En ole huolimatta jatkuvista yllätyksistä mitä Wizardsin sivulla tiputellaan silti jaksanut alkaa seuraamaan sitä aktiivisesti. Jälleen kerran kuulin Pelilaudan kautta melkoisen mielenkiintoisen uutisen. Se kaikkein vanhin D&D vuodelta 1974 tulee myyntiin tämän vuoden lopulla. Harmillisesti kyse on luksusversiosta jonka hinta tulee tästä johtuen olemaan karhea, vaikka ei mitään niiden autenttisten antiikkikapaleiden hintaan verrattuna olisi.
Linkki: Original Dungeons & Dragons RPG
torstai 21. helmikuuta 2013
maanantai 18. helmikuuta 2013
Akuutti anemia
Uuden yhtiön laivalla on pitkä matka etelään edessä ja aloittelevan kapteenin Kurzin ohjaksissa on mahdollisuus parempaan elämään. Jokimatkalle on lyöttäytynyt mukaan myös Renate joka on iskenyt silmänsä nuoreen ja supliikkimiehenä kunnostautuneeseen Siegfriediin.
Sekalainen seurakunta aloittaa matkanteon mahtavaa Reik-virtaa pitkin. Hyvin pian vastaan osuu pulaan joutunut jokilaiva. Kapteeni Dampferin laivalla ongelmana kaksi aneemista miehistön jäsentä. Joakim tutkii potilaat huolella ja toisella huomataan pienet puremajäljet kaulassa. Tällä väin Eldir tutkii laivaa ja huomaa oudon kontin joka on sinetöity vaakunaleimoilla. Garil tunnistaa tietämyksellään ihmisten Keisarikunnan historiasta ja aatelista että sineteissä on 300 vuotta sitten kolmen keisarin aikana sammuneen Graf Orlokin suvun vaakuna.
Lastia aletaan tutkia tovin suostuttelun jälkeen ja kontista löytyy kaksi arkkua. Ensimmäinen arkku on täynnä maata. Teoria oudoista puutarhanhoitoon tykästyneistä aatelisista saa kannatusta kunnes toinen arkku avataan. Toisessa arkussa on kalpea vainaja hienoissa vaatteissa, hänellä on sangen ulospäin työntyvät ja terävän näköiset hampaat sekä veriroiske poskellaan.
Ruumis nostetaan arkussa laivan kannelle. Auringonvalon osuessa kuolleeseen herrasmieheen alkaa se polttaa ruumista omituisesti kuin sisältäpäin lähtien ja vieläpä täysin tuhkaksi. Tuhkat kaadetaan jokeen ja palveluksena Dampferille arkut täytetään joentörmältä kannetulla maa-aineksella ja kontti suljetaan. Dampferille annetaan vinkki peliliikkeeseen että käy kierrättämässä kontin seuraavan kaupungin tullauspisteen kautta jotta voi tullin leimojen avulla väittää vain tullimiesten säheltäneen lastin kanssa. Matka jatkuu tämän merkillisen sattumuksen jälkeen hyvää vauhtia.
Päivän kuluttua joella tulee vastaan toinen outo kohtaaminen. Kaksi kääpiötä Thingrim ja Belegol kahlaavat vastaan ja selittävät tarvitsevansa apua viestitornin rakennustyömaalla, aseistettua ja pystyvää sellaista. Garil ottaa pyynnön vastaan ja muut lämpenevät kuultuaan palkkion, kultakruunu päivässä ja homman lopussa vielä 50 jaettavaksi miten parhaaksi katsotaan.
Sekalainen seurakunta aloittaa matkanteon mahtavaa Reik-virtaa pitkin. Hyvin pian vastaan osuu pulaan joutunut jokilaiva. Kapteeni Dampferin laivalla ongelmana kaksi aneemista miehistön jäsentä. Joakim tutkii potilaat huolella ja toisella huomataan pienet puremajäljet kaulassa. Tällä väin Eldir tutkii laivaa ja huomaa oudon kontin joka on sinetöity vaakunaleimoilla. Garil tunnistaa tietämyksellään ihmisten Keisarikunnan historiasta ja aatelista että sineteissä on 300 vuotta sitten kolmen keisarin aikana sammuneen Graf Orlokin suvun vaakuna.
Lastia aletaan tutkia tovin suostuttelun jälkeen ja kontista löytyy kaksi arkkua. Ensimmäinen arkku on täynnä maata. Teoria oudoista puutarhanhoitoon tykästyneistä aatelisista saa kannatusta kunnes toinen arkku avataan. Toisessa arkussa on kalpea vainaja hienoissa vaatteissa, hänellä on sangen ulospäin työntyvät ja terävän näköiset hampaat sekä veriroiske poskellaan.
Ruumis nostetaan arkussa laivan kannelle. Auringonvalon osuessa kuolleeseen herrasmieheen alkaa se polttaa ruumista omituisesti kuin sisältäpäin lähtien ja vieläpä täysin tuhkaksi. Tuhkat kaadetaan jokeen ja palveluksena Dampferille arkut täytetään joentörmältä kannetulla maa-aineksella ja kontti suljetaan. Dampferille annetaan vinkki peliliikkeeseen että käy kierrättämässä kontin seuraavan kaupungin tullauspisteen kautta jotta voi tullin leimojen avulla väittää vain tullimiesten säheltäneen lastin kanssa. Matka jatkuu tämän merkillisen sattumuksen jälkeen hyvää vauhtia.
Päivän kuluttua joella tulee vastaan toinen outo kohtaaminen. Kaksi kääpiötä Thingrim ja Belegol kahlaavat vastaan ja selittävät tarvitsevansa apua viestitornin rakennustyömaalla, aseistettua ja pystyvää sellaista. Garil ottaa pyynnön vastaan ja muut lämpenevät kuultuaan palkkion, kultakruunu päivässä ja homman lopussa vielä 50 jaettavaksi miten parhaaksi katsotaan.
lauantai 16. helmikuuta 2013
Talon sääntöjen kanssa säätämistä
TALON SÄÄNNÖT
#0
OLE REILU!
Vuoden 1988 Jari Paunan suomentamasta Frank Mentzerin versiosta Dungeons & Dragons fantasiaroolipeliä tuttu sääntö ohjeistaa pelinjohtajaa tai siis luolamestaria tasapuolisuuteen, välttämään suosimista ja muistuttaa siitä että kaikki pelaavat peliä pitääkseen hauskaa. Vaikka tämä on sanomattakin selvää on ajatus se että peliä ei pelata minkään virheellisen käsityksen mukaisesti siitä mitä on vanha koulukunta.
#1
Täydet osumapisteet ensimmäisellä tasolla
Hahmot jotka aloittavat ensimmäiseltä tasolta aloittavat täysillä osumapisteillä. Tämän säännön on tarkoitus edistää ensimmäisen tason hahmojen selviytymismahdollisuuksia ja poistaa huonon tuurin liiallisia vaikutuksia.
#2
Toivottomat hahmot
Aloittavan hahmon ominaisuusbonusten summan ollessa negatiivinen voidaan ominaisuudet heittää uudestaan. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa mielekäs hahmo jota pelata ilman että kaikista aloitushahmoista tulee kuitenkaan ominaisuuksiltaan ylivertaisia.
#3
Korkeammalta tasolta aloittaminen
Korkeamman kuin ensimmäisen tason seurueen uudet pelaajahahmot aloittavat samalla määrällä kokemuspisteitä kuin henkiinjääneistä hahmoista se jolla on vähiten kokemuspisteitä. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa että tappioita ei korvattaisi matalan tason hahmoilla jotka hidastaisivat kampanjaa siitä mihin on päästy ja varmistaa että korvaavat hahmot voivat osallistua mielekkäästi muun ryhmän toimintaan.
#3a
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet heitetään kaikilta tasoilta. Tämä sääntö on siksi että ensimmäisen tason selviytymistä edistävää sääntömuutosta ei tarvita koska hahmo aloittaa jo valmiiksi suhteellisen kyvykkäänä.
#3b
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen aloitusrahat
Tasolta kolme tai korkeammalta aloittavat hahmot saavat normaalisti heitettyjen aloitusrahojen lisäksi 450-1800 kultapalaa (1n4 kertaa 450). Hahmon oletetaan keränneen varoja ja varusteita noustessaan tasoja ja nämä ylimääräiset rahat on tarkoitettu lähinnä niiden kalliiden varusteiden kuten levypanssari tms. hankkimiseen mitä hahmoille yleensä ostetaan ensimmäisten seikkailujen jälkeen.
#4
N30-tuuriheitto kerran pelisessiossa
Pelaaja voi kerran pelisessiossa korvata melkein minkä tahansa nopanheiton yhdellä kolmekymmentahokkaan heitolla. Tämä tuuriheitto täytyy ilmoittaa ennen nopan heittämistä. Heitto voi olla mikä tahansa, kuten pelastusheitto, osumaheitto jne. Nämä heitot eivät varastoidu myöhempää varten vaan niitä on aina vain yksi per pelikerta. Tämä hieno sääntö on omaksuttu The Lands of Ara ja Henchman Abuse blogeista.
#5
Kilpiä tullaan rikkomaan!
Pelaaja jonka hahmon kilpi on valmiina voi lähitaistelussa yhden vauriota aiheuttavan iskun sijaan päättää ottaa koko iskun kilvellä vastaan jolloin kilpi rikkoutuu mutta hahmo ei ota vahinkoa. Pelaaja voi tehdä päätöksensä vaurionopan heiton jälkeen. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kilvistä hyödyllisempiä kuin yhden pisteen muutos haarniskaluokkaan ja tarjota marssijärjestyksen etulinjassa taisteleville mahdollisuus välttää äkkikuolema. Kilvet ovat sen verran painavia että panssarin, aseiden ja muiden varusteiden lisäksi niitä ei juurikaan yhtä enempää kanneta. Maagiset kilvet menevät säleiksi samalla tavalla, mutta on 10% mahdollisuus per maaginen plussa että kilpi säilyykin ehjänä kärsien vain lommon. Tämä sääntö on omaksuttu Jeff's Gameblog ja Trollsmyth blogeista, joista jälkimmäisenä mainitusta se on lähtöisin.
#6
Seurueen aloite
Seurueen aloiteheittoon lisätään yleensä marssijärjestyksessä ensimmäisenä kulkevan ketteryyden muuttuja. Muissa tilanteissa käytetään pelinjohtajan harkintaa.
#7
Isot aseet
Kaikkien kahdella kädellä käytettävien aseiden vahinkoa heitettäessä lisätään vahinkoon kahden pisteen bonus. Puolentoista käden miekkaa kaksikätisesti käytettäessä saa pelaaja myös +2 bonuksen vahinkoon. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kahden käden aseista jotka tekevät normaalisti vain yhtä paljon vahinkoa kuin useimmat yhden käden aseet hyödyllinen valinta ja antaa pelaajille vaihtoehdot joko käyttää kilpeä joka voi pelastaa hengen kiperässä tilanteessa tai tehdä tuntuvasti enemmän vahinkoa suuremmalla henkilökohtaisella riskillä.
#8
Figuurien käyttö
Figuureja tullaan käyttämään pelinjohtajan harkinnan mukaan jos niille tulee tarvetta, eli lähinnä havainnollistavina välineinä. Peliä ei ole mikään tarkoitus pakottaa taktiseksi miniatyyritaisteluksi, mutta pelkkien kuvaustenkaan varassa ei tarvitse olla.
#9
Varkaat
Varkaat heittävät osumapisteensä kuusitahoisella nopalla. Kaikki varkaan prosentteina ilmoitetut kyvyt alkavat ensimmäisellä tasolla 35 prosentista. Varas lisää kykyihin +5% jokaista ketteryyden bonusta kohden, ketteryyden 16 varas lisäisi +10% kun taas ketteryyden 8 varas vähentäisi -5%. Varkaan kyvyt kasvavat tasaisesti +5% jokaisella seuraavalla saavutetulla kokemustasolla. Hahmot jotka eivät ole varkaita voivat pelinjohtajan harkinnan mukaan yrittää samojen kykyjen käyttöä 10% onnistumistodennäköisyydellä. Näiden sääntömuutosten on tarkoitus parantaa varkaiden selviytymismahdollisuuksia, yksinkertaistaa pelaajan kirjanpitoa ja tehdä varkaan kyvyistä tasapainoisesti hyödyllisempiä jo matalammilla tasoilla.
#10
Temppeliritarit
Temppeliritari (cleric) voi käyttää kaikkia aseita. Tämä muutos on on tehty siksi että tylppien nuijien käyttö on varhaisemmissa peleissä perusteltu verenvuodatuksen välttämisellä joka taas pohjaa virheellisiin tulkintoihin keskiaikaisista lähteistä, tämä ei kauheasti käy järkeen jos temppeliritarit ovat ties minkä sodanjumalien ja verijumalien pappeja ja palvelevat monijumalaista pantheonia.
#11
Taistelijat
Taistelijoilla ja vain taisteilijoilla on käytössään bonusnoppa. Ensimmäisestä tasosta viidenteen bonusnoppa on 1n4, tasolla kuusi se nousee 1n6:een, tasolla kahdeksan 1n8:aan, tasolla kymmenen 1n10:een ja viimein tasolla kaksitoista taistelija heittää bonusnoppana 1n12:ta. Bonusnoppa kuvaa taitoa, tilannetajua ja kokemusta sotataidoista ja sitä ei voi korvata n30-tuuriheitolla vaikkakin itse osumaheitto tai vahinkoheitto voidaan jolloin heitettäisiin 1n30+bonusnoppa.
Jokaisen taistelukierroksen alussa taistelija päättää taisteleeko hän puolustautuvasti vai painottaako hän hyökkäykseen, tätä päätöstä ei voi muuttaa taistelukierroksen aikana. Pelaajan on ilmoitettava valintansa, jos hän laiminlyö ilmoituksensa ei bonusnoppaa lasketa hänen heittoihinsa.
Puolustautuvasti taistellessaan taistelija heittää bonusnoppansa ja hänen haarniskaluokkansa paranee nopalla heitetyn lukeman verran hänen seuraavaan kierrokseensa asti.
Hyökkäävästi taistellessaan bonusnopan lukema lisätään sekä osumaheittoon ja vaurioheittoon. Noppa heitetään erikseen osumaheiton ja vaurion yhteydessä.
Taistelijan pelaaminen on monissa sääntöjärjestelmissä ollut ikään kuin lyhyen korren vetäminen, ja pelaaminen korkeammilla tasoilla ei ole tuonut kauheasti lisäväriä hahmoluokan ydinosaamisen eli taistelutaitoihin.
#12
Magiankäyttäjät
Magiankäyttäjillä (magic-user) ja haltioilla (elf) on pelin aloittaessaan loitsukirjoissaan kaksi vapaavalintaista ensimmäisen tason loitsua ja yksi toisen tason loitsu. Korkeammalta tasolta aloitettaessa loput loitsut määritellään sattumanvaraisesti.
#13
Haltiat
Haltioita (elf) koskevat kohdissa #11 ja #12 mainitut säännöt taistelijoille ja magiankäyttäjille.
#14
Kääpiöt
Kääpiöt (dwarf) voivat käyttää kahden käden aseita mutta eivät pitkäjousta. Kahden käden taistelukirvestä heiluttavat kääpiöt vain ovat niin vakiintunut ja siisti juttu että sitä ei aleta säännöillä kampittamaan.
#15
Puolituiset
Selvennyksenä todetaan että puolituiset (halfling) eivät voi käyttää kahden käden aseita eivätkä myöskään pitkäjousta.
#0
OLE REILU!
Vuoden 1988 Jari Paunan suomentamasta Frank Mentzerin versiosta Dungeons & Dragons fantasiaroolipeliä tuttu sääntö ohjeistaa pelinjohtajaa tai siis luolamestaria tasapuolisuuteen, välttämään suosimista ja muistuttaa siitä että kaikki pelaavat peliä pitääkseen hauskaa. Vaikka tämä on sanomattakin selvää on ajatus se että peliä ei pelata minkään virheellisen käsityksen mukaisesti siitä mitä on vanha koulukunta.
#1
Täydet osumapisteet ensimmäisellä tasolla
Hahmot jotka aloittavat ensimmäiseltä tasolta aloittavat täysillä osumapisteillä. Tämän säännön on tarkoitus edistää ensimmäisen tason hahmojen selviytymismahdollisuuksia ja poistaa huonon tuurin liiallisia vaikutuksia.
#2
Toivottomat hahmot
Aloittavan hahmon ominaisuusbonusten summan ollessa negatiivinen voidaan ominaisuudet heittää uudestaan. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa mielekäs hahmo jota pelata ilman että kaikista aloitushahmoista tulee kuitenkaan ominaisuuksiltaan ylivertaisia.
#3
Korkeammalta tasolta aloittaminen
Korkeamman kuin ensimmäisen tason seurueen uudet pelaajahahmot aloittavat samalla määrällä kokemuspisteitä kuin henkiinjääneistä hahmoista se jolla on vähiten kokemuspisteitä. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa että tappioita ei korvattaisi matalan tason hahmoilla jotka hidastaisivat kampanjaa siitä mihin on päästy ja varmistaa että korvaavat hahmot voivat osallistua mielekkäästi muun ryhmän toimintaan.
#3a
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet heitetään kaikilta tasoilta. Tämä sääntö on siksi että ensimmäisen tason selviytymistä edistävää sääntömuutosta ei tarvita koska hahmo aloittaa jo valmiiksi suhteellisen kyvykkäänä.
#3b
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen aloitusrahat
Tasolta kolme tai korkeammalta aloittavat hahmot saavat normaalisti heitettyjen aloitusrahojen lisäksi 450-1800 kultapalaa (1n4 kertaa 450). Hahmon oletetaan keränneen varoja ja varusteita noustessaan tasoja ja nämä ylimääräiset rahat on tarkoitettu lähinnä niiden kalliiden varusteiden kuten levypanssari tms. hankkimiseen mitä hahmoille yleensä ostetaan ensimmäisten seikkailujen jälkeen.
#4
N30-tuuriheitto kerran pelisessiossa
Pelaaja voi kerran pelisessiossa korvata melkein minkä tahansa nopanheiton yhdellä kolmekymmentahokkaan heitolla. Tämä tuuriheitto täytyy ilmoittaa ennen nopan heittämistä. Heitto voi olla mikä tahansa, kuten pelastusheitto, osumaheitto jne. Nämä heitot eivät varastoidu myöhempää varten vaan niitä on aina vain yksi per pelikerta. Tämä hieno sääntö on omaksuttu The Lands of Ara ja Henchman Abuse blogeista.
#5
Kilpiä tullaan rikkomaan!
Pelaaja jonka hahmon kilpi on valmiina voi lähitaistelussa yhden vauriota aiheuttavan iskun sijaan päättää ottaa koko iskun kilvellä vastaan jolloin kilpi rikkoutuu mutta hahmo ei ota vahinkoa. Pelaaja voi tehdä päätöksensä vaurionopan heiton jälkeen. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kilvistä hyödyllisempiä kuin yhden pisteen muutos haarniskaluokkaan ja tarjota marssijärjestyksen etulinjassa taisteleville mahdollisuus välttää äkkikuolema. Kilvet ovat sen verran painavia että panssarin, aseiden ja muiden varusteiden lisäksi niitä ei juurikaan yhtä enempää kanneta. Maagiset kilvet menevät säleiksi samalla tavalla, mutta on 10% mahdollisuus per maaginen plussa että kilpi säilyykin ehjänä kärsien vain lommon. Tämä sääntö on omaksuttu Jeff's Gameblog ja Trollsmyth blogeista, joista jälkimmäisenä mainitusta se on lähtöisin.
#6
Seurueen aloite
Seurueen aloiteheittoon lisätään yleensä marssijärjestyksessä ensimmäisenä kulkevan ketteryyden muuttuja. Muissa tilanteissa käytetään pelinjohtajan harkintaa.
#7
Isot aseet
Kaikkien kahdella kädellä käytettävien aseiden vahinkoa heitettäessä lisätään vahinkoon kahden pisteen bonus. Puolentoista käden miekkaa kaksikätisesti käytettäessä saa pelaaja myös +2 bonuksen vahinkoon. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kahden käden aseista jotka tekevät normaalisti vain yhtä paljon vahinkoa kuin useimmat yhden käden aseet hyödyllinen valinta ja antaa pelaajille vaihtoehdot joko käyttää kilpeä joka voi pelastaa hengen kiperässä tilanteessa tai tehdä tuntuvasti enemmän vahinkoa suuremmalla henkilökohtaisella riskillä.
#8
Figuurien käyttö
Figuureja tullaan käyttämään pelinjohtajan harkinnan mukaan jos niille tulee tarvetta, eli lähinnä havainnollistavina välineinä. Peliä ei ole mikään tarkoitus pakottaa taktiseksi miniatyyritaisteluksi, mutta pelkkien kuvaustenkaan varassa ei tarvitse olla.
#9
Varkaat
Varkaat heittävät osumapisteensä kuusitahoisella nopalla. Kaikki varkaan prosentteina ilmoitetut kyvyt alkavat ensimmäisellä tasolla 35 prosentista. Varas lisää kykyihin +5% jokaista ketteryyden bonusta kohden, ketteryyden 16 varas lisäisi +10% kun taas ketteryyden 8 varas vähentäisi -5%. Varkaan kyvyt kasvavat tasaisesti +5% jokaisella seuraavalla saavutetulla kokemustasolla. Hahmot jotka eivät ole varkaita voivat pelinjohtajan harkinnan mukaan yrittää samojen kykyjen käyttöä 10% onnistumistodennäköisyydellä. Näiden sääntömuutosten on tarkoitus parantaa varkaiden selviytymismahdollisuuksia, yksinkertaistaa pelaajan kirjanpitoa ja tehdä varkaan kyvyistä tasapainoisesti hyödyllisempiä jo matalammilla tasoilla.
#10
Temppeliritarit
Temppeliritari (cleric) voi käyttää kaikkia aseita. Tämä muutos on on tehty siksi että tylppien nuijien käyttö on varhaisemmissa peleissä perusteltu verenvuodatuksen välttämisellä joka taas pohjaa virheellisiin tulkintoihin keskiaikaisista lähteistä, tämä ei kauheasti käy järkeen jos temppeliritarit ovat ties minkä sodanjumalien ja verijumalien pappeja ja palvelevat monijumalaista pantheonia.
#11
Taistelijat
Taistelijoilla ja vain taisteilijoilla on käytössään bonusnoppa. Ensimmäisestä tasosta viidenteen bonusnoppa on 1n4, tasolla kuusi se nousee 1n6:een, tasolla kahdeksan 1n8:aan, tasolla kymmenen 1n10:een ja viimein tasolla kaksitoista taistelija heittää bonusnoppana 1n12:ta. Bonusnoppa kuvaa taitoa, tilannetajua ja kokemusta sotataidoista ja sitä ei voi korvata n30-tuuriheitolla vaikkakin itse osumaheitto tai vahinkoheitto voidaan jolloin heitettäisiin 1n30+bonusnoppa.
Jokaisen taistelukierroksen alussa taistelija päättää taisteleeko hän puolustautuvasti vai painottaako hän hyökkäykseen, tätä päätöstä ei voi muuttaa taistelukierroksen aikana. Pelaajan on ilmoitettava valintansa, jos hän laiminlyö ilmoituksensa ei bonusnoppaa lasketa hänen heittoihinsa.
Puolustautuvasti taistellessaan taistelija heittää bonusnoppansa ja hänen haarniskaluokkansa paranee nopalla heitetyn lukeman verran hänen seuraavaan kierrokseensa asti.
Hyökkäävästi taistellessaan bonusnopan lukema lisätään sekä osumaheittoon ja vaurioheittoon. Noppa heitetään erikseen osumaheiton ja vaurion yhteydessä.
Taistelijan pelaaminen on monissa sääntöjärjestelmissä ollut ikään kuin lyhyen korren vetäminen, ja pelaaminen korkeammilla tasoilla ei ole tuonut kauheasti lisäväriä hahmoluokan ydinosaamisen eli taistelutaitoihin.
#12
Magiankäyttäjät
Magiankäyttäjillä (magic-user) ja haltioilla (elf) on pelin aloittaessaan loitsukirjoissaan kaksi vapaavalintaista ensimmäisen tason loitsua ja yksi toisen tason loitsu. Korkeammalta tasolta aloitettaessa loput loitsut määritellään sattumanvaraisesti.
#13
Haltiat
Haltioita (elf) koskevat kohdissa #11 ja #12 mainitut säännöt taistelijoille ja magiankäyttäjille.
#14
Kääpiöt
Kääpiöt (dwarf) voivat käyttää kahden käden aseita mutta eivät pitkäjousta. Kahden käden taistelukirvestä heiluttavat kääpiöt vain ovat niin vakiintunut ja siisti juttu että sitä ei aleta säännöillä kampittamaan.
#15
Puolituiset
Selvennyksenä todetaan että puolituiset (halfling) eivät voi käyttää kahden käden aseita eivätkä myöskään pitkäjousta.
perjantai 15. helmikuuta 2013
Kimmeria on punainen
Vanhoissa White Dwarfin numeroissa tuppaa vain olemaan parhaat jutut. Viime päivien Tolkienistisen vyörytyksen jälkeen onkin aika tarjota jotain aivan päinvastaista, tämä valikoitu palanen on White Dwarf lehden numerosta 79 artikkelista Play It Again, Frodo.
Niille joiden kantti kestää voin suositella samasta aiheesta mutta täysin vakavissaan kirjoitettua leffa-arvostelua.
Niille joiden kantti kestää voin suositella samasta aiheesta mutta täysin vakavissaan kirjoitettua leffa-arvostelua.
keskiviikko 13. helmikuuta 2013
Keski-Maan rytmejä ja riimejä
Tällä viikolla John Ronald Reuel Tolkienin tuotanto ja siitä johdettu materiaali on ollut kovin paljon mielessäni. Tänään on tarjolla linkkejä muiden tekemään musiikkiin.
Ensimmäisenä tarjoan kuunneltavaksi Itävaltalaisen Black Metal humppapumpun Summoning kappaleen Mirdautas Vras joka on laulettu selkeästi örkin kielellä:
Toinen taas on Lords of the Rhymesin nerdcore settiä tiukoilla riimeillä:
Noista voi sitten valita tykkääkö enemmän peseytymättömistä uruk-haista vai sielukkaista haltiamimmeistä.
Ensimmäisenä tarjoan kuunneltavaksi Itävaltalaisen Black Metal humppapumpun Summoning kappaleen Mirdautas Vras joka on laulettu selkeästi örkin kielellä:
Toinen taas on Lords of the Rhymesin nerdcore settiä tiukoilla riimeillä:
Noista voi sitten valita tykkääkö enemmän peseytymättömistä uruk-haista vai sielukkaista haltiamimmeistä.
tiistai 12. helmikuuta 2013
Lew Pulsipherin Moria
Vuosituhannen alussa Peter Jacksonin Taru sormusten herrasta elokuvat olivat kuuminta kamaa ja niinä päivinä pystyi keskustelemaan haltioista ja puolituisista ihan kenen kanssa tahansa. Luulen että miehen Hobitti saa ihan saman aikaan nyt. Noihin vuosituhannen alkuaikoihin käsiini eksyi White Dwarf lehden numero 38 vuodelta 1983. Kuten blogini lukijat ainakin tietävät White Dwarf ei ollut aina se Games Workshopin figuuripeleihin keskittynyt julkaisu.
Tässä vanhassa lehdessä oli yksi äärimmäisen mielenkiintoinen artikkeli nimittäin Lewis Pulsipherin kirjoittama seikkailu Khazad Dûm eli siis Moria jossa kääpiöt kaivoivat liian syvälle ja herättivät Durinin Kauhun, pahan tulihengen vanhemmilta päiviltä. Kaikessa yksinkertaisuudessaan pelaajat pääsevät ohjastamaan Sormuksen Saattuetta Morian läpi. Pulsipher oli valinnut Sormusten herran seikkailun aiheeksi koska kirja on monille tuttu niin sen esittämään fantasiamaailmaan ei ole vaikea päästä sisälle. Hän oli poiminut juuri tämän osuuden kirjasta koska se esittelee jännittävällä tavalla luolastojen koluamista. Pulsipherin motivaatio oli tutustuttaa uusia pelaajia AD&D:n ensimmäiseen laitokseen valmiiksi laadituilla hahmoilla ja yhdessä illassa pelattavalla skenaariolla. Eli skenaarion idea on koukuttaa uusia pelaajia dunkkuun hyödyntämällä populaarikulttuuria.
Skenaario on lyhyt, höystetty John Blanchen erinomaisella kuvituksella ja ohjeistus on aloittelijaystävälliseksi tehty. Luolaston tarkkaa kartoitusta ei esimerkiksi suositella vaan kehoitetaan että pelaajat piirtävät yksinkertaisen kartan jossa huoneet eivät ole mittakaavassa ja ne on yhdistetty vain viivoilla. Pelinjohtajan taas oletetaan olevan veteraani ja jos pelaajissa on konkareita joukossa annetaan heille hahmot joilla on eniten erikoiskykyjä. Kaikki valmishahmot ovat kokeneempia joten tyypillinen hieman latistava D&D-elämys siitä että käyt läpi matalan tason helvetin jossa tusina ensimmäistä hahmoasi kuolevat örkkien miekkoihin, kolmen metrin pudotuksiin tai paperihaavoihin vältetään kokonaan.
Mielenkiintoiseksi seikkailun tekevät myös Pulsipherin näkemykset ja tulkinnat. Siinä missä suurin osa roolipelaajista kuten allekirjoittanut itsekin kärsii lievästä putkinäöstä ja miettii sellaisia asioita kuten minkä tason velho Gandalf olisi on Pulsipherin Gandalf kahdeksannen tason temppeliritari (cleric). Kerrassaan nerokas tulkinta koska Gandalfin voimathan ovat jumalaista alkuperää ja tottahan toki hänellä pysyy myös Glamdring käsissä sanoivat säännöt mitä tahansa.
Pulsipherin kehittämä skenaario uusien pelaajien houkuttelemiseksi on mielestäni kerrassaan mainio. Sinänsä D&D:n ja Sormusten herran suhde on tosin historialtaan erikoinen. Haltiat, örkit ja puolituiset ovat aina olleet osa peliä mutta peli on jotain aivan muuta kuin Sormusten herran henkinen perillinen. Oikeastaan tyypillisellä pelisessiolla ja hahmojen motiiveilla seikkailla ei ole juuri mitään tekemistä Keski-Maan kirkasotsaisten sankarien kanssa. Gary Gygax ehti aikanaan kommentoida Tolkienin aineksien käyttöä pelissään markkinointiliikkeenä jolla oli tarkoitus houkutella kirjasarjan faneja vaikka itse inhosi kyseisiä opuksia ja todeta myös että hän "haluaisi kuristaa Frodon". Toisaalta hän teki aikanaan ihan itse päätöksen sisällyttää haltiat, entit ja pomppivat hoppelit peliinsä. Luulen että kyse oli jälkiviisaudesta sekä mahdollisista kaunoista Tolkienin perikuntaa kohtaan jotka ottivat ongelman mm. varhaisen D&D-pelin hobitti sanan käytöstä. Pulsipher hyödyntää omassa skenaariossaan mainiosti Tolkienilta pöllittyjä aineksia ja lopputuloksena on ihan toimiva luolastokomppaus.
Tässä vanhassa lehdessä oli yksi äärimmäisen mielenkiintoinen artikkeli nimittäin Lewis Pulsipherin kirjoittama seikkailu Khazad Dûm eli siis Moria jossa kääpiöt kaivoivat liian syvälle ja herättivät Durinin Kauhun, pahan tulihengen vanhemmilta päiviltä. Kaikessa yksinkertaisuudessaan pelaajat pääsevät ohjastamaan Sormuksen Saattuetta Morian läpi. Pulsipher oli valinnut Sormusten herran seikkailun aiheeksi koska kirja on monille tuttu niin sen esittämään fantasiamaailmaan ei ole vaikea päästä sisälle. Hän oli poiminut juuri tämän osuuden kirjasta koska se esittelee jännittävällä tavalla luolastojen koluamista. Pulsipherin motivaatio oli tutustuttaa uusia pelaajia AD&D:n ensimmäiseen laitokseen valmiiksi laadituilla hahmoilla ja yhdessä illassa pelattavalla skenaariolla. Eli skenaarion idea on koukuttaa uusia pelaajia dunkkuun hyödyntämällä populaarikulttuuria.
Skenaario on lyhyt, höystetty John Blanchen erinomaisella kuvituksella ja ohjeistus on aloittelijaystävälliseksi tehty. Luolaston tarkkaa kartoitusta ei esimerkiksi suositella vaan kehoitetaan että pelaajat piirtävät yksinkertaisen kartan jossa huoneet eivät ole mittakaavassa ja ne on yhdistetty vain viivoilla. Pelinjohtajan taas oletetaan olevan veteraani ja jos pelaajissa on konkareita joukossa annetaan heille hahmot joilla on eniten erikoiskykyjä. Kaikki valmishahmot ovat kokeneempia joten tyypillinen hieman latistava D&D-elämys siitä että käyt läpi matalan tason helvetin jossa tusina ensimmäistä hahmoasi kuolevat örkkien miekkoihin, kolmen metrin pudotuksiin tai paperihaavoihin vältetään kokonaan.
Mielenkiintoiseksi seikkailun tekevät myös Pulsipherin näkemykset ja tulkinnat. Siinä missä suurin osa roolipelaajista kuten allekirjoittanut itsekin kärsii lievästä putkinäöstä ja miettii sellaisia asioita kuten minkä tason velho Gandalf olisi on Pulsipherin Gandalf kahdeksannen tason temppeliritari (cleric). Kerrassaan nerokas tulkinta koska Gandalfin voimathan ovat jumalaista alkuperää ja tottahan toki hänellä pysyy myös Glamdring käsissä sanoivat säännöt mitä tahansa.
Pulsipherin kehittämä skenaario uusien pelaajien houkuttelemiseksi on mielestäni kerrassaan mainio. Sinänsä D&D:n ja Sormusten herran suhde on tosin historialtaan erikoinen. Haltiat, örkit ja puolituiset ovat aina olleet osa peliä mutta peli on jotain aivan muuta kuin Sormusten herran henkinen perillinen. Oikeastaan tyypillisellä pelisessiolla ja hahmojen motiiveilla seikkailla ei ole juuri mitään tekemistä Keski-Maan kirkasotsaisten sankarien kanssa. Gary Gygax ehti aikanaan kommentoida Tolkienin aineksien käyttöä pelissään markkinointiliikkeenä jolla oli tarkoitus houkutella kirjasarjan faneja vaikka itse inhosi kyseisiä opuksia ja todeta myös että hän "haluaisi kuristaa Frodon". Toisaalta hän teki aikanaan ihan itse päätöksen sisällyttää haltiat, entit ja pomppivat hoppelit peliinsä. Luulen että kyse oli jälkiviisaudesta sekä mahdollisista kaunoista Tolkienin perikuntaa kohtaan jotka ottivat ongelman mm. varhaisen D&D-pelin hobitti sanan käytöstä. Pulsipher hyödyntää omassa skenaariossaan mainiosti Tolkienilta pöllittyjä aineksia ja lopputuloksena on ihan toimiva luolastokomppaus.
sunnuntai 10. helmikuuta 2013
MCMLXXV
Osallistuin viime vuonna väkijoukkorahoitteiseen kampanjaan jonka lopputuloksena oli kovakantinen Swords and Wizardry sääntökirja. Kampanjaan osallistuneille toimitettiin myös ylimääräisenä bonuksena seikkailu nimeltään MCMLXXV eli siis lyhyesti 1975. Tämän seikkailun on tarkoitus tutustuttaa roolipelaamiseen sellaisena kuin se oli 70-luvulla. En voi kommentoida miten tässä tehtävässään seikkailu onnistuu koska olen syntynyt vasta kyseisen vuosikymmenen lopussa, joten ymmärrettävästi mitään kosketusta ajan roolipelikulttuuriin minulla ei ole. Pari sanaa voin sanoa miten tasokkaasti MCMLXXV on kirjoitettu ylipäätään.
Seikkailumoduuli alkaa Bill Webbin johdatuksella hänen näkemykseensä vanhasta koulukunnasta otsikolla An Old School Primer. Täytyy sanoa että toivon että tämä johdanto ei mene kenelläkään sekaisin Matt Finchin A Quick Primer for Old School Gaming kanssa, sen verran jyrkistä eroista ilmaisussa ja pelityylissä on. Siinä missä Finch johdattaa kevyeen improvisaatioon nojaavaan peliin Webb johdattaa aivan toisenlaisille linjoille. Webbin linja on nysväämistä ja ristiriitaista säätämistä, pelaajille ei saa antaa maagisia aarteita ja jos antaa +1 maagisen miekan se on harvinainen ja erikoinen uniikki esine. Aarretta ei suinkaan saa antaa suoraan kultarahoina vaan esineinä joille pelaajien täytyy löytää ostaja jos he haluavat saada rahansa ja kokemuspisteensä niistä. Yleensä pidän suuresti siitä että pelisuunnittelija kertoo tarkoituksistaan avoimesti ja erot pelitavoissa ovat ihan odotettavissa. Webb sattuu vain ensin sanelemaan ohjeita ja sitten kun niitä pitäisi soveltaa hänen omassa seikkailussaan hän hoitaa sen puolivillaisesti.
Webb kirjoittaa myös todella ärsyttävään sävyyn, aivan turha valitus nykyajan massiivimoninpeleistä ja keräilykorttipeleistä on hyvin rasittava yksityiskohta. Luetutin hänen kolmen sivun kirjoituksensa peliporukkani jäsenellä joka on entinen MMO-himopelaaja ja ei ole koskenut AD&D:n toista laitosta uudempiin versioihin D&D:stä ja hän vahvisti epäilykseni että sävy on melkoisen luotaantyöntävä. Ehkä Webbin johdanto ei ole oikeasti johdanto uusille pelaajille vaan hengen nostattamista valmiiksi samaa mieltä oleville?
Seikkailu itsessään ei ole ihan kaikkein huonoimmasta mahdollisesta päästä mutta kaatuu muutamaan vakavaan puutteeseen. Kyseessä on siis ennalta määriteltyä reittiä pitkin kulkevasta ulkoilmaosuudesta ja pienestä luolaholvista koostuva kokonaisuus. Webb opastaa selkeästi kuinka usein ulkoilmassa täytyy tehdä tarkistuksia kohtaamisista mutta tässä on pieni ongelma. Ulkoilmakartoissa ei ole mittakaavaa, jonka johdosta ei ole mitään keinoa mitata pelaajien etenemisvauhtia ja näin kohtaamisheittojen tiheyttä. Ulkoilmaseikkailussa taas siirrytään vain haasteesta toiseen pitkänä ketjuna. Lisäksi niitä tosi, tosi harvinaisia +1 lumouksen esineitä saa mm. tappamalla peikkoja (goblin). Luolasto-osuus on taas lyhyt ja ei oikeastaan pidä sisällään mitään kovin yllättävää vaikka yksi hyvä ja kopioimisen arvoinen idea siinä onkin. Suhtautuisin kokonaisuuteen varmaan vähemmän kriittisesti jollei parista kymmenestä sivusta olisi uhrattu heti alkuun kolmea sivua kyseenalaiselle johdannolle.
Autenttinen 70-luvun materiaali kuten ajan pelit, lehdet ja seikkailut joko digitaalisessa muodossa tai käytettynä taitavat olla paras tapa tutustua aikakauden pelaamistapaan. Eikä se ole edes kauhean kallista jos sietää huonokuntoisempia vähän pelikäytössä nuhjuuntuneita opuksia jotka kuitenkin maksavat joko ihan saman tai murto-osan siitä mitä esimerkiksi Frog God Games pyytää omista tuotoksistaan.
Seikkailumoduuli alkaa Bill Webbin johdatuksella hänen näkemykseensä vanhasta koulukunnasta otsikolla An Old School Primer. Täytyy sanoa että toivon että tämä johdanto ei mene kenelläkään sekaisin Matt Finchin A Quick Primer for Old School Gaming kanssa, sen verran jyrkistä eroista ilmaisussa ja pelityylissä on. Siinä missä Finch johdattaa kevyeen improvisaatioon nojaavaan peliin Webb johdattaa aivan toisenlaisille linjoille. Webbin linja on nysväämistä ja ristiriitaista säätämistä, pelaajille ei saa antaa maagisia aarteita ja jos antaa +1 maagisen miekan se on harvinainen ja erikoinen uniikki esine. Aarretta ei suinkaan saa antaa suoraan kultarahoina vaan esineinä joille pelaajien täytyy löytää ostaja jos he haluavat saada rahansa ja kokemuspisteensä niistä. Yleensä pidän suuresti siitä että pelisuunnittelija kertoo tarkoituksistaan avoimesti ja erot pelitavoissa ovat ihan odotettavissa. Webb sattuu vain ensin sanelemaan ohjeita ja sitten kun niitä pitäisi soveltaa hänen omassa seikkailussaan hän hoitaa sen puolivillaisesti.
Webb kirjoittaa myös todella ärsyttävään sävyyn, aivan turha valitus nykyajan massiivimoninpeleistä ja keräilykorttipeleistä on hyvin rasittava yksityiskohta. Luetutin hänen kolmen sivun kirjoituksensa peliporukkani jäsenellä joka on entinen MMO-himopelaaja ja ei ole koskenut AD&D:n toista laitosta uudempiin versioihin D&D:stä ja hän vahvisti epäilykseni että sävy on melkoisen luotaantyöntävä. Ehkä Webbin johdanto ei ole oikeasti johdanto uusille pelaajille vaan hengen nostattamista valmiiksi samaa mieltä oleville?
Seikkailu itsessään ei ole ihan kaikkein huonoimmasta mahdollisesta päästä mutta kaatuu muutamaan vakavaan puutteeseen. Kyseessä on siis ennalta määriteltyä reittiä pitkin kulkevasta ulkoilmaosuudesta ja pienestä luolaholvista koostuva kokonaisuus. Webb opastaa selkeästi kuinka usein ulkoilmassa täytyy tehdä tarkistuksia kohtaamisista mutta tässä on pieni ongelma. Ulkoilmakartoissa ei ole mittakaavaa, jonka johdosta ei ole mitään keinoa mitata pelaajien etenemisvauhtia ja näin kohtaamisheittojen tiheyttä. Ulkoilmaseikkailussa taas siirrytään vain haasteesta toiseen pitkänä ketjuna. Lisäksi niitä tosi, tosi harvinaisia +1 lumouksen esineitä saa mm. tappamalla peikkoja (goblin). Luolasto-osuus on taas lyhyt ja ei oikeastaan pidä sisällään mitään kovin yllättävää vaikka yksi hyvä ja kopioimisen arvoinen idea siinä onkin. Suhtautuisin kokonaisuuteen varmaan vähemmän kriittisesti jollei parista kymmenestä sivusta olisi uhrattu heti alkuun kolmea sivua kyseenalaiselle johdannolle.
Autenttinen 70-luvun materiaali kuten ajan pelit, lehdet ja seikkailut joko digitaalisessa muodossa tai käytettynä taitavat olla paras tapa tutustua aikakauden pelaamistapaan. Eikä se ole edes kauhean kallista jos sietää huonokuntoisempia vähän pelikäytössä nuhjuuntuneita opuksia jotka kuitenkin maksavat joko ihan saman tai murto-osan siitä mitä esimerkiksi Frog God Games pyytää omista tuotoksistaan.
sunnuntai 3. helmikuuta 2013
Kauppayhtymä Quartjin, Kurz ja kumppanit
Sankarimme ovat Bögenhafenin jäljiltä päättäneet pitää matalaa profiilia ja puolitoista kuukautta on vierähtänyt Delberzissä. Franz on hankkiutunut töihin ahtaajana. Garil on viettänyt ajan tutustuen ihmisten kummallisiin tapoihin. Eldir on toiminut Josef Quartjinin jokilaivan vartijana ja Hans Kurz samaisin paatin förstinä. Joakim on hankkinut itsensä välskärin oppipojaksi. Siegfried on muuttunut entistä pahemmaksi "liikemieheksi" joka ei näytä myyvän tai ostavan mitään mutta on silti ihan hyvin rahoissaan.
Josef pestaa joukon mukaansa viemään Middenheimin lähiseudulta tuotua viiniä Altdorfiin, palkoista ja korvauksista tingataan perinteiseen tapaan. Joakim välttyy jokilaivaan liittyviltä töiltä koska eihän kukaan nyt oleta että välskärin oppipoika joka on pestattu havereiden varalta tekisi ruumiillista työtä.
Seurue törmää matkalla yllättäen hylättyyn jokilaivaan jonka miehistö näyttää olevan tapettu kannelle. Sitä tutkittaessa joukko joutuu hyökkäyksen kohteeksi. Kannen alta, joesta ja lähimetsän puustosta syöksyy pieni joukko mutantteja joiden kanssa seuraa lyhyt voitokas taistelu.
Laivan kannen alta löytyy jokikiertolainen Renate ja ruuma täynnä villaa. Nuori nainen kertoo Josefille ja Hansille laivan edellisistä omistajista kaiken mitä hän tietää. Laiva ja sen lasti otetaan haltuun jokilain mukaisesti eli pidettäväksi hallussa siihen saakka kunnes omaiset ottavat yhteyttä. Matka Altdorfiin on vailla yllätyksiä ja siellä uutta laivaa korjattaessa hiotaan loppuun matkalla syntynytt liikeideaa. Josef, Hans, Eldir, Garil, Franz ja Siegfried perustavat yhtiön jokaa jakaa voitot kuuden perustajansa kesken. Matka etelään myymään villaa alkaa.
Josef pestaa joukon mukaansa viemään Middenheimin lähiseudulta tuotua viiniä Altdorfiin, palkoista ja korvauksista tingataan perinteiseen tapaan. Joakim välttyy jokilaivaan liittyviltä töiltä koska eihän kukaan nyt oleta että välskärin oppipoika joka on pestattu havereiden varalta tekisi ruumiillista työtä.
Seurue törmää matkalla yllättäen hylättyyn jokilaivaan jonka miehistö näyttää olevan tapettu kannelle. Sitä tutkittaessa joukko joutuu hyökkäyksen kohteeksi. Kannen alta, joesta ja lähimetsän puustosta syöksyy pieni joukko mutantteja joiden kanssa seuraa lyhyt voitokas taistelu.
Laivan kannen alta löytyy jokikiertolainen Renate ja ruuma täynnä villaa. Nuori nainen kertoo Josefille ja Hansille laivan edellisistä omistajista kaiken mitä hän tietää. Laiva ja sen lasti otetaan haltuun jokilain mukaisesti eli pidettäväksi hallussa siihen saakka kunnes omaiset ottavat yhteyttä. Matka Altdorfiin on vailla yllätyksiä ja siellä uutta laivaa korjattaessa hiotaan loppuun matkalla syntynytt liikeideaa. Josef, Hans, Eldir, Garil, Franz ja Siegfried perustavat yhtiön jokaa jakaa voitot kuuden perustajansa kesken. Matka etelään myymään villaa alkaa.
perjantai 1. helmikuuta 2013
John Carter
Katselin eilen parin euron alekorista poimimani leffan John Carter. Elokuva pohjaa Edgar Rice Burroughsin Mars-kirjoihin joissa maan mies John Carter seikkailee naapuriplaneetalle sijoitetussa fantasiamaailmassa. Burroughsin Mars-kirjat ovat ihan ensimmäisiä fantasiakirjoja jotka olen lukenut ja niillä oli aikanaan lähtemätön vaikutus lukutottumuksiini. Elokuva on tosin eri viihteenlaji kuin kirjallisuus ja päätin yrittää ainakin katsoa John Carterin mahdollisimman vähillä ennakko-odotuksilla ja vaatimuksilla. Kirjojen kanssa elokuvalla ei ole ihan hirveästi tekemistä esimerkiksi juonen osalta mutta kyllä tämä selvästi sijoittuu Burroughsin Marsiin. Elokuva on hyvä tulkinta kirjojen esittämästä maailmasta ja mielestäni ainakin jossain määrin myös niiden hengestä. En usko että tämän parempaa elokuvaa Mars-kirjoista tulee.
Erityistä kiitosta ansaitsee kaikenlaisten ihmeellisten otusten taitava toteutus. Vihreät marsilaiset on neline käsineen kaikkineen animoitu varsin ilmeikkäästi tietotekniikalla ja koko filmi on muutenkin erittäin miellyttävän näköinen. Tykkäsin myös siitä miten punaiset ihmisenkaltaiset marsilaiset oli toteutettu vanhojen pulpkirjojen kansien tyyliin. Lienee varmaan sanomattakin selvää että toisin kuin Burroughsin kirjoissa myös Marsissa pidetään housut jalassa. Vaikka tästä yksityiskohdasta voisi kovemmalta fanilta tulla ankaraa noottia niin luulen että leffa toimii näin paremmin. Pidin myös modernisoinnista, alkuperäisteosten oudot rotujutut on jätetty pois, enkä nyt tarkoita vihreän miehen taakkaa. Mars-kirjoissa on väkevästi läsnä tietynlainen fyysisyys ja estoton kehon ja kauneuden palvonta, näiltä osin odotukset lunastetaan. Lynn Collins on kerrassaan kuumottava Dejah Thorisina ja luulen että Taylor Kitsch on John Carterina naisiin ja joihinkin miehiin vetoavaa sorttia. Vaikka tämä nyt on hirveän pinnallinen yksityiskohta nostaa esille eivät ne kirjatkaan mitään kauhean syvällisiä teoksia ole.
Kyseessä on aimo annos eskapistista viihdettä jossa riittää menoa ja meininkiä. Suosittelen tätä seikkailun, fantasian ja hömpän ystäville. Mielestäni John Carter on tämän vuosikymmenen paras fantasiaelokuva vaikka kyseessä on ilmeisesti aika parjattu pätkä. En suosittele tätä elokuvaa katsottavaksi jos kaipaat viihde-elokuvalta jotain muutakin kuin pelkkää pinnallista viihdettä. En suosittele tätä myöskään jos olet kovaa linjaa vetävä nörtti, tiedän että Burroughsilla on vähintään yhtä omistautuneita faneja kuin Howardilla ja Tolkienilla.
Erityistä kiitosta ansaitsee kaikenlaisten ihmeellisten otusten taitava toteutus. Vihreät marsilaiset on neline käsineen kaikkineen animoitu varsin ilmeikkäästi tietotekniikalla ja koko filmi on muutenkin erittäin miellyttävän näköinen. Tykkäsin myös siitä miten punaiset ihmisenkaltaiset marsilaiset oli toteutettu vanhojen pulpkirjojen kansien tyyliin. Lienee varmaan sanomattakin selvää että toisin kuin Burroughsin kirjoissa myös Marsissa pidetään housut jalassa. Vaikka tästä yksityiskohdasta voisi kovemmalta fanilta tulla ankaraa noottia niin luulen että leffa toimii näin paremmin. Pidin myös modernisoinnista, alkuperäisteosten oudot rotujutut on jätetty pois, enkä nyt tarkoita vihreän miehen taakkaa. Mars-kirjoissa on väkevästi läsnä tietynlainen fyysisyys ja estoton kehon ja kauneuden palvonta, näiltä osin odotukset lunastetaan. Lynn Collins on kerrassaan kuumottava Dejah Thorisina ja luulen että Taylor Kitsch on John Carterina naisiin ja joihinkin miehiin vetoavaa sorttia. Vaikka tämä nyt on hirveän pinnallinen yksityiskohta nostaa esille eivät ne kirjatkaan mitään kauhean syvällisiä teoksia ole.
Kyseessä on aimo annos eskapistista viihdettä jossa riittää menoa ja meininkiä. Suosittelen tätä seikkailun, fantasian ja hömpän ystäville. Mielestäni John Carter on tämän vuosikymmenen paras fantasiaelokuva vaikka kyseessä on ilmeisesti aika parjattu pätkä. En suosittele tätä elokuvaa katsottavaksi jos kaipaat viihde-elokuvalta jotain muutakin kuin pelkkää pinnallista viihdettä. En suosittele tätä myöskään jos olet kovaa linjaa vetävä nörtti, tiedän että Burroughsilla on vähintään yhtä omistautuneita faneja kuin Howardilla ja Tolkienilla.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)