perjantai 17. tammikuuta 2014

Talon sääntöjen kanssa hienosäätämistä

Olen päättänyt yksinkertaistaa ja virtaviivaistaa listaa talon säännöistä jotka koskevat satunnaisesti silloin tällöin käynnissä olevaa Labyrinth Lordilla vedettyä ASE-kampanjaa. Säännöt joilla ei ole pelaajille merkitystä tai ovat turhia täsmennyksiä karsitaan pois kuin myös sellaiset säännöt jotka jäävät pelipöydässä käyttämättä koska ei niitä kukaan muista. Lisäksi karsin listasta turhan selittelyn jonka pitäisi helpottaa sääntöjen sisäistämistä.

TALON SÄÄNNÖT

#1
Täydet osumapisteet ensimmäisellä tasolla

Ensimmäisen tason hahmot aloittavat täysillä osumapisteillä.

#2
Toivottomat hahmot

Aloittavan hahmon ominaisuusbonusten summan ollessa negatiivinen voidaan ominaisuudet heittää uudestaan.

#3
Korkeammalta tasolta aloittaminen

Korkeamman kuin ensimmäisen tason seurueen uudet pelaajahahmot aloittavat samalla määrällä kokemuspisteitä kuin henkiinjääneistä hahmoista se jolla on vähiten kokemuspisteitä.

#3a
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet

Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen osumapisteet heitetään kaikilta tasoilta.

#3b
Korkeammalta tasolta aloittavien hahmojen aloitusrahat

Tasolta kolme tai korkeammalta aloittavat hahmot saavat normaalin aloitusrahan sijaan 900 kultapalaa käytettäväksi varusteisiin tai miten pelaaja parhaaksi katsoo.

#4
N30-tuuriheitto kerran pelisessiossa

Pelaaja voi kerran pelisessiossa korvata melkein minkä tahansa nopanheiton yhdellä kolmekymmentahokkaan heitolla. Tämä tuuriheitto täytyy ilmoittaa ennen nopan heittämistä. Heitto voi olla mikä tahansa, kuten pelastusheitto, osumaheitto jne. Nämä heitot eivät varastoidu myöhempää varten vaan niitä on aina vain yksi per pelikerta. Tämä sääntö on alunperin The Lands of Ara ja Henchman Abuse blogeista.

#5
Kilpiä tullaan rikkomaan!

Pelaaja jonka hahmolla on kilpi kädessä voi lähitaistelussa yhden vauriota aiheuttavan iskun sijaan päättää ottaa koko iskun kilvellä vastaan jolloin kilpi rikkoutuu mutta hahmo ei ota vahinkoa. Pelaaja voi tehdä päätöksensä vaurionopan heiton jälkeen. Maagiset kilvet menevät säleiksi samalla tavalla, mutta on 20% mahdollisuus per maaginen plussa että kilpi säilyykin ehjänä kärsien vain lommon. Tämä sääntö on omaksuttu Jeff's Gameblog ja Trollsmyth blogeista, joista jälkimmäisenä mainitusta se on lähtöisin.

#6
Seurueen aloite

Seurueen aloiteheittoon lisätään yleensä marssijärjestyksessä ensimmäisenä kulkevan ketteryyden muuttuja. Muissa tilanteissa käytetään pelinjohtajan harkintaa.

#7
Isot aseet

Kaikkien kahdella kädellä käytettävien aseiden vahinkoa heitettäessä lisätään vahinkoon kahden pisteen bonus. Puolentoista käden miekkaa kaksikätisesti käytettäessä saa pelaaja myös +2 bonuksen vahinkoon.

#8
Varkaat

Varkaat heittävät osumapisteensä kuusitahoisella nopalla. Varkaat voivat nahkapanssarin lisäksi suojautua kilvellä. Kaikki varkaan prosentteina ilmoitetut kyvyt alkavat ensimmäisellä tasolla 35 prosentista. Varas lisää kykyihin +5% jokaista ketteryyden bonusta kohden, ketteryyden 16 varas lisäisi +10% kun taas ketteryyden 8 varas vähentäisi -5%. Varkaan kyvyt kasvavat tasaisesti +5% jokaisella seuraavalla saavutetulla kokemustasolla. Hahmot jotka eivät ole varkaita voivat pelinjohtajan harkinnan mukaan yrittää samojen kykyjen käyttöä 10% onnistumistodennäköisyydellä.

#9
Temppeliritarit

Temppeliritari (cleric) voi käyttää kaikkia aseita.

#10
Taistelijat

Taistelijoilla, haltioilla ja kääpiöillä on käytössään bonusnoppa 1n6 joka lisätään jokaiseen osumaheittoon.

#11
Magiankäyttäjät

Magiankäyttäjillä (magic-user) ja haltioilla (elf) on pelin aloittaessaan loitsukirjoissaan kaksi vapaavalintaista ensimmäisen tason loitsua ja yksi toisen tason loitsu. Korkeammalta tasolta aloitettaessa loput loitsut määritellään sattumanvaraisesti.

#12
Haltiat

Haltioita (elf) koskevat kohdissa #10 ja #11 mainitut säännöt taistelijoille ja magiankäyttäjille.

#13
Kääpiöt

Kääpiöt (dwarf) voivat käyttää kahden käden aseita mutta eivät pitkäjousta. Kääpiöitä koskevat kohdassa #10 mainitut säännöt taistelijoille.

#14
Puolituiset

Puolituiset (halfling) eivät voi käyttää kahden käden aseita eivätkä myöskään pitkäjousta.

9 kommenttia:

  1. 2: saako tapattaa huonon hahmon tahallaan, vai lasketaanko se huonoksi roolipelaamiseksi, jolloin se pitää tapattaa vahingossa?

    3a: miksi uusia hahmoja rangaistaan pienemmällä osumapistemäärällä (10% 5. tason hahmolla)

    3b: oletuksena ilmeisesti on wealth by attrition, vai millä nimellä tunnettu loottisysteemi, jossa kuolleen hahmon kamat jaetaan eloonjääneille ja tulokkaat eivät tietenkään saa mitään :D

    4: toinen vaihtoehto olisi antaa boonusnoppa (2n20, valitse parempi). n30:ssa on tietysti kolinaa.

    5: 20% per maaginen plussa on huonohko tsäänssi säästää kilpi, koska +1 kilpi menee melkein aina rikki, eikä sitä tee mieli käyttää, paitsi tietysti jos muuten kuolisi, niin mikäettei. Pidän tästä ajatuksesta että kilpiä voi uhrata, mutta koska Lohikäärmeliitossa hahmot eivät voi kuolla, halukkuus uhrata maagisia kilpiä on vähäisempi, jos samalla menettää pitkän aikavälin HL-edun. Todennäköisyyden kasvattaminen niin, että pitää esimerkiksi onnistua jossakin pelastusheitossa, ja jokaisesta plussasta saa yhden nopan heittoon (+2 kilvellä siis 2n20, joista valitaan parempi.

    6: mielenkiintoista. En ole silti varma, tuoko tämä peliin mitään olennaista lisää. Tietyn lisäroolin ketterälle varkaalle, tietysti, mutta onko se merkityksellistä ja onko sen seuraamus, eli aloiteheittojen voittaminen suuremmalla todennäköisyydelä toivottavaa?

    7: Miksi vaan ei kasvatettaisi aseiden vaurionoppaa varusteluettelossa? Lisäksi +2 vaurioon on aika pirun paljon. Sillä on hurja merkitys, millä todennäköisyydellä tapat örkin yhdellä iskulla. Merkitys vähenee kyllä vastustajien tasonnousun myötä, mutta 1. tasolla n8 osumapisteen örkkejä vastaan taisteltaessa normaali miekka n8:n vauriollaan tappaa örkin 56,25% todennäköisyydellä. +2 vaurioon kasvattaa todennäköisyyden 76,56%:iin, ja n10 65%iin.

    Jos nyt kuitenkin ajatellaan, että taistelijalla on voimaa +2, niin silloin tämä ylimääräinen +2 ei näytä suhteessa niin isolta, mutta se itse asiassa karkeasti ottaen puolittaa örkin henkiinjäämisen, tappamistodennäköisyyksien ollessa 81,25% (n10+2) ja 92,5% (n10+4). Kahden osumanopan vastustajia ajatellen todennäköisyydet saada tapettua yhdellä laakilla on:
    n8: 16,41%
    N8+1: 23,44%
    n10: 25,47%
    N10+2: 41,41%
    N10+4: 58,59%

    Toin tämän nyt kutienkin sillä esiin, että itsekin ajattelin n10:n olevan liian pieni etu n8:aan verrattuna, kun se edellyttää kilven tai soihdun uhraamista, mutta tarkemmin ajatellen se kuitenkin matalan tason hirviöt tappaa merkittävästi suuremmalla todennäköisyydellä yhdellä iskulla, mikä vihollislaumojen harventamista nopeuttaa enemmän kuin pelkkä vaurioprosenttien vertailu antaisi ymmärtää. Toisaalta sitten taas rotta- ja kyöpelilaumojen niittämiseen n10 on kenties liian raju työkalu, mutta sitten taas voisi tulla kyseeseen jokin ADD:sta tuttu sweeppaussääntö alle 1ON hirviöiden lahtaamiseen. (ADD:ssahan se oli 1 vihollinen kuolee per taistelijan taso, mutta se voisi olla myös niin, että "Vaurion ylittäessä hirviönlajin maksimiosumapisteet (eikä ko. yksilön) sankari tappaa yhden ylimääräisen hirviön jokaista ylitystä kohden. (tämän voisi selittää paremminkin). Toisin sanoen; max 4 op. kyöpeleitä taistelija niittäisi maahan 3 kappaletta hyökkäyksellä, joka tekee 12 pistettä vauriota. 8 pisteen vaurio riittäisi kahden listimiseen.

    VastaaPoista
    Vastaukset
    1. 2. Riippuu kuinka sen pelissä junailee. Pelaajan kannalta parempihan on heittää ominaisuudet uusiksi ja siksi siihen on annettu tuo vaihtoehto.

      3a. Ei ole kyse rankaisusta vaan siitä että keinotekoista helpotusta (Sääntö 1.) ei todennäköisesti tarvita.

      3b. Kyllä, mutta tuo käytös nousee pelistä ja sen tilanteista eikä säännöistä.

      4. Valitse parempi kahdesta olisi elegantimpi mutta täytyy päästä käyttämään alun perin DCC-roolipeliä varten hankittuja muuten hyödyttömiä n30-noppasia.

      5. No maagisen kilvenhän uhraa vain ääritilanteessa, tuo sauma ehjänä säilymiseen on mukana vain sen vuoksi että voi sattua onnenkantamoinen ja näin ei käy.

      6. Tuo sääntö on lähinnä tuomaan pelaajille rakenne siihen marssijärjestykseen että sitä ei aina arvota uusiksi vaan kaikilla on paikka selvillä.

      7. Tuo vahingon kasvattaminen on ihan paikallaan koska näin kahden käden aseissa on joku järki Labyrinth Lordin listauksia käytettäessä. Pelkkä +1 ei ole tarpeeksi suuri kannustin vaikka vastaakin nopan koon kasvamista seuraavan.

      Poista
    2. 2. Kaikki ominaisuudet eivät ole samanarvoisia. Esimerkiksi jos et halua pelata magiankäyttäjää, on älykkyys melko turha ominaisuus. Voima ja rakenne -3, Älykkyys ja Karisma +3 olisi kuitenkin pakko pitää. Nimeksi voisi antaa vaikka Vic-Tim "kill me" Naow :D

      4. Aivan, aivan :)

      5. Rutiinitaisteluissa kannattaa käyttää mieluummin kertakäyttökilpeä, jonka raaskii uhrata, kuin sitä taikakilpeä. Tietysti aina ei voi tietää etukäteen, onko kyseessä rutiinitaistelu, mutta usein toisaalta voi.

      Tajusin tosin että omakaan ehdotukseni ei toimisi, koska vähänkään paremmalla pelastusheitolla hyvä kilpi olisi täysin OP jollain 10% hajoamisprosentilla.

      Ehkä parempi olisi systeemi, jossa jokaista kilven plussaa kohti se antaa oikeuden ottaa yhden ylimääräisen osuman per taistelu / päivä / monitoreille uhrattu lammas.

      Poista
  2. 8: en oikein diggaa prosenttisysteemejä OSR:ssä, kun muuten heitetään luonnollisia noppia. Joka tapauksessa 5% porrastus vastaa n20 jakaumaa, ja toisaalta tarkempaa jakoa ei mihinkään tarvita. (Lamesta tuttu n6-systeemi olisi jo ihan riittävä, paitsi jos haluaa 16% pienemmän epäonnistumistodennäköisyyden. Siinäkin tosin taisi olla mahdollista saad kaikki 6 täplää täyteen.)


    9: Miks temppeliritarin pitää voida käyttää kaikkia aseita?

    10: Tää tuntuu täysin turhalta laskutoimitukselta siihen päälle. Miksei kiintee boonus kelpaa, jos jotain boonusta tarvitaan?

    11: loitsut vaikuttavat ihan sikana loitsijan kompetenssiin, ja joku puhu kaloille on hirmuinen takaisku velholle aavikkokampanjassa. Eihän yleensä ole soveliasta antaa pelaajien valita sellaisia hahmoja, joilla ei ole kampanjassa mitään tekoa (koskee lähinnä skillisysteemipelejä, ei niinkään OSR:ää), tyyliin arkeologi peliin, jossa ei koskaan törmätä mihinkään vanhaan, tai vaikkapa dekkeri peliin, jossa ei ole nettiä. Samaan tapaan velhollakin pitäisi olla joku vakuutus sen varalta, että hän saa jotain hyödyllistä. En tarkoita, että velhon pitäisi itse saada valita ne loitsut, mutta kuitenkin. Eräs vaihtoehto voisi olla antaa heittää noppakoura ja valita niistä. Kouran voisi heittää uudestaan, mutta -1 nopalla, mikäli haluaa antaa pelaajalle enemmän valtaa oman tulevaisuutensa torpedoimiseen :P

    15: Ainakin omat pelaajani tykkäsivät säännöst, jonka mukaan voitettu vihollinen on voittavan iskun antaneen pelaajan armoilla, joka saa kuvailla mitä uhrille tapahtuu. Lopputulos voi olla tietysti kuolema, mutta se voi olla myös esim. pakeneminen, antautuminen, tajuttomuus tjsp. Pelinjohtajalla on tietysti veto-oikeus.

    VastaaPoista
    Vastaukset
    1. 8. Tuo on pikainen paikkaus Labyrinth Lordin järjestelmään.

      9. Alkuperäinen rajoitus on yritys tukea pelimekaniikalla kampanjamaailman lainalaisuuksia, sekä pohjaa virheellisiin tulkintoihin keskiajasta. Peluuttamani kampanja ei sijoitu keskiajan Eurooppaan ja papiston verenvuodatusta koskevien rajoitusten ei luulisi siis koskevan mitään ihmehyypiöitä jotka uhraa televisiomonitorien edessä vuohia ennustaakseen niiden sisälmyksistä.

      10. Vielä hallittavissa pysyvä satunnaisuus on hauskaa.

      11. Loitsulista ei ole niin pirun iso että sieltä löytyy noin erikoistunutta kamaa.

      15. Olen törmännyt tuohon sääntöön aikaisemminkin, joskin variaatio oli että iskun antaja saa kuvailla miten päihittää vastustajan. Sillä oli pyritty God of War videopelin ääriväkivaltaisiin tunnelmiin.

      Poista
    2. 9. Mun mielestä rautanuijan käyttö verenvuodatuskiellon takia on ulkokultaisinta uskonnonharjoittamista, mitä kuvitella saattaa, ja hieno juuri siksi. Ymmärrän tietysti perustelusi, nyt kun otit monitorit ja rituaalitikarit esiin (ei kannata lähteä väittelemään miehen kanssa, harrastaa veriuhreja vapaa-ajallaan)

      11. Kelluva kiekko, paljasta magiaa, lue kieliä, koputus ja paljasta pahuus ovat ainakin punalaatikossa loitsuja, joilla ei tee paljon mitään, ellei seikkailusta löydy niihin liittyviä elementtejä. Taisteluloitsut ovat tietysti oma kategoriansa, joilla ei tee paljon mitään ilman taistelua, mutta koska taistelua aina on, ongelmaan harvemmin törmätään.

      15. Törmäsin sellaiseenkin sääntöön, jossa ennen hyökkäystä sai kuvailla mitä yrittää, ja vastustaja saa sitten päättää ottaako vaurion, vai toteutuuko hyökkääjän aie (esim. aseistariisunta). Kriittisellä aie toteutui aina.

      Poista
    3. 9. Tuossa ASE-kampanjassa jumalat ovat satelliitteja jotka kommunikoivat papistolle suoraan monitorien välityksellä.

      11. Korkeamman tason magiankäyttäjistä kokemukseni ovat ikemminkin sellaiset että tyypit ovat enimmäkseen pitelemättömiä. Täytyy katsoa miten tämän säätämisen kanssa käy.

      Poista
  3. Missasiksää toisen puolen mun kommenteista? Tossa oli 4096 merkin raja, joten en saanu kaikkia kommentteja mahtuun kerralla.

    VastaaPoista
    Vastaukset
    1. Jos nuo olivat kaikki samassa alkuaan niin puolet jäi kommentistasi. Näkyvät nyt kyllä hyvin kahdessa osassa. Täytyy lukea kommenttisi ajatuksen kanssa ja kommentoida sitten. Olet nähnyt vaivaa, nämä omat ylimääräiset lisäsäännöt niin niistä sanoisin avatakseni lisää että ne kuvastavat oman peliporukkani lähestymistä.

      Poista

Huomaa: vain tämän blogin jäsen voi lisätä kommentin.