Death Love Doom päästettiin ihmisten ilmoille tämän vuoden Ropeconissa ja yksi ensimmäisiä asioita joita tein saapuessani paikalle oli varmistaa vaivaisella kuudella eurolla että yksi kappale päätyy käsiini, en peittele sitä että olen miehen seikkailujen fani.
Tämä arvio on kirjoitettu tästä James Edward Raggi IV:n uusimmasta seikkailusta pelaamatta sitä joten melkein kaikkeen jota kirjoitan on syytä suhtautua äärimmäisellä varautuneisuudella. En arvostelisi mitään mielellään pelaamatta mutta voi olla että sisällön johdosta tämä seikkailu ei osallani näe pelipöytää vaan jää kokoelmani erikoisuudeksi, harkintani siitä mikä on henkilökohtaisesti liikaa on vielä kesken ja koska en pelaa yksin on syytä konsultoida myös muita kuin pamauttaa sitä yllätyksenä pelipöytään. Palaan aiheeseen peliraportin merkeissä kun joskus saan otettua ja pelattua sen.
Ohuen irtonaisen pahvikannen sisäpuolella on pieni 20-sivuinen vihkonen ja kannen sisäpuolella seikkailussa tarvittavat kartat. Miehen aikaisempaan seikkailutuotantoon verrattuna ulkoasu on huomattavan tyylikäs ja taitto erityisen selkeä. Pelissä syvennetään Raggin Duvan'Ku mytologiaa joka tuo mieleeni että näkisin mielelläni yhtä kauniisti ja tyylikkäästi tehdyn uusintapainoksen Raggin modernista klassikosta Death Frost Doom. Kartat ovat selkeitä ja ristiriitaisesti steriilin oloinen mutta veripalttua tarjoileva kuvitus toimii esittäessään kauheuksia. Tämä seikkailu muuten on ansainnut Raggin sen takakanteen pistämän K18-lätkän, vaikka kyseessä olisi vain mainoskikka niin se myös on totta, ei tämä ole nuoremmille ja hyvä lukija älä vedä tätä seikkailua siis kentti- ja puolituisosastolle.
Esipuheessaan Raggi kirjoittaa rakkaudesta ja oman elämänsä myrskyisistä vaiheista, tämä vaikuttaa hieman siihen miten seikkailua tarkastelee kokonaisuutena. Hieman samaan tapaan kuin jos olet katsonut Dario tai Asia Argenton haastatteluja ei heidän elokuviaan voi katsoa ihan samoin silmin kuin aiemmin. Tarkemmin kun mietin tässä on jotain samaa kuin äärimmäisen raaoissa Italialaisissa Giallo filmeissä, sitä samaa vinksahtanutta ja perverssiä otetta. Elokuvavertauksia jatkaakseni Raggi tosin on lähempänä Fulcia kuin Argentoa, eli siis ehkä enemmän läträyksen puolella kuin vaikkapa esteetikko D. Argento.
Seikkailu sijoittuu Lontoon laitamille vuonna 1625, historiallisen miljöön käyttämisestä huolimatta seikkailussa on pikkunäppäriä viittauksia miehen aikaisempiin seikkailuihin. Nuo viittaukset eivät sinänsä haittaa ja osoittavat asenteellaan että kyseessä on kuitenkin ihan oikeasti pelattavaksi tehty seikkailu eikä minkään mahtipontisen maestron roolipelitaideteos.
Koko homman idea on pähkinänkuoressa se että seikkailijat ovat rikollista alaluokkaa ja paikallinen äärimmäisen äveriäs siirtomaatavaran kauppias ei ole näkynyt konttorillaan ja hänen kartanonsa on pimeänä. Jotain lienee tapahtunut ja ennen kuin viranomaiset ehtivät tutkia olisi tuotteliaan asuntomurron paikka. Perinteisillä linjoilla liikkeelle lähtevä aloitus jossa ei mielestäni ole mitään vikaa.
Paikan päällä kaikki onkin kaikki sitten mennyt urakalla päin helvettiä, Clive Barkerin kenobiittien kolttoset tulevat mystisiä artifakteja myöten mieleen siitä mitä kauppiaalle perheineen on tehty ja Cronenbergiläinen kehon turmeluun pohjaava kauhu vedetään tappiin. Vastenmielisyyksiä viljellään runsain mitoin ja voi olla että monelle ne eivät vain toimi. En tarkoita järkkymistä sisällöstä vaan sitä että kokonaisuus voi vaikuttaa mauttomalta. Koska kyseessä on kauhuseikkailu paras tapa selviytyä voi jossain vaiheessa olla se että ottaa jalat alleen koska mitään pakotetta sankarointiin ei ole. Haastetaso on sellainen että suora toiminta ei vain ole kannattavaa.
Enempää ei seikkailusta voi sanoa sitä pelaamatta joskin muutaman huomion voisin vielä jakaa. En pidä seikkailussa tiettyjen olentojen sijoittelusta satunnaisesti koska tuo satunnaisuus ei tuo mielestäni seikkailuun mitään, edes uudelleenpelattavuuden kannalta koska kun tämä on kerran rutistettu läpi se on sitten siinä. Oudoksun erästä seikkailussa mahdollisesti vastaantulevassa kohtaamisessa olevaa omituista hämyteologista filosofointia syntymättömyydestä ja kohdun rauhasta, en ole moisia pohdiskelevaa sorttia joten se menee lujaa ohi, mutta kuuluu se silti sinne. Pidän erittäin paljon seikkailun alussa olevasta pelinjohtajan ohjeistuksesta miten vetää seikkailua niin että kauhutunnelma olisi huipussaan, kuvatun kaltaisella naama peruslukemilla vedetyllä linjalla uskoisinkin homman toimivan.
Hankkimisen arvoinen seikkailu sanoisin.
sunnuntai 29. heinäkuuta 2012
sunnuntai 22. heinäkuuta 2012
TALON SÄÄNNÖT - hahmoluokkien viilailua
Peliporukalleni taas tiedoksi että talon sääntöjä on hieman viilailtu, ne jotka ovat lukeneet aiemmat päivitykset voivat rullata kohtaan #11.
TALON SÄÄNNÖT
#0
OLE REILU!
Vuoden 1988 Jari Paunan suomentamasta Frank Mentzerin versiosta Dungeons & Dragons fantasiaroolipeliä tuttu sääntö ohjeistaa pelinjohtajaa tai siis luolamestaria tasapuolisuuteen, välttämään suosimista ja muistuttaa siitä että kaikki pelaavat peliä pitääkseen hauskaa. Vaikka tämä on sanomattakin selvää on ajatus se että peliä ei pelata minkään virheellisen käsityksen mukaisesti siitä mitä on vanha koulukunta.
#1
Täydet osumapisteet ensimmäisellä tasolla
Hahmot jotka aloittavat ensimmäiseltä tasolta aloittavat täysillä osumapisteillä. Tämän säännön on tarkoitus edistää ensimmäisen tason hahmojen selviytymismahdollisuuksia ja poistaa huonon tuurin liiallisia vaikutuksia.
#2
Toivottomat hahmot
Aloittavan hahmon ominaisuusbonusten summan ollessa negatiivinen voidaan ominaisuudet heittää uudestaan. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa mielekäs hahmo jota pelata ilman että kaikista aloitushahmoista tulee kuitenkaan ominaisuuksiltaan ylivertaisia.
#3
Korkeammalta tasolta aloittaminen
Korkeamman kuin ensimmäisen tason seurueen uudet pelaajahahmot aloittavat samalla määrällä kokemuspisteitä kuin henkiinjääneistä hahmoista se jolla on vähiten kokemuspisteitä. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa että tappioita ei korvattaisi matalan tason hahmoilla jotka hidastaisivat kampanjaa siitä mihin on päästy ja varmistaa että korvaavat hahmot voivat osallistua mielekkäästi muun ryhmän toimintaan.
#3a
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet heitetään kaikilta tasoilta. Tämä sääntö on siksi että ensimmäisen tason selviytymistä edistävää sääntömuutosta ei tarvita koska hahmo aloittaa jo valmiiksi suhteellisen kyvykkäänä.
#3b
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen aloitusrahat
Tasolta kolme tai korkeammalta aloittavat hahmot saavat normaalisti heitettyjen aloitusrahojen lisäksi 450-1800 kultapalaa (1n4 kertaa 450). Hahmon oletetaan keränneen varoja ja varusteita noustessaan tasoja ja nämä ylimääräiset rahat on tarkoitettu lähinnä niiden kalliiden varusteiden kuten levypanssari tms. hankkimiseen mitä hahmoille yleensä ostetaan ensimmäisten seikkailujen jälkeen.
#4
N30-tuuriheitto kerran pelisessiossa
Pelaaja voi kerran pelisessiossa korvata melkein minkä tahansa nopanheiton yhdellä kolmekymmentahokkaan heitolla. Tämä tuuriheitto täytyy ilmoittaa ennen nopan heittämistä. Heitto voi olla mikä tahansa, kuten pelastusheitto, osumaheitto jne. Nämä heitot eivät varastoidu myöhempää varten vaan niitä on aina vain yksi per pelikerta. Tämä hieno sääntö on omaksuttu The Lands of Ara ja Henchman Abuse blogeista.
#5
Kilpiä tullaan rikkomaan!
Pelaaja jonka hahmon kilpi on valmiina voi lähitaistelussa yhden vauriota aiheuttavan iskun sijaan päättää ottaa koko iskun kilvellä vastaan jolloin kilpi rikkoutuu mutta hahmo ei ota vahinkoa. Pelaaja voi tehdä päätöksensä vaurionopan heiton jälkeen. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kilvistä hyödyllisempiä kuin yhden pisteen muutos haarniskaluokkaan ja tarjota marssijärjestyksen etulinjassa taisteleville mahdollisuus välttää äkkikuolema. Kilvet ovat sen verran painavia että panssarin, aseiden ja muiden varusteiden lisäksi niitä ei juurikaan yhtä enempää kanneta. Maagiset kilvet menevät säleiksi samalla tavalla, mutta on 10% mahdollisuus per maaginen plussa että kilpi säilyykin ehjänä kärsien vain lommon. Tämä sääntö on omaksuttu Jeff's Gameblog ja Trollsmyth blogeista, joista jälkimmäisenä mainitusta se on lähtöisin.
#6
Seurueen aloite
Seurueen aloiteheittoon lisätään yleensä marssijärjestyksessä ensimmäisenä kulkevan ketteryyden muuttuja. Muissa tilanteissa käytetään pelinjohtajan harkintaa.
#7
Isot aseet
Kaikkien kahdella kädellä käytettävien aseiden vahinkoa heitettäessä lisätään vahinkoon kahden pisteen bonus. Puolentoista käden miekkaa kaksikätisesti käytettäessä saa pelaaja myös +2 bonuksen vahinkoon. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kahden käden aseista jotka tekevät normaalisti vain yhtä paljon vahinkoa kuin useimmat yhden käden aseet hyödyllinen valinta ja antaa pelaajille vaihtoehdot joko käyttää kilpeä joka voi pelastaa hengen muiden talon sääntöjen nojalla kiperässä tilanteessa tai tehdä tuntuvasti enemmän vahinkoa suuremmalla riskillä.
#8
Figuurien käyttö
Figuureja tullaan käyttämään pelinjohtajan harkinnan mukaan jos niille tulee tarvetta, eli lähinnä havainnollistavina välineinä. Peliä ei ole mikään tarkoitus pakottaa taktiseksi miniatyyritaisteluksi.
#9
Varkaat
Varkaat heittävät osumapisteensä kuusitahoisella nopalla. Kaikki varkaan prosentteina ilmoitetut kyvyt alkavat ensimmäisellä tasolla 35 prosentista. Varas lisää kykyihin +5% jokaista ketteryyden bonusta kohden, ketteryyden 16 varas lisäisi +10% kun taas ketteryyden 8 varas vähentäisi -5%. Varkaan kyvyt kasvavat tasaisesti +5% jokaisella seuraavalla saavutetulla kokemustasolla. Hahmot jotka eivät ole varkaita voivat pelinjohtajan harkinnan mukaan yrittää samojen kykyjen käyttöä 10% onnistumistodennäköisyydellä. Näiden sääntömuutosten on tarkoitus parantaa varkaiden selviytymismahdollisuuksia, yksinkertaistaa pelaajan kirjanpitoa ja tehdä varkaan kyvyistä tasapainoisesti hyödyllisempiä jo matalammilla tasoilla.
#10
Temppeliritarit
Temppeliritari (cleric) voi käyttää kaikkia aseita. Tämä muutos on on tehty siksi että tylppien nuijien käyttö on varhaisemmissa peleissä perusteltu verenvuodatuksen välttämisellä joka taas pohjaa virheellisiin tulkintoihin keskiaikaisista lähteistä, tämä ei kauheasti käy järkeen jos temppeliritarit ovat ties minkä sodanjumalien ja verijumalien pappeja ja palvelevat monijumalaista pantheonia.
#11
Taistelijat
Taistelijoilla ja vain taisteilijoilla on käytössään bonusnoppa. Ensimmäisestä tasosta viidenteen bonusnoppa on 1n3, tasolla kuusi se nousee 1n6:een, tasolla kahdeksan 1n8:aan, tasolla kymmenen 1n10:een ja viimein tasolla kaksitoista taistelija heittää bonusnoppana 1n12:ta. Bonusnoppa kuvaa taitoa, tilannetajua ja kokemusta sotataidoista ja sitä ei voi korvata n30-tuuriheitolla vaikkakin itse osumaheitto tai vahinkoheitto voidaan jolloin heitettäisiin 1n30+bonusnoppa.
Jokaisen taistelun alussa taistelija päättää taisteleeko hän puolustautuvasti vai lähteekö hän puskemaan päälle hyökkäävästi, tätä päätöstä ei voi muuttaa taistelun aikana.
Puolustautuvasti taistellessa taistelija heittää bonusnoppansa ja hänen haarniskaluokkansa paranee nopalla heitetyn lukeman verran koko taistelun loppuun saakka.
Hyökkäävästi taistellessaan hän päättää jokaisella taistelukierroksella erikseen ennen osumaheittoaan meneekö bonusnoppa osumaheittoon vai vaurioheittoon, eli parantaako hän mahdollisuuksiaan osua vai mahdollisen vahingon määrää.
Tämä sääntö on allekirjoittaneen itsensä ja toisen peliporukan jäsenen eli Jukan pitkän pohdinnan tulos siitä miten paikata taistelijaa hahmoluokkana niin että se ei ole huonompi valinta ja mikä toisi pelaamiseen lisää väriä ja sellaisella tavalla joka ei vaadi pitkää kykylistaa. Päädyimme molemmat siihen että valinnat joilla on merkitystä tuovat lähes aina peliin lisämakua.
TALON SÄÄNNÖT
#0
OLE REILU!
Vuoden 1988 Jari Paunan suomentamasta Frank Mentzerin versiosta Dungeons & Dragons fantasiaroolipeliä tuttu sääntö ohjeistaa pelinjohtajaa tai siis luolamestaria tasapuolisuuteen, välttämään suosimista ja muistuttaa siitä että kaikki pelaavat peliä pitääkseen hauskaa. Vaikka tämä on sanomattakin selvää on ajatus se että peliä ei pelata minkään virheellisen käsityksen mukaisesti siitä mitä on vanha koulukunta.
#1
Täydet osumapisteet ensimmäisellä tasolla
Hahmot jotka aloittavat ensimmäiseltä tasolta aloittavat täysillä osumapisteillä. Tämän säännön on tarkoitus edistää ensimmäisen tason hahmojen selviytymismahdollisuuksia ja poistaa huonon tuurin liiallisia vaikutuksia.
#2
Toivottomat hahmot
Aloittavan hahmon ominaisuusbonusten summan ollessa negatiivinen voidaan ominaisuudet heittää uudestaan. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa mielekäs hahmo jota pelata ilman että kaikista aloitushahmoista tulee kuitenkaan ominaisuuksiltaan ylivertaisia.
#3
Korkeammalta tasolta aloittaminen
Korkeamman kuin ensimmäisen tason seurueen uudet pelaajahahmot aloittavat samalla määrällä kokemuspisteitä kuin henkiinjääneistä hahmoista se jolla on vähiten kokemuspisteitä. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa että tappioita ei korvattaisi matalan tason hahmoilla jotka hidastaisivat kampanjaa siitä mihin on päästy ja varmistaa että korvaavat hahmot voivat osallistua mielekkäästi muun ryhmän toimintaan.
#3a
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet heitetään kaikilta tasoilta. Tämä sääntö on siksi että ensimmäisen tason selviytymistä edistävää sääntömuutosta ei tarvita koska hahmo aloittaa jo valmiiksi suhteellisen kyvykkäänä.
#3b
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen aloitusrahat
Tasolta kolme tai korkeammalta aloittavat hahmot saavat normaalisti heitettyjen aloitusrahojen lisäksi 450-1800 kultapalaa (1n4 kertaa 450). Hahmon oletetaan keränneen varoja ja varusteita noustessaan tasoja ja nämä ylimääräiset rahat on tarkoitettu lähinnä niiden kalliiden varusteiden kuten levypanssari tms. hankkimiseen mitä hahmoille yleensä ostetaan ensimmäisten seikkailujen jälkeen.
#4
N30-tuuriheitto kerran pelisessiossa
Pelaaja voi kerran pelisessiossa korvata melkein minkä tahansa nopanheiton yhdellä kolmekymmentahokkaan heitolla. Tämä tuuriheitto täytyy ilmoittaa ennen nopan heittämistä. Heitto voi olla mikä tahansa, kuten pelastusheitto, osumaheitto jne. Nämä heitot eivät varastoidu myöhempää varten vaan niitä on aina vain yksi per pelikerta. Tämä hieno sääntö on omaksuttu The Lands of Ara ja Henchman Abuse blogeista.
#5
Kilpiä tullaan rikkomaan!
Pelaaja jonka hahmon kilpi on valmiina voi lähitaistelussa yhden vauriota aiheuttavan iskun sijaan päättää ottaa koko iskun kilvellä vastaan jolloin kilpi rikkoutuu mutta hahmo ei ota vahinkoa. Pelaaja voi tehdä päätöksensä vaurionopan heiton jälkeen. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kilvistä hyödyllisempiä kuin yhden pisteen muutos haarniskaluokkaan ja tarjota marssijärjestyksen etulinjassa taisteleville mahdollisuus välttää äkkikuolema. Kilvet ovat sen verran painavia että panssarin, aseiden ja muiden varusteiden lisäksi niitä ei juurikaan yhtä enempää kanneta. Maagiset kilvet menevät säleiksi samalla tavalla, mutta on 10% mahdollisuus per maaginen plussa että kilpi säilyykin ehjänä kärsien vain lommon. Tämä sääntö on omaksuttu Jeff's Gameblog ja Trollsmyth blogeista, joista jälkimmäisenä mainitusta se on lähtöisin.
#6
Seurueen aloite
Seurueen aloiteheittoon lisätään yleensä marssijärjestyksessä ensimmäisenä kulkevan ketteryyden muuttuja. Muissa tilanteissa käytetään pelinjohtajan harkintaa.
#7
Isot aseet
Kaikkien kahdella kädellä käytettävien aseiden vahinkoa heitettäessä lisätään vahinkoon kahden pisteen bonus. Puolentoista käden miekkaa kaksikätisesti käytettäessä saa pelaaja myös +2 bonuksen vahinkoon. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kahden käden aseista jotka tekevät normaalisti vain yhtä paljon vahinkoa kuin useimmat yhden käden aseet hyödyllinen valinta ja antaa pelaajille vaihtoehdot joko käyttää kilpeä joka voi pelastaa hengen muiden talon sääntöjen nojalla kiperässä tilanteessa tai tehdä tuntuvasti enemmän vahinkoa suuremmalla riskillä.
#8
Figuurien käyttö
Figuureja tullaan käyttämään pelinjohtajan harkinnan mukaan jos niille tulee tarvetta, eli lähinnä havainnollistavina välineinä. Peliä ei ole mikään tarkoitus pakottaa taktiseksi miniatyyritaisteluksi.
#9
Varkaat
Varkaat heittävät osumapisteensä kuusitahoisella nopalla. Kaikki varkaan prosentteina ilmoitetut kyvyt alkavat ensimmäisellä tasolla 35 prosentista. Varas lisää kykyihin +5% jokaista ketteryyden bonusta kohden, ketteryyden 16 varas lisäisi +10% kun taas ketteryyden 8 varas vähentäisi -5%. Varkaan kyvyt kasvavat tasaisesti +5% jokaisella seuraavalla saavutetulla kokemustasolla. Hahmot jotka eivät ole varkaita voivat pelinjohtajan harkinnan mukaan yrittää samojen kykyjen käyttöä 10% onnistumistodennäköisyydellä. Näiden sääntömuutosten on tarkoitus parantaa varkaiden selviytymismahdollisuuksia, yksinkertaistaa pelaajan kirjanpitoa ja tehdä varkaan kyvyistä tasapainoisesti hyödyllisempiä jo matalammilla tasoilla.
#10
Temppeliritarit
Temppeliritari (cleric) voi käyttää kaikkia aseita. Tämä muutos on on tehty siksi että tylppien nuijien käyttö on varhaisemmissa peleissä perusteltu verenvuodatuksen välttämisellä joka taas pohjaa virheellisiin tulkintoihin keskiaikaisista lähteistä, tämä ei kauheasti käy järkeen jos temppeliritarit ovat ties minkä sodanjumalien ja verijumalien pappeja ja palvelevat monijumalaista pantheonia.
#11
Taistelijat
Taistelijoilla ja vain taisteilijoilla on käytössään bonusnoppa. Ensimmäisestä tasosta viidenteen bonusnoppa on 1n3, tasolla kuusi se nousee 1n6:een, tasolla kahdeksan 1n8:aan, tasolla kymmenen 1n10:een ja viimein tasolla kaksitoista taistelija heittää bonusnoppana 1n12:ta. Bonusnoppa kuvaa taitoa, tilannetajua ja kokemusta sotataidoista ja sitä ei voi korvata n30-tuuriheitolla vaikkakin itse osumaheitto tai vahinkoheitto voidaan jolloin heitettäisiin 1n30+bonusnoppa.
Jokaisen taistelun alussa taistelija päättää taisteleeko hän puolustautuvasti vai lähteekö hän puskemaan päälle hyökkäävästi, tätä päätöstä ei voi muuttaa taistelun aikana.
Puolustautuvasti taistellessa taistelija heittää bonusnoppansa ja hänen haarniskaluokkansa paranee nopalla heitetyn lukeman verran koko taistelun loppuun saakka.
Hyökkäävästi taistellessaan hän päättää jokaisella taistelukierroksella erikseen ennen osumaheittoaan meneekö bonusnoppa osumaheittoon vai vaurioheittoon, eli parantaako hän mahdollisuuksiaan osua vai mahdollisen vahingon määrää.
Tämä sääntö on allekirjoittaneen itsensä ja toisen peliporukan jäsenen eli Jukan pitkän pohdinnan tulos siitä miten paikata taistelijaa hahmoluokkana niin että se ei ole huonompi valinta ja mikä toisi pelaamiseen lisää väriä ja sellaisella tavalla joka ei vaadi pitkää kykylistaa. Päädyimme molemmat siihen että valinnat joilla on merkitystä tuovat lähes aina peliin lisämakua.
tiistai 17. heinäkuuta 2012
Aarteiden äärellä
Tänään posti kantoi kotiini järkyttävän kokoisen laatikon tavaraa, roolipelien laatikkosettejä ja vinon pinon hyvää luettavaa vanhojen pokkarien muodossa.
Kyseessä oli voittoni Jeffin peliblogin kuvituskilvasta ja en voi kuin hämmästellä mitenpäin tätä tavarapaljoutta edes lähtee tutkimaan.
Kilvan tuloksista lisää täältä, täältä, täältä ja täältä lukemalla.
Kyseessä oli voittoni Jeffin peliblogin kuvituskilvasta ja en voi kuin hämmästellä mitenpäin tätä tavarapaljoutta edes lähtee tutkimaan.
Kilvan tuloksista lisää täältä, täältä, täältä ja täältä lukemalla.
maanantai 16. heinäkuuta 2012
Peliraportti 6: Huoneesta toiseen kompaten
Matka syvälle Rendon vuoren uumeniin jatkuu, tällä kertaa mukaan on liittynyt pelaamaan Jaakko jonka varas nimeltä Raul on heitetty luolamestarin valvovan silmän alla edellisen kerran nähdessämme.
Seikkailijaseurue taistelee joka puolelta ilmestyneitä energiaolentoja vastaan jotka hajoavat nopeasti partikkeleiksi ja tomuksi valonväläysten kera ja Januksen valosapeli käristää yhden näyttävästi olemattomiin voimakkaan valoshown kera.
Käytävällä lähestyy taistelun ääniä ja valonväläyksiä kumarassa varsijousi valmiina tuntematon hahmo. Tuo outo luuhaaja on Raul joka selittää olevansa suurpetojen metsästäjä joka löysi hylätyn karhuluolan periltä oudon käytävän. Hänet puhutetaan mukaan lupauksella rikkauksilla, "Otat mitä löydät ja pidät sen mitä pois saat raahattua." toteaa Caravaggio tehden selväksi että hänen mielestään meneillään on säätelemättömän markkinatalouden operaatio. Muilla jäsenillä voi olla jakotavasta vielä jotain sanottavaa ja Lassin hahmo Janus kylmästi toteaakin hienovaraisen ehdottomasti että Tieteelle merkittävät löydöt menevät tietenkin hänen organisaatiolleen.
Seurue jatkaa syvemmälle tyhjiä käytäviä ja huoneita tutkien, kohdaten eräässä holvissa 11 irvokkaasti turmeltua automatonin päätä kuin voitonmerkkeinä. Seurue kohtaa kapealla ansakäytävällä ryhmää rikkovan väittelyn ja Flavonius mutisee jotain lajiennakkoluuloisia kommentteja haltiaväestä ja joutuu pyytämään anteeksi. Raulin asiantuntemus todennäköisesti pelasti koko toraisan ryhmän. (Eivät ne olleet lajiennakkoluuloisia haukkuja vaan potutusta holtittomasta ja vaarallisesta käytöksestä luolaholvissa, luonnollisesti tulkkaantuen huonon karisman johdosta solvauksiksi, jotka Caravaggio hyödyntää oman "tärkeytensä" osoittamiseen. Uuuuu! draamaa -Atte)
Erikoisin huone jonka seurue löytää on omituinen kahdessa kerroksessa oleva reaktorihuone jonka läpi pumppaa läpinäkyvissä putkissa vihreää loistavaa litkua. Tutkimusretki jää lyhyeksi ja seuraa nopea vetäytyminen kun paikalle ilmestyy omituisia lepakon, hyttysen ja linnun risteytykseltä näyttäviä olentoja. Seurueen EPH-jäsen Felrik kääpiö toteaa innostuneena luolastossa olevan elämää.
Seuraavassa huoneessa Caravaggio ja Flavonius sörtteerävät muiden katsellessa muinaisen auki revityn komentokonsolin kanssa ottaen kumpikin siitä sähköshokkeja. (Caravaggio vapaaehtoisesti ja Flavonius nakitettuna muiden painostuksesta, ehkä tämä on niitä jaettuja kokemuksia jotka yhdistävät. -Atte) Johtojen kanssa leikkiminen kannattaa sillä se paljastaa salakomeron josta nopeasti tyhjennetään kaksi laatikkoa sinistä vanukasta ja lukuisia kehriä kultaista johtoa.
Seurue äityy eteenpäin kompatessaan mietteliääksi kohdattuaan hohtavan aaveen joka toistaa samaa viestiä joka viittaisi muinaisten käytävien olevan tuhansia vuosia vanhoja.
Raul ottaa tiedustelun osakseen ja huomaa seuraavassa huoneessa 15 romulla paikkailtua automatonia. Ryhmä miettii mitä tehdä ja kukaan ei halua riskeerata henkeään moista joukkoa vastaan. Neronleimaus Lassilta on käydä puhumassa automatoneille ja vieläpä aikaisemmin läydetyt natsat kauluksissa ja näin"kapteeni" Janus onkin ottanut romurobotit komentoonsa.
Kuluu tovi automatoneita puhuttaessa ja niiden kryptisissä höpinöissä on aihetta moneen huoleen, käytävillä raivoaa hitaasti etenevä robottien sisällissota ja muutama kommentti alhaalta tulleista "siviileistä" viittaisi siihen että jossain vuoren uumenissa saattaisi olla yhä sivilisaation jäänteitä.
Yksi automatoni mukanaan seurue tutkii läheltä löytyvää hylättyä komentokeskusta joka on valtava huone täynnä tomuksi pelkästä hipaisusta muuttuvia huonekaluja jonka keskellä sijaitseva outo pyöreä hohtava pallo ei tarkoitukseltaan avaudu litteän maan asukeille.
Hirvittävän metelin kera komentokeskukseen ilmestyy jonkin ajan kuluttua jokin jota automatoni kutsuu abominaatioksi ja kauhistukseksi. Ennen sen tuloa hahmot ehtivät piiloutua oppaansa kanssa pois johtavaan käytävään josta he kuikuilevat vaivihkaa omituista romuläjää joka koostuu ainakin tusinasta automatonista ja raahaa epäsuhtaisilla raajoilla itseään pitkin lattiaa. Käytävää pitkin seikkailijat etenevät seuraavaan risteykseen ja pelisessio päättyy.
Pelin päätteeksi Atte toteaa että Jukan Caravaggio on eräälainen Ned Flanders joka potuttaa Flavoniusta joka taas on enemmän hiljaista sorttia joka ei keskustele "tunteista" keskellä luolaholvia ja hulvaton riitely johtaa vielä siihen että joku luolaston örmyttäjä syö koko porukan.
Tärkein huomioni omalta osalta pelistä liittyi varkaan kykyihin ja niiden heittämiseen. Tällä kertaa Jaakko heitti etsimiset itse tietenkin kysyttyään minulta ensin miten asia hoidetaan. Tässä ajattelemattomuudestani johtuneessa menettelyssä ongelmaksihan muodostuu se että pelaaja on pakotettu epäonnistuneen heiton jälkeen toimimaan parempaa tietoa vastaan ja kokeilemaan ovia ja luukkuja joiden osalta hän tietää epäonnistuneensa, mutta hahmo luulee onnistuneensa. Pelinjohtajan tehdessä nämä heitot salassa pelaaja tekee päätöksensä siitä mitä tehdä harkittuina riskeinä todennäköisyyksien mukaan. Eli opin sen että jonkinlainen näkösuoja tarvitaan sittenkin.
Seikkailijaseurue taistelee joka puolelta ilmestyneitä energiaolentoja vastaan jotka hajoavat nopeasti partikkeleiksi ja tomuksi valonväläysten kera ja Januksen valosapeli käristää yhden näyttävästi olemattomiin voimakkaan valoshown kera.
Käytävällä lähestyy taistelun ääniä ja valonväläyksiä kumarassa varsijousi valmiina tuntematon hahmo. Tuo outo luuhaaja on Raul joka selittää olevansa suurpetojen metsästäjä joka löysi hylätyn karhuluolan periltä oudon käytävän. Hänet puhutetaan mukaan lupauksella rikkauksilla, "Otat mitä löydät ja pidät sen mitä pois saat raahattua." toteaa Caravaggio tehden selväksi että hänen mielestään meneillään on säätelemättömän markkinatalouden operaatio. Muilla jäsenillä voi olla jakotavasta vielä jotain sanottavaa ja Lassin hahmo Janus kylmästi toteaakin hienovaraisen ehdottomasti että Tieteelle merkittävät löydöt menevät tietenkin hänen organisaatiolleen.
Seurue jatkaa syvemmälle tyhjiä käytäviä ja huoneita tutkien, kohdaten eräässä holvissa 11 irvokkaasti turmeltua automatonin päätä kuin voitonmerkkeinä. Seurue kohtaa kapealla ansakäytävällä ryhmää rikkovan väittelyn ja Flavonius mutisee jotain lajiennakkoluuloisia kommentteja haltiaväestä ja joutuu pyytämään anteeksi. Raulin asiantuntemus todennäköisesti pelasti koko toraisan ryhmän. (Eivät ne olleet lajiennakkoluuloisia haukkuja vaan potutusta holtittomasta ja vaarallisesta käytöksestä luolaholvissa, luonnollisesti tulkkaantuen huonon karisman johdosta solvauksiksi, jotka Caravaggio hyödyntää oman "tärkeytensä" osoittamiseen. Uuuuu! draamaa -Atte)
Erikoisin huone jonka seurue löytää on omituinen kahdessa kerroksessa oleva reaktorihuone jonka läpi pumppaa läpinäkyvissä putkissa vihreää loistavaa litkua. Tutkimusretki jää lyhyeksi ja seuraa nopea vetäytyminen kun paikalle ilmestyy omituisia lepakon, hyttysen ja linnun risteytykseltä näyttäviä olentoja. Seurueen EPH-jäsen Felrik kääpiö toteaa innostuneena luolastossa olevan elämää.
Seuraavassa huoneessa Caravaggio ja Flavonius sörtteerävät muiden katsellessa muinaisen auki revityn komentokonsolin kanssa ottaen kumpikin siitä sähköshokkeja. (Caravaggio vapaaehtoisesti ja Flavonius nakitettuna muiden painostuksesta, ehkä tämä on niitä jaettuja kokemuksia jotka yhdistävät. -Atte) Johtojen kanssa leikkiminen kannattaa sillä se paljastaa salakomeron josta nopeasti tyhjennetään kaksi laatikkoa sinistä vanukasta ja lukuisia kehriä kultaista johtoa.
Seurue äityy eteenpäin kompatessaan mietteliääksi kohdattuaan hohtavan aaveen joka toistaa samaa viestiä joka viittaisi muinaisten käytävien olevan tuhansia vuosia vanhoja.
Raul ottaa tiedustelun osakseen ja huomaa seuraavassa huoneessa 15 romulla paikkailtua automatonia. Ryhmä miettii mitä tehdä ja kukaan ei halua riskeerata henkeään moista joukkoa vastaan. Neronleimaus Lassilta on käydä puhumassa automatoneille ja vieläpä aikaisemmin läydetyt natsat kauluksissa ja näin"kapteeni" Janus onkin ottanut romurobotit komentoonsa.
Kuluu tovi automatoneita puhuttaessa ja niiden kryptisissä höpinöissä on aihetta moneen huoleen, käytävillä raivoaa hitaasti etenevä robottien sisällissota ja muutama kommentti alhaalta tulleista "siviileistä" viittaisi siihen että jossain vuoren uumenissa saattaisi olla yhä sivilisaation jäänteitä.
Yksi automatoni mukanaan seurue tutkii läheltä löytyvää hylättyä komentokeskusta joka on valtava huone täynnä tomuksi pelkästä hipaisusta muuttuvia huonekaluja jonka keskellä sijaitseva outo pyöreä hohtava pallo ei tarkoitukseltaan avaudu litteän maan asukeille.
Hirvittävän metelin kera komentokeskukseen ilmestyy jonkin ajan kuluttua jokin jota automatoni kutsuu abominaatioksi ja kauhistukseksi. Ennen sen tuloa hahmot ehtivät piiloutua oppaansa kanssa pois johtavaan käytävään josta he kuikuilevat vaivihkaa omituista romuläjää joka koostuu ainakin tusinasta automatonista ja raahaa epäsuhtaisilla raajoilla itseään pitkin lattiaa. Käytävää pitkin seikkailijat etenevät seuraavaan risteykseen ja pelisessio päättyy.
Pelin päätteeksi Atte toteaa että Jukan Caravaggio on eräälainen Ned Flanders joka potuttaa Flavoniusta joka taas on enemmän hiljaista sorttia joka ei keskustele "tunteista" keskellä luolaholvia ja hulvaton riitely johtaa vielä siihen että joku luolaston örmyttäjä syö koko porukan.
Tärkein huomioni omalta osalta pelistä liittyi varkaan kykyihin ja niiden heittämiseen. Tällä kertaa Jaakko heitti etsimiset itse tietenkin kysyttyään minulta ensin miten asia hoidetaan. Tässä ajattelemattomuudestani johtuneessa menettelyssä ongelmaksihan muodostuu se että pelaaja on pakotettu epäonnistuneen heiton jälkeen toimimaan parempaa tietoa vastaan ja kokeilemaan ovia ja luukkuja joiden osalta hän tietää epäonnistuneensa, mutta hahmo luulee onnistuneensa. Pelinjohtajan tehdessä nämä heitot salassa pelaaja tekee päätöksensä siitä mitä tehdä harkittuina riskeinä todennäköisyyksien mukaan. Eli opin sen että jonkinlainen näkösuoja tarvitaan sittenkin.
lauantai 14. heinäkuuta 2012
Avaruuden kauhuja
Olen viime aikoina viettänyt kesäisiä pelipäiviä tahkoamalla sotapelejä joissa liikutellaan joukkoja kuin leikkisotilaita hiekkalaatikolla ikään, joissain jopa häslätään puupalikoilla. Ehkä tämä hallittu regressio heksakarttojen äärellä innoitti kirjoittamaan tämän hirviön uusimman Eerie lehden yhden sivun jutun Eerie's Monster Gallery: Saturnian Infantroids! perusteella.
Labyrinth Lord:
Space Baby, Giant
No. Enc.: 1 (1d4)
Alignment: Chaotic
Movement: 120' (40')
Fly: 240' (80')
Armor Class: -10
Hit Dice: 30
Attacks: 3 (2 fists, drool)
Damage: 1d12/1d12/see below
Save: F30
Morale: 12
Hoard Class: None
XP: 18000
Giant space babies are 20' tall gigantic infants normally encountered in far reaches of space or Limbo but some might be summoned by misguided cultists. They look like giant babies with blue or green skin, usually with alien features like antennae on their head, pointed ears or third eye. Space babies destroy humanoid life eagerly as they see them only as toys. Sages speculate they will in strange aeons grow in to pantheon of terrible alien space-gods that will destroy all creation. Giant space babies attack everything in reach by their fists and drooling, their drool once covering a victim will do 1d6 damage per round, any armor or clothes will be ruined in 6 rounds and the caustic drool will keep dissolving the victim until washed and scraped away or only bubbling heap of flesh and bone remains. Giant space babies can only be harmed by enchanted weapons and magic though any spells cast at them have 90% chanse of having no effect.
Labyrinth Lord:
Space Baby, Giant
No. Enc.: 1 (1d4)
Alignment: Chaotic
Movement: 120' (40')
Fly: 240' (80')
Armor Class: -10
Hit Dice: 30
Attacks: 3 (2 fists, drool)
Damage: 1d12/1d12/see below
Save: F30
Morale: 12
Hoard Class: None
XP: 18000
Giant space babies are 20' tall gigantic infants normally encountered in far reaches of space or Limbo but some might be summoned by misguided cultists. They look like giant babies with blue or green skin, usually with alien features like antennae on their head, pointed ears or third eye. Space babies destroy humanoid life eagerly as they see them only as toys. Sages speculate they will in strange aeons grow in to pantheon of terrible alien space-gods that will destroy all creation. Giant space babies attack everything in reach by their fists and drooling, their drool once covering a victim will do 1d6 damage per round, any armor or clothes will be ruined in 6 rounds and the caustic drool will keep dissolving the victim until washed and scraped away or only bubbling heap of flesh and bone remains. Giant space babies can only be harmed by enchanted weapons and magic though any spells cast at them have 90% chanse of having no effect.
keskiviikko 4. heinäkuuta 2012
19 kolehtihaavia ojossa
James Raggi alkaa saavuttaa jo mainetta hullunrohkeista bisneksistään väkijoukkorahoituksen saralla, sunnuntaina hän pisti vielä aikaisempia hankkeitaan kunnianhimoisemman projektin liikkeelle. Eli 19 yksittäin väkijoukkojen turvin rahoitettua seikkailua LotFP fantasiaroolipelille. Tekijöissä on isoja nimiä ja tunnettuja persoonia mutta myös roolipelien saralla tuntemattomia ihme hiihtäjiä kuten kaiken maailman rokkitähtiä, blogaajia ja trolleja. Seikkailujen sisältö on markkinointilöpinöiden pohjalta suurimmalta osalta semmoista Warhammer-henkistä kauhufantasiaa tai semmoista mikä Lontoon kielellä menee "dark fantasy" karsinaan, joka ei valitettavasti voisi yhtä tai kahta poikkeusta lukuunottamatta vähempää kiinnostaa mutta joukossa on erittäin mielenkiintoisiakin juttuja kuten lentävä linnoitus, Hitchcockin Linnut leffan hengessä tehty seikkailu ja oudon kuvituksen mestarin Aeron Alfreyn luomus jossa seikkaillaan kirjaimellisesti pedon vatsassa.
Listaus kaikista seikkailuista löytyy täältä. Koska tuo LotFP on ehostettu ja modernisoitu versio 80-luvun D&D:stä ovat seikkailut todennäköisesti erittäin helposti käytettävissä missä tahansa D&D-tyylisessä systeemissä. Mukana on myös aika monta kotimaista seikkailunkirjoittajaa joka saattaa olla huomionarvoista myös muillekin kuin niille jotka ostavat ruokakaupastakin vain avainlippu-tuotteita.
Listaus kaikista seikkailuista löytyy täältä. Koska tuo LotFP on ehostettu ja modernisoitu versio 80-luvun D&D:stä ovat seikkailut todennäköisesti erittäin helposti käytettävissä missä tahansa D&D-tyylisessä systeemissä. Mukana on myös aika monta kotimaista seikkailunkirjoittajaa joka saattaa olla huomionarvoista myös muillekin kuin niille jotka ostavat ruokakaupastakin vain avainlippu-tuotteita.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)