keskiviikko 8. helmikuuta 2012

Louhikäärme II

Olen lukiessani erilaisia sääntöjärjestelmiä jotka ovat kuitenkin hyvin samanlaisia pyrkinyt aina välillä luomaan kaikilla niillä jotakin samaa havaitakseni pieniä eroja. Olen huomannut että erot systeemien välillä joista eniten pidän ovat tietenkin suhteellisen pieniä koska ne kloonaavat kaikki melkein samaa peliä vain vähän eri tavoin. Saman asian ilmaisemisessa käytetyssä vakiintuneessa kaavassa on vain eroja. LotFPissa vakiintunut tapa esimerkiksi ilmaista haarniskaluokka on ilmoittaa panssari jota se vastaa kun taas Labyrinth Lord käyttää Moldwayn ja Mentzerin seteistä vakiintunutta kaavaa haarniskaluokkaan. Labyrinth Lord jota sen tekijät mainostavat myös vanhan koulukunnan Rosettan kivenä on noussut pitkäaikaiseksi suosikikseni ja tässä on blogin nimikkopeto sille.

Labyrinth Lord:
Crag Serpent
No. Enc.: 1 (1)
Alignment: Chaotic
Movement: 120' (40')
Fly: 150' (50')
Armor Class: 4
Hit Dice: 6 + 6
Attacks: 3 (2 claws, bite) or breath
Damage: 1d4/1d4/2d6 or see below
Save: F6
Morale: 10
Hoard Class: XV
XP: 680
Crag serpent is a lizard that nests in crags that has body, neck and long tail like a serpent, head of a salmon, wings like giant fish fins and claws like those of an eagle. Crag serpent is a greedy beast that loves to hoard gold and jewels to it's nest. Crag serpent can breathe fire three times a day causing 3d8 damage in a 80' long cone that starts 3' wide and is 30' at the end. Anyone caught in the area of it's fire breath may attempt a saving throw versus breath attack. Success indicates that only half of damage is taken.

2 kommenttia:

  1. Olisi huisia lukea näkemyksesi siitä, mitä nämä erot edustavat pelissä vai edustavatko muuta kuin matemaattista hahmotusta. Halutaanko niillä korostaa jotakin piirrettä pelimaailmassa.

    Kiittäen:

    Level 8:n Pervert

    VastaaPoista
  2. Niissä peleissä mitä olen käsitellyt jotka ovat kaikki enemmän tai vähemmän BD&D klooneja kyse on varmaan ilmaisun selkeydestä ja olettamuksista. Labyrinth Lord pyrkii olemaan mahdollisimman ymmärettävä ja yhteensopiva kloonaamansa pelin suhteen, James Raggi pyrkii LotFP-tuoteperheessään selkeästi ilmaisemaan asiat mahdollisimman lyhyesti ja ymmärrettävyyteen pyritään pienten systeemierojen yli esimerkiksi velmusti kiertämällä koko nouseva vai laskeva haarniskaluokka hässäkkä. Voisin sanoa että esimerkiksi aarretyyppi on sellainen juttu joka vaikuttaa koko peliin, se kertoo että pelissä on taulukoitu mitä roinaa irtoaa tietystä olennosta, hirviöt ovat siis tyyppihyväksyttyjä ja standardoituja ja ohjaa siihen suuntaan että kyseinen otus on este seikkalijan ja aarteen välissä, tämän voisi sanoa korostavan esimerkiksi jotain pelitapaa.

    Toisaalta pienet muutokset johtavat kasautuviin vaikutuksiin, esimerkiksi hahmojen osumapisteet ja putoamisvahinko D&D:ssä oli pitkään aihe josta jokainen irvileuka ei voinut 90-luvulla olla huomauttamatta kohkatessaan kuinka epärealistinen ja naurettava peli D&D on. Fantsujen ammoiseen kilpailijaan Arcanumiin ei voinut astua sisään törmäämättä hampuusiin jolla on joku tärkeä argumentti todistettavana.

    Grognardian James Maliszewski on viime päivinä tutkaillut putoamisvahinkosääntöjen muutosta vertaillen sitä joka editiossa kasvaneisiin hahmojen osumapisteisiin. Tuossa voisi sanoa että pienet kasautuvat erot vaikuttavat hieman sääntöjärjestelmään ja miten pelin luonne mielletään.

    Linkki kovan luokan pilkunviilaukseen:
    http://grognardia.blogspot.com/2012/02/falling-damage-and-hit-point-inflation.html

    VastaaPoista

Huomaa: vain tämän blogin jäsen voi lisätä kommentin.