Peli jäi viime kerralla siihen kun sankarimme taistelevat kapinallisten tukemana Wittgensteinin linnan muurien sisäpuolella. Peli on muuttunut hyvin toiminnalliseksi, nopat kalahtelevat pöytään ja kuvailuissa käy miekkojen kalske. Pelaajahahmot saavat siinä määrin pieksentää että tarkistan pelin jälkeen että olenko vetänyt kaiken oikein. Hahmoilla ja EPH:illa on heidän aseenkäyttötaitonsa weapons skill suuruinen prosentuaalinen mahdollisuus osua vastustajaansa, vahinko heitetään 6-sivuisella nopalla ja tuloksella 6 on mahdollisuus ylimääräiseen vahinkoon. Olen tuloksella 6 hypännyt suoraan ylimääräiseen vahinkoon vaikka pitäisi heittää vahingon aiheuttajan weapon skill tai alle, tosin vain yksi varmistus jos käy niin hyvä tuuri että nopasta tulee vielä toinen kuutonen seuraa sitä kolmas nopan heitto ilman varmistuksia, sitä voi seurata kuutosella neljäs jne.
Hahmojen saapuessa viimeiselle linnanpihalle jää aikaa silmäillä paikan monia outouksia, hahmot mm. löytävät ja jättävät rauhaan kasvihuoneen täynnä ihmislintuhybridejä. Kaaoksen voimille pyhitetyssä temppelissä törmätään pilvessä kompuroivien kultistien lisäksi itse itseään soittaviin urkuihin. Sen lisäksi että urkujen ääni on kuurouttava osoittautuvat ne vaarallisiksi. Kaksi urheaa kapinajoukon jäsentä joutuu koskettimia näppäilevien lonkeroiden kaappaamiksi ja urkupilleihin survotuiksi.
Kartanoa tutkittaessa kohdataan vanha rouva Ingrid von Wittgenstein ja huone täynnä toinen toistaan kammottavampia katinroikaleita. Mutanttikissat tekevät seikkailijoista melkein selvää, jokaisella on kaksi hyökkäystä ja niitä 15 kappaletta. Taistelu on kovin mitä tähän mennessä on linnassa tullut vastaan. Huolella tassutetut seikkailijat jatkavat kuitenkin eteenpäin.
Monia johtolankojakin löydetään kuten kirje Margritte von Wittgensteinin veljeltä jossa kuvaillaan Middenheimin kaupungin monia iloja ja etuja maalaislinnaan verrattuna. Seikkailijoiden penkoessa yläkerrassa alkaa tapahtua. Pian ”Se elää, se elää!” kiljahdusten saattelemana alkaa kuulua raskaita askeleita ja miesten ruumiinosista kasaan ommeltu köriläs, Wittgensteinin hirviö laahustaa esiin. Olennon taustalla marssii päättäväisenä sen luoja Margritte von Wittgenstein, kalmankalpea ja valkeisiin pukeutunut loitsija.
Seikkailijat vetäytyvät apujoukkojensa kanssa pihalle Eldirin piiloutuessa kaaoksen ja hälyn keskellä taka-alalle. Pihalla hirviö voitetaan muutamalla onnekkaalla osumalla mutta Margritte on vaarallinen velho. Kaksi kapinallista loitsitaan kuoliaaksi sauvalla joka sytyttää heidät liekkeihin kuin heidät olisi valeltu palavalla öljyllä. Eldir käyttää kaaoksen ja metelin hyväkseen rynnäköimällä ja yllättämällä Margritten parilla hyvin suunnatulla iskulla jotka pudottavat hänet kahtena kappaleena maahan.
Linnaa siivotaan ja monia sen vieraita, joukossa jopa aatelisia otetaan vangiksi. Hahmot käyvät kuitenkin vielä yhden oudon episodin läpi, samaan aikaan kun keskellä linnanpihaa poltetaan epäjumalankuvaa he käyvät keskustelun ihmisen kokoisen torakan kanssa joka on esitellyt itsensä Ludwig von Wittgensteiniksi. Olento on ainakin omien sanojensa mukaan toista maata kuin muu perhe mutta tästä ei ole mitään varmuutta. Lyhyt keskustelu hänen kanssaan pikemminkin synnyttää lisää kysymyksiä kuin vastaa yhteenkään. Hänelle annetaan mahdollisuus heittäytyä miekkaan, antautua kyläläisten tuomittavaksi tai syöksyä alas kiviin. Wittgensteinin suvun päämies yrittää syöksyä miekkaan mutta ei pysty ja päätyy lopulta hyppäämään alas kuolemaansa.
Seikkailijamme järjestelevät hävityksen ja kauhun keskellä asioita kapinallisten johtajien kanssa. He lupaavat ottaa tuttuun Sigmarin pappiin yhteyttä joka on jo aikaisemmin puoltanut heitä eräissä asioissa. Jäähän tästä sellainen sotku että siihen vaaditaan noidanmetsästäjä asioita siivoomaan…
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti
Huomaa: vain tämän blogin jäsen voi lisätä kommentin.