keskiviikko 25. syyskuuta 2013

Sisällön ankkurointi heksoihin

Uutta kampanjamaailmaa kehitellessä pyrin tietenkin sijoittamaan sinne mahdollisimman paljon valmista materiaalia jota löytyy omasta kokoelmastani. Yksi tapa ankkuroida noita muiden tekemiä valmiita seikkailuja maailmaan on sijainnin päättämisen lisäksi kehitellä kuvioita joilla ne liittyvät esimerkiksi EPH:ihin joiden kanssa pelaajat voivat joutua tekemisiin.

Fafnir & Hiirihaukka
Taistelija 3 & Varas 3
Kaksi omalaatuista varasta, Fafnir on etelään lähtenyt vaniiri ja Hiirihaukka hänen sieltä mukaansa tarttunut rikoskumppani. Iloiset veikot palvelevat huhun mukaan epäinhimillisiä kuolemattomia velhoja ja ovat toimittamassa jotain tehtävää heille Lemuriassa. He ovat etsimässä erästä tiettyä kadonnutta kaupunkia ilman kovin kummoista tietoa sen sijainnista, velhojen palvelemisen nurjia puolia.
(Heksa 02.02 I1 Dwellers of the Forbidden City)

Kreivitär & Teela
Varas 3 & Taistelija 3
Nämä kokeneet varkaat ovat löytäneet tiensä Lemuriaan rikkauksien perässä. Heillä on hallussaan hyvin vanha ja vaikeaselkoinen aarrekartta joka on peräisin ajalta ennen kuin vaniirit "löysivät" Lemurian.
(Heksa 29.03 ks. muistiinpanot derojen luolaholvista)

Veli Grigori
Temppeliritari 5
Veli Grigori on nimellisesti hoitamassa kirkon asioita Lemurian vaniirisiirtokunnassa. Hän on oikeasti kultisti joka on etsimässä ja vapauttamassa kantorlaista vampyyriloordia jonka sukulinjaa hän uskoo olevansa. Telepaattiset enneunet ovat näyttäneet hänelle paikan.
(Heksa 29.13 Death Frost Doom)

Guaran
Kääpiöheimolainen (Puolituinen) 3
tai samooja 3
Guaran on vaniirisiirtokunnassa silloin tällöin vieraileva paikallinen opas. Hän on erittäin tietoinen ulkomaalaisten siekailemattomasta ahneudesta ja aikoo käyttää sitä johonkin hyödylliseen tarkoitukseen. Hän etsii tarpeeksi väkeviä sotureita tuhoamaan pelättyä Liskokuningasta joka on sukupolvien ajan surmauttanut hänen väkeään. Liskokuninkaan hautaholvi syvällä suomaastossa pitää myös oikeasti sisällään suuren määrän rikkauksia.
(Heksa 16.13 I2 Tomb of the Lizard King)

Zalor Al Hazrat
Magiankäyttäjä 13
Hyvin pian sen jälkeen kun uutiset Lemurian löytymisestä alkoivat kiertää lähestyi erästä vaniiripäällikköä huomattavan määrän kultarahoja kanssa vieras kaukaa sivistyneiltä mailta. Mies osoittautui maagikoksi joka sopi hänen kanssaan matkasta Lemuriaan. Velho Zalor Al Hazrat pisti päällikön ja pitkäveneen miehistön vannomaan että eivät yrittäisi mitään metkuja ja sinetöi sopimuksen vielä magialla joka kiroaisi kenen tahansa heistä joka yrittäisi surmata hänet. Saavuttuaan Lemuriaan hän kaivoi laukuistaan outoja instrumentteja joiden lukemia tutkailtuaan hän suuntasi läheisille kukkuloille miehistön voimatta häntä estää. Lisäksi hän jätti aivan pokkana maksamatta. Hän loitsi paikalle yhdessä yössä velhontornin. Tuo omituinen torni on lumottu erikoisella keinolla karkottamaan dinosauruksia ja uteliaita vierailijoita, salamat leiskuvat sen ympärillä kuin pahimmassa myräkässä kirkkaalla säälläkin. Muutamaan kuukauteen sieltä ei ole kuulunut mitään muuta kuin ukkosen pauketta.
(Heksa 21.16 Tower of the Stargazer)

Zatora
Amatsooni (haltia) 5
tai haltia taistelija 5
Radikaalien yhteistyötä yhteisiä vihollisia vastaan painottavien näkemyksiensä vuoksi omiensa parista karkotettu amatsooni haluaa tutustua uusiin tulokkaisiin ja Lemurian vanhojen kansojen järkeviin edustajiin. Hän on Guaranin tuttu ja hänellä on samantapaisia suunnitelmia. Hän etsii tarpeeksi pätevää joukkoa pyyhkimään sammakkomiesten temppeli maan pinnalta.
(Heksa 11.13 DA2 Temple of the Frog)

tiistai 17. syyskuuta 2013

Yksityiskohtien viilailua

Kirjoitin aikaisemmin Lemurian sammakkomiehistä koska blogaukseni ovat mitä haluan jakaa työn alla olevasta kampanjamateriaalista kirjoittelen tänne myös uusittuja versioita aikaisemmasta sisällöstä. Laskeskelin aikaisempien otusten osumapisteitä, mietin kohdattuja lukumääriä ja olentojen erikoiskykyä. Tulin lopputulokseen että vastustajista on pakko tehdä ainakin hieman helpompia päihittää muuten niitä voi käyttää vain todella korkean tason hahmoja vastaan. Lisäksi mietin otusten ulkonäköä, eräs animaatiosarja ratkaisi mietteeni siitä.

Sammakkomiehet
Kohdattaessa sammakkomiehet näyttäytyvät useimmiten vain usvassa ja pimeydessä vaappuvalla askelluksella liikkuvina hahmoina. Sankka usva joka ympäröi näitä olentoja rajoittaa näkyvyyden noin kuuteen metriin. Ne elävät synkillä ja usvaisilla soilla ja muualla kohdattaessa ne ovat lähes aina liikkeellä vain yöllä ja sumuisella säällä, jonkinlaisen sumua luovan laitteen turvin.

Sammakkomies on kookas nimensä mukaisesti sammakkoa muistuttava humanoidi joka tarkkailee maailmaa kahdella hehkuvalla mulkosilmällä. Liskomiehet ja amatsoonit vihaavat näitä munarosvoja jotka tarvitsevat muiden humanoidilajien munia turmeltavaksi kasvattaakseen omaa lukuaan. Sammakkomiehillä on erikoinen kyky lamaannuttaa vastustajansa hypnoottisella katseella enintään kuuden metrin päästä. Pelastusheitossa loitsua vastaan epäonnistunut kohde on halvaantunut paikalleen kuudeksi taistelukierrokseksi, yhtä kohdetta voi päivän aikana koettaa jähmettää paikalleen sammakkomiesten toimesta vain kerran. Tätä kykyä ne hyödyntävät tehokkaasti liskomiesten pesien ja amatsoonien pyhien altaiden sisällön ryöväämiseen.

Sammakkomies, Haarniskaluokka: 7, Osumanopat: 4, Liikkuminen: 36m (12m), Hyökkäykset: 1 purema ja 1 aseella, Vaurio: 1-10 puremalla ja 1-6 tai aseen mukaan, Ilmestymismäärä: 3-18 (3-18), Pelastusheitto: Taistelija 4, Moraali: 8, Aarretyyppi: M, Ryhmittyminen: Kaaoottinen

torstai 12. syyskuuta 2013

LotFP kovakantinen pelinjohtajan kirja

James Raggin puuhastelut Lamentations of the Flame Princess roolipelin kanssa jatkuvat, tällä kertaa hänellä on tavoitteena kovakantinen pelinjohtajan kirja. Väkijoukkorahoitteisen varainkeruun kuvaus kannattaa lukea erittäin huolella koska kaikenlaista ylimääräistä härpätintä ja erikoisia tavoitteita on mukana. Lähtien ylimääräisistä esineistä kuten pelinjohtajan näkösuojista ja nopista aina sisältöön vaikuttaviin fanirahoittajien päätöksiin.

Tuo rahoittajien vaikutus sisältöön näyttäisi tarkoittavan sitä että jos joku mesenaatti yskäisee tuohta pöytään niin joku iso nimi kuten kuten vaikka Frank Mentzer tai Zak S. kirjoittaa kommentaaria, omia ohjeitaan ja neuvojaan kirjaa varten niin että jokainen kirjan ilman ylimääräistä panostustakin ostava hyötyy myös siitä.

LotFP Hardcover Referee Book

lauantai 7. syyskuuta 2013

Myrskyn sankarit

Myrskyn sankarit on lapsille ja nuorille suunnattu fantasiaroolipeli. Se on myös Mike Pohjolan kunnianhimoinen yritys tehdä täydelle aloittelijalle suunnattu ensimmäinen roolipeli joka olisi helposti saatavilla ja toimisi kokonaan uudelle sukupolvelle porttina roolipeliharrasteen maailmoihin.

Tavoitteen onnistuminen on hyvinkin mahdollista sen johdosta että peliä levittää Tactic joka tarkoittaa että sitä tullaan myymään myös ihmisten ilmoilla eikä ainoastaan roolipelikaupoissa jonne löytävät vain jo harrasteeseen tutustuneet. Pohjolan lahjat, suhteet tai organisointikyky tai mikä onkaan saada pelinsä laajempaan levitykseen ei ole väheksyttävä. Aiempana esimerkkinä vaikkapa Myrskyn aika joka oli aika laimea geneerinen fantasiaroolipeli mutta oli kuitenkin pokkarille painetussa muodossa kirjakaupoissa (ja myöhemmin pinoina Kirjatoreilla). Olipahan sekin kuitenkin siellä missä roolipelihin ei totutusti törmää.

Myrskyn sankarit vaikka onkin fantasiaroolipeli ja aika peruslinjoilla ei kuitenkaan ole huono. Tämä suuri tavoite siitä että on olemassa aloittelijan roolipeli johon joku nuori toivo voi tarttua kuin minä itse aikanaan siihen Mentzerin Punaboksiin on hyvä. Se oli päällimmäinen syy pelin väkijoukkorahoitteiseen kampanjaan osallistumiseen. En ollut siis hankkimassa peliä jälkikasvulle (jota minulle ei ole) vaan tukemassa jotain yleishyödylliseksi kokemaani hanketta jonka takana oleva pelisuunnittelija on saanut ennenkin pelejään laajempaan levikkiin. Pohjolalla on myös yksi hyvä aikaisemmin julkaistu roolipeli eli Star Wreck, eli vaikka riski siitä että rahottaisin jotain täysin aivotonta manifestia tai onnenkeksimekaniikalla pyörivää fiilistelyä sai pitämään sormia ristissä oli luotto suhteellisen kova.

Sain ensimmäisen kosketuksen peliin sen tullessa lähimpään postiin. Omituisessa postitussäkissä oli erittäin hyvin pakattu rahoituskampanjan muki käärittynä t-paitaan ja kuplamuoviin joka olikin sitten postimatkan aikana painanut ei niin hyvin pakattua pelilaatikkoa. Fyysinen tuote on mielestäni hieno, onha se ihan ehta laatikkosetti. En tule tätä todennäköisesti pelaamaan koska en ole kohderyhmää.

Itse pelaajan sääntökirja alkaa johdannolla joka siirtyy nopeasti pelimekaanikan esittelyyn. Intro voisi olla mielestäni pitempi ja paremmin kirjoitettu mutta voisi uskoa että se toimii tälläisenäänkin. Ehkä pidempi sooloseikkailu jossa pelaajalla on jopa jotain merkityksellistä valinnanvapautta olisi toiminut paljon paremmin.

Monikulmaisista nopista lähtien pelin mekaniikka muistuttaa D&D:tä, se että melkein joka asia ratkotaan heittämällä n20+jotain vastaan jokin arvo muistuttaa hyvin, hyvin paljon D20-systeemistä. Erikoiskyvyt ovat ominaisuus- ja kykyvaatimuksineen ovat ihan selkeästi featteja toisella nimellä. Kyseessä kuitenkaan ei ole D20- tai OGL-julkaisu vaikka peli pyöriikin D&D:n ja D20-systeemin hyvin pitkälle virtaviivaistetulla versiolla. Peli on sääntöpuoleltaan yllättävän raskas verrattuna siihen mitä oletin aloittelijoille suunnatulta peliltä. Tämä ei ole mielestäni ongelma koska jossain kymmenen hujakoilla ei itselläni ollut mitään erityisiä pulmia hyvinkin monimutkaisten järjestelmien oppimisessa, ei niitä pelattu prikulleen oikein tietenkään mutta pelattiinpa kuitenkin. Varoisin kuitenkin hehkuttamasta peliä hyvin nopeana aloittaa, ainakaan ilman aiemmin roolipelejä pelannutta porukan jäsentä sääntöjen pähkimiseen voisi kuvitella helposti menevän pidemmänkin tovin.

Pienissä yksityiskohdissa näkyy mielestäni hyvien ideoiden haaliminen, esimerkiksi kesto- ja tasapainopisteiden painaminen hahmolomakkeen reunoihin ja niiden seuraaminen klemmareiden avulla on erittäin näppärä. En ole aivan varma mutta lieneekö Acirema-roolipelistä ollut viimeksi käytössä moinen oivallus. Hahmoluokissa on ilahduttavaa vaihtelua ja tajuttu arkkityyppien päälle ja mitä ne ovat ja tuotu tämä myös ilmi. Eli jos joku haluaa pelata Worffia hän ottaa hahmoluokaksi staalon, Luke Skywalkeria niin sikopaimenen jne.

Myrskyn sankarien maailmasta tulee alusta alkaen mieleen se vanha omituinen Robin Hood TV-sarja jossa oli takatukkainen sankari sekoitettuna Dragonlance-kirjoihin ja muuhun fantasiahuttuun. Sivuhuomiona se TV-sarja oli muuten aivan sikahyvä kaikesta pakanahössöstä huolimatta (tai ehkä sen vuoksi?). Sitä näytettiin muutama vuosi sitten uusintana jostain ihmeen syystä tympeällä SuomiTV-kanavalla jolla oli jopa jonkin sortin ohjelmasisällön "kristillisiä perhearvoja" vaaliva komissaari. Uusintakierros jäi siis väliin joten kyseisen TV-sarjan totaalinen parhaus on hatarien muistikuvien varassa. Dragonlance-kirjat taas olivat aikanaan myöskin aivan mainiota luettavaa vaikka niissä olikin vaivaannuttavalla tavalla MAP-kirkon juttuja. Pohjola on samanikäinen vanha patu kuin minäkin joten olen näkevinäni samojen aikakausien vaikutteita vaikka ei aivan samoista lähteistä ammentamisesta olisikaan kyse. Ovatko nämä sitten ajattomasti siistejä juttuja jotka vetoavat pelin kohderyhmään jää nähtäväksi.

Pelin lähtöoletuksena on Sherwoodin iloisten veikkojen kaltaisten metsäkapinallisten pelaaminen. Tämä antaa pelille selkeän suunnan jota Pelinjohtajan kirjan seikkailu tukee. D&D-tyylisiin seikkailijoihin viitataan murhakulkureina (sivu 9) ja myöhemmin kalmakulkureina (Pelinjohtajan kirja s. 30) joka on siis viittaus englanninkielisillä foorumeilla käytössä olevaan termiin murderhobo jolla kuvataan amoraalisia D&D-seikkailijoita. Tällä yksityiskohdalla ei ole väliä aloittelijoille jotka eivät tiedä mistä on kyse mutta mutapaskan, grimdarkin, rollplayn ja graavin ohella se on niitä sanoja jotka inhoan koska yleensä niitä käytettäessä puhuja ei tajua hölkäsen pöläystä mistä on jankkaamassa.

Pelinjohtajan kirja koostuu yhdestä isosta jaksoihin jaetusta seikkailusta joka on aikamoinen putkijuoksu juonen mukaan menevällä esteradalla. Iso pomo käskyttää ja sankarit juoksevat. Tosin esterata palvelee tarkoitusta tutustuttaa pelin sääntöihin ja ratkaisuna se on siis aika ovela. Lisäksi siinä on vinkeitä fantastisia yksityiskohtia kuten Injan mökki ja räyhämäyrä. Pelinjohtajan kirjan sivulla 57 viitataan jatko-osaan, toivon että se on jo työn alla ja tulee myös pihalle.

Paleontologiaa & Pseudotieteitä Lemuriassa

Hahmojen kohdatessa dinosauruksia kuvaile ne sen näköisinä kuin muistat ne jossain oppikirjassa nähneesi niillä eroilla mitkä tässä annetaan. Silloin kun et muista minkä näköinen jokin hirmulisko on se näyttää oletusarvoisesti jättiläismäiseltä iguaanilta tai krokotiililta jolla on sarvet tai muita ylimääräisiä osia kuin liimattuna sen ruumiseen. Silloin kun et muista oliko dinosaurus lihan- vai kasvissyöjä oleta että se on lihansyöjä jolla on selittämätön hinku ihmislihaan. Sanomattakin lienee selvää että aivan kaikki mahdollinen tieto näissä kuvauksissa on virheellistä ja vieläpä aivan tarkoituksella.

Heitä 1n10 seuraavasta taulukosta määritelläksesi kohdatun dinosauruksen lajin. Heitä vielä 1n6 sillä on yksi kuudesta dramaattinen mahdollisuus että samalla kohdataan vielä toinenkin, määrittele tämäkin dinosaurus satunnaisesti. Kahden eri lajin dinosauruksen kohdatessa alkavat ne taistelemaan niin että tanner tömisee ja eivät juuri kiinnitä muihin huomioita. Samaa lajia olevat dinosaurukset taas aloittavat soidimenot niin että tanner tömisee. Laumana liikkuviin dinosauruksiin pätevät samat säännöt. Pelaajien pitäisi olla ihan tyytyväisiä jos esimerkiksi dimetrodonit ahdistavat triceratopsia eikä heidän hahmojaan tai silloin kun kaksi joukkoa velociraptoreita on löytänyt yhteen soitimelle ja keskittyvät vaihtamaan vertahyytäviä kutsuhuutoja keskenään. Tilaisuus poistua paikalta lienee parasta käyttää hyödyksi kun sellainen vielä on.

1.
Ankylosaurus

Tämän raskaan panssarin peittämän hirmuliskon häntä päättyy massiiviseen luiseen moukariin. Osumaheiton tuloksella 19-20 se rikkoo vastustajan käsissään pitämän kilven, aseen tai muun esineen. Silloin kun vastustajan molemmissa käsissä on jotain kuten esimerkiksi miekka ja kilpi arvo nopalla kumpi lähtee.

Ankylosaurus, Haarniskaluokka: 3, Osumanopat: 7, Liikkuminen: 18m (6m), Hyökkäykset: 1 häntä, Vaurio: 1-12, Ilmestymismäärä: 0 (1), Pelastusheitto: Taistelija 4, Moraali: 6, Aarretyyppi: ei, Ryhmittyminen: Neutraali

2.
Brontosaurus

Brontosaurus eli ukkoslisko on valtava hirmulisko jolla on apatosauruksen ruumis mutta pitkän kaulan päässä keikkuu sinisen lohikäärmeen pää. Sukulaisuus lohikäärmeisiin on tuntematon ja olennon pää näyttää hieman siltä että se ei kuuluisi paikalleen. Sen raskaat askeleet muistuttavat ukkosen jyrinää ja brontosauruksella on hämmästyttävä kyky ahdistettuna syöstä salamoita kuin sininen lohikäärme, joskin sen suurempi keho näyttää varaavan enemmän energiaa leiskauksiin.

Brontosaurus, Haarniskaluokka: 5, Osumanopat: 18, Liikkuminen: 18m (6m), Hyökkäykset: 1 purema tai 1 häntä, Vaurio: 1-12 tai 1-20, Ilmestymismäärä: 0 (1), Pelastusheitto: Taistelija 9, Moraali: 8, Aarretyyppi: ei, Ryhmittyminen: Neutraali

3.
Dimetrodon

Tällä dinosauruksella on suurikokoinen ja näyttävä selkäevä josta se on helppo tunnistaa. Dimetrodonin suussa elää komodonvaraanin tavoin pahanlaatuisia bakteereja jotka surmaavat sen pureman uhrin yleensä hyvin nopeasti. Dimetrodin puremista vahinkoa ottaneella on 5% mahdollisuus per piste vahinkoa saada infektio. Nopeasti etenevän infektion johdosta uhrin täytyy heittää pelastusheitto myrkkyä vastaan kerran kierroksessa (ei siis taistelukierroksessa) tai ottaa 1n6 vahinkoa epäonnistuessaan. Tartunnan voi ilman magiaa taltuttaa onnistumalla kolmessa pelastusheitossa peräkkäin.

Dimetrodon, Haarniskaluokka: 5, Osumanopat: 5, Liikkuminen: 36m (12m), Hyökkäykset: 1 purema, Vaurio: 1-10, Ilmestymismäärä: 0 (1-6), Pelastusheitto: Taistelija 3, Moraali: 8, Aarretyyppi: ei, Ryhmittyminen: Neutraali

4.
Iguanodon

Tämän muinaisliskon kuonossa on suuri sarvi jota se käyttää tehokkaasti puolustautuessaan. Iguanodonin ensimmäinen toimi taistelussa on jos vain mahdollista rynnäköidä päin vastustajaa jolloin se aiheuttaa puskullaan kaksinkertaisen vahingon.

Iguanodon, Haarniskaluokka: 5, Osumanopat: 14, Liikkuminen: 36m (12m), Hyökkäykset: 1 pusku, Vaurio: 1-12, Ilmestymismäärä: 0 (1), Pelastusheitto: Taistelija 7, Moraali: 7, Aarretyyppi: ei, Ryhmittyminen: Neutraali

5.
Parasaurolophus

Tämän dinosauruksen päässä on lähes kahden metrin pituinen luinen harja jonka sisällä oleva elin antaa sille hämmästyttävän puolustumekanismin. Parasaurolophus voi syöstä tulta kuin punainen lohikäärme.

Parasaurolophus, Haarniskaluokka: 5, Osumanopat: 13, Liikkuminen: 36m (12m), Hyökkäykset: 1 häntä, Vaurio: 1-12, Ilmestymismäärä: 0 (1), Pelastusheitto: Taistelija 7, Moraali: 6, Aarretyyppi: ei, Ryhmittyminen: Neutraali

6.
Pterosaurus

Tämän lentävän dinosauruksen pitkässä nokassa on terävien hampaiden rivistö jolla se lävistää saaliinsa. Pterosauruksen pureman osuessa se voi seuraavilla kierroksilla aiheuttaa uhrilleen automaattisesti vahinkoa ilman erillistä osumaheittoa. Pterosaurus on tarpeeksi iso ja voimakas kantaakseen ihmisen helposti mukanaan.

Pterosaurus, Haarniskaluokka: 6, Osumanopat: 8, Liikkuminen (lentäen): 36m (12m), Hyökkäykset: 1 purema, Vaurio: 1-12, Ilmestymismäärä: 0 (1), Pelastusheitto: Taistelija 4, Moraali: 8, Aarretyyppi: ei, Ryhmittyminen: Neutraali

7.
Triceratops

Tällä vankkarakenteisella hirmuliskolla on kolme sarvea kallossaan joilla se tekee selvää useimmista uhkaajista. Triceratopsin ensimmäinen toimi taistelussa on jos vain mahdollista rynnäköidä päin vastustajaa jolloin se aiheuttaa puskullaan kaksinkertaisen vahingon. Triceratops on niin aggressiivinen että se ei ikinä peräänny ja taistelee vaikka se olisi kärsinyt kuolettavia vammoja aina -10 osumapisteeseen saakka.

Triceratops, Haarniskaluokka: 6, Osumanopat: 16, Liikkuminen: 27m (9m), Hyökkäykset: 1 pusku, Vaurio: 3-24, Ilmestymismäärä: 0 (1), Pelastusheitto: Taistelija 8, Moraali: 12, Aarretyyppi: ei, Ryhmittyminen: Neutraali

8.
Trachodon

Trachodon eli ankannokkalisko voi näyttää kauempaa tarkasteltuna koomiselta mutta sillä on erittäin vaikuttava puolustautumiskeino. Trachodon voi käyttää suorassa linjassa eteensä soonista hyökkäystä joka on niin voimakas että se räjäyttää jopa uhriensa sisäelimet. Trachodonin hyökkäys käyttää samoja sääntöjä kuin lohikäärmeen hönkäys.

Trachodon, Haarniskaluokka: 6, Osumanopat: 12, Liikkuminen: 36m (12m), Hyökkäykset: 1 häntä, Vaurio: 1-10, Ilmestymismäärä: 0 (1), Pelastusheitto: Taistelija 6, Moraali: 6, Aarretyyppi: ei, Ryhmittyminen: Neutraali

9.
Tyrannosaurus

Suurin petolisko voi niellä ihmisen kokoisen vastustajan kokonaisena osumaheiton tuloksella 19-20. Nielty vastustaja ottaa joka kierros 1n10 vahinkoa vatsahapoista ja joutuu myös heittämään pelastusheiton lohikäärmeen hönkäystä vastaan joka taistelukierros tai menettää tajuntansa. Tyrannosauruksen vatsassa ei ole tilaa yrittää taistella tikaria suurempaa asetta käyttäen ja osumaheittoihin tulee -4 muuttuja vaikeissa oloissa sokkona sohimisesta.

Tyrannosaurus, Haarniskaluokka: 6, Osumanopat: 16, Liikkuminen: 36m (12m), Hyökkäykset: 1 purema, Vaurio: 2-40, Ilmestymismäärä: 0 (1), Pelastusheitto: Taistelija 8, Moraali: 10, Aarretyyppi: ei, Ryhmittyminen: Neutraali

10.
Velociraptor

Takaraajoillaan nopeasti kipittäviä noin kolme metriä pitkiksi kasvavia dinosauruksia. Ne ovat ruumiinrakentaaltaan lintumaisia joskin täysin sulkia vailla. Nämä hirmuliskot ovat erittäin älykkäitä vaikka eivät työkaluja käyttäviä ruudinkeksijöitä olekaan. Velociraptorit ovat enemmän kuin eläimiä myös siinä suhteessa että ne ovat luonteeltaan häijyjä ja ryhmittymiseltään kaaoottisia. Kohdattaessa ne yleensä hyökkäävät väijystä käyttäen molemmissa jaloissaan olevia sirppimäisiä kynsiä ja puremaansa. Velociraptorilla on sama kyky yllättää kuin mörköpeikolla, eli tuloksella 1-3 (1n6).

Velociraptor, Haarniskaluokka: 6, Osumanopat: 4, Liikkuminen: 45m (15m), Hyökkäykset: 2 kynttä ja 1 purema, Vaurio: 1-8 ja 1-6, Ilmestymismäärä: 0 (1-8), Pelastusheitto: Taistelija 4, Moraali: 8, Aarretyyppi: ei, Ryhmittyminen: Kaaoottinen

Lemurian sammakkomiehet

Lueskelin jonkin aikaa sitten Basil Copperin kauhunovellien kokoelmaa Whispers in the Night ja siinä erityisen vaikutuksen tekivät Out There tarinan oudot hirviöt. Aloin etsiskellä vanhoista roolipelilehdistä ja kirjoista jotain yhtä mielenkiintoista. Jotain vähän erikoisempaa kuin Warhammerin Lustrian sammakkomiehet.

Warhammer roolipelissä on H. P. Lovecraftin kauhutarinoiden syväläisistä hieman muistuttavia fimirien nimellä kulkevia hirviöitä. Fimirit ovat suolta paikalle loitsittujen sankkojen sumujen suojissa ihmisten ilmoille sotimaan marssivia liskomiehiä jotka ovat jostain kummallisesta syystä yksisilmäisiä. Omituisena yksityiskohtana joka on aikanaan ollut jostain syystä kauhean yleinen moisissa hirviökuvauksissa otukset tarvitsevat ihmisnaisia lisääntyäkseen joka onkin niiden sotaretkien motiivi. Fimirit voivat olla monille tuttuja myös lapsille suunnatusta lautapelistä Heroquest jossa otusten omituisista taipumuksista tosin ei onneksi mainittu.



Fimireiden esi-isiä ovat selkeästi Albie Fioren AD&D:lle suunnittelemat kykloopit White Dwarf lehden numerosta 21 jotka poikkevat radikaalisti siitä minkälaisina kykloopit D&D:n missään versiossa on nähty. Kuten Fimirit omituiset yksisilmäiset hirviöt kaappailevat myöskin ihmisnaisia ja otuksiksi joita on tarkotus pätkiä vain turpaan niille annetaan näiden asioiden suhteen omituisen pitkä ja yksityiskohtainen kuvaus. Samassa numerossa on esitelty muitakin hirviöitä joista osa istuu tieteisfantasian tai pulpin linjoilla pyörivään kampanjaan ja osa ei.



Rähmäkäpäläiset mustan laguunin hirviöt eivät oikein istu suunnitelmiini. Moisten hirviöiden käyttö on ongelmallista monella tapaa, niinpä lähdin muokkaamaan niistä jotain parempaa käyttäen niitä osia jotka toimivat. Munia rosvoavat hirviöt ovat paljon parempi ajatus varsinkin jos niiden naapureihin on kopioitu ideoita Burroughsin Mars-kirjasarjasta. Lisäksi sammakkoja paremmin Väli-Amerikan teemoihin sopivat aksotlit.

Sammakkomiehet
Kohdattaessa sammakkomiehet näyttäytyvät useimmiten vain usvassa ja pimeydessä vaappuvalla askelluksella liikkuvina hahmoina. Sankka usva joka ympäröi näitä olentoja rajoittaa näkyvyyden noin kuuteen metriin. Ne elävät synkillä ja usvaisilla soilla ja muualla kohdattaessa ne ovat lähes aina liikkeellä vain yöllä ja sumuisella säällä, jonkinlaisen sumua luovan laitteen turvin. Sumukoneet liittyvät myös niiden hengittämään ilmaan sillä sellaisen vaikutuspiirin ulkopuolella sammakkomies selviytyy vain joitakin tunteja.

Sammakkomies on kookas salamanteria ja sammakkoa muistuttava humanoidi joka tarkkailee maailmaa yhdellä ainoalla samealla mulkosilmällä. Niiden ulkoiset kidukset tuovat mieleen aksolotlin vastaavat. Liskomiehet ja amatsoonit vihaavat näitä munarosvoja jotka tarvitsevat muiden humanoidilajien munia turmeltavaksi kasvattaakseen omaa lukuaan. Sammakkomiehillä on erikoinen kyky lamaannuttaa vastustajansa hypnoottisella katseella enintään kuuden metrin päästä. Pelastusheitossa loitsua vastaan epäonnistunut kohde on halvaantunut paikalleen kuudeksi taistelukierrokseksi, yhtä kohdetta voi päivän aikana koettaa jähmettää paikalleen sammakkomiesten toimesta vain kerran. Tätä kykyä ne hyödyntävät tehokkaasti liskomiesten pesien ja amatsoonien pyhien altaiden sisällön ryöväämiseen.

Sammakkomies, Haarniskaluokka: 7, Osumanopat: 6, Liikkuminen: 36m (12m), Hyökkäykset: 1 purema ja 1 aseella, Vaurio: 1-12 puremalla ja 1-6 tai aseen mukaan, Ilmestymismäärä: 3-18 (3-18), Pelastusheitto: Taistelija 6, Moraali: 10, Aarretyyppi: M, Ryhmittyminen: Kaaoottinen

keskiviikko 4. syyskuuta 2013

Hahmoluokista Lemuriassa

Yksi asia mitä olen miettinyt uutta kampanjamaailmaa rakentaessa on miten saada siihen enemmän pulp-kirjallisuuden ja erityisesti miekan & magian henkeä. Pelaajien vaihtoehtoja hahmojen suhteen lienee helpoin muokata, ei välttämättä sääntöjen puolesta mutta sen puolesta miten ne esitetään.

Hahmoluokat Lemuriassa

B/X-säännöillä tai vastaavalla järjestelmällä pelattaessa hahmoluokissa on joitain eroja siihen millaisina ne on tavanomaisesti esitetty. Varsinainen pelimekaniikka säilyy entisellään.

Taistelijat
Vaniirien soturit ovat tunnettuja hurjuudestaan ja sotataidoistaan. Tavalliset säännöt taistelijoita koskien pätevät.

Temppeliritarit
Vaniirien parissa vaikuttavat heidän joukkoonsa jostain sivistyksen parista karkoitetut lähetystyöntekijät jotka yrittävät takoa Herran, Mitran tms. pelkoa heidän paksuihin pakanakalloihinsa. Osa on niin sinnikkäitä että ovat tunkeneet mukaan jopa Lemuriaan saakka. Heitä siedetään ihmeellisten kykyjensä vuoksi ja koska yksi jos toinen vaniiri on tullut uskoon vaikka eivät kauhean hyviä uskovaisia olisikaan.

Magiankäyttäjät
Useimmat magiankäyttäjät Lemuriassa ovat vaniirien tietäjiä. Kaukaisemmista sivistyneistä maistakin tiedetään matkanneen pitkäveneiden kyydissä velhoja jotka palavat halusta tutkia Lemurian muinaisia salaisuuksia.

Varkaat
Vaniirien parissakin on taitavia ja pystyviä yksilöitä jotka pystyvät hankkimaan haluamansa ilman liiallista voimankäyttöä.

Haltiat -> Amatsoonit
Suippokorvainen ja ikivanha haltiakansa on jo käynyt aikoja sitten kaikkialla missä nuoremmat rodut, mukaan lukien Lemuriassa. Mitäpä nähtävää on Lemurian köynnösten peittämissä kivikasoissa niille jotka kävivät siellä jo sen loiston päivinä.

Lemurian amatsooneihin käytetään samoja sääntöjä kuin haltioihin. Miessukupuolesta vapaaksi kehittyneessä yhteiskunnassa kaikki ovat pystyviä sotureita, magiankäyttäjiä ja omaavat yliaistillisia kykyjä.

Amatsoonien outojen kykyjen ja yhden sukupuolen taustalla voi olla toinenkin selitys kuin luonnollinen kehitys. Kuten kaikki Jurassic Parkin nähneet tietävät jotkin sammakkolajit kykenevät lisääntymään vaikka kaikki yksilöt olisivat naaraita. Lemurian muinaishistoriassa jokin tuntematon taho on sotkenut lajien perimää urakalla. Tekivätkö tuota muokkausta jumalat, avaruusolennot vai avaruusjumalat on kysymys johon löytyy vastaus vain viidakon uumeniin hautautuneista rauniotemppeleistä. Ihmisillä ja sammakoilla tehdyistä oudoista kokeista on todistamassa Lemurian mantereella myös sammakkomiesten laji joka voi olla avain koko mysteerin ratkeamiseen tai väärä johtolanka kokonaan.

Kääpiöt -> Luolamiehet
Lemuriassa ei ole tyypillisiä fantasiakääpiöitä ja Hyperborean sellaiset pelkäävät avointa merta ja sillä matkustamista niin paljon että heitä ei saa astumaan jalallakaan pitkäveneeseen. Ehkä heihin törmätään sitten myöhemmin kun kääpiöt saavat valmiiksi kuumailmapallolla varustetun laivansa jonka ei tarvitse koskea aaltoihin.

Lemuriassa elää tosin luolamiehiä eli ns. neanderthalin ihmisiä jotka ovat sopeutuneet isojen luolajärjestelmien oloihin. Luolamiehiin ja naisiin käytetään samoja sääntöjä kuin kääpiöihin.

Puolituiset -> Kääpiöheimolaiset
Vaniirien kotimaassa ei ole puolituisia mutta Lemuriassa on kääpiöheimolaisia. Käytä samoja sääntöjä heidän pelaamiseensa kuin puolituisiin. Puolituisten kyky luonnossa piiloutumiseen kuvaa hyvin kääpiöheimolaisten viidakossa tarvitsemia eränkäyntitaitoja.

Kehittyneemmät sääntöjärjestelmät kuten AD&D ja vastaavat
Hahmoluokan ja rodun tai lajin erikseen listaavissa sääntöjärjestelmissä seuraavat muutokset käyvät enemmän järkeen.

Amatsoonit
Amatsoonit ovat kokonaisuudessaan maagisesti heränneen ihmisen alalajin sijaan vain maagiseen lahjakkuuteen taipuvaisia. Heillä on silti kaikki haltian kyvyt. AD&D-sääntöjen sukupuolirajotteita ominaisuuksien suhteen tuskin kukaan käyttää, en minäkään. Amatsooneilla ei myöskään ole haltioiden ja muitten epäihmisten rajoitetta voimakkuudesta ja ominaisuudet katsotaan ihmisten tavoin. Peli tuskin menee raiteiltaan jos joku joskus hyvän noppatuurin vuoksi sattuukin sitten pelaamaan 18/00-voimakkuuden amatsoonia.

Luolamiehet
Puoli-örkit käyvät ominaisuuksiltaan täydellisesti luolamiehiksi. Lemuriassa ei tietenkään ole örkkejä.

Kääpiöheimolaiset
Kääpiöheimolaiset ovat ihmisiä, sitkeisiin kääpiöheimon erämiehiin joihin B/X-säännöillä käytetään puolituisen hahmoluokkaa käytetään AD&D:ssä tai vastaavassa samoojaa.

Lemurian peruskonsepti

Olen pyrkinyt tiivistämään uuden kampanjamaailman suhteen pallottelemani ideat lyhyeksi "myyntipuheeksi" jonka avulla pelaajat pääsevät nopeasti jyvälle siitä missä mennään. Jonkinlaisina inspiraatioina tai ideavarkauksien kohteena voisin sanoa koko kampanjalleni toimineen seuraavien blogauksien Beyond Vinland ja A Lust for Lustria.

Lemuria
Viikinkejä! Amatsooneja! Kääpiöheimolaisia! Luolamiehiä! Kahdella jalalla käveleviä älykkäitä liskoja ja sammakoita! Viidakon peittämiä rauniokaupunkeja! Ihmissyöjäapinoita! Jättiläiskäärmeitä! Vampyyrisiä puusammakoita! Dinosauruksia!

Hyperborealaisten vaniirien pitkäveneet kyntävät meriä kuljettaen simanhajuisia partaisia sotureita kullan ja kunnian perässä viidakon peittämään Lemuriaan. Sarvikypärät tanassa kulkevien soturien perässä seuraavat uutta elämää vihreässä ja vehmaassa maassa etsivät uudisasukkaat. Perillä heitä kaikkia on vastassa vihreä helvetti täynnä hirviöitä ja vaaroja. Kaiken lisäksi paikka on jo asutettu. Paikalliset kuten amatsoonit ja kääpiöheimolaiset eivät ole kauhean ilahtuneita uusista naapureistaan. Konflikti, seikkailu ja tuntematon kutsuvat!