Uutisoin edellisessä viestissäni että vanhoja Dungeons & Dragons seikkailuja ja sääntöjä on jälleen saatavilla PDF-muodossa. Olen nyt käynyt muutamia latailemassa sivustolta ja olen erittäin tyytyväinen laatuun. Vanhat lähdeteokset on skannattu, puhdistettu ja PDF:t on tehty huolella niin että sisällysluettelo ja sanahaku toimivat oikein. Edellisellä kerralla kun näitä myytiin vastaavalla tavalla oli jälki aika karua. Hinnat eivät myöskään päätä huimaa joten esimerkiksi uteliaisuuden tyydyttäminen ei käy kukkarolle.
Olen laatinut lyhyen listan omia suosituksiani siitä mikä sivustolla ainakin on lataamisen arvoista. Keskittyen mielestäni vain kaikkein olennaisimpaan vaihtelevilla perusteluilla. Listasta saisi helposti pidemmän mutta en nyt kehtaa. Sanotaan että jos joku auvoisen hehkutukseni perusteella lataa vaikka G1-3 sarjan moduulit ja pettyy karvaasti niin siinä ei häneltä mene kuin 5 dollaria hukkaan.
Suosittelen lukemaan myös sivustolta Shannon Appelclinen jokaisesta tuotteesta kirjoittaman historiikin. Niitä lukemalla tiedät vanhat D&D:n laitokset pian läpeensä paremmin kuin vanhat jarrut jotka viettivät parhaat vuotensa noppia viskoen.
1. Fiend Folio
Fiend Folio on D&D:n hirviökirja täynnä mitä mielikuvituksellisimpia otuksia. Näitä luomuksia omassa D&D-pelissä käyttämällä voi vieläkin lyödä pelaajat ällikällä kaivamalla jonkun aivan ihmeellisen viritelmän esiin. Hirviöt eivät ole tylsiä perusörkkejä vaan parasta luolaston täytettä, kun hahmot astuvat normaalin järjen ja valon maailmasta pimeyteen heidän kuuluukin kohdata mitä ihmeellisintä ja oudointa. Kirjan sisällöstä suurin osa on Don Turnbullin aikanaan White Dwarf lehden lukijoilta keräämää joten tämä on myös vilkaisu suurilta osin tuntemattoman brittiläisen skenen saavutuksiin. Lisäksi kirjassa on kosolti Russ Nicholsonin loistavaa kuvitusta, PDF-version kuvat näyttävät paljon paremmilta kuin sen kellastuneen kappaleen joka on hyllyssäni.
2. G1-3 Against the Giants
Gygaxin klassinen Against The Giants trilogia on eeppistä fantasiaa josta tulee mielleyhtymiä viikinkien mytologioihin kuin myös mahtipontisiin fantasiakirjoihin. Sankarit kukistavat jättejä kolmessa osassa tai tulevat itse armotta kukistetuksi. Myynnissä oleva versio on skannaus versiosta jossa trilogia oli koottu yhteen ja tämä menneen ajan seikkailusarja ei 32-sivuisena kokonaisuutena ainakaan päätä huimaa pituudellaan. Tässä on minikampanja jossa pelataan kovilla hahmoilla ja tapellaan pelin kovimpia hirviöitä vastaan.
3. B5 Horror on the Hill
Harvassa Dungeons & Dragons seikkailussa annetaan tasan tarkkaan sitä mitä pelin nimikin jo lupaa. Toisin kuin suurimmassa osassa pelin seikkailuja tässä on luolaholveja, tyrmiä ja lopussa vielä lohikäärme eli kaikki mitä voisi olettaa.
4. B1 In Search of the Unknown
B1-moduuli ei mielestäni ole mikään maailman paras seikkailu mutta se on vieläkin ladattavissa ilmaiseksi eräänlaisena sisäänheittotuotteena. Tutustumisen arvoinen ihan siis hintansa vuoksi.
keskiviikko 30. tammikuuta 2013
keskiviikko 23. tammikuuta 2013
Holvit on avattu
Eilen viuhui varmaan tämän vuoden merkittävin vanhoihin roolipeleihin liittyvä uutinen pöytään. Vanhoja D&D-moduuleja ja sääntökirjoja saa taas laillisesti ostaa elektronisesssa muodossa. Yleisöryntäyksen johdosta en päässyt edes katsomaan sivustoa kuin vasta nyt.
En tiedä vielä yhtään millainen on skannauksien laatu, onko sisälmysluettelot kunnossa ja onko esimerkiksi haku tekstistä mahdollista. Edellisellä kerralla kun WotC myi vanhaa tauhkaa saman firman kautta PDF:inä niin laatu ei päätä huimannut. Tällä kertaa olen kuullut vihjauksia että homma olisi hoidettu oikein.
Dungeons & Dragons Classics
En tiedä vielä yhtään millainen on skannauksien laatu, onko sisälmysluettelot kunnossa ja onko esimerkiksi haku tekstistä mahdollista. Edellisellä kerralla kun WotC myi vanhaa tauhkaa saman firman kautta PDF:inä niin laatu ei päätä huimannut. Tällä kertaa olen kuullut vihjauksia että homma olisi hoidettu oikein.
Dungeons & Dragons Classics
lauantai 19. tammikuuta 2013
Tämä menee yhteentoista
Väkijoukkorahotteisia projekteja näyttää nousevan kuin sieniä sateella. Kotimaisia uskalikkojakin on onneksi alkanut ilmaantua ja viimeisin on Rock'n Loud RPG.
Tässä pelissä pelattaisiin siis rokkitähtiä tai ainakin sellaisiksi aikovia. Ajatus ei ole yhtään pöllömpi koska huippusuositut muusikothan kohoavat elämää suuremmiksi hahmoiksi ja roolipeleissä harvoja poikkeuksia lukuunottamatta pelataan sellaisia hahmoja jotka ovat oman kokemusmaailman ja elämän ulkopuolelta. Esiintyvien taiteilijoiden ja viihdemuusikkojen ympärillähän on myös oma mytologiansa outoine uskomuksineen ja ilmiöineen. Solistin palvonta, kitarasankarointi ja 27:n kerho ihan näin muutamia mainitakseni. Nenä valkoisena sooloja vinguttava rokkari joka heittelee televisioita hotellihuoneensa ikkunasta on yhtä kaukana siitä maailmasta jossa elän kuin avaruusmerijalkaväen soturit tai örkkejä tulipalloilla paahtavat velhot.
Idea on kerrassaan mainio joskin tietoa itse pelistä on vasta hyvin vähänlaisesti. Pelimekaniikasta tai siitä mitä pelissä itseasiassa tehdään ei ole vielä tietoa. En ole oikein saanut mitään kuvaa myöskään siitä millaisissa sävyissä ja millaisin painotuksin peli esittää rokin maailman. Onko tässä peli siitä kuinka kohotaan maailman parhaaksi rokkibändiksi vai joku inhorealistinen piehtarointi huumekoukussa pyörivistä pitkätukista vai tiukka simulaatio jossa heitetään taulukosta tusinan muuttujan kera meneekö rytmikitara oikein.
Projektilla on oma bloginsa jonne toivoisin rivakasti uusia päivityksiä itse pelistä. Pelilaudan foorumeilla voi ainakin käydä ihmettelemässä ja esittämässä kysymyksiä pelistä, ja toivon mukaan vastauksiakin sitten tulee.
Vaikuttaa kiinnostavalta, tunnen oman peliporukkani sen verran hyvin että tiedän myös mihin tämä peli heidän käsissään väistämättä johtaisi.
Tässä pelissä pelattaisiin siis rokkitähtiä tai ainakin sellaisiksi aikovia. Ajatus ei ole yhtään pöllömpi koska huippusuositut muusikothan kohoavat elämää suuremmiksi hahmoiksi ja roolipeleissä harvoja poikkeuksia lukuunottamatta pelataan sellaisia hahmoja jotka ovat oman kokemusmaailman ja elämän ulkopuolelta. Esiintyvien taiteilijoiden ja viihdemuusikkojen ympärillähän on myös oma mytologiansa outoine uskomuksineen ja ilmiöineen. Solistin palvonta, kitarasankarointi ja 27:n kerho ihan näin muutamia mainitakseni. Nenä valkoisena sooloja vinguttava rokkari joka heittelee televisioita hotellihuoneensa ikkunasta on yhtä kaukana siitä maailmasta jossa elän kuin avaruusmerijalkaväen soturit tai örkkejä tulipalloilla paahtavat velhot.
Idea on kerrassaan mainio joskin tietoa itse pelistä on vasta hyvin vähänlaisesti. Pelimekaniikasta tai siitä mitä pelissä itseasiassa tehdään ei ole vielä tietoa. En ole oikein saanut mitään kuvaa myöskään siitä millaisissa sävyissä ja millaisin painotuksin peli esittää rokin maailman. Onko tässä peli siitä kuinka kohotaan maailman parhaaksi rokkibändiksi vai joku inhorealistinen piehtarointi huumekoukussa pyörivistä pitkätukista vai tiukka simulaatio jossa heitetään taulukosta tusinan muuttujan kera meneekö rytmikitara oikein.
Projektilla on oma bloginsa jonne toivoisin rivakasti uusia päivityksiä itse pelistä. Pelilaudan foorumeilla voi ainakin käydä ihmettelemässä ja esittämässä kysymyksiä pelistä, ja toivon mukaan vastauksiakin sitten tulee.
Vaikuttaa kiinnostavalta, tunnen oman peliporukkani sen verran hyvin että tiedän myös mihin tämä peli heidän käsissään väistämättä johtaisi.
keskiviikko 16. tammikuuta 2013
Bögenhafenin sankarit
Seikkailijamme marssivat viemäreissä Franzin erinomaisen suuntavaiston opastamina varastoalueelle. Saavuttuaan perille joukko alkaa vaivihkaisesti siirtyä ulos kun Franz ja Garil huomaavat jotain. Muut ovat ovat jo ulkona kun viimeisenä oleva kaksikko tajuaa että he eivät ole yksin vaan viemärissä kuljeksii heidän lisäkseen joku muu. He päättävät tarttua toimeen koska pelkäävät että heitä varjostetaan kultin toimesta. Seuraa pikainen ja hedelmätön yhteenotto oudon kuljeksijan kanssa joka luikkii pakoon jättäen vain säkillisen arvoesineitä taakseen. Pikaisen mietinnän jälkeen seurue tajuaa että kyseessä oli pelkkä murtovaras ja päättää jättää säkin viemäriin koska on aivan turha suututtaa varkaiden kiltaa, ongelmia on jo muutenkin tarpeeksi.
Pikaisen tuuminnan jälkeen seurue on melko varma että seremonia aiotaan pitää varastossa 13 ja alkavat etsiä hyviä sijainteja jäädä väijymään. Illan pimetessä Eldir piiloutuu lähettyville jätekasaan ja muut kiipeävät varaston katolle. Yöllä varastolle alkaakin ramppaamaan vaunuja joista ensimmäisestä kannetaan säkkiin sullottu ihminen. Arvovaltaisen oloisissa kieseissä tulee lisää porukkaa ja ulkopuolelle ryhmittyy iso joukko palkattua muskelia vartiomaan.
Jonkin ajan kuluttua katolla olijat alkavat kiipeillä sisään ylemmän kerroksen ikkunoista tutkimaan tilannetta. Alemmassa kerroksessa on meneillään selkeästi jokin uhriseremonia lattiaan kiinnitetyn kuparisen pentagrammin äärellä. Kultistit messuavat ja aikovat tikarit kourissa uhrata tummatukkaisen nuoren naisen joka vaikuttaa huumatulta.
Franz menettää malttinsa ja syöksyy alas, hänen silmiensä edessä ei keneltäkään vedeta kurkkua auki. Garil kohottaa kilpensä ja rymistää myöskin keskeyttämään rituaalia, loput jäävät odottamaan koska ovat aikaisempien koettelemusten johdosta vielä puolikuntoisia. Seuraa ankara taistelu jossa yksi kultisteista paljastaa todellisen olomuotonsa demonina. Hirvittävä tuhkanharmaa ja luurankomainen olento rässyisillä siivillä ja kieroilla sarvilla säikäyttää lujaluonteisimmatkin hetkeksi paikalleen. Garil antaa pirun maistaa kylmää terästä ja se haihtuu rasvaisena tummana kärynä ilmaan. Franz tekee monesta kultistista hakkelusta ennen kuin ottaa sisuksiinsa tikaria lähes koko terän mitan ja tipahtaa lattialle vuotamaan.
Ulkopuolella hirveä meteli kiinnittää kultin vartijoiden huomion mutta Eldir alkaa ammuskella heitä varjoista jousellaan. Heidän moraalinsa murtuu täysin näkymättömän vihollisen laukoessa nuolia niskaan. Sisällä sekasortoinen kamppailu kääntyy seikkailijoiden voitoksi.
Viimeinen pystyssä oleva kultisti tekee vimmaisesti vastarintaa. Garil tarjoaa lukuisia kertoja hänelle tilaisutta antautua mutta hän on liian paniikissa tajutakseen laskea asetta ja lopettaa sohimasta. Mies ei saa aiheutettua muuta kuin pintanaarmuja vihaiseen kääpiöön. Raivokas taistelu päättyy täydelliseen voittoon, kultistit ja demoni on surmattu ja vartijat ulkopuolella on ajettu pakoon.
Sankarimme miettivät hetken aikaa mitä tehdä varastollisen ruumiita kanssa. Eldir toteaa että olisi paras vain liueta vähin äänin. Siegfried ehdottaa että paikalle kutsutaan kansaa katsomaan korruptiota kaupungin ytimessä, poliittisen eliitin olisi vaikea toimia heitä vastaan jos kansa on heidän puolellaan. Siegfried juoksee kutsumään välskärin Franzille ja kiertää kaupunkia kutsuen väkeä katsomaan todisteita siitä että noitamenoja harjoitetaan heidän keskuudessaan. Pian paikka täyttyykin väkijoukosta joka ihmettelee kuinka vihollinen voi olla keskuudessamme.
Paikalle sankoin joukoin kerääntyneen kansanjoukon läpi puskee pian lähestulkoon koko kaupungin vartiokaarti, alue eristetään ja sankarimme viedään pois "kuultavaksi", vartioston päällikkö tekee julkisesti yksiselitteisen selväksi että kyseessä ei ole pidätys.
Hahmot päätyvät selliin, heitä vastaan nostetaan syytteet murhasta, salajuonesta kaupunkia ja keisarikunta vastaan. Seuraa kahden viikon prosessi jossa oikeudenkäynnit joudutaan useita kertoja keskeyttämään mellakoivien kansanjoukkojen johdosta. Lepytelläkseen kansanjoukkoja Eldir ja Siegfried vapautetaan todisteiden puutteellisuuden vuoksi, muiden tuomiona on tulla hirtetyksi, revityksi ja paloitelluksi.
Yöllä ennen teloituspäivää vankityrmän ovi avataan ja sisään tunkeutuu aseistettu joukko vaarallisen näköistä väkeä, heidän joukossaan on tummatukkainen nainen joka pelastettiin uhriseremoniasta. Pian tuomitut onkin salakuljetettu ulos kaupungista ja he paistattelevat päivää Josefin jokilaivalla. Killan edustajat hyvästelevät vähäeleisesti porukan ja nainen jonka nimeä hahmot eivät edes tiedä kertoo heidän olevan nyt sujut.
Pikaisen tuuminnan jälkeen seurue on melko varma että seremonia aiotaan pitää varastossa 13 ja alkavat etsiä hyviä sijainteja jäädä väijymään. Illan pimetessä Eldir piiloutuu lähettyville jätekasaan ja muut kiipeävät varaston katolle. Yöllä varastolle alkaakin ramppaamaan vaunuja joista ensimmäisestä kannetaan säkkiin sullottu ihminen. Arvovaltaisen oloisissa kieseissä tulee lisää porukkaa ja ulkopuolelle ryhmittyy iso joukko palkattua muskelia vartiomaan.
Jonkin ajan kuluttua katolla olijat alkavat kiipeillä sisään ylemmän kerroksen ikkunoista tutkimaan tilannetta. Alemmassa kerroksessa on meneillään selkeästi jokin uhriseremonia lattiaan kiinnitetyn kuparisen pentagrammin äärellä. Kultistit messuavat ja aikovat tikarit kourissa uhrata tummatukkaisen nuoren naisen joka vaikuttaa huumatulta.
Franz menettää malttinsa ja syöksyy alas, hänen silmiensä edessä ei keneltäkään vedeta kurkkua auki. Garil kohottaa kilpensä ja rymistää myöskin keskeyttämään rituaalia, loput jäävät odottamaan koska ovat aikaisempien koettelemusten johdosta vielä puolikuntoisia. Seuraa ankara taistelu jossa yksi kultisteista paljastaa todellisen olomuotonsa demonina. Hirvittävä tuhkanharmaa ja luurankomainen olento rässyisillä siivillä ja kieroilla sarvilla säikäyttää lujaluonteisimmatkin hetkeksi paikalleen. Garil antaa pirun maistaa kylmää terästä ja se haihtuu rasvaisena tummana kärynä ilmaan. Franz tekee monesta kultistista hakkelusta ennen kuin ottaa sisuksiinsa tikaria lähes koko terän mitan ja tipahtaa lattialle vuotamaan.
Ulkopuolella hirveä meteli kiinnittää kultin vartijoiden huomion mutta Eldir alkaa ammuskella heitä varjoista jousellaan. Heidän moraalinsa murtuu täysin näkymättömän vihollisen laukoessa nuolia niskaan. Sisällä sekasortoinen kamppailu kääntyy seikkailijoiden voitoksi.
Viimeinen pystyssä oleva kultisti tekee vimmaisesti vastarintaa. Garil tarjoaa lukuisia kertoja hänelle tilaisutta antautua mutta hän on liian paniikissa tajutakseen laskea asetta ja lopettaa sohimasta. Mies ei saa aiheutettua muuta kuin pintanaarmuja vihaiseen kääpiöön. Raivokas taistelu päättyy täydelliseen voittoon, kultistit ja demoni on surmattu ja vartijat ulkopuolella on ajettu pakoon.
Sankarimme miettivät hetken aikaa mitä tehdä varastollisen ruumiita kanssa. Eldir toteaa että olisi paras vain liueta vähin äänin. Siegfried ehdottaa että paikalle kutsutaan kansaa katsomaan korruptiota kaupungin ytimessä, poliittisen eliitin olisi vaikea toimia heitä vastaan jos kansa on heidän puolellaan. Siegfried juoksee kutsumään välskärin Franzille ja kiertää kaupunkia kutsuen väkeä katsomaan todisteita siitä että noitamenoja harjoitetaan heidän keskuudessaan. Pian paikka täyttyykin väkijoukosta joka ihmettelee kuinka vihollinen voi olla keskuudessamme.
Paikalle sankoin joukoin kerääntyneen kansanjoukon läpi puskee pian lähestulkoon koko kaupungin vartiokaarti, alue eristetään ja sankarimme viedään pois "kuultavaksi", vartioston päällikkö tekee julkisesti yksiselitteisen selväksi että kyseessä ei ole pidätys.
Hahmot päätyvät selliin, heitä vastaan nostetaan syytteet murhasta, salajuonesta kaupunkia ja keisarikunta vastaan. Seuraa kahden viikon prosessi jossa oikeudenkäynnit joudutaan useita kertoja keskeyttämään mellakoivien kansanjoukkojen johdosta. Lepytelläkseen kansanjoukkoja Eldir ja Siegfried vapautetaan todisteiden puutteellisuuden vuoksi, muiden tuomiona on tulla hirtetyksi, revityksi ja paloitelluksi.
Yöllä ennen teloituspäivää vankityrmän ovi avataan ja sisään tunkeutuu aseistettu joukko vaarallisen näköistä väkeä, heidän joukossaan on tummatukkainen nainen joka pelastettiin uhriseremoniasta. Pian tuomitut onkin salakuljetettu ulos kaupungista ja he paistattelevat päivää Josefin jokilaivalla. Killan edustajat hyvästelevät vähäeleisesti porukan ja nainen jonka nimeä hahmot eivät edes tiedä kertoo heidän olevan nyt sujut.
tiistai 8. tammikuuta 2013
Laukaus! Laukaus!
Anteeksipyytöni lukijoille otsikon SA-int viittauksesta, blogin kirjoittaja ei ihan niin hirveästi nauttinut pakollisesta ajastaan hyppelehtimissä aseen kanssa tuossa valtion järjestämässä larpissa että moiselle olisi sijaa. Tämänkertainen huuteluni uuninpankolta liittyy sotataitoihin, tai siis nojatuolikenraalin sellaisiin.
Viime vuoden lopulla törmäsin melkoisen uskomattomaan juttuun, nimittäin esihistorialliseen sotapeliin joka vaikuttaisi olevan oikeasti esihistoriallinen roolipeli vuodelta 1966! Tämä Michael F. Kornsin Modern War in Miniature eli vapaasti käännettynä moderni sota miniatyyreinä on 8 vuotta aikaisemmin julkaistu kuin Dungeons & Dragons, ja vuoden aikaisempi kuin Weselyn Braunstein pelit. Olen räpytellyt silmiäni epäuskoisena ja miettinyt milloin kuravesi ja sillit tarjotaan.
Pelistä löytyy vähän juttua täältä. Samasta osoitteesta voi myös käydä lataamassa sääntökirjan. Kehoitan siis aiheesta kiinnostunutta lukijaa katsomaan sääntökirjan sivuja väliltä 9-11 ja hämmästymään. Kyseessä on dialogi joka mielestäni kuvaa roolipelaamista hyvin varhaisessa muodossa eikä poikkea merkittävästi niistä esimerkeistä mitä vanhoissa roolipeleissä oli, ainoastaan aihepiiriltään.
Viime vuoden lopulla törmäsin melkoisen uskomattomaan juttuun, nimittäin esihistorialliseen sotapeliin joka vaikuttaisi olevan oikeasti esihistoriallinen roolipeli vuodelta 1966! Tämä Michael F. Kornsin Modern War in Miniature eli vapaasti käännettynä moderni sota miniatyyreinä on 8 vuotta aikaisemmin julkaistu kuin Dungeons & Dragons, ja vuoden aikaisempi kuin Weselyn Braunstein pelit. Olen räpytellyt silmiäni epäuskoisena ja miettinyt milloin kuravesi ja sillit tarjotaan.
Pelistä löytyy vähän juttua täältä. Samasta osoitteesta voi myös käydä lataamassa sääntökirjan. Kehoitan siis aiheesta kiinnostunutta lukijaa katsomaan sääntökirjan sivuja väliltä 9-11 ja hämmästymään. Kyseessä on dialogi joka mielestäni kuvaa roolipelaamista hyvin varhaisessa muodossa eikä poikkea merkittävästi niistä esimerkeistä mitä vanhoissa roolipeleissä oli, ainoastaan aihepiiriltään.
sunnuntai 6. tammikuuta 2013
Kello tikittää
Seuraava päivä koittaa Bögenhafenissa ja seurue käy verkkaiseen tahtiin läpi asioitaan. Markkinatuomari Richter ottaa seikkailijat vastaan ja kuulee mitä heillä on sanottavanaan. Kuultuaan kätketystä temppelistä viemäreissä hän vakavoituu ja lähtee kaupungintalolle välittömästi.
Yö sujuu Josefin jokilaivalla rauhattomasti kuun roikkuessa taivaalla hyvin alhaalla, niin suurena että se näyttää hipovan korkeimpien rakennusten kattoja. Eikä tässä vielä kaikki sillä Morrsliebin pinnalla näkyvät silmät ja suu aukeavat. Kuu lipoo huuliaan ja sen kasvoilla paistaa rietas ahneus. Tämä jos jokin on selkeä merkki pahuudesta ja turmiosta. Sen luodessa katseensa alas hämmennys ja kauhu tunkee itse kunkin luihin ja ytimiin.
Seuraavana päivänä seurue saa kuulla että Richter on kuollut äkilliseen ja rankkaan sairauteen. Miettiessään kaupungista lähtöä heidän seuraansa tunkee tuntematon porvarismies joka kertoo heidän olevan viimeinen oljenkortensa. Hän esittäytyy nimellä Friedrich Magirius ja kädet täristen selostaa sekavan ja muissa oloissa ehkä uskomattoman kuuloisen tarinan salaliitosta ja ihmisuhreista. Mies uskoo koko kaupungin johdon olevan pimeyden voimien orjia ja lupailee suuria summia jos seikkailijat pysäyttävät suunnitteilla olevan okkulttisen rituaalin ja turvaavat hänen henkensä. Hän kertoo olevansa itsekin salaseuran jäsen mutta on tullut toisiin aatoksiin kun kuvioihin on tullut hänelle aivan liian pimeää menoa, kuten ihmisuhrit. Hän poistuu paikalta pikaisesti selvittämään missä rituaali olisi tarkoitus pitää.
Iltapäivällä seurue saa kutsun tulla kiireen vilkkaan Magiriuksen talolle. Hans jää vaivoineen Josefin jokilaivalle. Palvelija ohjaa heidät peremmälle ja seurue löytää uuden tuttavuutensa murhattuna. Viimeisenä tekonaan hän on kirjoittanut omalla verellään tekstin joka on joko VRST 13 tai VRST 17.
Pian talon ulkopuolelta kaikuu kimakka avunhuuto ja seurueen luokse ilmestyy kuin tyhjästä noin 13-vuotias pojankloppi. Poika puhuu omituisella matalalla äänellä joka tuntuu kaikuvan jostain toismaailman syvyydestä ja toteaa pilkalliseen sävyyn että seikkailijoiden olisi kannattunut vain pitää huolta omista asioistaan. Tämän jälkeen hän vain katoaa kuin kuvajainen joka ei ole koskaan ollut paikallakaan. Alkaa häly ja huuto ja kaupungin vartijat ovat varmasti pian paikalla.
Seuraa nopea pako ikkunasta, hermostuneena lähimmän viemärinaukon etsiminen ja paniikin siivittämä laskeutuminen maan alle. Siegfried nousee lyhyen ajan päästä kauempana yksinään pinnalle muiden jäädessä alas. Hän selvittää että Magiriuksen viimeinen viesti tarkoittaa todennäköisesti varastoa 13 tai 17 ja palaa maan alle löyhkääviin syvyyksiin kertomaan tämän muulle porukalle. Himmeän lyhdyn valossa sankarimme jäävät pohtimaan seuraavaa siirtoaan.
Yö sujuu Josefin jokilaivalla rauhattomasti kuun roikkuessa taivaalla hyvin alhaalla, niin suurena että se näyttää hipovan korkeimpien rakennusten kattoja. Eikä tässä vielä kaikki sillä Morrsliebin pinnalla näkyvät silmät ja suu aukeavat. Kuu lipoo huuliaan ja sen kasvoilla paistaa rietas ahneus. Tämä jos jokin on selkeä merkki pahuudesta ja turmiosta. Sen luodessa katseensa alas hämmennys ja kauhu tunkee itse kunkin luihin ja ytimiin.
Seuraavana päivänä seurue saa kuulla että Richter on kuollut äkilliseen ja rankkaan sairauteen. Miettiessään kaupungista lähtöä heidän seuraansa tunkee tuntematon porvarismies joka kertoo heidän olevan viimeinen oljenkortensa. Hän esittäytyy nimellä Friedrich Magirius ja kädet täristen selostaa sekavan ja muissa oloissa ehkä uskomattoman kuuloisen tarinan salaliitosta ja ihmisuhreista. Mies uskoo koko kaupungin johdon olevan pimeyden voimien orjia ja lupailee suuria summia jos seikkailijat pysäyttävät suunnitteilla olevan okkulttisen rituaalin ja turvaavat hänen henkensä. Hän kertoo olevansa itsekin salaseuran jäsen mutta on tullut toisiin aatoksiin kun kuvioihin on tullut hänelle aivan liian pimeää menoa, kuten ihmisuhrit. Hän poistuu paikalta pikaisesti selvittämään missä rituaali olisi tarkoitus pitää.
Iltapäivällä seurue saa kutsun tulla kiireen vilkkaan Magiriuksen talolle. Hans jää vaivoineen Josefin jokilaivalle. Palvelija ohjaa heidät peremmälle ja seurue löytää uuden tuttavuutensa murhattuna. Viimeisenä tekonaan hän on kirjoittanut omalla verellään tekstin joka on joko VRST 13 tai VRST 17.
Pian talon ulkopuolelta kaikuu kimakka avunhuuto ja seurueen luokse ilmestyy kuin tyhjästä noin 13-vuotias pojankloppi. Poika puhuu omituisella matalalla äänellä joka tuntuu kaikuvan jostain toismaailman syvyydestä ja toteaa pilkalliseen sävyyn että seikkailijoiden olisi kannattunut vain pitää huolta omista asioistaan. Tämän jälkeen hän vain katoaa kuin kuvajainen joka ei ole koskaan ollut paikallakaan. Alkaa häly ja huuto ja kaupungin vartijat ovat varmasti pian paikalla.
Seuraa nopea pako ikkunasta, hermostuneena lähimmän viemärinaukon etsiminen ja paniikin siivittämä laskeutuminen maan alle. Siegfried nousee lyhyen ajan päästä kauempana yksinään pinnalle muiden jäädessä alas. Hän selvittää että Magiriuksen viimeinen viesti tarkoittaa todennäköisesti varastoa 13 tai 17 ja palaa maan alle löyhkääviin syvyyksiin kertomaan tämän muulle porukalle. Himmeän lyhdyn valossa sankarimme jäävät pohtimaan seuraavaa siirtoaan.
lauantai 5. tammikuuta 2013
TALON SÄÄNNÖT - kertausta & pientä hiomista
Tämä päivitys on tarkoitettu peliporukalleni sitä varten kun aikanaan palaamme Anomaaliseen Maanalaiseen Ympäristöön.
TALON SÄÄNNÖT
#0
OLE REILU!
Vuoden 1988 Jari Paunan suomentamasta Frank Mentzerin versiosta Dungeons & Dragons fantasiaroolipeliä tuttu sääntö ohjeistaa pelinjohtajaa tai siis luolamestaria tasapuolisuuteen, välttämään suosimista ja muistuttaa siitä että kaikki pelaavat peliä pitääkseen hauskaa. Vaikka tämä on sanomattakin selvää on ajatus se että peliä ei pelata minkään virheellisen käsityksen mukaisesti siitä mitä on vanha koulukunta.
#1
Täydet osumapisteet ensimmäisellä tasolla
Hahmot jotka aloittavat ensimmäiseltä tasolta aloittavat täysillä osumapisteillä. Tämän säännön on tarkoitus edistää ensimmäisen tason hahmojen selviytymismahdollisuuksia ja poistaa huonon tuurin liiallisia vaikutuksia.
#2
Toivottomat hahmot
Aloittavan hahmon ominaisuusbonusten summan ollessa negatiivinen voidaan ominaisuudet heittää uudestaan. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa mielekäs hahmo jota pelata ilman että kaikista aloitushahmoista tulee kuitenkaan ominaisuuksiltaan ylivertaisia.
#3
Korkeammalta tasolta aloittaminen
Korkeamman kuin ensimmäisen tason seurueen uudet pelaajahahmot aloittavat samalla määrällä kokemuspisteitä kuin henkiinjääneistä hahmoista se jolla on vähiten kokemuspisteitä. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa että tappioita ei korvattaisi matalan tason hahmoilla jotka hidastaisivat kampanjaa siitä mihin on päästy ja varmistaa että korvaavat hahmot voivat osallistua mielekkäästi muun ryhmän toimintaan.
#3a
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet heitetään kaikilta tasoilta. Tämä sääntö on siksi että ensimmäisen tason selviytymistä edistävää sääntömuutosta ei tarvita koska hahmo aloittaa jo valmiiksi suhteellisen kyvykkäänä.
#3b
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen aloitusrahat
Tasolta kolme tai korkeammalta aloittavat hahmot saavat normaalisti heitettyjen aloitusrahojen lisäksi 450-1800 kultapalaa (1n4 kertaa 450). Hahmon oletetaan keränneen varoja ja varusteita noustessaan tasoja ja nämä ylimääräiset rahat on tarkoitettu lähinnä niiden kalliiden varusteiden kuten levypanssari tms. hankkimiseen mitä hahmoille yleensä ostetaan ensimmäisten seikkailujen jälkeen.
#4
N30-tuuriheitto kerran pelisessiossa
Pelaaja voi kerran pelisessiossa korvata melkein minkä tahansa nopanheiton yhdellä kolmekymmentahokkaan heitolla. Tämä tuuriheitto täytyy ilmoittaa ennen nopan heittämistä. Heitto voi olla mikä tahansa, kuten pelastusheitto, osumaheitto jne. Nämä heitot eivät varastoidu myöhempää varten vaan niitä on aina vain yksi per pelikerta. Tämä hieno sääntö on omaksuttu The Lands of Ara ja Henchman Abuse blogeista.
#5
Kilpiä tullaan rikkomaan!
Pelaaja jonka hahmon kilpi on valmiina voi lähitaistelussa yhden vauriota aiheuttavan iskun sijaan päättää ottaa koko iskun kilvellä vastaan jolloin kilpi rikkoutuu mutta hahmo ei ota vahinkoa. Pelaaja voi tehdä päätöksensä vaurionopan heiton jälkeen. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kilvistä hyödyllisempiä kuin yhden pisteen muutos haarniskaluokkaan ja tarjota marssijärjestyksen etulinjassa taisteleville mahdollisuus välttää äkkikuolema. Kilvet ovat sen verran painavia että panssarin, aseiden ja muiden varusteiden lisäksi niitä ei juurikaan yhtä enempää kanneta. Maagiset kilvet menevät säleiksi samalla tavalla, mutta on 10% mahdollisuus per maaginen plussa että kilpi säilyykin ehjänä kärsien vain lommon. Tämä sääntö on omaksuttu Jeff's Gameblog ja Trollsmyth blogeista, joista jälkimmäisenä mainitusta se on lähtöisin.
#6
Seurueen aloite
Seurueen aloiteheittoon lisätään yleensä marssijärjestyksessä ensimmäisenä kulkevan ketteryyden muuttuja. Muissa tilanteissa käytetään pelinjohtajan harkintaa.
#7
Isot aseet
Kaikkien kahdella kädellä käytettävien aseiden vahinkoa heitettäessä lisätään vahinkoon kahden pisteen bonus. Puolentoista käden miekkaa kaksikätisesti käytettäessä saa pelaaja myös +2 bonuksen vahinkoon. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kahden käden aseista jotka tekevät normaalisti vain yhtä paljon vahinkoa kuin useimmat yhden käden aseet hyödyllinen valinta ja antaa pelaajille vaihtoehdot joko käyttää kilpeä joka voi pelastaa hengen kiperässä tilanteessa tai tehdä tuntuvasti enemmän vahinkoa suuremmalla henkilökohtaisella riskillä.
#8
Figuurien käyttö
Figuureja tullaan käyttämään pelinjohtajan harkinnan mukaan jos niille tulee tarvetta, eli lähinnä havainnollistavina välineinä. Peliä ei ole mikään tarkoitus pakottaa taktiseksi miniatyyritaisteluksi, mutta pelkkien kuvaustenkaan varassa ei tarvitse olla.
#9
Varkaat
Varkaat heittävät osumapisteensä kuusitahoisella nopalla. Kaikki varkaan prosentteina ilmoitetut kyvyt alkavat ensimmäisellä tasolla 35 prosentista. Varas lisää kykyihin +5% jokaista ketteryyden bonusta kohden, ketteryyden 16 varas lisäisi +10% kun taas ketteryyden 8 varas vähentäisi -5%. Varkaan kyvyt kasvavat tasaisesti +5% jokaisella seuraavalla saavutetulla kokemustasolla. Hahmot jotka eivät ole varkaita voivat pelinjohtajan harkinnan mukaan yrittää samojen kykyjen käyttöä 10% onnistumistodennäköisyydellä. Näiden sääntömuutosten on tarkoitus parantaa varkaiden selviytymismahdollisuuksia, yksinkertaistaa pelaajan kirjanpitoa ja tehdä varkaan kyvyistä tasapainoisesti hyödyllisempiä jo matalammilla tasoilla.
#10
Temppeliritarit
Temppeliritari (cleric) voi käyttää kaikkia aseita. Tämä muutos on on tehty siksi että tylppien nuijien käyttö on varhaisemmissa peleissä perusteltu verenvuodatuksen välttämisellä joka taas pohjaa virheellisiin tulkintoihin keskiaikaisista lähteistä, tämä ei kauheasti käy järkeen jos temppeliritarit ovat ties minkä sodanjumalien ja verijumalien pappeja ja palvelevat monijumalaista pantheonia.
#11
Taistelijat
Taistelijoilla ja vain taisteilijoilla on käytössään bonusnoppa. Ensimmäisestä tasosta viidenteen bonusnoppa on 1n4, tasolla kuusi se nousee 1n6:een, tasolla kahdeksan 1n8:aan, tasolla kymmenen 1n10:een ja viimein tasolla kaksitoista taistelija heittää bonusnoppana 1n12:ta. Bonusnoppa kuvaa taitoa, tilannetajua ja kokemusta sotataidoista ja sitä ei voi korvata n30-tuuriheitolla vaikkakin itse osumaheitto tai vahinkoheitto voidaan jolloin heitettäisiin 1n30+bonusnoppa.
Jokaisen taistelukierroksen alussa taistelija päättää taisteleeko hän puolustautuvasti vai painottaako hän hyökkäykseen, tätä päätöstä ei voi muuttaa taistelukierroksen aikana. Pelaajan on ilmoitettava valintansa, jos hän laiminlyö ilmoituksensa ei bonusnoppaa lasketa hänen heittoihinsa.
Puolustautuvasti taistellessaan taistelija heittää bonusnoppansa ja hänen haarniskaluokkansa paranee nopalla heitetyn lukeman verran hänen seuraavaan kierrokseensa asti.
Hyökkäävästi taistellessaan bonusnopan lukema lisätään sekä osumaheittoon ja vaurioheittoon. Noppa heitetään erikseen osumaheiton ja vaurion yhteydessä.
Taistelijan pelaaminen on monissa sääntöjärjestelmissä ollut ikään kuin lyhyen korren vetäminen, ja pelaaminen korkeammilla tasoilla ei ole tuonut kauheasti lisäväriä hahmoluokan ydinosaamisen eli taistelutaitoihin.
TALON SÄÄNNÖT
#0
OLE REILU!
Vuoden 1988 Jari Paunan suomentamasta Frank Mentzerin versiosta Dungeons & Dragons fantasiaroolipeliä tuttu sääntö ohjeistaa pelinjohtajaa tai siis luolamestaria tasapuolisuuteen, välttämään suosimista ja muistuttaa siitä että kaikki pelaavat peliä pitääkseen hauskaa. Vaikka tämä on sanomattakin selvää on ajatus se että peliä ei pelata minkään virheellisen käsityksen mukaisesti siitä mitä on vanha koulukunta.
#1
Täydet osumapisteet ensimmäisellä tasolla
Hahmot jotka aloittavat ensimmäiseltä tasolta aloittavat täysillä osumapisteillä. Tämän säännön on tarkoitus edistää ensimmäisen tason hahmojen selviytymismahdollisuuksia ja poistaa huonon tuurin liiallisia vaikutuksia.
#2
Toivottomat hahmot
Aloittavan hahmon ominaisuusbonusten summan ollessa negatiivinen voidaan ominaisuudet heittää uudestaan. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa mielekäs hahmo jota pelata ilman että kaikista aloitushahmoista tulee kuitenkaan ominaisuuksiltaan ylivertaisia.
#3
Korkeammalta tasolta aloittaminen
Korkeamman kuin ensimmäisen tason seurueen uudet pelaajahahmot aloittavat samalla määrällä kokemuspisteitä kuin henkiinjääneistä hahmoista se jolla on vähiten kokemuspisteitä. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa että tappioita ei korvattaisi matalan tason hahmoilla jotka hidastaisivat kampanjaa siitä mihin on päästy ja varmistaa että korvaavat hahmot voivat osallistua mielekkäästi muun ryhmän toimintaan.
#3a
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet heitetään kaikilta tasoilta. Tämä sääntö on siksi että ensimmäisen tason selviytymistä edistävää sääntömuutosta ei tarvita koska hahmo aloittaa jo valmiiksi suhteellisen kyvykkäänä.
#3b
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen aloitusrahat
Tasolta kolme tai korkeammalta aloittavat hahmot saavat normaalisti heitettyjen aloitusrahojen lisäksi 450-1800 kultapalaa (1n4 kertaa 450). Hahmon oletetaan keränneen varoja ja varusteita noustessaan tasoja ja nämä ylimääräiset rahat on tarkoitettu lähinnä niiden kalliiden varusteiden kuten levypanssari tms. hankkimiseen mitä hahmoille yleensä ostetaan ensimmäisten seikkailujen jälkeen.
#4
N30-tuuriheitto kerran pelisessiossa
Pelaaja voi kerran pelisessiossa korvata melkein minkä tahansa nopanheiton yhdellä kolmekymmentahokkaan heitolla. Tämä tuuriheitto täytyy ilmoittaa ennen nopan heittämistä. Heitto voi olla mikä tahansa, kuten pelastusheitto, osumaheitto jne. Nämä heitot eivät varastoidu myöhempää varten vaan niitä on aina vain yksi per pelikerta. Tämä hieno sääntö on omaksuttu The Lands of Ara ja Henchman Abuse blogeista.
#5
Kilpiä tullaan rikkomaan!
Pelaaja jonka hahmon kilpi on valmiina voi lähitaistelussa yhden vauriota aiheuttavan iskun sijaan päättää ottaa koko iskun kilvellä vastaan jolloin kilpi rikkoutuu mutta hahmo ei ota vahinkoa. Pelaaja voi tehdä päätöksensä vaurionopan heiton jälkeen. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kilvistä hyödyllisempiä kuin yhden pisteen muutos haarniskaluokkaan ja tarjota marssijärjestyksen etulinjassa taisteleville mahdollisuus välttää äkkikuolema. Kilvet ovat sen verran painavia että panssarin, aseiden ja muiden varusteiden lisäksi niitä ei juurikaan yhtä enempää kanneta. Maagiset kilvet menevät säleiksi samalla tavalla, mutta on 10% mahdollisuus per maaginen plussa että kilpi säilyykin ehjänä kärsien vain lommon. Tämä sääntö on omaksuttu Jeff's Gameblog ja Trollsmyth blogeista, joista jälkimmäisenä mainitusta se on lähtöisin.
#6
Seurueen aloite
Seurueen aloiteheittoon lisätään yleensä marssijärjestyksessä ensimmäisenä kulkevan ketteryyden muuttuja. Muissa tilanteissa käytetään pelinjohtajan harkintaa.
#7
Isot aseet
Kaikkien kahdella kädellä käytettävien aseiden vahinkoa heitettäessä lisätään vahinkoon kahden pisteen bonus. Puolentoista käden miekkaa kaksikätisesti käytettäessä saa pelaaja myös +2 bonuksen vahinkoon. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kahden käden aseista jotka tekevät normaalisti vain yhtä paljon vahinkoa kuin useimmat yhden käden aseet hyödyllinen valinta ja antaa pelaajille vaihtoehdot joko käyttää kilpeä joka voi pelastaa hengen kiperässä tilanteessa tai tehdä tuntuvasti enemmän vahinkoa suuremmalla henkilökohtaisella riskillä.
#8
Figuurien käyttö
Figuureja tullaan käyttämään pelinjohtajan harkinnan mukaan jos niille tulee tarvetta, eli lähinnä havainnollistavina välineinä. Peliä ei ole mikään tarkoitus pakottaa taktiseksi miniatyyritaisteluksi, mutta pelkkien kuvaustenkaan varassa ei tarvitse olla.
#9
Varkaat
Varkaat heittävät osumapisteensä kuusitahoisella nopalla. Kaikki varkaan prosentteina ilmoitetut kyvyt alkavat ensimmäisellä tasolla 35 prosentista. Varas lisää kykyihin +5% jokaista ketteryyden bonusta kohden, ketteryyden 16 varas lisäisi +10% kun taas ketteryyden 8 varas vähentäisi -5%. Varkaan kyvyt kasvavat tasaisesti +5% jokaisella seuraavalla saavutetulla kokemustasolla. Hahmot jotka eivät ole varkaita voivat pelinjohtajan harkinnan mukaan yrittää samojen kykyjen käyttöä 10% onnistumistodennäköisyydellä. Näiden sääntömuutosten on tarkoitus parantaa varkaiden selviytymismahdollisuuksia, yksinkertaistaa pelaajan kirjanpitoa ja tehdä varkaan kyvyistä tasapainoisesti hyödyllisempiä jo matalammilla tasoilla.
#10
Temppeliritarit
Temppeliritari (cleric) voi käyttää kaikkia aseita. Tämä muutos on on tehty siksi että tylppien nuijien käyttö on varhaisemmissa peleissä perusteltu verenvuodatuksen välttämisellä joka taas pohjaa virheellisiin tulkintoihin keskiaikaisista lähteistä, tämä ei kauheasti käy järkeen jos temppeliritarit ovat ties minkä sodanjumalien ja verijumalien pappeja ja palvelevat monijumalaista pantheonia.
#11
Taistelijat
Taistelijoilla ja vain taisteilijoilla on käytössään bonusnoppa. Ensimmäisestä tasosta viidenteen bonusnoppa on 1n4, tasolla kuusi se nousee 1n6:een, tasolla kahdeksan 1n8:aan, tasolla kymmenen 1n10:een ja viimein tasolla kaksitoista taistelija heittää bonusnoppana 1n12:ta. Bonusnoppa kuvaa taitoa, tilannetajua ja kokemusta sotataidoista ja sitä ei voi korvata n30-tuuriheitolla vaikkakin itse osumaheitto tai vahinkoheitto voidaan jolloin heitettäisiin 1n30+bonusnoppa.
Jokaisen taistelukierroksen alussa taistelija päättää taisteleeko hän puolustautuvasti vai painottaako hän hyökkäykseen, tätä päätöstä ei voi muuttaa taistelukierroksen aikana. Pelaajan on ilmoitettava valintansa, jos hän laiminlyö ilmoituksensa ei bonusnoppaa lasketa hänen heittoihinsa.
Puolustautuvasti taistellessaan taistelija heittää bonusnoppansa ja hänen haarniskaluokkansa paranee nopalla heitetyn lukeman verran hänen seuraavaan kierrokseensa asti.
Hyökkäävästi taistellessaan bonusnopan lukema lisätään sekä osumaheittoon ja vaurioheittoon. Noppa heitetään erikseen osumaheiton ja vaurion yhteydessä.
Taistelijan pelaaminen on monissa sääntöjärjestelmissä ollut ikään kuin lyhyen korren vetäminen, ja pelaaminen korkeammilla tasoilla ei ole tuonut kauheasti lisäväriä hahmoluokan ydinosaamisen eli taistelutaitoihin.
torstai 3. tammikuuta 2013
Merkittävä kulttuuriteko
Jonkin aikaa sitten selailin erinomaisella Pelilauta.fi keskustelufoorumilla ketjua jossa oli vallan kummia uutisia. Kesti jonkin aikaa toipua hämmennyksestä ja tajuta uutisen suuruus sen sisällään pitämän potentiaalin vuoksi. Seppo Raudaskoski on ottanut ja kääntänyt D20-systeemin pohjan eli System Reference Documentin suomeksi, eli juuri sen sääntökokoelman joka on esimerkiksi D&D:n kolmannen laitoksen kuomun alla pärisevä moottori. Siihen SRD:n pohjaavat mm. monet D&D:n aikaisempia laitoksia mallintavat retrokloonit joista olen täällä maltillisesti kohkannut. Eli tässä on valmis pohja jolta rakentaa vaikkapa suomenkielisen D&D:n uusi tuleminen ihan tämän vuosituhannen säännöillä, sitä ei tietenkään saisi kutsua D&D:ksi mutta käytännössä ihan saman pelin voisi tuolta pohjalta rukata.
Eli sääntöjen ympärille täytyisi lyödä siis kaikki muu teksti, kuvitus, taitto jne. niin peli olisi siinä, omalla äidinkielellä, ehkä jopa paremmin laadittuna kuin alkuperäinen. Raakamateriaali siis on perattuna auki ja vapaasti käytettävissä.
Olen itse käyttänyt vuosien varrella Paunan kääntämästä ns. Punaboksista periytyviä ilmaisuja ja uudemmissa editioissa olen sortunut anglismien viljelyyn. (Mörköpeikoista ja Auran sinapista en tosin luovu.) Lohikäärmeen Luola kunnostautuu varsinkin mielestäni noiden D&D:n uudempien editioiden terminologian kääntämisessä, esimerkiksi feat on kääntynyt sutjakasti valtiksi joka kuulostaa paljon paremmalta kuin feateista puhuminen.
Lohikäärmeen Luola
Lohikäärmeen Luolan Sanasto
Kunniaa ja suitsutusta Sepolla ja muille osallisille!
Eli sääntöjen ympärille täytyisi lyödä siis kaikki muu teksti, kuvitus, taitto jne. niin peli olisi siinä, omalla äidinkielellä, ehkä jopa paremmin laadittuna kuin alkuperäinen. Raakamateriaali siis on perattuna auki ja vapaasti käytettävissä.
Olen itse käyttänyt vuosien varrella Paunan kääntämästä ns. Punaboksista periytyviä ilmaisuja ja uudemmissa editioissa olen sortunut anglismien viljelyyn. (Mörköpeikoista ja Auran sinapista en tosin luovu.) Lohikäärmeen Luola kunnostautuu varsinkin mielestäni noiden D&D:n uudempien editioiden terminologian kääntämisessä, esimerkiksi feat on kääntynyt sutjakasti valtiksi joka kuulostaa paljon paremmalta kuin feateista puhuminen.
Lohikäärmeen Luola
Lohikäärmeen Luolan Sanasto
Kunniaa ja suitsutusta Sepolla ja muille osallisille!
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)