Peliporukalleni taas tiedoksi että talon sääntöjä on hieman viilailtu, ne jotka ovat lukeneet aiemmat päivitykset voivat rullata kohtaan #11.
TALON SÄÄNNÖT
#0
OLE REILU!
Vuoden 1988 Jari Paunan suomentamasta Frank Mentzerin versiosta Dungeons & Dragons fantasiaroolipeliä tuttu sääntö ohjeistaa pelinjohtajaa tai siis luolamestaria tasapuolisuuteen, välttämään suosimista ja muistuttaa siitä että kaikki pelaavat peliä pitääkseen hauskaa. Vaikka tämä on sanomattakin selvää on ajatus se että peliä ei pelata minkään virheellisen käsityksen mukaisesti siitä mitä on vanha koulukunta.
#1
Täydet osumapisteet ensimmäisellä tasolla
Hahmot jotka aloittavat ensimmäiseltä tasolta aloittavat täysillä osumapisteillä. Tämän säännön on tarkoitus edistää ensimmäisen tason hahmojen selviytymismahdollisuuksia ja poistaa huonon tuurin liiallisia vaikutuksia.
#2
Toivottomat hahmot
Aloittavan hahmon ominaisuusbonusten summan ollessa negatiivinen voidaan ominaisuudet heittää uudestaan. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa mielekäs hahmo jota pelata ilman että kaikista aloitushahmoista tulee kuitenkaan ominaisuuksiltaan ylivertaisia.
#3
Korkeammalta tasolta aloittaminen
Korkeamman kuin ensimmäisen tason seurueen uudet pelaajahahmot aloittavat samalla määrällä kokemuspisteitä kuin henkiinjääneistä hahmoista se jolla on vähiten kokemuspisteitä. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa että tappioita ei korvattaisi matalan tason hahmoilla jotka hidastaisivat kampanjaa siitä mihin on päästy ja varmistaa että korvaavat hahmot voivat osallistua mielekkäästi muun ryhmän toimintaan.
#3a
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet heitetään kaikilta tasoilta. Tämä sääntö on siksi että ensimmäisen tason selviytymistä edistävää sääntömuutosta ei tarvita koska hahmo aloittaa jo valmiiksi suhteellisen kyvykkäänä.
#3b
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen aloitusrahat
Tasolta kolme tai korkeammalta aloittavat hahmot saavat normaalisti heitettyjen aloitusrahojen lisäksi 450-1800 kultapalaa (1n4 kertaa 450). Hahmon oletetaan keränneen varoja ja varusteita noustessaan tasoja ja nämä ylimääräiset rahat on tarkoitettu lähinnä niiden kalliiden varusteiden kuten levypanssari tms. hankkimiseen mitä hahmoille yleensä ostetaan ensimmäisten seikkailujen jälkeen.
#4
N30-tuuriheitto kerran pelisessiossa
Pelaaja voi kerran pelisessiossa korvata melkein minkä tahansa nopanheiton yhdellä kolmekymmentahokkaan heitolla. Tämä tuuriheitto täytyy ilmoittaa ennen nopan heittämistä. Heitto voi olla mikä tahansa, kuten pelastusheitto, osumaheitto jne. Nämä heitot eivät varastoidu myöhempää varten vaan niitä on aina vain yksi per pelikerta. Tämä hieno sääntö on omaksuttu The Lands of Ara ja Henchman Abuse blogeista.
#5
Kilpiä tullaan rikkomaan!
Pelaaja jonka hahmon kilpi on valmiina voi lähitaistelussa yhden vauriota aiheuttavan iskun sijaan päättää ottaa koko iskun kilvellä vastaan jolloin kilpi rikkoutuu mutta hahmo ei ota vahinkoa. Pelaaja voi tehdä päätöksensä vaurionopan heiton jälkeen. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kilvistä hyödyllisempiä kuin yhden pisteen muutos haarniskaluokkaan ja tarjota marssijärjestyksen etulinjassa taisteleville mahdollisuus välttää äkkikuolema. Kilvet ovat sen verran painavia että panssarin, aseiden ja muiden varusteiden lisäksi niitä ei juurikaan yhtä enempää kanneta. Maagiset kilvet menevät säleiksi samalla tavalla, mutta on 10% mahdollisuus per maaginen plussa että kilpi säilyykin ehjänä kärsien vain lommon. Tämä sääntö on omaksuttu Jeff's Gameblog ja Trollsmyth blogeista, joista jälkimmäisenä mainitusta se on lähtöisin.
#6
Seurueen aloite
Seurueen aloiteheittoon lisätään yleensä marssijärjestyksessä ensimmäisenä kulkevan ketteryyden muuttuja. Muissa tilanteissa käytetään pelinjohtajan harkintaa.
#7
Isot aseet
Kaikkien kahdella kädellä käytettävien aseiden vahinkoa heitettäessä lisätään vahinkoon kahden pisteen bonus. Puolentoista käden miekkaa kaksikätisesti käytettäessä saa pelaaja myös +2 bonuksen vahinkoon. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kahden käden aseista jotka tekevät normaalisti vain yhtä paljon vahinkoa kuin useimmat yhden käden aseet hyödyllinen valinta ja antaa pelaajille vaihtoehdot joko käyttää kilpeä joka voi pelastaa hengen muiden talon sääntöjen nojalla kiperässä tilanteessa tai tehdä tuntuvasti enemmän vahinkoa suuremmalla riskillä.
#8
Figuurien käyttö
Figuureja tullaan käyttämään pelinjohtajan harkinnan mukaan jos niille tulee tarvetta, eli lähinnä havainnollistavina välineinä. Peliä ei ole mikään tarkoitus pakottaa taktiseksi miniatyyritaisteluksi.
#9
Varkaat
Varkaat heittävät osumapisteensä kuusitahoisella nopalla. Kaikki varkaan prosentteina ilmoitetut kyvyt alkavat ensimmäisellä tasolla 35 prosentista. Varas lisää kykyihin +5% jokaista ketteryyden bonusta kohden, ketteryyden 16 varas lisäisi +10% kun taas ketteryyden 8 varas vähentäisi -5%. Varkaan kyvyt kasvavat tasaisesti +5% jokaisella seuraavalla saavutetulla kokemustasolla. Hahmot jotka eivät ole varkaita voivat pelinjohtajan harkinnan mukaan yrittää samojen kykyjen käyttöä 10% onnistumistodennäköisyydellä. Näiden sääntömuutosten on tarkoitus parantaa varkaiden selviytymismahdollisuuksia, yksinkertaistaa pelaajan kirjanpitoa ja tehdä varkaan kyvyistä tasapainoisesti hyödyllisempiä jo matalammilla tasoilla.
#10
Temppeliritarit
Temppeliritari (cleric) voi käyttää kaikkia aseita. Tämä muutos on on tehty siksi että tylppien nuijien käyttö on varhaisemmissa peleissä perusteltu verenvuodatuksen välttämisellä joka taas pohjaa virheellisiin tulkintoihin keskiaikaisista lähteistä, tämä ei kauheasti käy järkeen jos temppeliritarit ovat ties minkä sodanjumalien ja verijumalien pappeja ja palvelevat monijumalaista pantheonia.
#11
Taistelijat
Taistelijoilla ja vain taisteilijoilla on käytössään bonusnoppa. Ensimmäisestä tasosta viidenteen bonusnoppa on 1n3, tasolla kuusi se nousee 1n6:een, tasolla kahdeksan 1n8:aan, tasolla kymmenen 1n10:een ja viimein tasolla kaksitoista taistelija heittää bonusnoppana 1n12:ta. Bonusnoppa kuvaa taitoa, tilannetajua ja kokemusta sotataidoista ja sitä ei voi korvata n30-tuuriheitolla vaikkakin itse osumaheitto tai vahinkoheitto voidaan jolloin heitettäisiin 1n30+bonusnoppa.
Jokaisen taistelun alussa taistelija päättää taisteleeko hän puolustautuvasti vai lähteekö hän puskemaan päälle hyökkäävästi, tätä päätöstä ei voi muuttaa taistelun aikana.
Puolustautuvasti taistellessa taistelija heittää bonusnoppansa ja hänen haarniskaluokkansa paranee nopalla heitetyn lukeman verran koko taistelun loppuun saakka.
Hyökkäävästi taistellessaan hän päättää jokaisella taistelukierroksella erikseen ennen osumaheittoaan meneekö bonusnoppa osumaheittoon vai vaurioheittoon, eli parantaako hän mahdollisuuksiaan osua vai mahdollisen vahingon määrää.
Tämä sääntö on allekirjoittaneen itsensä ja toisen peliporukan jäsenen eli Jukan pitkän pohdinnan tulos siitä miten paikata taistelijaa hahmoluokkana niin että se ei ole huonompi valinta ja mikä toisi pelaamiseen lisää väriä ja sellaisella tavalla joka ei vaadi pitkää kykylistaa. Päädyimme molemmat siihen että valinnat joilla on merkitystä tuovat lähes aina peliin lisämakua.
Talon säännöt on kasvanut vaivihkaa. Taistelijan sääntölisä on mukava. Ottaen huomioon, että velhoilla, papeilla ja voroilla on omat erikoiskykynsä siinä missä taistelija on pelkkä lihakilpi osumapisteineen ja riippuvainen varusteistaan.
VastaaPoista