lauantai 5. tammikuuta 2013

TALON SÄÄNNÖT - kertausta & pientä hiomista

Tämä päivitys on tarkoitettu peliporukalleni sitä varten kun aikanaan palaamme Anomaaliseen Maanalaiseen Ympäristöön.

TALON SÄÄNNÖT

#0
OLE REILU!

Vuoden 1988 Jari Paunan suomentamasta Frank Mentzerin versiosta Dungeons & Dragons fantasiaroolipeliä tuttu sääntö ohjeistaa pelinjohtajaa tai siis luolamestaria tasapuolisuuteen, välttämään suosimista ja muistuttaa siitä että kaikki pelaavat peliä pitääkseen hauskaa. Vaikka tämä on sanomattakin selvää on ajatus se että peliä ei pelata minkään virheellisen käsityksen mukaisesti siitä mitä on vanha koulukunta.

#1
Täydet osumapisteet ensimmäisellä tasolla

Hahmot jotka aloittavat ensimmäiseltä tasolta aloittavat täysillä osumapisteillä. Tämän säännön on tarkoitus edistää ensimmäisen tason hahmojen selviytymismahdollisuuksia ja poistaa huonon tuurin liiallisia vaikutuksia.

#2
Toivottomat hahmot

Aloittavan hahmon ominaisuusbonusten summan ollessa negatiivinen voidaan ominaisuudet heittää uudestaan. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa mielekäs hahmo jota pelata ilman että kaikista aloitushahmoista tulee kuitenkaan ominaisuuksiltaan ylivertaisia.

#3
Korkeammalta tasolta aloittaminen

Korkeamman kuin ensimmäisen tason seurueen uudet pelaajahahmot aloittavat samalla määrällä kokemuspisteitä kuin henkiinjääneistä hahmoista se jolla on vähiten kokemuspisteitä. Tämän säännön on tarkoitus varmistaa että tappioita ei korvattaisi matalan tason hahmoilla jotka hidastaisivat kampanjaa siitä mihin on päästy ja varmistaa että korvaavat hahmot voivat osallistua mielekkäästi muun ryhmän toimintaan.

#3a
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet

Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet heitetään kaikilta tasoilta. Tämä sääntö on siksi että ensimmäisen tason selviytymistä edistävää sääntömuutosta ei tarvita koska hahmo aloittaa jo valmiiksi suhteellisen kyvykkäänä.

#3b
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen aloitusrahat

Tasolta kolme tai korkeammalta aloittavat hahmot saavat normaalisti heitettyjen aloitusrahojen lisäksi 450-1800 kultapalaa (1n4 kertaa 450). Hahmon oletetaan keränneen varoja ja varusteita noustessaan tasoja ja nämä ylimääräiset rahat on tarkoitettu lähinnä niiden kalliiden varusteiden kuten levypanssari tms. hankkimiseen mitä hahmoille yleensä ostetaan ensimmäisten seikkailujen jälkeen.

#4
N30-tuuriheitto kerran pelisessiossa

Pelaaja voi kerran pelisessiossa korvata melkein minkä tahansa nopanheiton yhdellä kolmekymmentahokkaan heitolla. Tämä tuuriheitto täytyy ilmoittaa ennen nopan heittämistä. Heitto voi olla mikä tahansa, kuten pelastusheitto, osumaheitto jne. Nämä heitot eivät varastoidu myöhempää varten vaan niitä on aina vain yksi per pelikerta. Tämä hieno sääntö on omaksuttu The Lands of Ara ja Henchman Abuse blogeista.

#5
Kilpiä tullaan rikkomaan!

Pelaaja jonka hahmon kilpi on valmiina voi lähitaistelussa yhden vauriota aiheuttavan iskun sijaan päättää ottaa koko iskun kilvellä vastaan jolloin kilpi rikkoutuu mutta hahmo ei ota vahinkoa. Pelaaja voi tehdä päätöksensä vaurionopan heiton jälkeen. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kilvistä hyödyllisempiä kuin yhden pisteen muutos haarniskaluokkaan ja tarjota marssijärjestyksen etulinjassa taisteleville mahdollisuus välttää äkkikuolema. Kilvet ovat sen verran painavia että panssarin, aseiden ja muiden varusteiden lisäksi niitä ei juurikaan yhtä enempää kanneta. Maagiset kilvet menevät säleiksi samalla tavalla, mutta on 10% mahdollisuus per maaginen plussa että kilpi säilyykin ehjänä kärsien vain lommon. Tämä sääntö on omaksuttu Jeff's Gameblog ja Trollsmyth blogeista, joista jälkimmäisenä mainitusta se on lähtöisin.

#6
Seurueen aloite

Seurueen aloiteheittoon lisätään yleensä marssijärjestyksessä ensimmäisenä kulkevan ketteryyden muuttuja. Muissa tilanteissa käytetään pelinjohtajan harkintaa.

#7
Isot aseet

Kaikkien kahdella kädellä käytettävien aseiden vahinkoa heitettäessä lisätään vahinkoon kahden pisteen bonus. Puolentoista käden miekkaa kaksikätisesti käytettäessä saa pelaaja myös +2 bonuksen vahinkoon. Tämän säännön tarkoitus on tehdä kahden käden aseista jotka tekevät normaalisti vain yhtä paljon vahinkoa kuin useimmat yhden käden aseet hyödyllinen valinta ja antaa pelaajille vaihtoehdot joko käyttää kilpeä joka voi pelastaa hengen kiperässä tilanteessa tai tehdä tuntuvasti enemmän vahinkoa suuremmalla henkilökohtaisella riskillä.

#8
Figuurien käyttö

Figuureja tullaan käyttämään pelinjohtajan harkinnan mukaan jos niille tulee tarvetta, eli lähinnä havainnollistavina välineinä. Peliä ei ole mikään tarkoitus pakottaa taktiseksi miniatyyritaisteluksi, mutta pelkkien kuvaustenkaan varassa ei tarvitse olla.

#9
Varkaat

Varkaat heittävät osumapisteensä kuusitahoisella nopalla. Kaikki varkaan prosentteina ilmoitetut kyvyt alkavat ensimmäisellä tasolla 35 prosentista. Varas lisää kykyihin +5% jokaista ketteryyden bonusta kohden, ketteryyden 16 varas lisäisi +10% kun taas ketteryyden 8 varas vähentäisi -5%. Varkaan kyvyt kasvavat tasaisesti +5% jokaisella seuraavalla saavutetulla kokemustasolla. Hahmot jotka eivät ole varkaita voivat pelinjohtajan harkinnan mukaan yrittää samojen kykyjen käyttöä 10% onnistumistodennäköisyydellä. Näiden sääntömuutosten on tarkoitus parantaa varkaiden selviytymismahdollisuuksia, yksinkertaistaa pelaajan kirjanpitoa ja tehdä varkaan kyvyistä tasapainoisesti hyödyllisempiä jo matalammilla tasoilla.

#10
Temppeliritarit

Temppeliritari (cleric) voi käyttää kaikkia aseita. Tämä muutos on on tehty siksi että tylppien nuijien käyttö on varhaisemmissa peleissä perusteltu verenvuodatuksen välttämisellä joka taas pohjaa virheellisiin tulkintoihin keskiaikaisista lähteistä, tämä ei kauheasti käy järkeen jos temppeliritarit ovat ties minkä sodanjumalien ja verijumalien pappeja ja palvelevat monijumalaista pantheonia.

#11
Taistelijat

Taistelijoilla ja vain taisteilijoilla on käytössään bonusnoppa. Ensimmäisestä tasosta viidenteen bonusnoppa on 1n4, tasolla kuusi se nousee 1n6:een, tasolla kahdeksan 1n8:aan, tasolla kymmenen 1n10:een ja viimein tasolla kaksitoista taistelija heittää bonusnoppana 1n12:ta. Bonusnoppa kuvaa taitoa, tilannetajua ja kokemusta sotataidoista ja sitä ei voi korvata n30-tuuriheitolla vaikkakin itse osumaheitto tai vahinkoheitto voidaan jolloin heitettäisiin 1n30+bonusnoppa.

Jokaisen taistelukierroksen alussa taistelija päättää taisteleeko hän puolustautuvasti vai painottaako hän hyökkäykseen, tätä päätöstä ei voi muuttaa taistelukierroksen aikana. Pelaajan on ilmoitettava valintansa, jos hän laiminlyö ilmoituksensa ei bonusnoppaa lasketa hänen heittoihinsa.

Puolustautuvasti taistellessaan taistelija heittää bonusnoppansa ja hänen haarniskaluokkansa paranee nopalla heitetyn lukeman verran hänen seuraavaan kierrokseensa asti.

Hyökkäävästi taistellessaan bonusnopan lukema lisätään sekä osumaheittoon ja vaurioheittoon. Noppa heitetään erikseen osumaheiton ja vaurion yhteydessä.

Taistelijan pelaaminen on monissa sääntöjärjestelmissä ollut ikään kuin lyhyen korren vetäminen, ja pelaaminen korkeammilla tasoilla ei ole tuonut kauheasti lisäväriä hahmoluokan ydinosaamisen eli taistelutaitoihin.

4 kommenttia:

  1. Kai olet huomannut, että varkaan kyvyt ovat erikoiskykyjä, jotka tekevät jotain juttua paremmin?

    Kaikki voivat piileskellä pimeässä, mutta varas voi piiloutua VARJOIHIN jne.

    -Sope

    VastaaPoista
  2. Tuo on aika suoraviivainen oksat pois yksinkertaistus sääntöihin sen vuoksi että noita varkaan kykyjä on tullut käytettyä asioihin joita muutkin ovat voineet edes jollain tapaa yrittää, ja se mitä varkaiden on tarkoitus tehdä paremmin näkyy siinä että varkaan onnistumistodennäköisyydet ovat huimasti paremmat. Kannattaa lähettää Ville Voro hiiviskelemään ennemmin kuin Tauno Taistelija (vaikka Tauno hiipisi tosi hiljaa pelkästään tennissukat jalassa). Eli se on linjanveto joka kertoo lukuina kuinka paljon paremmin.

    Tuosta painotuksestasi VARJOIHIN tulee mieleen Norwegian Ninja elokuvan kohtaus jossa muistaakseni vuonojen maan ninjat piileskelevät roistojen omissa varjoissa.

    VastaaPoista
  3. Sope; Jonas tuli mm. hankkineeksi noin vaivaiset puoli-tusinaa Noppa kolmekymppistä ja vasta sen jälkeen alkoi etsimään niille käyttötarkoitusta (Googlaamalla ja sitten jöllimällä tulokset muilta =) eli tuommoisesta design-periaatteesta on kyse.

    Offtopic: seuraava hahmoni voisi olla norjalainen ninja, katoin just parhaat säännöt sille yhestä vanhasta dragonista.

    VastaaPoista
  4. Nuo tuuriheitoissa käytettävät 30-tahokkaat tuli haalittua Dungeon Crawl Classics peliä varten. Innostukseni sitä kohtaan hieman lopahti sen jälkeen kun aloin ajatuksen kanssa pohtimaan sen hankkimista. Olen ennenkin hieman pettynyt Goodman Gamesin materiaaliin joissa on ollut erittäin hyviä ideoita mutta tapa jolla he ovat toteuttaneet tuotteensa ei ole iskenyt. Heidän parhaat julkaisunsa tuntuvat olevan ulkopuolisten väsäämät apusääntökirjat kuten Dungeon Alphabet ja Creature Generator. Lisäksi DCC on kauhean raskas viritelmä wanhan ajan D&D-meiningillä pyöriväksi roolipeliksi. Eikä tyyris investointi oikeuttaisi itseään puhtaasti silla perusteella että fyysinen kirja on hieno. (Se ei ole siis tarpeeksi hyvä kokonaisuus hintaan nähden, en siis tarkoita tyyristä sillä linjalla että näkisin heidän hintansa mahdottomana tai että olisin joku tyypillinen itseään köyhäksi kutsuva roolipelaaja jolla on kuitenkin sataluvuissa roolipelikirjoja tai vaikka käsityönä tehtyjä piippuja hyllyssään.)

    Käyttötarkoitus niille nopille sitten löytyi Jeffin peliblogista, ajattelin että tuo sopisi paljon paremmin D&D-luolakomppaukseen kuin ennen kampanjan alkua harkitsemani ajatus kopioida WHFRP:n fate pointteja.

    VastaaPoista