarallinen jättiläishämähäkki.

Atte ryhmittää seurueen aukon ympärille niin että vain Heinrichillä on ampumalinja sille ja Phil saa jäädä rauhassa taustalla. Suunnitelmaan kuuluu vielä yksi kyseenalainen lisä, koska ei ole mitään takeita että hämäkki tulisi ylös köyteen sidottu moktarin raato laitetaan valmiiksi syöttinä aukon reunalle. Vipua vedetään ja kuollut moktar sysätään alas rätkähtävän tapetun hämähäkin perään. Pian elossa oleva jättihämähäkki nouseekin ylös syötistä välittämättä ja yrittää purra Flavoniusta jalkaan. Heinrich ampuu ja Atte käyttää tuuriheiton vahinkoon, hämähäkki on kertalaakista vainaa.

Hämähäkin kuoleman jälkeen hiljaisuudesta erottuu muminaa kuin joku puhuisi tyynyn tai kankaan läpi. Alas laskeuduttuaan he löytävät seittiin paketoidun miehen, kun hänet on päästetty vapaaksi käy ilmi että hän on Lassin uusi hahmo Percival. Uuden kiitollisen tuttavuuden parissa hierotaan arkkua pitkään ansoja etsien, niitä ei löydetä mutta kulta-aarre lyö kaikki ällikällä kuten myös arkun lyijyvuoraus. Mystinen kivi löytää tiensä nopeasti arkkuun ja kulta reppuihin ja säkkeihin.

Seurue valmistautuu lähtemään heti mutta Flavonius puhuu muut ympäri ja kuolleiden toverien ruumiit otetaan myös mukaan. Lyhyen neuvottelun jälkeen päätetään että heidän osuutensa käytetään hautajaisten järjestelyyn.

Pikku kylät jätetään turvenuijineen väliin ja seurue suuntaa suoraan Denethixin kaupunkia kohti joka on kuin outo sekoitus 1900-luvun alun Lontoota ja tasavallan ajan Roomaa. Kaupungin vilinä ja ihmisten kirjo, tietyt mielenkiintoiset alueet huumekauppiaineen ja parittajineen ohitetaan hahmojen suunnatessa kohti temppelikatua. Percival pudistelee päätään rappiokäyttäjille jotka virnistelevät iilimadot silmissään.

Hautajaisten järjestelyssä koittaa ongelma koska kukaan ei tiedä mitään vainajien vakaumuksista. Phil viittaa kintaalla Terryn uskontokuntaa koskeviin tiedusteluihin. Ruumiit päädytään luovuttamaan tieteelle ja heidän osuutensa lahjoittaa Tieteen kultille, koska se nyt sattui olemaan ensimmäinen temppeli jonka edustalle hahmot löysivät. Majatalossa nukutun yön jälkeen hahmot suuntaavat kultin temppelille.

Hautajaispäivänä kultin edustaja pitkässä valkoisessa takissa pitää lyhyen koruttoman puheen siitä mihin käyttöön vainajat päätyivät ja koskettavana yksityiskohtana mainitsee kuinka Orsimonin silmät ovat nyt antaneet eräälle vanhalle leskirouvalle näön takaisin ja muut vaikka olisivat olleet kuinka hyödyttömiä eläessään ovat akolyyttien harjoittelumateriaalina hyödyllisiä. Hän rohkaisee muita olemaan surematta koska mikään viimeinen tuomio tai kadotus ei vainajia uhkaa koska jumalia tai tuonpuoleista ei ole. Lassi päättää että jos Percival kuolee hänen seuraava hahmonsa on pappi tästä porukasta. Muistotilaisuuden jälkeen hahmot ohittavat levollisin mielin partaisen Toristin joka osoittaa mieltään kultin tilojen ulkopuolella.

Saaliin jaon jälkeen Phil näyttää keskisormea koko seurueelle ja häipyy matkoihinsa. Hän joutuu myöhemmin yksin liikkuessaan orjuuttajien kolkkaamaksi.

Seurue jatkaa matkaansa kohti huvittelua kaupungilla, uudelle kaverille Percivalille heitetään käyttörahaa koska mitä sillä nyt väliä kun kerran ollaan rahoissa. Varattuaan majatalosta huoneet Mishima eroaa joukosta vedoten täyttämättömiin velvollisuuksiin. Oola ja pojat suuntaavat kohti punaisia lyhtyjä. Flavonius ei innostu porukan suunnitelmasta vaan jää litkimään kirkasta viinaa pyöreästä viinapullosta johon on upotettu myrkyllinen jättiläistuhatjalkainen. Myöhemmin yöllä hän on varma että tuhatjalkainen puhuu hänelle. Oola palaa aamuyöstä palkkaamansa haltia "bardin" kanssa esittelemään hänelle seurueen löytämää taikakiveä, mies syöksyy meuhkaten pakoon kun naissoturi raottaa vain vähän arkun kantta. Seurue on selvästi löytänyt jotain merkityksellistä.

Peli lopetetaan lyhyeen koska tästä olisi hyvä jatkaa eteenpäin vasta koko peliporukalla. Muistelemme vanhoja hyviä kamppiksia ja yritämme turhaan löytää mm. internetarchive sivustolta Roolipelaaja-lehden foorumeilla olleita ystävämme peliraportteja Ars Magicasta. Bloggerin lisäksi pistän omat raporttini ASE:sta myös kovalevylle ja muistitikulle siltä varalta että jos niitä vuosia myöhemmin haluaa jälleen lueskella.

sunnuntai 19. helmikuuta 2012

TALON SÄÄNNÖT

Olen kampanjan sujuvaa etenemistä varten miettinyt ja lainannut muualta muutamia sääntöjä. Hahmojen selviytymistä edesauttavat säännöt on tullut omaksuttua lähinnä havaintojen perusteella mitä tein kuolleisuudesta muutaman vuoden takaisessa Punaboksi D&D kampanjassani. Eli seuraava lista on kokonaisuudessaan voimassa seuraavassa pelissä. Lisäksi pelipäiviä on niin vaikea järjestää nykyään että mitään äärimmäisen kovaa linjaa ei ole syytä pitää minään itseisarvona.

TALON SÄÄNNÖT

#0
OLE REILU!

Vuoden 1988 Jari Paunan suomentamasta Frank Mentzerin versiosta Dungeons & Dragons fantasiaroolipeliä tuttu sääntö ohjeistaa pelinjohtajaa tai siis luolamestaria tasapuolisuuteen, välttämään suosimista ja muistuttaa siitä että kaikki pelaavat peliä pitääkseen hauskaa. Vaikka tämä on sanomattakin selvää on ajatus se että peliä ei pelata minkään virheellisen käsityksen mukaisesti siitä mitä on vanha koulukunta.

#1
Täydet osumapisteet ensimmäisellä tasolla

Hahmot jotka aloittavat ensimmäiseltä tasolta aloittavat täysillä osumapisteillä. Tämän säännön on tarkoitus edistää ensimmäisen tason hahmojen selviytymismahdollisuuksia ja poistaa huonon tuurin liiallisia vaikutuksia.

#2
Toivottomat hahmot

Aloittavan hahmon ominaisuusbonusten summan ollessa negatiivinen voidaan ominaisuudet heittää uudestaan. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa mielekäs hahmo jota pelata ilman että kaikista aloitushahmoista tulee kuitenkaan ominaisuuksiltaan ylivertaisia.

#3
Korkeammalta tasolta aloittaminen

Korkeamman tason seurueen uudet pelaajahahmot aloittavat tasolta joka on yhden vähemmän kuin matalin vanhan seurueen jäsenen taso. Kokemuspisteitä on vain näin määritellylle aloitustasolle tarvittava määrä. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa että tappiot korvaavat liian matalan hahmot eivät hidastaisi kampanjaa siitä mihin on päästy ja että korvaavat hahmot voivat osallistua mielekkäästi muun ryhmän toimintaan.

#3a
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet

Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet heitetään kaikilta tasoilta. Tämä sääntö on siksi että ensimmäisen tason selviytymistä edistävää sääntömuutosta ei tarvita koska hahmo aloittaa jo valmiiksi suhteellisen kyvykkäänä.

#3b
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen aloitusrahat

Tasolta kolme tai korkeammalta aloittavat hahmot saavat normaalisti heitettyjen aloitusrahojen lisäksi 450 kultapalaa. Hahmon oletetaan keränneen varoja ja varusteita noustessaan tasoja ja nämä ylimääräiset rahat on tarkoitettu lähinnä niiden kalliiden varusteiden kuten levypanssari tms. hankkimiseen mitä hahmoille yleensä ostetaan ensimmäisten seikkailujen jälkeen.

#4
N30-tuuriheitto kerran pelisessiossa

Pelaaja voi kerran pelisessiossa korvata minkä tahansa nopanheiton yhdellä kolmekymmentahokkaan heitolla. Tämä tuuriheitto täytyy ilmoittaa ennen nopan heittämistä. Heitto voi olla mikä tahansa, kuten pelastusheitto, osumaheitto jne. Nämä heitot eivät varastoidu myöhempää varten vaan niitä on aina vain yksi per pelikerta. Tämä hieno sääntö on omaksuttu The Lands of Ara ja Henchman Abuse blogeista.

#5
Kilpiä tullaan rikkomaan!

Pelaaja jonka hahmon kilpi on valmiina voi lähitaistelussa yhden vauriota aiheuttavan iskun sijaan päättää ottaa koko iskun kilvellä vastaan jolloin kilpi rikkoutuu mutta hahmo ei ota vahinkoa. Pelaaja voi tehdä päätöksensä vaurionopan heiton jälkeen. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kilvistä hyödyllisempiä kuin yhden pisteen muutos haarniskaluokkaan ja tarjota marssijärjestyksen etulinjassa taisteleville mahdollisuus välttää äkkikuolema. Kilvet ovat sen verran painavia että panssarin, aseiden ja muiden varusteiden lisäksi niitä ei juurikaan yhtä enempää kanneta. Maagiset kilvet menevät säleiksi samalla tavalla, mutta on 10% mahdollisuus per maaginen plussa että kilpi säilyykin ehjänä kärsien vain lommon. Tämä sääntö on omaksuttu Jeff's Gameblog ja Trollsmyth blogeista, joista jälkimmäisenä mainitusta se on lähtöisin.

#6
Seurueen aloite

Seurueen aloiteheittoon lisätään yleensä marssijärjestyksessä ensimmäisenä kulkevan ketteryyden muuttuja. Muissa tilanteissa käytetään pelinjohtajan harkintaa.

#7
Lentäviä irtopäitä!

Kahdella kädellä käytettävien aseiden paitsi sauvan vahinkoa heitettäessä käytetään ns. räjähtävää noppaa, pelaajan heittäessä nopan suurimman silmäluvun heittää pelaaja vahinkoa vielä toiste ja lisää tuloksen edelliseen, tätä jatketaan kunnes maksimivahinkoa ei enää heitetä. Puolentoista käden miekkaa kaksikätisesti käytettäessä täytyy molemmista nelitahokkaista saada nelonen vaurioheiton räjähtämiseen. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kahden käden aseista jotka tekevät vain yhtä paljon vahinkoa kuin useimmat yhden käden aseet jälleen hyödyllisiä.

#8
Figuurien käyttö

Figuureja tullaan käyttämään pelinjohtajan harkinnan mukaan jos niille tulee tarvetta, eli lähinnä havainnollistavina välineinä. Peliä ei ole mikään tarkoitus pakottaa taktiseksi miniatyyritaisteluksi.

lauantai 18. helmikuuta 2012

Jack Vance ja Dungeons and Dragons

Jack Vancen Dying Earth on varmaan yksi merkittävimpiä kirjallisia vaikutteita Dungeons & Dragons roolipelin muovautumisessa. Miehen tuotanto on tullut mieleeni Anomalous Subsurface Enviroment kampanjaa peluuttaessani jota mm. Tuovisen Eero on luonnehtinut Dying Earth henkiseksi ja oikeassahan hän on.

Vaikutteet Dungeons & Dragons roolipelissä taas eivät rajoitu vain siihen aina mainittuun Vancilaiseen magiasysteemiin vain myös osin myös tyypillisen kampanjamaailman luonteeseen ja mielestäni seikkailujen eetokseen. Vancilainen magia on oikeasti vain pikkuruinen yksityiskohta. Tolkienin Sormusten Herran vaikutusta on mielestäni suurenneltu ja pelin lähestyminen kirkasotsaisten sankarien ja maailmaa uhkaavan pahan kamppailuna johtaa vain omituiseen ristiriitaan. Hahmot ovat ehkä sankareita, mutta veijaritarinoiden hengessä sekalaista seurakuntaa jonka joukkoon mahtuu monenlaista onnenonkijaa, kurkunleikkaajaa, haudanryöstäjää ja roistoa niin Sormusten Herran tyylisen sankarigloorian rakentaminen moisten tyyppien ympärille johtaa vain kyseenalaisiin lopputuloksiin. Hahmot joko tuntuvat silloin toivottomilta vässyköiltä verrattuna Gandalfeihin ja Aragorneihin tai tyypillinen D&D hahmojen aktiviteetti jossa joku vapautuu maallisesta vaelluksestaan ja heti perään kultarahoistaan vaikuttaa vain kieroutuneelta jos siitä väkisin tehdään joku hyvän ja pahan kosmisten voimien näytös.

Suosittelen jokaista roolipelien historiasta edes vähän kiinnostunutta lukemaan Dying Earth roolipelin sivustolta löytyvän edesmenneen Gary Gygaxin kirjoittaman artikkelin Jack Vance & The D&D Game.

Lisäksi suosittelen tietenkin lukemaan itsensä Jack Vancen tuotantoa ja varsinkin Dying Earth tarinoihin tutustumista, jos pidät esimerkiksi Miguel de Cervantesista ja Fritz Leiberistä et luultavasti tule pettymään.

tiistai 14. helmikuuta 2012

Peliraportti 1: Kohti kultaa ja kunniaa

Suuri seikkailumme alkaa kun kolme miekkamiestämme taistelija Flavonius (Atte), varas Heinrich (Jukka) ja taistelija Orsimon (Lassi) istuvat kaikessa rauhassa majatalossa rajaseudulla. Tiskin takana seinällä roikkuva ruosteinen pulttilukkokivääri ja pöytien alumiiniset jalat ovat yksityiskohtia jotka heti alkuun kertovat jotain olennaista kampanjamaailman luonteesta.

Tuoppien ja juomasarvien tyhjentämisen keskeyttävät kaksi puuskuttavaa soturia Terry ja Phil jotka tulevat sisään ovet paukkuen. Hengityksensä tasaannuttua miehet kertovat sekavan oloista tarinaa karavaanin kimppuun hyökänneistä petomiehistä, leijonanpäisistä moktareista. Lupaus suuresta arkusta täynnä kultaa saa kovan onnen soturimme suostuvaisiksi miesten ehdotukselle lähteä ryöstämään karavaanin aarrelasti takaisin.

Orsimon puhuttaa mukaan viereisen pöydän pohjoisen naissoturi Oolan joka muistuttaa enemmän kuin hieman vuoden 2005 version Kevät koittaa Hitlerille leffan Ullaa. Itämaan samurai Mishima jonka voisi sanoa olevan karikatyyri Yukio Mishimasta liittyy kullan ja erityisesti kunnian toivossa seurueeseen. Tummaan viittaan verhoutunut Mies Vailla Nimeä lähtee mukaan lupauksella omasta kourallisestaan kultakolikoita. Huolimatta innostavasta puheesta ja suurten rikkauksien lupauksista muut asiakkaat eli maanviljelijät, rengit ja kulkurit eivät tahdo lähteä soturien matkaan kokeilemaan onneaan.

Pian joukko onkin tutkimassa hävitettyä karavaania, petomiehiä on helppo jäljittää raskaan arkun jättämien jälkien perässä metsään. Lyhyen taivalluksen jälkeen he saapuvatkin petomiesten piilopaikalle. Vanhassa kallioleikkauksessa ammottaa omituisen säännöllinen kolme metriä kanttiinsa oleva käytävä. Lyhyen tarkastelun johdosta havaitut ruostejäljet paljastavat että joskus tällä suuaukolla on ollut myös valtavat saranoidut ovet. Lassi teoretisoi että tässä on ollut pommisuoja.

Jonkin aikaa pohdittuaan ja keskulteltuaan he lähtevät eespäin kohti luolaholvin vaaroja, Terry ja Phil saavat muut entisten pahempien epäilysten valtaan väninällään kun heidän peränpitämiseensä ja selustaan jättäytymiseen ei suhtaudutakaan suopeudella. Edettyään jonkin aikaa he löytävät aivan tuurilla ensimmäisen ansan eli saranoiduilla luukuilla peitetyn piikkikuopan risteyksessä ja jäävät puimaan sen purkua ja etenemissuuntaa. Pohdinnan keskeyttää susi joka syöksyy vasemmalta kohti seuruetta, ja suoraan kuoppaan. Flavonius ei siedä eläimen kärsivän ja lopettaa sen nopeasti heittokeihäällä.

Suden omistaja seuraa pian perässä ja yksinäinen moktar hyppää kuopan yli raivopäisenä pelaajien puolelle mäiskimään nuijallaan. Kuopan reunalla keikkuva moktari saa Lassin miettimään ääneen että olisipa Bull Rush ja Improved Bull Rush featti kuten D&D:ssä, totean että mikään ei estä häntä yrittämästä vaikka pelin säännöissä ei moista ole. Lassi päättää hyvin viisaasti että ei lähde yrittämään moista koska Orsimonin piikkikuoppaan syöksyminen ei houkuta. Atte toteaa Flavoniuksen potkaisevan petomiestä tarkoituksenaan sama, Flavonius ei osu mutta ei mokaakaan joten taistelu jatkuu veriseen loppuun saakka ja moktari makaa pitkän hivutuksen jälkeen kuolleena. Taistelussa huonon tuuriin riivaama EPH Mishima keskittyy hakkaamaan kahden käden miekallaan kattoa niin että kalke käy ja kipinät lentelevät.

Vasemmalta löydetään tyhjä huone ja häkki jossa sutta on pidetty eikä mitään muuta kuin pahnoina käytettyjä heiniä. Oikealla he etenevät varovaisemmin, ja Heinrich tekee tiedustelua edeltä ja huomaa kaksi moktaria vartiopaikalla mouruamassa toisilleen jotain kiihtyneesti. Otukset tulevat vastaan ja käyvät seurueen päälle ennen kuin mitään kunnon suunnitelmaa saadaan aikaan. Lyhyt ja verinen kamppailu johtaa moktarien loppuun joskin useampi seurueen jäsen on ottanut osumaa petomiesten nuijista joka ei tiedä hyvää myöhemmin.

Heinrich tarkkailee seuraavaa huonetta vartiopaikan ovenraosta ja näkee lyhyen käytävän päässä suuren salin jossa useampi moktar näyttää sairastelevan ja nukkuvan. Sairastelevan huomattavan korkeissa määrin, kuin jotain olisi vialla.

Heinrich kehittää hienon juonen että seurue kerää kuivaa heinää ja muuta palavaa roinaa ja luo savuverhon, Orsimon komentaa soturit puoliympyrään ottamaan vastaan savun hätyyttämiä moktareita. Tässä vaiheessa Mies Vailla Nimeä esittelee "pienen ystävänsä" eli kevyen varsijousen ja ryhmä päättää että hän niittaa mahdollisimman monta moktaria ennen kuin ne pääsevät iholle.

Taistelu alkaa oven avauksella ja suunnitelma savuverhosta toimii. Mies Vailla Nimeä räveltää varsijousensa kanssa ja saa moktarin nuijasta ja näin kuolee varsin epädramaattisesti. Heinrich viettää lopun taistelusta penkoen miehen varsijousta ja vaarnoja käyttöönsä. Mystisen sairauden heikentämät moktarit eivät pistä kummoista vastusta pystyyn ja hahmot siirtyvät lyhyen taistelun jälkeen tutkimaan huonetta.

Huoneesta löytyy sidottu mies jonka köysiä Heinrich siirtyy oitis avaamaan, lisäksi havaitaan pois johtava ovi ja toinen käytävä jonka sisäpuolella on kummallinen vipu. Vanki on Harvinius Terryn ja Philin työnantaja joka kiroaa surkeat asemansa hylänneet ja pelkurilliset vartijansa ja kuiskaa Heinrichille huoneessa olevan myrkkyä ja sysää vaivihkaa hänen syliinsä kartan. Tämän tehtyään hän heittää lusikan nurkkaan, eli siis ottaa ja kuolee.

Oven takana lattiaa vasten sen alta kurkkien näyttää olevan harvinaisen iso moktari jolla on kookas kultakääty kaulassaan. Heinrich asettuu ampumaan, muut ryhmittyvät hänen ympärilleen ja ovi potkaistaan sisään. Moktarien johtaja syöksyy ulos ase kourassa ja valitettavasti Orsimon ottaa ensimmäisen iskun vastaan kasvoillaan, jo valmiiksi loukkaantuneelle tämä oli liikaa ja hän valahtaa kuolleena lattialle. Loppupelin Lassi viettääkin väsäillen seuraavaa hahmoa.



Huone tutkitaan loppuun ja Terryn reppuun päätyy kannettavaksi yleisen painostuksen johdosta omituinen keltainen kivi. Samaan aikaan Flavonius menee vipuun, eli vetää siitä ja kolahduksen saattelemana hän paiskautuu magnetisoituun kattoon panssarinsa vetämänä. Viisasti muut päättävät auttaa hänet alas irrottamalla panssarin soljen, eivätkä väännä vivusta. Nahkapanssariin pukeutunut Heinrich saa hoitaa homman ja pehmittää päälleen rojahtavan Flavoniuksen laskua. Käytävän päästä löytyy reikä alas isoon luolaan jonka tulppana ollut ylösalainen pyramidi roikkuu magnetisoituneena katossa.

Muitta mutkitta muu porukka riisuu metalliset panssarinsa ja päättää lähteä tutkimaan outoa luolaa. Phil ja Terry kiipeävät hieman pakotettuina alas ja löytävät arkun mutta hyvin pian varjoista liikkuu esiin ääntäkään päästämättä kaksi jättimäistä hämähäkkiä kuin kuumeisesta hallusinaatiosta. Terryä purraan kaulaan ja hän rojahtaa maahan kuin marionetti jonka narut on katkaistu. Phil ryntää ylös kuin aropupu toinen hämähäkeistä kannoillaan.



Seuraa hirvittävä sähellys ja paniikinomaista toimintaa mutta hämähäkin ollessa puoliksi ylhäällä joku vetää vivusta ja pyramidi mojahtaa sen päälle. Pahasti haavoittunut otus ei kuole mutta yrittää paikalleen juuttuneenakin haroa lähelle tulijoita. Heinrich tuikuttaa sen hengiltä varsijousella turvallisen välimatkan päästä.

Sunnuntain peli päättyy tähän jännittävään tilanteeseen ja porukan on aika hajaantua matkoihinsa. Jukka on sangen hämmentynyt hahmonsa selviytymisestä vaikka hän tarjosi ilmeisen tarkoituksellisesti Heinrichia kulkemaan aina ensimmäisenä, näinhän se on jos aiot tapattaa hahmosi on varmaa että hän selviää jollain ilveellä. Käytyämme bussia odotellessa keskustelua tieteisfantasian ja pikareskitarinoiden luonteesta hyisten pohjoisten tuulten piestessä hän summaa ASEn hyvin kahteen sanaan: Heavy Metal!

keskiviikko 8. helmikuuta 2012

Louhikäärme II

Olen lukiessani erilaisia sääntöjärjestelmiä jotka ovat kuitenkin hyvin samanlaisia pyrkinyt aina välillä luomaan kaikilla niillä jotakin samaa havaitakseni pieniä eroja. Olen huomannut että erot systeemien välillä joista eniten pidän ovat tietenkin suhteellisen pieniä koska ne kloonaavat kaikki melkein samaa peliä vain vähän eri tavoin. Saman asian ilmaisemisessa käytetyssä vakiintuneessa kaavassa on vain eroja. LotFPissa vakiintunut tapa esimerkiksi ilmaista haarniskaluokka on ilmoittaa panssari jota se vastaa kun taas Labyrinth Lord käyttää Moldwayn ja Mentzerin seteistä vakiintunutta kaavaa haarniskaluokkaan. Labyrinth Lord jota sen tekijät mainostavat myös vanhan koulukunnan Rosettan kivenä on noussut pitkäaikaiseksi suosikikseni ja tässä on blogin nimikkopeto sille.

Labyrinth Lord:
Crag Serpent
No. Enc.: 1 (1)
Alignment: Chaotic
Movement: 120' (40')
Fly: 150' (50')
Armor Class: 4
Hit Dice: 6 + 6
Attacks: 3 (2 claws, bite) or breath
Damage: 1d4/1d4/2d6 or see below
Save: F6
Morale: 10
Hoard Class: XV
XP: 680
Crag serpent is a lizard that nests in crags that has body, neck and long tail like a serpent, head of a salmon, wings like giant fish fins and claws like those of an eagle. Crag serpent is a greedy beast that loves to hoard gold and jewels to it's nest. Crag serpent can breathe fire three times a day causing 3d8 damage in a 80' long cone that starts 3' wide and is 30' at the end. Anyone caught in the area of it's fire breath may attempt a saving throw versus breath attack. Success indicates that only half of damage is taken.

maanantai 6. helmikuuta 2012

Ei aina vanhassa vara parempi

White Dwarf lehti ei ole koko historiansa ajan ollut vain Games Workshopin omiin figuuripeleihin keskittynyt lehti. Aivan muinaisina aikoina kyseinen julkaisu keskittyi roolipeleihin ja siihen yhteen vanhimpaan. Humoristiseksi tarkoitetut artikkelit ja jutut ovat kautta aikain kuuluneet roolipelilehtiin, näin myös alkuaikoina. Laitan tähän blogiin skannatun kuvan White Dwarf lehden ensimmäisessä numerossa 1977 julkaistusta pervertikko hahmoluokasta. Erityistä mielenkiintoa tässä varhaisessa raapustuksessa herättivät tasojen tittelit mm. graffiti taiteilijat ovat jostain syystä pervertikkoja. Tämä hölmö vitsi todistaa tosin että yhden tempun ihmeeksi jäävät erikoiset hahmoluokat eivät ole uusi keksintö vaan jo 70-luvulta peräisin.

torstai 2. helmikuuta 2012

Vanhat pelit ja eläytyminen

Vanhoissa roolipeleissä kuten Punaboksi D&D ja niiden tapaisissa uudemmissa peleissä olen huomannut että eläytyminen rooliin tulee ajan myötä pelaamalla ikäänkuin kasvaen.
Tämä johtuu mielestäni siitä että on turha panostaa hahmoon jos sen odotettava elinikä on yhden pelisession jos sitäkään. Tavallaan hahmo luodaan pelaamalla, se mitä heitellään nopilla, päätetään ja kirjataan ylös hahmolomakkeelle on karkea luonnos tai idea josta pelaaja ajan kanssa sopivasti inpiroituneena kehittää jos kehittää jotakin itse tai muiden pelaajien (Pelinjohtaja mukaan laskettuna) avustuksella. En näe tuota prosessia mitenkään huonona verrattuna uudempien pelien yksityiskohtaisempaan hahmonluontiin jossa tosissaan mietitään konseptia paperille. Oikeastaan näen ihan hyvänä on pelejä jossa tuo paine on poissa ja muutaman viikon sisällä alkava kampanja lähtee oletuksesta että yksityiskohtaista konseptia ei tarvitse olla valmiiksi mielessä.