Dave Millwardin Heroes of the Dark Ages roolipelin aivan alkuperäiset säännöt on nyt julkaistu ladattavassa muodossa. Uutinen saattaa kiinnostaa historiallisille roolipeleille omistautuneita tai muita eksentrikkoja. Ainakin jos jotain pelin säännöissä on sellaisia yksityiskohtia mitä missään muualla en ole nähnyt. Itse jätän tällä kertaa väliin koska kuuden punnan hinta samasta pelistä mihin olen jo aikaisemmin tutustunut on pikkuisen rouhea.
Original Heroes
torstai 18. joulukuuta 2014
maanantai 15. joulukuuta 2014
Caldwellin linnoituksesta
Seikkailumoduli B9 Caldwellin linnoitus nauttii eräänlaista klassikon statusta kotimaisessa roolipeliskenessä hieman samaan tapaa kuin vaikkapa jokin B2 The Keep on the Borderlands rapakon takana. Statuksensa seikkailukokoelma on saavuttanut sillä yksinkertaisella seikalla että se oli yksi harvoja suomennettuja D&D-seikkailuja. Valitettavasti mitkään suomennetuista seikkailuista eivät olleet kovin hyviä, en tiedä mikä johti siihen että kaikkein levinneimmät seikkailut Caldwellin linnoitus ja Rahasia ovat molemmat juuri niitä aikakauden seikkailuja joita ulkomailla yleisesti ja ehkä ansaitusti pidetään huonoimpina. Oma mielipiteeni on että Caldwellin linnoitus on sellaista sisältöä jota kuka tahansa kykynee tuottamaan ihan lennosta. Caldwellin linnoituksen ensimmäisestä seikkailusta jossa puhdistetaan nimessä mainittua linnoitusta on kuitenkin tullut osa eräänlaista paikallista yleissivistystä tai yhteistä kokemusta. Kyseinen seikkailu on myös johtanut termin joulukalenteriluolaholvi syntymiseen joka kuvaa hyvin luolaston rakennetta, lähes kaikki ovet avattavissa heti kuin joulukalenterin luukut ja niiden takaa löytyy yllätyksiä.
Dungeon of Signs blogin Gus on arvostellut kyseisen seikkailun ja tarjoaa siihen jopa parannusehdotuksia täällä. Limun Ropellusten pelinjohtamista käsittelevässä artikkelisarjassa on suoraa puhetta luolastojen rakenteesta ja myös maininta Caldwellin linnoituksesta täällä.
Tuon yhteisen ja jaetun kokemuksen johdosta mietin että seikkailu voisi olla hyvä aloittelijoille jotka haluavat tutustua Dungeons & Dragons roolipeliin juuri siitä näkökulmasta. Kartoittamisen vaikeuden vuoksi mietin että linnoituksesta olisi hyvä olla kartta johon on merkitty sen ulkopuoli niin että pelaajat voivat helposti piirtää tutkimansa huoneet. Sivun skannaamisen ja ehkä hieman kömpelön puoleisen muokkauksen tuloksena syntyi seuraavan linkin takaa löytyvä Caldwellin linnoituksen tyhjä kartta. Tulostettaessa kartta näyttää omiin silmiini ihan riittävän hyvältä.
Katseltuani jonkin aikaa sisältä tyhjäksi lanattua linnoitusta mieleeni tuli että koko seikkailun voisi tehdä uudestaan, erilaisella huonejaolla, erilaisilla kohtaamisilla, lainaillen huoneiden sisältöjä vaikka sellaisenaan muista seikkailuista. Linnan alla oleva kellari, miksi senkään tarvitsisi olla se sama tuttu, miksei se voisi olla vaikkapa Death Frost Doomin zombivarasto tai vaikkapa mutkitteleva käytävä myöhempiin seikkailuihin tuntemattomassa alamaailmassa.
Dungeon of Signs blogin Gus on arvostellut kyseisen seikkailun ja tarjoaa siihen jopa parannusehdotuksia täällä. Limun Ropellusten pelinjohtamista käsittelevässä artikkelisarjassa on suoraa puhetta luolastojen rakenteesta ja myös maininta Caldwellin linnoituksesta täällä.
Tuon yhteisen ja jaetun kokemuksen johdosta mietin että seikkailu voisi olla hyvä aloittelijoille jotka haluavat tutustua Dungeons & Dragons roolipeliin juuri siitä näkökulmasta. Kartoittamisen vaikeuden vuoksi mietin että linnoituksesta olisi hyvä olla kartta johon on merkitty sen ulkopuoli niin että pelaajat voivat helposti piirtää tutkimansa huoneet. Sivun skannaamisen ja ehkä hieman kömpelön puoleisen muokkauksen tuloksena syntyi seuraavan linkin takaa löytyvä Caldwellin linnoituksen tyhjä kartta. Tulostettaessa kartta näyttää omiin silmiini ihan riittävän hyvältä.
Katseltuani jonkin aikaa sisältä tyhjäksi lanattua linnoitusta mieleeni tuli että koko seikkailun voisi tehdä uudestaan, erilaisella huonejaolla, erilaisilla kohtaamisilla, lainaillen huoneiden sisältöjä vaikka sellaisenaan muista seikkailuista. Linnan alla oleva kellari, miksi senkään tarvitsisi olla se sama tuttu, miksei se voisi olla vaikkapa Death Frost Doomin zombivarasto tai vaikkapa mutkitteleva käytävä myöhempiin seikkailuihin tuntemattomassa alamaailmassa.
sunnuntai 23. marraskuuta 2014
Korjattu Punaboksin hahmolomake
Muutama kuukausi sitten laitoin levitykseen ehostetun skannauksen "Punaboksin" hahmolomakkeesta. Mietin jonkin aikaa että tästä pitäisi olla myös saatavilla korjattu versio ihmisten käytettäväksi. Alkuperäisen ongelmahan on että hahmojen OHL0 muuttuu tasojen ja luokan myötä eli on erittäin huono juttu että sarake tarvittavalle osumaheitolle on täytetty valmiiksi.
Paranneltu versio löytyy myös Googlen drivesta. Lomakkeen saa haettua drivelta klikkaamalla alla olevaa linkkiä. Tallennetun tiedoston pitäisi olla siis 3160x2400 pikseliä koossa, viedä 1,70 Mt levytilaa ja olla TIFF-muodossa eli tiedostonimen pitäisi päättyä *.tif eli esimerkiksi Korjattu_punaboksin_lomake.tif
Korjattu hahmolomake
Paranneltu versio löytyy myös Googlen drivesta. Lomakkeen saa haettua drivelta klikkaamalla alla olevaa linkkiä. Tallennetun tiedoston pitäisi olla siis 3160x2400 pikseliä koossa, viedä 1,70 Mt levytilaa ja olla TIFF-muodossa eli tiedostonimen pitäisi päättyä *.tif eli esimerkiksi Korjattu_punaboksin_lomake.tif
Korjattu hahmolomake
lauantai 15. marraskuuta 2014
Maltillisia muokkauksia
Koska pelin tiimellyksessä useimmat talon säänöt tuppaavat ison osan ajasta unohtua jotain muokkausta on tehtävä. Sääntövariaatiot muistuvat mieleen vain silloin kuin on rauhallisempi tilanne ja mitään kiireellistä ei tapahdu niin säännöt lienee muokata myös siltä pohjalta.
#10
Taistelijat
Kokemustasoja noustessaan taistelijat, haltiat ja kääpiöt heittävät osumapisteensä kahdella nopalla valiten tuloksista paremman.
#10
Taistelijat
Kokemustasoja noustessaan taistelijat, haltiat ja kääpiöt heittävät osumapisteensä kahdella nopalla valiten tuloksista paremman.
torstai 13. marraskuuta 2014
Siniset luolat & Valkeat lohikäärmeet
Google+ palvelun tiimoilla on tapahtunut mielenkiintoisia käänteitä viime päivinä roolipelaajien verkostoitumisen suhteen. Aika oli sille kypsä ja näin kuin tyhjästä kotimaisella OSR-skenellä on nyt palvelussa oma nurkkansa. Jos millään muotoa aihe kiinnostaa kannattaa liittyä ja käydä ainakin tutustumassa.
Siniset luolat & Valkeat lohikäärmeet
Siniset luolat & Valkeat lohikäärmeet
Pienet Jumalat jatkaa eloaan
Petty Gods nimellä tunnettu jumalluettelo jatkaa eloaan ja sen laatiminen siirtyy nyt kolmannelle henkilölle. Richard LeBlanc Save Vs. Dragon blogista on ottanut ohjat projektista ja Expanded Petty Gods on takaisin raiteilla vaikka mitään varmaa aikataulusta ei voi sanoa. Mikäli EPG ikinä valmistuu niin se on roolipelilähdeteoksen lisäksi myös kattavin otos mitä OSR-ilmiöstä ja siihen osallistuneista voidaan saada yhteen kirjaan. En tietenkään tarkoita että opus olisi osallistujiensa puolesta täydellinen otos tai jonkinlainen kuka on kukin teos. Tälläisiin yhteisöprojekteihin eksyy mukaan luonnollisesti juuri sitä porukkaa jolla on halu luoda jotakin ja tuoda se ihmisten ilmoille ja sellaiset ihmiset ovat usein toteuttaneet tuota tarvetta myös jossain muualla.
Uuden ja vanhan tiedon kerääminen samoille sivuille esimerkiksi M. A. R. Barkerin kautta muodostuva linkki aivan harrasteen juuriin, taustalla vaikuttavaan kulttuuriperintöön ja populaarikulttuuriin viittaaminen, teoksen synty ja matka koko ilmiön keskeisimpien vaikuttajien kädestä käteen muodostavat kokonaisuuden jossa näkyy varmasti koko OSR-ilmiön kirjo.
Uuden ja vanhan tiedon kerääminen samoille sivuille esimerkiksi M. A. R. Barkerin kautta muodostuva linkki aivan harrasteen juuriin, taustalla vaikuttavaan kulttuuriperintöön ja populaarikulttuuriin viittaaminen, teoksen synty ja matka koko ilmiön keskeisimpien vaikuttajien kädestä käteen muodostavat kokonaisuuden jossa näkyy varmasti koko OSR-ilmiön kirjo.
perjantai 7. marraskuuta 2014
50 EPH-seikkailijaa
Järjestin aikanaan kilpailun jossa pyysin osallistujia lähettämään fantasianimiä, tuloksena oli 50 nimeä sisällään pitänyt listaus täällä. Olen sen jälkeen käyttänyt valmiita nimiä pelatessa mutta myös miettinyt niile jotain muutakin käyttöä. Syötin nimet ja kampanjassa käytetyt tiedot, joidenkin osalla vasta tässä vaiheessa arvotut taulukkoon jossa ne on listattu sangen minimalistisesti. Valitsin järjestelmäksi Punaboksin koska se on levinnein ja ymmärretyin suomenkielinen D&D, tämä tietysti tarkoittaa joitakin myönnytyksiä eksoottisten luokkien suhteen, hulluista tiedemiehistä on tullut velhoja jne.
Taulukon pääsee lataamaan seuraavan linkin takaa klikkaamalla vasemmalta ylhäältä kohtaa Tiedosto ja tämän jälkeen Lataa tiedostona ja tämän jälkeen valitsemalla halutun tiedostomuodon.
EPH-seikkailijoita
Taulukon pääsee lataamaan seuraavan linkin takaa klikkaamalla vasemmalta ylhäältä kohtaa Tiedosto ja tämän jälkeen Lataa tiedostona ja tämän jälkeen valitsemalla halutun tiedostomuodon.
EPH-seikkailijoita
torstai 6. marraskuuta 2014
Ur-Turukin velhot
Olen viettänyt suhteellista hiljaiseloa mitä tulee roolipeleihin ja niiden oheisharrasteisiin mutta olen yrittänyt pysyä ajan tasalla mielenkiintoisista virtauksista ja uusista kiehtovista jutuista. Aikanaan peliporukkani pelasi todella paljon Ars Magicaa, lähestulkoon aina Lähi-idässä ja pelinjohtajan kehittämillä juonikuvioilla joissa oli läsnä aina kuumottava vaaran viehätys. Lisäksi kaikki seikkailut olivat joko eräänlaisia tehtäviä tai tutkimus- tai vakoiluretkiä vaikkakin pelaajavetoisesti organisoituja. Tukikohtana velhoille ja heidän avustajilleen toimi muinainen ja likainen suurkaupunki Kairo josta lähdimme pitkillekin maita ja mantuja risteleville retkille. Nämä seikkailut tehtiin aina siihen tarkoitukseen erilaisista lahjakkuuksista "määrätyn" tiimin kanssa. Seikkailuissa oli tunnelmaa, taisteluja miekkoja heiluttavien fanaatikkojen kanssa, salajuonia, mystisiä muinaisesineitä ja hiljaa lepattavan nuotion valossa käytyjä öisiä kohtaamisia aavikolla.
Tätä taustaa vasten ei ole vaikea arvata että olin aika häkeltynyt ja iloisesti yllättynyt kun luin seuraavan sitaatin täältä:
It is essentially a Sword-and-Sorcery take on Ars Magica, but using the D6 system.
Sekä seuraavan kuvauksen täältä:
The central characters are Sorcerers in an ancient and corrupt city, living together with loyal supporters and employees. The Sorcerers must find and explore ancient ruins in the deep desert to recover ancient lore, for this is the only way new magics can be discovered. The use of multiple characters means that each player can use the best character for each particular mission.
Tuo ei tietenkään ole ihan samoilla linjoilla niiden pelien kanssa mihin pääsin osallistumaan mutta on niin samansuuntainen että en voi olla viehtymättä sen lupauksista.
Graham Bottleyn joukkorahoituskampanja hänen roolipelilleen löytyy täältä:
Sorcerers of Ur-Turuk
Tätä taustaa vasten ei ole vaikea arvata että olin aika häkeltynyt ja iloisesti yllättynyt kun luin seuraavan sitaatin täältä:
It is essentially a Sword-and-Sorcery take on Ars Magica, but using the D6 system.
Sekä seuraavan kuvauksen täältä:
The central characters are Sorcerers in an ancient and corrupt city, living together with loyal supporters and employees. The Sorcerers must find and explore ancient ruins in the deep desert to recover ancient lore, for this is the only way new magics can be discovered. The use of multiple characters means that each player can use the best character for each particular mission.
Tuo ei tietenkään ole ihan samoilla linjoilla niiden pelien kanssa mihin pääsin osallistumaan mutta on niin samansuuntainen että en voi olla viehtymättä sen lupauksista.
Graham Bottleyn joukkorahoituskampanja hänen roolipelilleen löytyy täältä:
Sorcerers of Ur-Turuk
sunnuntai 26. lokakuuta 2014
Ilmaise tukesi ystävällemme Tietokoneelle
Brittiläinen roolipelialan konkari James Wallis on iskenyt kätensä klassiseen Paranoiaan, tuohon hulvattomaan tieteisdystopiaan jossa pelaajat ovat toistensa vihamiehiä yhteen hiileen puhaltavan tiimin sijaan. Tämä uusin versio peliä on tarkoitus julkaista helpoksi väitetyllä korttivetoisella systeemillä. Pelin teemat on päivitetty alati kehittyvän modernin valvontayhteiskunnan ja ikuisena vellovan terrorisminvastaisen sodan mukaisiksi. Väkijoukkorahoitteisen kampanjan sivulla ei ole vielä hirveästi tietoa ja ainoa mitä voi todeta on että jep, Paranoiasta on kyse. Valitettavaa on että en oikeastaan tiedä miten pelin ottaisi, väkijoukkorahoitteisen kampanjan järjestäjät eivät ainakaan saa mitään innostusta roihuamaan ja jotenkin jää tunne että he eivät edes yritä tarpeeksi.
Paranoia RPG Kickstarter
Paranoia RPG Kickstarter
keskiviikko 15. lokakuuta 2014
Talon sääntöjen muokkausta
Kokeillaanpa jotain erilaista tuomaan matalan tason selviytymiskamppailuun väriä. Innoittajina tähän sääntöön ovat Pendragon, Rogue Legacy ja Jean-Baptiste Lamarck.
#3
Korvaavat hahmot
Kuolleen hahmon tilalle tuleva hahmo voi olla kokonaan uusi ensimmäisen tason hahmo tai pelaaja voi valita että kyseessä on vanhan hahmon perillinen. Perillinen aloittaa samoilla ominaisuuksilla kuin kuollut hahmo ja perii 10% tämän kokemuspisteistä ja rahoista, lisäksi pelaaja kohottaa perillisen ominaisuuksia yhdellä vapaavalintaisesti sijoitettavalla pisteellä jokaista kokemustasoa kohden joka edesmenneellä hahmolla oli. Perillinen voi olla mitä tahansa hahmoluokkaa minkä ominaisuudet sallivat.
#3
Korvaavat hahmot
Kuolleen hahmon tilalle tuleva hahmo voi olla kokonaan uusi ensimmäisen tason hahmo tai pelaaja voi valita että kyseessä on vanhan hahmon perillinen. Perillinen aloittaa samoilla ominaisuuksilla kuin kuollut hahmo ja perii 10% tämän kokemuspisteistä ja rahoista, lisäksi pelaaja kohottaa perillisen ominaisuuksia yhdellä vapaavalintaisesti sijoitettavalla pisteellä jokaista kokemustasoa kohden joka edesmenneellä hahmolla oli. Perillinen voi olla mitä tahansa hahmoluokkaa minkä ominaisuudet sallivat.
tiistai 14. lokakuuta 2014
Viriconium
Olen silloin tällöin kirjoittanut lukemastani spekulatiivisesta fiktiosta tässä blogissa. Aivan hetki sitten kahlasin loppuun M. John Harrisonin paksun kokoelman Viriconium joka pitää sisällään saman nimiseen fantasiakaupunkiin sijoittuvia tai siihen liittyviä tarinoita. Voin suositella teosta eräänlaisena henkevämpänä, eteerisempänä ja modernimpana versiona Jack Vancen Iltaruskon maasta vaikka vertaus ei oikeastaan tee oikeutta kummallekaan mutta en parempaakaan luonnehdintaa keksi. Ensimmäinen Viriconiumin kirja The Pastel City on rakenteeltaan perinteinen fantasiakirja eeppisine käänteinen, sotivine armeijoineen, perimyskiistoineen ja huimapäisine sotureineen mutta maailma on mielenkiintoisen rappeutunut tieteisfantasia. Mieleeni tulee että esimerkiksi roolipeli Numenera on varmasti paljon velkaa vaikutteissa Harrisonille tai jollekin muulle kuolevan maan alagenren kirjoittajalle. Vähitellen useamman kirjan ja novellin kautta kerronta ja tarinat muuttuvat ja Harrison viljelee erilaisia tulkintoja kehittämästään maailmasta kuin kuin vastalauseena fantasiakirjoille joissa kehitellään uskottavia vaihtoehtomaailmoja tarkkoine lukkoon lyötyine yksityiskohtineen.
Viriconium on roolipelaajan perspektiivistä täynnä erittäin lainattavia ideoita, valomiekkoja, päälle puettavia mekaanisia luurankoja joiden avulla kääpiökin taistelee kuin jättiläinen, mekaanisia lintuja, säkenöiviä kristallirunkoisia ilmalaivoja, mekaanisia lintuja yms. joka koskettaa vain pintaa. Toisen kirjan A Storm of Wings ötökät voisi pudottaa mihin tahansa fantasiamaailmaan sellaisenaan uhkana joka jättää mielikuvituksellisuudessaan tyypillisten kuvioiden zombi- tai örkkilaumat varjoonsa. Novelli A Young Man's Journey To Viriconium olisi aivan loistava pohja modernille okkultiselle kauhuseikkailulle. Roolipelaajalle joka tahtoo virkistää mieltään ja saada uusia ideoita Viriconium on lukemistona parasta A-luokkaa.
Viriconium on roolipelaajan perspektiivistä täynnä erittäin lainattavia ideoita, valomiekkoja, päälle puettavia mekaanisia luurankoja joiden avulla kääpiökin taistelee kuin jättiläinen, mekaanisia lintuja, säkenöiviä kristallirunkoisia ilmalaivoja, mekaanisia lintuja yms. joka koskettaa vain pintaa. Toisen kirjan A Storm of Wings ötökät voisi pudottaa mihin tahansa fantasiamaailmaan sellaisenaan uhkana joka jättää mielikuvituksellisuudessaan tyypillisten kuvioiden zombi- tai örkkilaumat varjoonsa. Novelli A Young Man's Journey To Viriconium olisi aivan loistava pohja modernille okkultiselle kauhuseikkailulle. Roolipelaajalle joka tahtoo virkistää mieltään ja saada uusia ideoita Viriconium on lukemistona parasta A-luokkaa.
keskiviikko 1. lokakuuta 2014
Inspiroitunutta OSR hulluutta
Hill Cantons blogi on muuttamassa roolipelikampanjansa ja sen muistiinpanot lähdeteokseksi. Kyseessä on fantasiakampanja jossa lainaillaan jonkin verran aineksia ja inspiraatioita itänaapurimme puolelta. Pelkästään tuo herättää kiinnostusta koska äkkiseltään tulee mieleen vain Something Rotten in Kislev ja Myrskyn Sankarit joissa mennään samaan ilmansuuntaan. Jos jätämme James Raggin normaaliksi ennakkomyynnin kanavaksi muodostuneen varainkeruun huomioimatta en ole toviin törmännyt OSR:n piiristä nousseisiin tarpeeksi tasokkaan ja inspiroituneen oloisiin väkijoukkorahotteisiin kampanjoihin. Mäkikantonien materiaali on Labyrinth Lordille eli sitä pystyy pyörittämään ihan millä tahansa vanhalla D&D:llä tai modernilla retrosysteemillä ilman yhteensopivuusongelmia.
Slumbering Ursine Dunes
Slumbering Ursine Dunes
maanantai 29. syyskuuta 2014
Shadows Over Camelot
Olen kuluneen vuoden aikana pelannut useamman eri porukan kanssa lautapeliä Shadows Over Camelot ja olen jonkin verran tykästynyt siihen. Pelin aiheena ovat Kuningas Arthurin pyören pöydän ritarien kohtaamat haasteet joita lähdetään yhteistyöllä ratkomaan. Jokainen pelaaja saa pelattavakseen oman nimetyn tarinoista tutun ritarinsa ja haasteissa löytyy niin pyhän Graalin maljan etsimistä, turnajaisia, sotimista kuin lohikäärmeen lyömistä, eli kaikenlaista ritareille sopivaa puuhaa. Osassa näissä haasteista ritarin täytyy toimia yksin mutta useimmat vaativat yhteistyötä.
Kyseessä on yhteistyöpeli jossa ratkotaan sankarillisia haasteita suhteellisen abstraktilla tasolla, esimerkiksi Saksien invaasiota Brittein saarten rannoille torjutaan lyömällä numeroituja kortteja oikeassa järjestyksessä pelilaudalle, musta ritari lyödään turnajaisissa muodostamalla hänen haastettaan isompi korttipari jne. Pelin komponentit ovat komeat, on värikästä lautaa jolle lyödään hienoja figuja ja pahvihärpäkettä mutta mekaniikka on puhtaasti ns. Europelin. Pelaajat joutuvat pakostakin koordinoimaan toimintaansa niin että haasteet on mahdollista voittaa, peli voitetaan ja hävitään yhdessä ja se ei mitenkään toimi jos kaikki lähtevät vain omille teilleen ajattelematta kokonaisuutta.
Suhteellisen tyypillisen yhteistyöpelin asetelman tekee mielenkiintoiseksi se että ritarien joukossa tosin voi olla yksi petturi. Pelaajia on 3-7 ja heille jokaiselle jaetaan kahdeksan kortin pakasta yksi salassa pidettävä lojaliteetin kertova kortti. Yksi korteista kertoo sen saaneelle pelaajalle että hän on petturi joten jopa täydessä seitsemän pelaajan pelissä voi käydä niin että kukaan ei ole petturi mutta kukaan ei vain tiedä asian tilaa. Pyöreän pöydän harmonian nimittäin voivat rikkoa syytökset petturuudesta sillä on todennäköistä että vääriä syytöksiä tullaan tekemään. Syytöksetkin käsitellään pelin sisäisellä mekaniikalla ja voivat liian huolettomasti heiteltynä suistaa Camelotin ennenaikaiseen tuhoon. Petturi taas yrittää sabotoida peliä mahdollisimman pitkään huomaamatta ja epäilyksiä herättämättä, voi jopa käydä niin että muut syyttävät huonoa tuuria tai pitävät jopa itseään huonoina pelaajina kun kaikki onkin joukossa lymyävän petturin huolellista työtä. Petturin ollessa pelissä, luonnollisesti hän voittaa kun muut häviävät.
Roolipelaajan perspektiivistä pelin luonne johtaa lähes väistämättä jonkinasteiseen "roolipelaamiseen" pelilaudan äärellä, tämä voi olla äärimäisen hauskaa tai rasittavaa riippuen siitä kuinka vakavasti haluaa pelin ottaa. Omasta mielestäni moinen lisää hupia koska mistään kauhean vakavasta ajanvietteestä ei ole kyse.
Shadows Over Camelot julkaisijan kotisivulla
Kyseessä on yhteistyöpeli jossa ratkotaan sankarillisia haasteita suhteellisen abstraktilla tasolla, esimerkiksi Saksien invaasiota Brittein saarten rannoille torjutaan lyömällä numeroituja kortteja oikeassa järjestyksessä pelilaudalle, musta ritari lyödään turnajaisissa muodostamalla hänen haastettaan isompi korttipari jne. Pelin komponentit ovat komeat, on värikästä lautaa jolle lyödään hienoja figuja ja pahvihärpäkettä mutta mekaniikka on puhtaasti ns. Europelin. Pelaajat joutuvat pakostakin koordinoimaan toimintaansa niin että haasteet on mahdollista voittaa, peli voitetaan ja hävitään yhdessä ja se ei mitenkään toimi jos kaikki lähtevät vain omille teilleen ajattelematta kokonaisuutta.
Suhteellisen tyypillisen yhteistyöpelin asetelman tekee mielenkiintoiseksi se että ritarien joukossa tosin voi olla yksi petturi. Pelaajia on 3-7 ja heille jokaiselle jaetaan kahdeksan kortin pakasta yksi salassa pidettävä lojaliteetin kertova kortti. Yksi korteista kertoo sen saaneelle pelaajalle että hän on petturi joten jopa täydessä seitsemän pelaajan pelissä voi käydä niin että kukaan ei ole petturi mutta kukaan ei vain tiedä asian tilaa. Pyöreän pöydän harmonian nimittäin voivat rikkoa syytökset petturuudesta sillä on todennäköistä että vääriä syytöksiä tullaan tekemään. Syytöksetkin käsitellään pelin sisäisellä mekaniikalla ja voivat liian huolettomasti heiteltynä suistaa Camelotin ennenaikaiseen tuhoon. Petturi taas yrittää sabotoida peliä mahdollisimman pitkään huomaamatta ja epäilyksiä herättämättä, voi jopa käydä niin että muut syyttävät huonoa tuuria tai pitävät jopa itseään huonoina pelaajina kun kaikki onkin joukossa lymyävän petturin huolellista työtä. Petturin ollessa pelissä, luonnollisesti hän voittaa kun muut häviävät.
Roolipelaajan perspektiivistä pelin luonne johtaa lähes väistämättä jonkinasteiseen "roolipelaamiseen" pelilaudan äärellä, tämä voi olla äärimäisen hauskaa tai rasittavaa riippuen siitä kuinka vakavasti haluaa pelin ottaa. Omasta mielestäni moinen lisää hupia koska mistään kauhean vakavasta ajanvietteestä ei ole kyse.
Shadows Over Camelot julkaisijan kotisivulla
perjantai 12. syyskuuta 2014
Aciremaa saa taas painettuna
Haluan lyhyesti ilmoittaa että Risto "Nordic" Hiedan Aciremaa saa sangen pitkän tauon jälkeen taas paperisena versiona. Kyseessä on Lontoon kielelle käännetty versio jota olen myös ollut yhtenä osallisena saattamassa maailmaan. Lisäksi täällä on tarjolla myös kaikki projektin käyttämät tiedostot niille oman tien kulkijoille jotka haluavat tehdä kirjasensa itse.
Acirema Player Book
Acirema Dungeon Book
Acirema Player Book
Acirema Dungeon Book
Hienot wanhat kannet uudelle pelille
Roolipelien kuvituksessa on joitakin ikonisia taideteoksia, Larry Elmoren kansi Punaboksiin, David Trampierin kansikuva AD&D:n ensimmäiseen laitokseen ovat tunnettuja esimerkkejä jotka soittelevat monen sielun kieliä lupauksillaan vaaroista ja seikkailusta. Itselleni erityisen suuren vaikutuksen taiteena teki kotimaisen roolipelilehden Seikkailija eräs kansikuva. Tämä Petri Hiltusen työ uhkuu jonkin muinaisajan sankarrunoelman henkeä ja vaaran tuntua.
Teos on kummitellut päässäni ja mielestäni se sopisi hyvin vaikka jonkin pelin kanneksi. Erään Jeremy Deramin blogissa tuli vastaan vain tovi sitten lukemisen arvoinen juttu joka antoi itselleni kimmokkeen tehdä jotakin. Sen sisältämä ohjeistus kannattaa lukea äärimmäisen tarkkaan jos tämän kirjoittelun lopussa olevan kuvan lataa aikeissa tehdä sillä jotakin. Painotan sitä että fanien tekemät kyhäelmät on syytä pitää yksityisenä eikä alkaa leikkimään bisnesmiestä.
D&D 5E Basic Rules - Lulu Cover
Luettuani artikkelin fanien itse väsäämistä kansista tein omaan käyttöön klassisesta kannesta korkean resoluution painokelpoisen kuvan. Pyörittelin jonkin aikaa käsiäni ja mietin sitä että ilman lupaa ei voi painolaatuista materiaalia toisen töistä (eli Petri Hiltusen) jakaa vaikka olisi kuinka vain faniprojektista kyse. Päätin rohkaistua kysymään Petri Hiltuselta luvan ja melkein saman tien sen sainkin. Kuva on siis Petri Hiltusen omaisuutta ja sitä ei ilman lupia mihin tahansa voi käyttää tai alkaa sillä rahastamaan.
Eli seuraavaa kansikuvaa saa levittää mutta missään nimessä siitä ei saa periä maksua, ei edes mitään maksa mitä jaksat juttuja tai kainoja osoituksia mihinkään tippipurkkiin päin tai edes minkäänlaista vaihtotaloutta. Syytä olisi myös mainita että Petri Hiltunen on tehnyt alkuperäisen taideteoksen.
Linkki painokelpoiseen kansikuvaan
Linkin takaa löytyy työkaluvalikosta vaihtoehto Lataa ja jos tallentamasi tiedosto ei ole 5292 kuvapistettä leveä ja 3375 korkea PNG-kuva olet tehnyt jotain väärin ja suosittelen yrittämään uudestaan. Kuvan lataaminen voi vaatia googleen kirjautumisen, bloggeriin en sitä saa ladattua koska valitettavasti tämä palvelu typistää noin suuret kuvat.
Teos on kummitellut päässäni ja mielestäni se sopisi hyvin vaikka jonkin pelin kanneksi. Erään Jeremy Deramin blogissa tuli vastaan vain tovi sitten lukemisen arvoinen juttu joka antoi itselleni kimmokkeen tehdä jotakin. Sen sisältämä ohjeistus kannattaa lukea äärimmäisen tarkkaan jos tämän kirjoittelun lopussa olevan kuvan lataa aikeissa tehdä sillä jotakin. Painotan sitä että fanien tekemät kyhäelmät on syytä pitää yksityisenä eikä alkaa leikkimään bisnesmiestä.
D&D 5E Basic Rules - Lulu Cover
Luettuani artikkelin fanien itse väsäämistä kansista tein omaan käyttöön klassisesta kannesta korkean resoluution painokelpoisen kuvan. Pyörittelin jonkin aikaa käsiäni ja mietin sitä että ilman lupaa ei voi painolaatuista materiaalia toisen töistä (eli Petri Hiltusen) jakaa vaikka olisi kuinka vain faniprojektista kyse. Päätin rohkaistua kysymään Petri Hiltuselta luvan ja melkein saman tien sen sainkin. Kuva on siis Petri Hiltusen omaisuutta ja sitä ei ilman lupia mihin tahansa voi käyttää tai alkaa sillä rahastamaan.
Eli seuraavaa kansikuvaa saa levittää mutta missään nimessä siitä ei saa periä maksua, ei edes mitään maksa mitä jaksat juttuja tai kainoja osoituksia mihinkään tippipurkkiin päin tai edes minkäänlaista vaihtotaloutta. Syytä olisi myös mainita että Petri Hiltunen on tehnyt alkuperäisen taideteoksen.
Linkki painokelpoiseen kansikuvaan
Linkin takaa löytyy työkaluvalikosta vaihtoehto Lataa ja jos tallentamasi tiedosto ei ole 5292 kuvapistettä leveä ja 3375 korkea PNG-kuva olet tehnyt jotain väärin ja suosittelen yrittämään uudestaan. Kuvan lataaminen voi vaatia googleen kirjautumisen, bloggeriin en sitä saa ladattua koska valitettavasti tämä palvelu typistää noin suuret kuvat.
torstai 4. syyskuuta 2014
Dungeon Crawl Classics taulukkokirja
Dungeon Crawl Classics on roolipeli jota olen luonnehtinut ilmaisuin kuten barokkisen runsas ja kromulentti. Outojen noppien kuten d5 tai d24 lisäksi peli on täynnä myös ties minkälaisia taulukoita ja massiivista sääntökirjaa joutuu pelatessa varmuudella selaamaan milloin mistäkin syystä. DCC RPG melkeinpä vaatii jonkinlaisen apuvälineen selkeyttämään kokonaisuutta. Referenssikirja on juuri sellainen lisäosa jota et tiedä tarvitsevasi ennen kuin törmäät siihen. People Them With Monsters blogin Jeremy Deram on laatinut moisen apuvälineen ja se on ladattavissa ilmaiseksi täältä ja jos ei halua tulostaa itselleen koko nippua niin sen saa myös painetussa muodossa täältä.
keskiviikko 3. syyskuuta 2014
Taas uusi laitos Sotavasaraa
Warhammer Fantasy Roleplayn ensimmäinen laitos lienee yksi kestosuosikkejani ihan sellaisenaan. Pelistä on tosin ilmestynyt vuosien varrella useita uudempia versioita ja jälleen olisi tulossa yksi. Ensimmäisen laitoksen jälkeen on nähty säännöiltään siistitympi toinen laitos, lautapeleistä kirjanpitoon, inventaarionhallintaan ym. oppia ottanut kolmas laitos ja epävirallinen toisen laitoksen versiointi Zweihänder.
Toinen laitos ei innostanut minua koska maailmakuvaus päivitettiin niille linjoille jonne se oli Warhammerin figupelissä kulkenut lelufirman johdolla. Se mikä on suunniteltu miellyttämään 12-vuotiaita poikia ei välttämättä hirveän hyvin uppoa varttuneempaan roolipelaajaan. Games workshopin linja on vain ollut niin kovin vakava, huumorintaju vaatii ikää. Esimerkiksi Enemy Withiniä pelatessa vaikka pidän naaman peruslukemilla on seikkailuissa huonon huumorin elementti mukana ihan tekijöiden sisäänkirjoittamana. Kolmas laitos Sotavasaraa kiehtoi minua todella mutta siinä oli oikeasti todella kallis roolipeli jossa ei ollut mitään taetta siitä että investointi osoittautuisi minkään arvoiseksi.
Neljäs laitos näyttäisi huhujen mukaan tulevan Modiphiukselta, ainakin esinvaikutelmaltaan oikean sielunelämän ja kulttuuripiirin parista. Firman roolipeli Achtung! Cthulhu joissa tapellaan natseja ja Cthulhua vastaan, uudelleen eloon herättämä Mutant Chronicles ja Thunderbirds nukkeanimaatioon pohjaava lautapeli herättävät mielikuvan juuri oikeanlaisesta isännästä Warhammerille. Eihän Mophidius tietenkään ole 80-luvun Games Workshop tai ensimmäisen laitoksen uusintapainoksia ottanur Hogshead, enkä näin toivokaan mutta näyttää arvostavan juuri oikeanlaisia asioita.
Huhuja neljännestä laitoksesta
Toinen laitos ei innostanut minua koska maailmakuvaus päivitettiin niille linjoille jonne se oli Warhammerin figupelissä kulkenut lelufirman johdolla. Se mikä on suunniteltu miellyttämään 12-vuotiaita poikia ei välttämättä hirveän hyvin uppoa varttuneempaan roolipelaajaan. Games workshopin linja on vain ollut niin kovin vakava, huumorintaju vaatii ikää. Esimerkiksi Enemy Withiniä pelatessa vaikka pidän naaman peruslukemilla on seikkailuissa huonon huumorin elementti mukana ihan tekijöiden sisäänkirjoittamana. Kolmas laitos Sotavasaraa kiehtoi minua todella mutta siinä oli oikeasti todella kallis roolipeli jossa ei ollut mitään taetta siitä että investointi osoittautuisi minkään arvoiseksi.
Neljäs laitos näyttäisi huhujen mukaan tulevan Modiphiukselta, ainakin esinvaikutelmaltaan oikean sielunelämän ja kulttuuripiirin parista. Firman roolipeli Achtung! Cthulhu joissa tapellaan natseja ja Cthulhua vastaan, uudelleen eloon herättämä Mutant Chronicles ja Thunderbirds nukkeanimaatioon pohjaava lautapeli herättävät mielikuvan juuri oikeanlaisesta isännästä Warhammerille. Eihän Mophidius tietenkään ole 80-luvun Games Workshop tai ensimmäisen laitoksen uusintapainoksia ottanur Hogshead, enkä näin toivokaan mutta näyttää arvostavan juuri oikeanlaisia asioita.
Huhuja neljännestä laitoksesta
perjantai 22. elokuuta 2014
Astraterra
Vuoden 2014 isoin kotimainen pöytäroolipeliuutinen on kaikilla mittareilla Astraterra. Väkijoukkorahoitettu kaikenikäisten seikkailuroolipeli on pasauttanut sukat jalasta kaikilta sen kohdanneilta.
Olen hankkinut Astraterran vasta taannoisen rahoituskampanjan jälkeen ja täytyy sanoa että peli on pikkaisen tyyris. Suoraan Ironspinelta tilattuna 39 euroa maksava kovakantinen sääntökirja on tosin yksi kauneimpia roolipeliopuksia mitä maassamme on nähty. Elektronisen kappaleen hinta 10 euroa on taas todella kohtuullinen jos suunnittelee esimerkiksi vetävänsä pelejä niin että PDF-dokumentti on auki vaikkapa läppärillä.
Kirja siis todellakin on kaunis, ulkoasuun on panostettu tosissaan. Kuvittajien listassa on paljon tuttuja nimiä ja heidän töitään onkin ilo katsella. Pelistä näkee jo selaillessa kirjaa mistä on kyse. Astraterran "fiilistä" vaikka onkin aika mystinen ja vaikeasti määriteltävissä olevaa asia tukee mielestäni sen kuvitus. Peli on myös kirjoitettu tavalla joka lisää seikkailulliseen "fiilikseen" tuntumaa. Astraterrasta hahmottuu heti hyvin selkeä mielikuva että millainen se on. Kannessa ei lue turhaan seikkailuroolipeli.
Astraterran maailma on sekoitus tieteisfiktiota ja fantasiaa kelluvien saarien aurinkokunnassa. Tieteisfantasian sekamelskaa kuvaa ehkä parhaiten vertaamalla sitä aikaisempaan populaarikulttuuriin. Pelin fantastinen miljöö sijoittuu herättämiensä mielikuvien puolesta mielenmaisemassani samalle alueelle kuin Aku Ankan taskukirjojen avaruusseikkailut, Tohtori Sykerö , Futurama ja Hayao Miyazakin Laputa ja Nausicaä. Astraterran voisi sanoa ottaneen vaikutteita sellaisesta materiaalista joka on suunnattu lapsille ja nuorille mutta myös sellaisesta joka on aikuisten nautittavissa.
Maailman ollessa melkoinen sekametelisoppa tarjoaa se hyvän ympäristön toteuttaa mitä villeimpiä ideoita suoraan lennosta. Ideoiden näpistäminen muualta on myös helppoa hahmot voivat päätyä kaukoportista ties mihin tuomion temppeliin joka voi olla Astraterraan sopivalla tavalla uusiokäytetty ja kierrätetty D&D-moduuli tai kaukoportti voi johtaa suoraan Miyazakin Kissojen valtakuntaan, Pikku prinssin planetoidille tms. Omien juttujenkin kehittely on äärimmäisen helppoa. Maailmaa kuvaillaan mielestäni myös tarpeeksi ilmavasti, esimerkiksi minun käsitykseni Malorialaisista voi olla lähellä Brittiläistä imperiumia ja sinun vaikka Star Trekin Romuluslaisia eikä kumpikaan ole väärässä.
Pelinjohtajalle on tarjolla esittelyseikkailut joista toisessa yksittäinen sankari käy läpi estereradan ja toinen joka on tarkoitettu seurueelle. Seikkailujen suunnitteluun on oma osionsa tiiviillä ohjeistuksella miten pähkäillä seikkailu kasaan.
Pelistä löytyy jopa satunnaistaulukkojen rykelmä, joka vetoaa varmasti vanhan koulukunnan jääriin. Näillä voi heitellä seikkailun "juonen" tai pikemminkin idean kasaan koska juoni itsessään on pelaajien käsissä, tarinankerrontapeli joka pyrkii aina tuottamaan saman elämyksen Astraterra ei ole. Satunnainen lopputulos voi olla vaikka seuraavanlainen:
"Retkikunta päätyy Myrskyn reunalla tai Myrskyssä sijaitsevalle hylätylle saarelle, jossa on raunioitunut linna, tukikohta, temppeli tai tehdas. Kotiin päästäkseen sankarien täytyy suorittaa jonkilainen koe tai voittaa kilpailu, mutta aika on vähissä."
Satunnaisesti heitellystä pätkästä saa viriteltyä hieman Astraterran maailmasta tietoja katseltuaan vaikka seuraavanlaisen idean seikkailulle:
"Retkikunta päätyy Myrskyssä sijaitsevalle hylätylle saarelle, jossa on raunioitunut solaarien temppeli. Kotiin päästäkseen sankarien täytyy osoittaa kelpoisuutensa temppelin haasteissa, mutta aika on vähissä koska lunaarit ja Malorilaiset laivat ovat myös matkalla saarelle."
Tämän jälkeen täytyykin vain suunnitella rauniotemppeli täynnä haasteita jotka on alkujaan suunniteltu solaareille eli lentokykyisille humanoideille. Ottaen huomioon että pelaajien retkikunnassa ei välttämättä yhtään sellaista ole haasteistakin voi tulla tuplasti mielenkiintoisempia. Kirjaa lukiessa eksyy jo oman laukkaavan mielikuvituksen johdosta sivupoluille.
Pelijärjestelmän ydin on yksinkertainen ja pohjaa siihen että heitetään kyvyistä riippuva määrä noppia joilla tavoitellaan jotain tiettyä määrää onnistumisia, joskus tuo määrä voi riippua myös toisesta vastakkaisesta heitosta. Säännöistä osa on merkitty konkarisäännöiksi joita ilman peliä voi vetää yksinkertaisempana versiona, joka ei ole yhtään huonompi idea.
Voin suositella peliä ihan vain tämän lukemalla tulleen tuntuman johdosta. Oma johtopäätökseni oli että että tämä peli on hyvä olla varalla kirjahyllyssä tai kovalevyllä jos roolipelejä täytyy esitellä ei-harrastajille, vetää peliä nuoremmille tms. Astraterra on tällä hetkellä kovin juttu mitä kotimaasta on tullut ja vastaavaa en ole ulkomaillakaan kuullut tehdyn.
Kiinnostuneille suosittelen myös muiden arvostelujen lukemista.
Nörttityttöjen Nuppu Soanjärvi:
Astraterra avaa roolipeliharrastuksen perheen pienimmillekin
Efemeroksen Sami Koponen:
Arvostelussa roolipeli Astraterra
Olen hankkinut Astraterran vasta taannoisen rahoituskampanjan jälkeen ja täytyy sanoa että peli on pikkaisen tyyris. Suoraan Ironspinelta tilattuna 39 euroa maksava kovakantinen sääntökirja on tosin yksi kauneimpia roolipeliopuksia mitä maassamme on nähty. Elektronisen kappaleen hinta 10 euroa on taas todella kohtuullinen jos suunnittelee esimerkiksi vetävänsä pelejä niin että PDF-dokumentti on auki vaikkapa läppärillä.
Kirja siis todellakin on kaunis, ulkoasuun on panostettu tosissaan. Kuvittajien listassa on paljon tuttuja nimiä ja heidän töitään onkin ilo katsella. Pelistä näkee jo selaillessa kirjaa mistä on kyse. Astraterran "fiilistä" vaikka onkin aika mystinen ja vaikeasti määriteltävissä olevaa asia tukee mielestäni sen kuvitus. Peli on myös kirjoitettu tavalla joka lisää seikkailulliseen "fiilikseen" tuntumaa. Astraterrasta hahmottuu heti hyvin selkeä mielikuva että millainen se on. Kannessa ei lue turhaan seikkailuroolipeli.
Astraterran maailma on sekoitus tieteisfiktiota ja fantasiaa kelluvien saarien aurinkokunnassa. Tieteisfantasian sekamelskaa kuvaa ehkä parhaiten vertaamalla sitä aikaisempaan populaarikulttuuriin. Pelin fantastinen miljöö sijoittuu herättämiensä mielikuvien puolesta mielenmaisemassani samalle alueelle kuin Aku Ankan taskukirjojen avaruusseikkailut, Tohtori Sykerö , Futurama ja Hayao Miyazakin Laputa ja Nausicaä. Astraterran voisi sanoa ottaneen vaikutteita sellaisesta materiaalista joka on suunnattu lapsille ja nuorille mutta myös sellaisesta joka on aikuisten nautittavissa.
Maailman ollessa melkoinen sekametelisoppa tarjoaa se hyvän ympäristön toteuttaa mitä villeimpiä ideoita suoraan lennosta. Ideoiden näpistäminen muualta on myös helppoa hahmot voivat päätyä kaukoportista ties mihin tuomion temppeliin joka voi olla Astraterraan sopivalla tavalla uusiokäytetty ja kierrätetty D&D-moduuli tai kaukoportti voi johtaa suoraan Miyazakin Kissojen valtakuntaan, Pikku prinssin planetoidille tms. Omien juttujenkin kehittely on äärimmäisen helppoa. Maailmaa kuvaillaan mielestäni myös tarpeeksi ilmavasti, esimerkiksi minun käsitykseni Malorialaisista voi olla lähellä Brittiläistä imperiumia ja sinun vaikka Star Trekin Romuluslaisia eikä kumpikaan ole väärässä.
Pelinjohtajalle on tarjolla esittelyseikkailut joista toisessa yksittäinen sankari käy läpi estereradan ja toinen joka on tarkoitettu seurueelle. Seikkailujen suunnitteluun on oma osionsa tiiviillä ohjeistuksella miten pähkäillä seikkailu kasaan.
Pelistä löytyy jopa satunnaistaulukkojen rykelmä, joka vetoaa varmasti vanhan koulukunnan jääriin. Näillä voi heitellä seikkailun "juonen" tai pikemminkin idean kasaan koska juoni itsessään on pelaajien käsissä, tarinankerrontapeli joka pyrkii aina tuottamaan saman elämyksen Astraterra ei ole. Satunnainen lopputulos voi olla vaikka seuraavanlainen:
"Retkikunta päätyy Myrskyn reunalla tai Myrskyssä sijaitsevalle hylätylle saarelle, jossa on raunioitunut linna, tukikohta, temppeli tai tehdas. Kotiin päästäkseen sankarien täytyy suorittaa jonkilainen koe tai voittaa kilpailu, mutta aika on vähissä."
Satunnaisesti heitellystä pätkästä saa viriteltyä hieman Astraterran maailmasta tietoja katseltuaan vaikka seuraavanlaisen idean seikkailulle:
"Retkikunta päätyy Myrskyssä sijaitsevalle hylätylle saarelle, jossa on raunioitunut solaarien temppeli. Kotiin päästäkseen sankarien täytyy osoittaa kelpoisuutensa temppelin haasteissa, mutta aika on vähissä koska lunaarit ja Malorilaiset laivat ovat myös matkalla saarelle."
Tämän jälkeen täytyykin vain suunnitella rauniotemppeli täynnä haasteita jotka on alkujaan suunniteltu solaareille eli lentokykyisille humanoideille. Ottaen huomioon että pelaajien retkikunnassa ei välttämättä yhtään sellaista ole haasteistakin voi tulla tuplasti mielenkiintoisempia. Kirjaa lukiessa eksyy jo oman laukkaavan mielikuvituksen johdosta sivupoluille.
Pelijärjestelmän ydin on yksinkertainen ja pohjaa siihen että heitetään kyvyistä riippuva määrä noppia joilla tavoitellaan jotain tiettyä määrää onnistumisia, joskus tuo määrä voi riippua myös toisesta vastakkaisesta heitosta. Säännöistä osa on merkitty konkarisäännöiksi joita ilman peliä voi vetää yksinkertaisempana versiona, joka ei ole yhtään huonompi idea.
Voin suositella peliä ihan vain tämän lukemalla tulleen tuntuman johdosta. Oma johtopäätökseni oli että että tämä peli on hyvä olla varalla kirjahyllyssä tai kovalevyllä jos roolipelejä täytyy esitellä ei-harrastajille, vetää peliä nuoremmille tms. Astraterra on tällä hetkellä kovin juttu mitä kotimaasta on tullut ja vastaavaa en ole ulkomaillakaan kuullut tehdyn.
Kiinnostuneille suosittelen myös muiden arvostelujen lukemista.
Nörttityttöjen Nuppu Soanjärvi:
Astraterra avaa roolipeliharrastuksen perheen pienimmillekin
Efemeroksen Sami Koponen:
Arvostelussa roolipeli Astraterra
torstai 14. elokuuta 2014
13th Age in Glorantha!
Joskus sitä törmää aivan älyttömiin juttuihin, pari vuosikymmentä sitten jos joku olisi väittänyt että uusi Runequest tulee käyttämään D&D:n systeemiä tai Gloranthasta tulee Dungeons & Dragons kampanja niin olisin epäillyt aprillipilaa. 13th Age on loogisen jatkumon D&D 3.0 -> D&D 3.5 -> D&D 4.0 kehityslinjassa seuraava askel vaikka ei siis virallinen viides editio olekaan ja Glorantha taas aivan legendaarinen fantasiakampanja joka on alkanut elämään omaa elämäänsä. Näiden yhteen naittaminen on suhteellisen eeppinen uutinen.
13th Age in Glorantha!
13th Age in Glorantha!
keskiviikko 6. elokuuta 2014
Ei pelastusta noidille
James Raggi on tullut tunnetuksi siitä että hänen julkaisutoiminnnastaan hyvin suuri osa pyörii joukkorahoituksen voimin. Hänellä on aika erikoisia ajatuksia seikkailuissaan, silmää muidenkin oudoille jutuille ja joskus melkoisen erikoisia ideoita myös markkinoinnin suhteen ja tämän täytyy olla niistä erikoisin. Hän julkaisee Rafael Chandlerin kovakantisen seikkailukirjasen ja sen saa omakseen maksamalla ihan mitä haluaa yhdestä eurosta ylöspäin. Kovakantisen kirjan saa ihan niin halvalla kuin haluaa tai sellaiseen hintaan kun katsoo moisen teoksen ansaitsevan tai oman kukkaron mukaan. Tähän roolipelikirjaan siis kaikilla on varaa koska kunnon mesenaatit läiskivät tietenkin pöytään kohtuullisia summia tai enemmän. Tulee olemaan mielenkiintoista seurata tämän väkijoukkorahoitteisen kampanjan tuloksia.
No Salvation for Witches: A Pay What You Want Book
No Salvation for Witches: A Pay What You Want Book
maanantai 28. heinäkuuta 2014
Ropecon 2014
Olen jo todennut aikaisemmin että Ropecon ei ole tapahtuma jossa voisi olettaa viihtyvänsä ilman vähäistä määrää omaa aktiivisuutta. Aikaisemmin olen hieman empinyt ja päätin että tänä vuonna aktiivisesti haen tilaisuuksia osallistua ja annan muillekin mahdollisuuden ja lähden mukaan ennakkoluulottomalla ja avoimella mielellä. Lisäksi säädin positiivisen asenteen päälle ja toivoin että se kannattaa.
Perjantai
Omalta osaltani Ropecon lähti käyntiin sisään jonottamisen autuudella, siitä on ties kuinka pitkä aika kun olen päässyt jo perjantaina avajaisten aikoihin paikalle. Avajaisseremonioita seurattuani poukkoilin ympäriinsä yrittäen aina pysähtyä moikkaamaan ja vaihtamaan sanan tai pari vähänkin tuttujen ihmisten kanssa.
Ensimmäinen ohjelmanumero jota seurasin oli Tykit, taudit ja iltapäivätee ja se olikin kerännyt varmaan kaikki aiheen kiehtomat täyteen saliin ja hyvä niin. Olen itsekin pallotellut pitkään Brittiläiseen siirtomaavaltaan ja imperialismiin liittyviä ajatelmia ja oli virkistävää kuulla muiden ajatuksia ja ideoita. Olihan siellä edessä kolme puheohjelman pitäjää jotka kaikki toivat eri aihealueiden painotuksia. Yleisöllä vain oli valitettavaa taipumusta pätemisen tarpeeseen ja olisin mieluummin kuunnellut enemmän esitelmöitsijöitä. Monella yleisössä oli toki ihan hyviä huomioita ja olihan sitä erikseen kehotettu esittämäänkin lyhyitä kysymyksiä ja huomioita mutta toivoin koko esitelmän ajan että vieressäni istunut herrasmies olisi harkinnut vaikka oman ohjelman pitämistä jollain paremmalla ajalla. Erittäin hyvä esitys kuitenkin ja ehkä ihmisiltä vain karkasi kontrolli puhtaasti innostuksenkin johdosta.
Ilta-aikaan pääsin vihdoinkin osallistumaa Wille Ruotsalaisen kultimainetta nauttivaan Sankarten polkuun jossa hahmot säilyvät seikkailusta toiseen mutta pelaajat vaihtuvat. Peli oli Xanathonin Kirous osa 2 eli seikkailumoduulin ensimmäisen osan oli pelannut eri joukko pelaajia ja olin jatkamassa siitä mihin edelliset pelaajat jäivät. Pelinjohtaminen todellakin on alkemiaa, katselin jälkikäteen arvosteluja ja itse moduulia X3 Curse of Xanathon joka ei todellakaan ole hyvän seikkailun maineessa mutta conissa se toimi enemmänkin kuin hyvin ja pelinjohtajana Wille mielestäni on alkemisti joka muutti lyijyä kullaksi. Mentzerin ajan D&D vain toimii ja täytyy sanoa että juuri kohdalle osunut tason nousu ja vieläpä nimikkotasolle oli huumaava useamman tunnin paahtamisen jälkeen. Enkä todellakaan liiottele kulttimainetta sillä Ruotsalaisen peleistä kuulin myöhemmin jo matkalla yöpymään aivan toiselta taholta että hänkin haluaisi päästä osallistumaan juuri Willen peleihin.
Lauantai
Ympäriinsä porhaltaessani tuli törmäiltyä moneen tuttuun ja lähes tuntemattomaan mutta päivän erikoisin juttu oli Fight Club Finlandin Ropecon 2014: Oppression and aggression spektaakkeli, en ole moista ennen nähnyt. Muistan hämärästi kun joillain satelliittikanavilla 80- ja 90-luvuilla pyöri ammattilaispainia mutta livenä nämä hurjat näytökset toimivat aivan eri tavalla.
Illalla olikin Keltsussa eli anniskeluravintolassa Pelilaudan miitti joka oli sekä äärimmäisen viihdyttävä että myös hyvän ja tasokkaan keskustelun täyttämä, aivan kuten foorumi itsekin.
Sunnuntai
Sunnuntaina kävi niin että olin edellisen illan johdosta Nukku-Matin valtakunnassa niin pitkään että aamupäivän ohjelman ajan vietin linja-autossa 550 hikoillen toivoen salaa kuljettajan painavan tallan pohjaan ja radiossa raikaavan Hurriganesin volyymin yhteentoista. Iltapäivän ohjelman suhteen kävi niin että Keski-Uudenmaan roolipelaajista oleva pelinjohtaja kalasteli ihmisiä "World of Dungeons 1979" peliinsä suoraan käytävältä ja koska olen kuullut Dungeon Worldista paljon kehuja päätin siis kokeilla sitä. Hyvin peruslinjoilla menevää luolaston raivaamistahan peli oli mutta hauskaa oli huomata nuorten ilmeisesti ensimmäistä kertaa roolipelejä pelaavien kuuntelevan ovia ennen niiden avaamista yms. Porukan ikähaitari oli arvioni mukaan 15-45 eli samassa pöydässä oli edustettuna varmaan koko conin kävijöiden suurimmat ikäryhmät. Koko päivä meni tuossa pelissä ja paikkoja pistettiin jo kasaan siinä vaiheessa kun seikkailu oli ohi.
Ajantajuni petti täysin. En tiedä miten siinä oikein niin kävi, kai se vain oli osallani seurausta siitä että kun kerran ollaan Ropeconissa niin silloin pelataan roolipelejä ja haluttomuus jättää peliä kesken kun sen kerran aloittanut. Olinhan päättänyt jo ennalta heittäytyväni mukaan ja tarkoituksella olevan entistä osallistuvampi. Hauskaa oli ja en ollut erikseen sopinut menoja joten päiväni sai aivan hyvin mennä tuohon.
Onnekseni poistuessani törmäsin kivenmurikan laella kryptisenä istuskelevaan tuttavaan jolta sekalaisten kuulumisten vaihtamisten yhteydessä sain myös briiffauksen päivän tilaisuuksista, palkinnoista mitä oli jaettu ja kenelle ym. laajemman skenen uutisista.
Sekalaisia havaintoja:
- Twilight 2000 roolipelin suomennettua versiota 2.2 jaettiin käytävällä ilmaiseksi, siis aivan koskemattomia kappaleita hyvässä kunnossa. Kuten myös sen lukuisia lähdeteoksia, nyt pääsen tyydyttämään vuosien varrella hiljaa kasvaneen uteliaisuuteni kyseistä peliä kohtaan.
- Kulutin 10 euroa pistämättömään pakettitarjoukseen jolla sain nokkelan ja humoristisen parviälyä käsittelevän Marsin Agentit ja ehdottoman käheen, skyffen, koleen ja jäätävän 80-luvun äksönpelin Strike Force Viper.
- Katselin ja koskettelin kaverin kappaletta Astraterraa ja kyseinen roolipeli on varmasti hienoimman näköinen kotimainen roolipeli mitä on tullut vastaan, peittoaa ulkonäöllään myös useimmat ulkomaiset roolipelit mitä tiedän.
- Legendapeli on vain legendaa.
- Simple system jota ilmeisesti demotti sama tyyppi ainakin koko lauantain ajan on nimensä mukaisesti helposti omaksuttava ainakin mitä sitä puhuttuna käytiin läpi.
- Conissa julkaistiin isojen nimien lisäksi pelejä joista en ole koskaan kuullutkaan.
Perjantai
Omalta osaltani Ropecon lähti käyntiin sisään jonottamisen autuudella, siitä on ties kuinka pitkä aika kun olen päässyt jo perjantaina avajaisten aikoihin paikalle. Avajaisseremonioita seurattuani poukkoilin ympäriinsä yrittäen aina pysähtyä moikkaamaan ja vaihtamaan sanan tai pari vähänkin tuttujen ihmisten kanssa.
Ensimmäinen ohjelmanumero jota seurasin oli Tykit, taudit ja iltapäivätee ja se olikin kerännyt varmaan kaikki aiheen kiehtomat täyteen saliin ja hyvä niin. Olen itsekin pallotellut pitkään Brittiläiseen siirtomaavaltaan ja imperialismiin liittyviä ajatelmia ja oli virkistävää kuulla muiden ajatuksia ja ideoita. Olihan siellä edessä kolme puheohjelman pitäjää jotka kaikki toivat eri aihealueiden painotuksia. Yleisöllä vain oli valitettavaa taipumusta pätemisen tarpeeseen ja olisin mieluummin kuunnellut enemmän esitelmöitsijöitä. Monella yleisössä oli toki ihan hyviä huomioita ja olihan sitä erikseen kehotettu esittämäänkin lyhyitä kysymyksiä ja huomioita mutta toivoin koko esitelmän ajan että vieressäni istunut herrasmies olisi harkinnut vaikka oman ohjelman pitämistä jollain paremmalla ajalla. Erittäin hyvä esitys kuitenkin ja ehkä ihmisiltä vain karkasi kontrolli puhtaasti innostuksenkin johdosta.
Ilta-aikaan pääsin vihdoinkin osallistumaa Wille Ruotsalaisen kultimainetta nauttivaan Sankarten polkuun jossa hahmot säilyvät seikkailusta toiseen mutta pelaajat vaihtuvat. Peli oli Xanathonin Kirous osa 2 eli seikkailumoduulin ensimmäisen osan oli pelannut eri joukko pelaajia ja olin jatkamassa siitä mihin edelliset pelaajat jäivät. Pelinjohtaminen todellakin on alkemiaa, katselin jälkikäteen arvosteluja ja itse moduulia X3 Curse of Xanathon joka ei todellakaan ole hyvän seikkailun maineessa mutta conissa se toimi enemmänkin kuin hyvin ja pelinjohtajana Wille mielestäni on alkemisti joka muutti lyijyä kullaksi. Mentzerin ajan D&D vain toimii ja täytyy sanoa että juuri kohdalle osunut tason nousu ja vieläpä nimikkotasolle oli huumaava useamman tunnin paahtamisen jälkeen. Enkä todellakaan liiottele kulttimainetta sillä Ruotsalaisen peleistä kuulin myöhemmin jo matkalla yöpymään aivan toiselta taholta että hänkin haluaisi päästä osallistumaan juuri Willen peleihin.
Lauantai
Ympäriinsä porhaltaessani tuli törmäiltyä moneen tuttuun ja lähes tuntemattomaan mutta päivän erikoisin juttu oli Fight Club Finlandin Ropecon 2014: Oppression and aggression spektaakkeli, en ole moista ennen nähnyt. Muistan hämärästi kun joillain satelliittikanavilla 80- ja 90-luvuilla pyöri ammattilaispainia mutta livenä nämä hurjat näytökset toimivat aivan eri tavalla.
Illalla olikin Keltsussa eli anniskeluravintolassa Pelilaudan miitti joka oli sekä äärimmäisen viihdyttävä että myös hyvän ja tasokkaan keskustelun täyttämä, aivan kuten foorumi itsekin.
Sunnuntai
Sunnuntaina kävi niin että olin edellisen illan johdosta Nukku-Matin valtakunnassa niin pitkään että aamupäivän ohjelman ajan vietin linja-autossa 550 hikoillen toivoen salaa kuljettajan painavan tallan pohjaan ja radiossa raikaavan Hurriganesin volyymin yhteentoista. Iltapäivän ohjelman suhteen kävi niin että Keski-Uudenmaan roolipelaajista oleva pelinjohtaja kalasteli ihmisiä "World of Dungeons 1979" peliinsä suoraan käytävältä ja koska olen kuullut Dungeon Worldista paljon kehuja päätin siis kokeilla sitä. Hyvin peruslinjoilla menevää luolaston raivaamistahan peli oli mutta hauskaa oli huomata nuorten ilmeisesti ensimmäistä kertaa roolipelejä pelaavien kuuntelevan ovia ennen niiden avaamista yms. Porukan ikähaitari oli arvioni mukaan 15-45 eli samassa pöydässä oli edustettuna varmaan koko conin kävijöiden suurimmat ikäryhmät. Koko päivä meni tuossa pelissä ja paikkoja pistettiin jo kasaan siinä vaiheessa kun seikkailu oli ohi.
Ajantajuni petti täysin. En tiedä miten siinä oikein niin kävi, kai se vain oli osallani seurausta siitä että kun kerran ollaan Ropeconissa niin silloin pelataan roolipelejä ja haluttomuus jättää peliä kesken kun sen kerran aloittanut. Olinhan päättänyt jo ennalta heittäytyväni mukaan ja tarkoituksella olevan entistä osallistuvampi. Hauskaa oli ja en ollut erikseen sopinut menoja joten päiväni sai aivan hyvin mennä tuohon.
Onnekseni poistuessani törmäsin kivenmurikan laella kryptisenä istuskelevaan tuttavaan jolta sekalaisten kuulumisten vaihtamisten yhteydessä sain myös briiffauksen päivän tilaisuuksista, palkinnoista mitä oli jaettu ja kenelle ym. laajemman skenen uutisista.
Sekalaisia havaintoja:
- Twilight 2000 roolipelin suomennettua versiota 2.2 jaettiin käytävällä ilmaiseksi, siis aivan koskemattomia kappaleita hyvässä kunnossa. Kuten myös sen lukuisia lähdeteoksia, nyt pääsen tyydyttämään vuosien varrella hiljaa kasvaneen uteliaisuuteni kyseistä peliä kohtaan.
- Kulutin 10 euroa pistämättömään pakettitarjoukseen jolla sain nokkelan ja humoristisen parviälyä käsittelevän Marsin Agentit ja ehdottoman käheen, skyffen, koleen ja jäätävän 80-luvun äksönpelin Strike Force Viper.
- Katselin ja koskettelin kaverin kappaletta Astraterraa ja kyseinen roolipeli on varmasti hienoimman näköinen kotimainen roolipeli mitä on tullut vastaan, peittoaa ulkonäöllään myös useimmat ulkomaiset roolipelit mitä tiedän.
- Legendapeli on vain legendaa.
- Simple system jota ilmeisesti demotti sama tyyppi ainakin koko lauantain ajan on nimensä mukaisesti helposti omaksuttava ainakin mitä sitä puhuttuna käytiin läpi.
- Conissa julkaistiin isojen nimien lisäksi pelejä joista en ole koskaan kuullutkaan.
torstai 24. heinäkuuta 2014
1986
Törmäsin Mika Lietzénin sarjakuvaan 1986 melkein sattumalta ja kirjoitan siitä koska sarjakuvan sisällöstä osa liittyy roolipeleihin, päähenkilölle on jopa annettu Call of Cthulhu ominaisuudet takakannen esitäytetyssä hahmolomakkeessa. Kyseessä on ilmeisesti jossain määrin omaelämänkerrallinen sukupolvitarina ja kasvukertomus. Itse olin vuonna 1986 vain 7-vuotias mutta Lietzénin kuvaama maailma on tuttu eikä eroa merkittävästi 90-luvusta. Isoin ero lienee siinä että olen kasvanut pääkaupunkiseudulla ja sarjakuva kuvaa pikkupaikkakuntaa.
Nörtti päähenkilö tutkii sarjakuvassa paikallista kummitustarinaa matkien roolipelistä tuttua toimintaa, jopa kirjastossa käydään selaamassa teoksia. Lietzénin aikaisempaan vastaavaan tuotantoon tutustuneille lienee selvää että samoilla linjoilla mennään, eli mysteeri on hyvin tavanomainen ja sellainen että se olisi voinut tapahtua ihan naapurissa. Yliluonnollista kauhua odottava pettyy väistämättä. Huumori ja inhimillisyys ovat tarinan vahvuuksia joiden takia suosittelen tätä sarjakuvaa.
Oman kappaleeni hankin Asema Kustannukselta ja mielestäni 8 euroa ei ole liikaa. Bonuksena sarjakuvan alalaidassa on englanninkielinen tekstitys joten tätä kotimaista sarjakuvaa voi esitellä ulkomaalaisillekin.
lauantai 5. heinäkuuta 2014
Maanalainen vastarinta iskee
Peli alkaa sillä että sankarimme odottavat yhteydenottoa Wittgendorfin kylän ulkopuolella joelle ankkuroituneena. Keskiyön jälkeen laivaan nousee pienellä jollalla parikymppinen nainen joka esittelee itsensä Hildaksi ja kertoo että hänen isoisänsä on puhunut seurueen kanssa.
Eldir ja Joakim lähtevät Hildan matkaan tapaamaan Wittgensteineja vastustavia paikallisia ja heidän johtajaansa Sigridiä. Neuvottelussa sovitaan yhteistyöstä ja seikkailijat sopivat tukevansa kapinallisia kahdesta suunnasta tehtävässä hyökkäyksessä. Kaikkein taitavimmat seurueen jäsenet tunkeutuvat linnaan salaista maanalaista reittiä pitkin muutaman kapinallisen kanssa kun pääjoukko kiipeää muurien yli aamunkoitteessa.
Salainen sisäänkäynti osoittautuu synkäksi luolaksi. Jonkin aikaa sitten seurueeseen rekrytoitu Heinäjalkakin on mukana tiedustelijan roolissa. Harhailua linnan alaisessa luolajärjestelmässä on armollisen vähän mutta siinäkin ajassa kohdataan omituisia maanalaisia vaaroja kuten terävällä kielellä onkalostaan sivaltavia otuksia jotka ovat kuin jättimäisiä merirokkoja ja maanalaisessa virrassa luikerteleva miehen pituinen musta iilimatokin.
Portaat ylös löydettyään seurue tunkeutuu linnan vankityrmiin, siellä he systemaattisesti huoneita läpi käyden löytävät kidutuskammion ja vapaana olevan luottovangin. He turisevat leppoisan ja täysin järkensä menettäneen Fritzin kanssa vankityrmistä. Uloskäynnin lisäksi Fritz kuvailee kellareissa raatavaa kiduttajaa joka ei ole ihminen lainkaan vaan valtava humanoidi.
Fritzin kuvailema kiduttaja-ogre yllätetään omaan kammioonsa ja hänestä tehdään nopeasti selvää. Seurue kipuaa nopeasti viinikellarin ohi ylös varsinaiseen linnaan ja tuphsahtaa keskelle ruokasalia. Pitopöydän äärellä he kohtaavat vanhan raihnaisen miehen jonka toinen käsi päättyy suureen lohkeilleeseen kynteen. Mies asettelee hirvittävällä huolellisuudella posliiniastioille saastaa, mätää lihaa ja löyhkääviä tummia nesteitä. Häntä aletaan pomottomaan kuin joukko olisi vierailevia aatelisia ja kultisteja ja bluffi menee läpi. Seurue jatkaa välittömästi matkaa eikä jää koettelemaan onneaan, miehen surmaaminen voisi myös herättää turhaa huomiota.
Sankarimme hiiviskelevät ensimmäisen pihan poikki varustuksille, he yrittävät parhaansa mukaan olla kiinnittämättä huomiota pihan keskellä olevaan kuoppaan ja sieltä kuuluviin outoihin ääniin. Matka linnoituksen varsinaiselle pääportille tulee olemaan pitkä koska linnake on rakennettu kolmelle erillisille jyrkälle kalliolle ja hahmot ovat niistä viimeisimmällä ja heidän täytyy vallata ainakin keskimmäisen kallion linnake. Pääportille saakka pääseminen olisi täydellinen onnistuminen mutta vastarintaliike pääsee itsekin kiipeämällä ainakin ensimmäisellä pihalle. Aika näyttää miten linnakkeen valtaaminen onnistuu.
Eldir ja Joakim lähtevät Hildan matkaan tapaamaan Wittgensteineja vastustavia paikallisia ja heidän johtajaansa Sigridiä. Neuvottelussa sovitaan yhteistyöstä ja seikkailijat sopivat tukevansa kapinallisia kahdesta suunnasta tehtävässä hyökkäyksessä. Kaikkein taitavimmat seurueen jäsenet tunkeutuvat linnaan salaista maanalaista reittiä pitkin muutaman kapinallisen kanssa kun pääjoukko kiipeää muurien yli aamunkoitteessa.
Salainen sisäänkäynti osoittautuu synkäksi luolaksi. Jonkin aikaa sitten seurueeseen rekrytoitu Heinäjalkakin on mukana tiedustelijan roolissa. Harhailua linnan alaisessa luolajärjestelmässä on armollisen vähän mutta siinäkin ajassa kohdataan omituisia maanalaisia vaaroja kuten terävällä kielellä onkalostaan sivaltavia otuksia jotka ovat kuin jättimäisiä merirokkoja ja maanalaisessa virrassa luikerteleva miehen pituinen musta iilimatokin.
Portaat ylös löydettyään seurue tunkeutuu linnan vankityrmiin, siellä he systemaattisesti huoneita läpi käyden löytävät kidutuskammion ja vapaana olevan luottovangin. He turisevat leppoisan ja täysin järkensä menettäneen Fritzin kanssa vankityrmistä. Uloskäynnin lisäksi Fritz kuvailee kellareissa raatavaa kiduttajaa joka ei ole ihminen lainkaan vaan valtava humanoidi.
Fritzin kuvailema kiduttaja-ogre yllätetään omaan kammioonsa ja hänestä tehdään nopeasti selvää. Seurue kipuaa nopeasti viinikellarin ohi ylös varsinaiseen linnaan ja tuphsahtaa keskelle ruokasalia. Pitopöydän äärellä he kohtaavat vanhan raihnaisen miehen jonka toinen käsi päättyy suureen lohkeilleeseen kynteen. Mies asettelee hirvittävällä huolellisuudella posliiniastioille saastaa, mätää lihaa ja löyhkääviä tummia nesteitä. Häntä aletaan pomottomaan kuin joukko olisi vierailevia aatelisia ja kultisteja ja bluffi menee läpi. Seurue jatkaa välittömästi matkaa eikä jää koettelemaan onneaan, miehen surmaaminen voisi myös herättää turhaa huomiota.
Sankarimme hiiviskelevät ensimmäisen pihan poikki varustuksille, he yrittävät parhaansa mukaan olla kiinnittämättä huomiota pihan keskellä olevaan kuoppaan ja sieltä kuuluviin outoihin ääniin. Matka linnoituksen varsinaiselle pääportille tulee olemaan pitkä koska linnake on rakennettu kolmelle erillisille jyrkälle kalliolle ja hahmot ovat niistä viimeisimmällä ja heidän täytyy vallata ainakin keskimmäisen kallion linnake. Pääportille saakka pääseminen olisi täydellinen onnistuminen mutta vastarintaliike pääsee itsekin kiipeämällä ainakin ensimmäisellä pihalle. Aika näyttää miten linnakkeen valtaaminen onnistuu.
keskiviikko 18. kesäkuuta 2014
Roolipelejä lapsille
Huomasin hiljan että tällä hetkellä on meneillään peräti kaksi kotimaista varainkeruuta tai ennakkomyyntikampanjaa lapsille suunnatuista roolipeleistä. Kummassakin on taustalla rautaisia ammattilaisia, tai siis toimijoita joilla on lukuisia julkaistuja roolipelejä takanaan. Tavoitteetkaan eivät kampanjoissa ole mitään aivan älyttömiä joten tuskinpa sössivät.
Age of the Tempest on Myrskyn sankarien englanninkielinen käännös ja kuten edelliselläkin kierroksella se on suunnattu 8-12 vuotta vanhoille. Astraterra taas on suomenkielinen ja suunnattu 7-vuotiaille tai jopa nuoremmille joten kummankaan menestys ei ole toiselta pois.
Astraterra
Age of the Tempest
Age of the Tempest on Myrskyn sankarien englanninkielinen käännös ja kuten edelliselläkin kierroksella se on suunnattu 8-12 vuotta vanhoille. Astraterra taas on suomenkielinen ja suunnattu 7-vuotiaille tai jopa nuoremmille joten kummankaan menestys ei ole toiselta pois.
Astraterra
Age of the Tempest
tiistai 17. kesäkuuta 2014
Vuoren sydän
Olen Acireman käännöstyön parissa tietenkin tutustunut peliin enemmän tai vähemmän. En usko että kovinkaan moni roolipelaaja voi lueskella sääntökirjoja miettimättä hahmoja, seikkailuja yms. Itse päätin kirjata omat ideani ylös perinteisen luolastoseikkailun muodossa. Sen aineistot pääsee lataamaan seuraavien linkkien takaa klikkaamalla vasemmalta ylhäältä kohtaa Tiedosto ja tämän jälkeen Lataa tiedostona ja tämän jälkeen valitsemalla halutun tiedostomuodon.
Seikkailu
Kartta
Seikkailu
Kartta
keskiviikko 11. kesäkuuta 2014
Under the Waterless Sea
Omalaatuinen OSR-pelisuunnittelija Zzarchov Kowolski on kehittänyt varsin erikoisen rahoitusmallin kaupustelemalleen seikkailulle joka vähintään tekee siitä huomioimisen arvoisen. Hän kutsuu kokeellista ratkaisuaan "Buystarter" nimellä ja idea on kaikessa yksinkertaisuudessaan se että hän laittaa viimeistelemättömän seikkailun myyntiin kohtuullisen matalalla hinnalla ja jos hän saa kerättyä tarpeeksi rahaa sillä kustannetaan tuotteen viimeistely. Viimeistellyn seikkailun hintaa taas korotetaan joka palkitsee ne jotka tukivat julkaisua varhaisessa vaiheessa tukevalla alennuksella. Buystarterin etenemistä voi seurata Kowolskin blogista. Sivuvaikutuksena lanttinsa likoon laittaneet alkavat todennäköisesti syyllistyä vielä huonotapaiseen verkostomarkkinointiin ja levitellä linkkejä koska heidän intresseihinsä on saatu muiden ostajien houkuttelu.
Seikkailu on tällä hetkellä vailla kunnon taittoa, kuvitusta ja selkeästi luettavia karttoja eli äärimmäisen karussa kunnossa mutta valmiina pelattavaksi. Rahalle saa siis vastinetta vaikka Kowolskin rahoitussuunnitelmat menisivät mönkään. Seikkailu ammentaa innoituksensa Polynesialaisesta kulttuurista ja Lovecraftin tuotannoista ja on sellainen "seikkailuympäristö" millaisia esimerkiksi Lamentations of the Flame Princess roolipelille on julkaistu paljon.
Hintaa seikkailulla on tällä hetkellä vain 3.66 dollaria eli alle kolme euroa, sen ei pitäisi olla mikään este kenellekään edes vähän kiinnostuneelle.
Seikkailun pääsee hankkimaan täältä:
Under the Waterless Sea
Seikkailu on tällä hetkellä vailla kunnon taittoa, kuvitusta ja selkeästi luettavia karttoja eli äärimmäisen karussa kunnossa mutta valmiina pelattavaksi. Rahalle saa siis vastinetta vaikka Kowolskin rahoitussuunnitelmat menisivät mönkään. Seikkailu ammentaa innoituksensa Polynesialaisesta kulttuurista ja Lovecraftin tuotannoista ja on sellainen "seikkailuympäristö" millaisia esimerkiksi Lamentations of the Flame Princess roolipelille on julkaistu paljon.
Hintaa seikkailulla on tällä hetkellä vain 3.66 dollaria eli alle kolme euroa, sen ei pitäisi olla mikään este kenellekään edes vähän kiinnostuneelle.
Seikkailun pääsee hankkimaan täältä:
Under the Waterless Sea
tiistai 3. kesäkuuta 2014
Acirema kutsuu
Varhaisen suomalaisen roolipelihistorian merkkipaalu eli omintakeinen fantasiaroolipeli Acirema on nyt ihmisten ilmoilla, ilmaiseksi ja englanninkielisenä!
Kyseessä on siis legendaarisen Risto "Nordic" Hiedan 80-luvulla laatima luolastojen koluamiseen suuntautunut peli. Acirema on säännöiltään yksinkertainen mutta lähestymiseltään omintakeinen, kuin jonkinlainen vaihtoehtoinen kehityslinja tai luolastofantasian ekologiseen koloon sopeutunut tyystin erilainen edustaja. Säännöissä on useita nokkelia oivalluksia ja erilaisia ratkaisuja siitä mihin on totuttu. Kehoitan lukijoita tutustumaan peliin jos luolastoseikkailut kiinnostavat ja erityisesti jos turhan yksityiskohtainen kirjanpito ja mielikuvituksettomuus ovat moisista touhuista pitäneet loitolla.
Luolastofantasiakin on kuvauksena pätevä mutta hieman harhaanjohtava koska se pitää sisällään liikaa suoraan Dungeons & Dragons:iin pohjaavia oletuksia. Vaikka tässä pelissä juuri ollaan siinä kovassa ytimessä, luolaholveissa, hirviöitä vastaan taistelemisessa ja aarteiden ryöväämisessä Acirema tekee sen omalla tavallaan. Acirema tuo tarpeeksi omaa pelipöytään ilman että sitä voi sivuuttaa vain jonain Luolia & Jotakin kloonina. Hieta ei ole Aciremaa tehdessään selvästikään ole lähestynyt mitään sillä tavalla kuin asioiden "pitäisi" olla. Seikkailijajoukon jatkeena ja aivan luonnollisena lisänä on esimerkiksi zombie, lauta- tai videopelimäisiä puolia ei karteta ja fantasiassa on ripaus fantastista ja sadunomaisuutta sellaisella vaikeasti määriteltävällä tavalla joka vain pitää yllä lumousta.
Acireman molemmat sääntökirjat voi hakea Marko Peussan Acirema Mountain sivustolta.
Suosittelen lukemaan myös oikolukijan Jukka Särkijärven vaikutelmia. Acireman historiikkia ja haastatteluja halajavan kannattaa katsella Limun ropelluksien aineistoja.
Kyseessä on siis legendaarisen Risto "Nordic" Hiedan 80-luvulla laatima luolastojen koluamiseen suuntautunut peli. Acirema on säännöiltään yksinkertainen mutta lähestymiseltään omintakeinen, kuin jonkinlainen vaihtoehtoinen kehityslinja tai luolastofantasian ekologiseen koloon sopeutunut tyystin erilainen edustaja. Säännöissä on useita nokkelia oivalluksia ja erilaisia ratkaisuja siitä mihin on totuttu. Kehoitan lukijoita tutustumaan peliin jos luolastoseikkailut kiinnostavat ja erityisesti jos turhan yksityiskohtainen kirjanpito ja mielikuvituksettomuus ovat moisista touhuista pitäneet loitolla.
Luolastofantasiakin on kuvauksena pätevä mutta hieman harhaanjohtava koska se pitää sisällään liikaa suoraan Dungeons & Dragons:iin pohjaavia oletuksia. Vaikka tässä pelissä juuri ollaan siinä kovassa ytimessä, luolaholveissa, hirviöitä vastaan taistelemisessa ja aarteiden ryöväämisessä Acirema tekee sen omalla tavallaan. Acirema tuo tarpeeksi omaa pelipöytään ilman että sitä voi sivuuttaa vain jonain Luolia & Jotakin kloonina. Hieta ei ole Aciremaa tehdessään selvästikään ole lähestynyt mitään sillä tavalla kuin asioiden "pitäisi" olla. Seikkailijajoukon jatkeena ja aivan luonnollisena lisänä on esimerkiksi zombie, lauta- tai videopelimäisiä puolia ei karteta ja fantasiassa on ripaus fantastista ja sadunomaisuutta sellaisella vaikeasti määriteltävällä tavalla joka vain pitää yllä lumousta.
Acireman molemmat sääntökirjat voi hakea Marko Peussan Acirema Mountain sivustolta.
Suosittelen lukemaan myös oikolukijan Jukka Särkijärven vaikutelmia. Acireman historiikkia ja haastatteluja halajavan kannattaa katsella Limun ropelluksien aineistoja.
torstai 29. toukokuuta 2014
Miekkaa & Magiaa
Tilasin jonkin aikaa sitten Jeffrey Talanianin seikkailun Rats in the Walls jota kohtaan mielenkiintoni oli herättänyt lähinnä se että sillä on sama nimi kuin eräällä H. P. Lovecraftin tarinalla. Kirjekuoressa oli mukana bonuksena josta en maksanut myös toinen seikkailu nimeltään Charnel Crypt of the Sightless Serpent. Molemmat ovat ohuita mustavalkoisia läpysköitä jotka lupailevat niin nimiensä puolesta kuin kansitaiteeltaan Weird Tales lehdestä tuttua menoa, eli kauhua ja miekkaa & magiaa. Molemmat seikkailut on tarkoitettu miekkaan & magiaan perusfantasian sijaan erikoistuneelle Astonishing Swordsmen & Sorcerers Of Hyperborea roolipelille tai mille tahansa sääntöjen puolesta riittävän samankaltaiselle pelille, eli siis vanhemmille versioille D&D:tä tai retroklooneille kuten vaikka LotFP tai Labyrinth Lord.
Lisätietoja Hyperborean hämmästyttävistä miekkamiehistä ja loitsijoista löytyy täältä.
Rats in the Walls
Seikkailun lähtokohdat ovat sieltä kaikkein perinteisimmästä päästä mitä pöytäroolipeleissä ja videopeleissä yms. on tavattu. Kuvio lähtee liikkeelle siitä että hahmot palkataan majatalonpitäjän toimesta tappamaan epätavallisen kookkaita jyrsijöitä jotka ovat asettuneet hänen kellariinsa. Asetelma on valitettavasti niin tympeä että se syö kiinnostusta vaikka se onkin tarkoituksella valittu juuri sen vuoksi että kyseessä on kaikille tuttu ja korni aloitus. Kellarissa on tietenkin muutakin kuin tavallisia rottia, mutta demonisessa jättiläisrotassa nyt ei ole edes ironisesti sitä samaa viehätystä kun itse tälläisiä johtaessa joskus 80- ja 90-luvun taitteessa. Seikkailu on lyhyt ja tarkoitettu nopeasti conissa pelattavaksi mutta sellaisenaan se on vain jokseenkin tylsä. Ehkä Lovecraftin nimen käyttäminen markkinoinnissa toimii seikkailua vastaan, miehen nimellä saa myytyä allekirjoittaneelle vaikka sokeroituja aamiasmuroja mutta jos säväreitä ei lähde kuin Providencen herrasmieheltä konsanaan niin pettymys on suuri.
Charnel Crypt of the Sightless Serpent
Muinaisen haudan tutkiminen ja nimet kuten Uvlah Uxladar saavat heti miettimään Clark Ashton Smithä ja muita Weird Talesin sanasappoja mutta mitään hirvittävän latautuneita ennakko-odotuksia seikkailu ei synnytä. Muutamia ulkoilmakohtaamisia ja luolaholviseikkailun tarjoava Charnel Crypt of the Sightless Serpent ei vaikuta yhtään hassummalta kokonaisuudelta. Vaikka tunneleissa tapellaankin mm. ruostehirviöitä vastaan kuin kaikkein perinteisimmissä D&D-seikkailuissa ikään ovat kryptan täyttävät epäkuolleet enemmän miekka & magia fiiliksiä luovaa sisältöä kuin vaikkapa majatalon alla rottien tappaminen. Tästä seikkailusta ihan lukemalla arvioiden jäi tunne että todennäköisesti sen parissa tulee olemaan hauskaa. Muinaisaikain hirviöitä, epäkuolleita ja pahoja velhoja, ei sitä paljoa tarvitse ihan ok oloisen seikkailun hahmottelemiseen.
Lisätietoja Hyperborean hämmästyttävistä miekkamiehistä ja loitsijoista löytyy täältä.
Rats in the Walls
Seikkailun lähtokohdat ovat sieltä kaikkein perinteisimmästä päästä mitä pöytäroolipeleissä ja videopeleissä yms. on tavattu. Kuvio lähtee liikkeelle siitä että hahmot palkataan majatalonpitäjän toimesta tappamaan epätavallisen kookkaita jyrsijöitä jotka ovat asettuneet hänen kellariinsa. Asetelma on valitettavasti niin tympeä että se syö kiinnostusta vaikka se onkin tarkoituksella valittu juuri sen vuoksi että kyseessä on kaikille tuttu ja korni aloitus. Kellarissa on tietenkin muutakin kuin tavallisia rottia, mutta demonisessa jättiläisrotassa nyt ei ole edes ironisesti sitä samaa viehätystä kun itse tälläisiä johtaessa joskus 80- ja 90-luvun taitteessa. Seikkailu on lyhyt ja tarkoitettu nopeasti conissa pelattavaksi mutta sellaisenaan se on vain jokseenkin tylsä. Ehkä Lovecraftin nimen käyttäminen markkinoinnissa toimii seikkailua vastaan, miehen nimellä saa myytyä allekirjoittaneelle vaikka sokeroituja aamiasmuroja mutta jos säväreitä ei lähde kuin Providencen herrasmieheltä konsanaan niin pettymys on suuri.
Charnel Crypt of the Sightless Serpent
Muinaisen haudan tutkiminen ja nimet kuten Uvlah Uxladar saavat heti miettimään Clark Ashton Smithä ja muita Weird Talesin sanasappoja mutta mitään hirvittävän latautuneita ennakko-odotuksia seikkailu ei synnytä. Muutamia ulkoilmakohtaamisia ja luolaholviseikkailun tarjoava Charnel Crypt of the Sightless Serpent ei vaikuta yhtään hassummalta kokonaisuudelta. Vaikka tunneleissa tapellaankin mm. ruostehirviöitä vastaan kuin kaikkein perinteisimmissä D&D-seikkailuissa ikään ovat kryptan täyttävät epäkuolleet enemmän miekka & magia fiiliksiä luovaa sisältöä kuin vaikkapa majatalon alla rottien tappaminen. Tästä seikkailusta ihan lukemalla arvioiden jäi tunne että todennäköisesti sen parissa tulee olemaan hauskaa. Muinaisaikain hirviöitä, epäkuolleita ja pahoja velhoja, ei sitä paljoa tarvitse ihan ok oloisen seikkailun hahmottelemiseen.
perjantai 23. toukokuuta 2014
Ihmisen poika
MIKE
POHJOLA
TULEE!
OLETKO
VALMIS?
Viime aikoina kirjablogeissa on tullut käytännöksi mainita mistä arvosteltavat kirjat ovat peräisin. Vaikka Vankityrmiä ja Louhikäärmeitä ei ole kirjablogi niin kerrottakoon että muutamia viikkoja sitten hankin Kaivopihalta Rosebudin myyntipöydältä viiden euron hintaan Mike Pohjolan kirjan Ihmisen Poika. Samalla reissulla hankin myös Zombi-taistelijan oppaan jotta kaikki lukemisto ei olisi liian korkeaotsaista. Pohjolaa en myöskään henkilökohtaisesti tunne, hän on kyllä naamakirjakaverini ilmeisesti sen vuoksi että olen häntä vuosikymmeniä erinäisillä keskustelupalstoilla haukkunut, on se kumma miten maailma pyörii.
Ihmisen poika alkaa erikoisella maailmanuskontojen historiikilla joka pistää miettimään että mihin nyt tuli oikein tartuttua. Hätä ei ole tämännäköinen sillä prologin ohi kamppailtuaan lukija pääsee käsiksi jutun juoneen. Eikä johdantokaan ole mitenkään turha, sillä varsinkin fantastisen tunkiessa mukaan se selventää millaisissa kuvioissa on liikuttu jo alussa asti. Elämänkertakirjallisuutta muistuttava kertomus alkaa käydä läpi päähenkilön Juliuksen vaiheita syntymästä ja perhetaustoista lähtien. Omaelämänkerrallisia elementtejä sisältävä Ihmisen poika ilmeisesti on kirjoitettu osin pohjaten kirjailijaan itseensä, arvatenkin tehokeinona tietynlaisen uskottavuuden saavuttamiseksi. Pikkuporvarillisen mutta äärimmäisen uskonnollisen perheen pojan Juliuksen kasvua kuvatessa liikutaan mielenkiintoisissa maisemissa.
Juliuksen elämää kuvataan kuin minkä tahansa hieman erilaisen ja ulkopuolelle jäävän lapsen ja nuoren perspektiivistä, mitä nyt hänellä on vain melkoisen messiaanisia käsityksiä itsestään. Liikunnantuntien valkkujen tyranniasta, Star Trekin katselusta ja alkeellisista videopeleistä hönkii myös väkevästi aikakausi. Nostalgiset tunnelmat voivat iskeä Taistelupelin ja Punaboksin tullessa mukaan Juliuksen tarinaan, tai joillekin larppikuvauksista mutta ei ole pelkästään kyse niistä. Roolipelit näyttelevät hyvin merkittävää osaa päähenkilön elämässä jonka vuoksi siitä ylipäätään tässä blogissa kirjoitan. Kyseessä on sukupolviromaani niille jotka ovat syntyneet 70- ja 80-luvun taitteessa, tässä on tallennettu palanen sitä maailmaa joka on sellaisenaan jo kadonnut eikä tule takaisin. Tietenkään ei kaikilla saman sukupolven ihmisillä ole samantapaisia kokemuksia lainkaan, eikä minullakaan ole juuri mitään yhteistä kirjan päähenkilön kanssa mutta ajankuva on hallussa. Voin kuvitella kuinka tämän tekstin täytyy kolahtaa vaikkapa 90-luvun larpeissa pyörineisiin.
Aikuisuuteen saakka Juliuksen elämää kuvattaessa tulee selväksi että kyseessä miehinen kasvukertomus. Juliuksessa on melkeinpä Mika Waltarin kirjojen päähenkilöistä muistuttavaa ajelehtijan vikaa. Toinen Waltarimainen piirre ovat naishahmot jotka ovat aika köykäisiä ja valitettavasti melkeinpä sekoittuvat toisiinsa.
Tekstiä ankkuroidaan aikakauteen tuon tuosta kuvaamalla isoja uutisia ja katastrofeja. Aina silloin tällöin paneudutaan kultinjohtajiin ja outoihin liikkeisiin Jim Jonesin poppoosta elämäntapaintiaaneihin. Kirjan käsittelemät teemat kuten ulkopuolisuuden tunne tai ihmisen suhde uskontoon ovat tosin ajattomia. Rohkenen esittää että Ihmisen poika on hyvää luettavaa myös nuoremmille joille sen kuvaama aikakausi ei välttämättä sano niin yhtään mitään.
Sanoisin että Ihmisen poika on erittäin suositeltava siitä yksinkertaisesta syystä että se on hauska tai siis erittäin viihdyttävä luettava. Samaa puurtamisen makua ei tule kun tartuttaessa muuhun kotimaiseen nykykirjallisuuteen oli se sitten kioskijännäriä tai palkitumpaa proosaa. Mistään hassujen juttujen ja remakoitten naurujen kirvoittajasta jossa joka sivu päättyy kaskuun tai sutkaukseen ei ole kyse vaan vienosta huumorintajusta joka sävyttää kaikkea. Täytyy tosin sanoa että naurussa oli pitelemistä Pohjolan kuvaillessa herätyskokousta jossa saarnaaja alkaessaan puhua kielillä lörpöttelee yhdellä maailman levinneimmistä keinotekoisista kielistä. Hyvä luettavaa kannesta kanteen.
POHJOLA
TULEE!
OLETKO
VALMIS?
Viime aikoina kirjablogeissa on tullut käytännöksi mainita mistä arvosteltavat kirjat ovat peräisin. Vaikka Vankityrmiä ja Louhikäärmeitä ei ole kirjablogi niin kerrottakoon että muutamia viikkoja sitten hankin Kaivopihalta Rosebudin myyntipöydältä viiden euron hintaan Mike Pohjolan kirjan Ihmisen Poika. Samalla reissulla hankin myös Zombi-taistelijan oppaan jotta kaikki lukemisto ei olisi liian korkeaotsaista. Pohjolaa en myöskään henkilökohtaisesti tunne, hän on kyllä naamakirjakaverini ilmeisesti sen vuoksi että olen häntä vuosikymmeniä erinäisillä keskustelupalstoilla haukkunut, on se kumma miten maailma pyörii.
Ihmisen poika alkaa erikoisella maailmanuskontojen historiikilla joka pistää miettimään että mihin nyt tuli oikein tartuttua. Hätä ei ole tämännäköinen sillä prologin ohi kamppailtuaan lukija pääsee käsiksi jutun juoneen. Eikä johdantokaan ole mitenkään turha, sillä varsinkin fantastisen tunkiessa mukaan se selventää millaisissa kuvioissa on liikuttu jo alussa asti. Elämänkertakirjallisuutta muistuttava kertomus alkaa käydä läpi päähenkilön Juliuksen vaiheita syntymästä ja perhetaustoista lähtien. Omaelämänkerrallisia elementtejä sisältävä Ihmisen poika ilmeisesti on kirjoitettu osin pohjaten kirjailijaan itseensä, arvatenkin tehokeinona tietynlaisen uskottavuuden saavuttamiseksi. Pikkuporvarillisen mutta äärimmäisen uskonnollisen perheen pojan Juliuksen kasvua kuvatessa liikutaan mielenkiintoisissa maisemissa.
Juliuksen elämää kuvataan kuin minkä tahansa hieman erilaisen ja ulkopuolelle jäävän lapsen ja nuoren perspektiivistä, mitä nyt hänellä on vain melkoisen messiaanisia käsityksiä itsestään. Liikunnantuntien valkkujen tyranniasta, Star Trekin katselusta ja alkeellisista videopeleistä hönkii myös väkevästi aikakausi. Nostalgiset tunnelmat voivat iskeä Taistelupelin ja Punaboksin tullessa mukaan Juliuksen tarinaan, tai joillekin larppikuvauksista mutta ei ole pelkästään kyse niistä. Roolipelit näyttelevät hyvin merkittävää osaa päähenkilön elämässä jonka vuoksi siitä ylipäätään tässä blogissa kirjoitan. Kyseessä on sukupolviromaani niille jotka ovat syntyneet 70- ja 80-luvun taitteessa, tässä on tallennettu palanen sitä maailmaa joka on sellaisenaan jo kadonnut eikä tule takaisin. Tietenkään ei kaikilla saman sukupolven ihmisillä ole samantapaisia kokemuksia lainkaan, eikä minullakaan ole juuri mitään yhteistä kirjan päähenkilön kanssa mutta ajankuva on hallussa. Voin kuvitella kuinka tämän tekstin täytyy kolahtaa vaikkapa 90-luvun larpeissa pyörineisiin.
Aikuisuuteen saakka Juliuksen elämää kuvattaessa tulee selväksi että kyseessä miehinen kasvukertomus. Juliuksessa on melkeinpä Mika Waltarin kirjojen päähenkilöistä muistuttavaa ajelehtijan vikaa. Toinen Waltarimainen piirre ovat naishahmot jotka ovat aika köykäisiä ja valitettavasti melkeinpä sekoittuvat toisiinsa.
Tekstiä ankkuroidaan aikakauteen tuon tuosta kuvaamalla isoja uutisia ja katastrofeja. Aina silloin tällöin paneudutaan kultinjohtajiin ja outoihin liikkeisiin Jim Jonesin poppoosta elämäntapaintiaaneihin. Kirjan käsittelemät teemat kuten ulkopuolisuuden tunne tai ihmisen suhde uskontoon ovat tosin ajattomia. Rohkenen esittää että Ihmisen poika on hyvää luettavaa myös nuoremmille joille sen kuvaama aikakausi ei välttämättä sano niin yhtään mitään.
Sanoisin että Ihmisen poika on erittäin suositeltava siitä yksinkertaisesta syystä että se on hauska tai siis erittäin viihdyttävä luettava. Samaa puurtamisen makua ei tule kun tartuttaessa muuhun kotimaiseen nykykirjallisuuteen oli se sitten kioskijännäriä tai palkitumpaa proosaa. Mistään hassujen juttujen ja remakoitten naurujen kirvoittajasta jossa joka sivu päättyy kaskuun tai sutkaukseen ei ole kyse vaan vienosta huumorintajusta joka sävyttää kaikkea. Täytyy tosin sanoa että naurussa oli pitelemistä Pohjolan kuvaillessa herätyskokousta jossa saarnaaja alkaessaan puhua kielillä lörpöttelee yhdellä maailman levinneimmistä keinotekoisista kielistä. Hyvä luettavaa kannesta kanteen.
sunnuntai 18. toukokuuta 2014
Punaboksin hahmolomake
Legendaarinen "Punaboksi" eli suomenkielisen D&D:n aloitussetti on vuosien varrella synnyttänyt monenlaista pulinaa. Vuosien varrella siitä on puuttunut hahmolomake jonka voisi ladata omalle koneelle ja itse tulostaa. Olen skannannut lomakkeen ja ehostanut sitä käytössäni olevilla karkeilla työkaluilla. Olen myös testannut tulostusjälkeä mustesuihkulla ja se on mielestäni ihan riittävän hyvä.
En nyt valitettavasti tähän hätään Googlen drivea parempaa tallennustilaa löytänyt. Lomakkeen saa haettua drivelta klikkaamalla alla olevaa linkkiä, valitsemalla vasemmalta ylhäältä Tiedosto ja tämän jälkeen Lataa.
Tallennetun tiedoston pitäisi olla siis 3160x2400 pikseliä koossa, viedä 1,72 Mt levytilaa ja olla TIFF-muodossa eli tiedostonimen pitäisi päättyä *.tif eli esimerkiksi Takakansi_lomake.tif, sitä pienempi ja suhruisempi kuva tarkoittaa että jotain on mennyt pieleen ja Bargle nauraa partaansa.
Hahmolomake
En nyt valitettavasti tähän hätään Googlen drivea parempaa tallennustilaa löytänyt. Lomakkeen saa haettua drivelta klikkaamalla alla olevaa linkkiä, valitsemalla vasemmalta ylhäältä Tiedosto ja tämän jälkeen Lataa.
Tallennetun tiedoston pitäisi olla siis 3160x2400 pikseliä koossa, viedä 1,72 Mt levytilaa ja olla TIFF-muodossa eli tiedostonimen pitäisi päättyä *.tif eli esimerkiksi Takakansi_lomake.tif, sitä pienempi ja suhruisempi kuva tarkoittaa että jotain on mennyt pieleen ja Bargle nauraa partaansa.
Hahmolomake
keskiviikko 14. toukokuuta 2014
Lohikäärmeen syöttejä
Olen ennenkin kirjoittanut Kev Adamsista joka on figunveistämisen suuri nimi ja toivon mukaan olen omalta osaltani edistänyt hieman hänen mainettaan täällä peräpohjolassakin. Miehen käsialaa ovat myös tällä hetkellä väkijoukkorahoituksessa olevat seikkailijat joista löytyy vaikka millaista vipeltäjää.
28mm Fantasy Adventurers from Dragon Bait Miniatures
28mm Fantasy Adventurers from Dragon Bait Miniatures
tiistai 6. toukokuuta 2014
Wanha aika
Olen jonkin verran penkonut ja vain pinnalta raapaissut merkillisenä kiinnostuksen kohteena Yhdysvaltain Appalakeille ja takamaille sijoittuvaa kauhua ja fantasiaa. Manly Wade Wellmanin Silver Johnin seikkailuja, David Draken vanhan Nathanin tarinoita ja Henry Kuttnerin stooreja hämmästyttävistä takametsien mutanteista. Näissä tarinoissa viehättää korpi, kansanuskomukset ja ihmisläheisyys sekoitettuna outoon ja arvaamattomaan. Kyseessä on siis maanläheinen folkloresta ammentava kioskikirjallisuus. Kaukana on kliinisyys ja kosminen nihilismi, ongelmat ovat rustisia ja paikallisia, hyvän kirjan* sanaan ja kansanperinteen uskomuksiin ja loitsuihin luottavan sankarin ratkaistavissa.
Moisesta tulee eittämättä mieleen että oman kotimaan synkkiin metsiin, jollekin menneelle wanhalle ajalla sijoittuva roolipeli voisi olla kova veto. Aini Rössin Heitänkö Helekoo ja Kirsti Mäkisen Kruunupäinen käärme voisivat olla mainion roolipelin innoittajia ja lähdeteoksia niiden tarinoiden lisäksi mitä vanhoilta ja joidenkin osalta hiippakuntaa vaihtaneilta sukulaisilta on aikanaan tullut kuunneltua wanhan kansan nikseistä, aaveista yms.
Eli teollistumista ja modernia Suomea edeltävästä ajasta, pitkien pimeiden taipaleiden, nimismiesten, piikojen, renkien ja itarien isäntien ajasta olisi kyse. Painotus olisi yliluonnollisella ja sen kohtaamiselle. Pelaajahahmot olisivat joko eriskummallisiin asioihin erikoistuneita henkilöitä joiden apua tullaan hakemaan kauempaakin tai kertaluonteisesti aina kunkin oudon jutun yhteydessä pelattavia tavallisia ihmisiä. Peliksi suomalaiset tarinat sopisivat hyvin myös siksi että ne ovat täynnä epäonnistumisia ja todella löperöitä lopetuksia, aivan kuin useimmat roolipeliseikkailut. Mitään draamamekanismeja ei tarvitse fiksailla siihen suuntaan että hahmojen on pakko onnistua tai täytyy olla jokin kaava jonka mukaan mennään, kotimainen outo juttu voi aivan hyvin katketa ilman mitään sen suurempaa viisautta tai valaistumista tai kunnon selityksiä, katarsis on kreikkalaista perää ei täkäläistä.
*Piplian lisäksi Appalakeilla siis Hohmanin Pow-Wows or Long Lost Friend
Moisesta tulee eittämättä mieleen että oman kotimaan synkkiin metsiin, jollekin menneelle wanhalle ajalla sijoittuva roolipeli voisi olla kova veto. Aini Rössin Heitänkö Helekoo ja Kirsti Mäkisen Kruunupäinen käärme voisivat olla mainion roolipelin innoittajia ja lähdeteoksia niiden tarinoiden lisäksi mitä vanhoilta ja joidenkin osalta hiippakuntaa vaihtaneilta sukulaisilta on aikanaan tullut kuunneltua wanhan kansan nikseistä, aaveista yms.
Eli teollistumista ja modernia Suomea edeltävästä ajasta, pitkien pimeiden taipaleiden, nimismiesten, piikojen, renkien ja itarien isäntien ajasta olisi kyse. Painotus olisi yliluonnollisella ja sen kohtaamiselle. Pelaajahahmot olisivat joko eriskummallisiin asioihin erikoistuneita henkilöitä joiden apua tullaan hakemaan kauempaakin tai kertaluonteisesti aina kunkin oudon jutun yhteydessä pelattavia tavallisia ihmisiä. Peliksi suomalaiset tarinat sopisivat hyvin myös siksi että ne ovat täynnä epäonnistumisia ja todella löperöitä lopetuksia, aivan kuin useimmat roolipeliseikkailut. Mitään draamamekanismeja ei tarvitse fiksailla siihen suuntaan että hahmojen on pakko onnistua tai täytyy olla jokin kaava jonka mukaan mennään, kotimainen outo juttu voi aivan hyvin katketa ilman mitään sen suurempaa viisautta tai valaistumista tai kunnon selityksiä, katarsis on kreikkalaista perää ei täkäläistä.
*Piplian lisäksi Appalakeilla siis Hohmanin Pow-Wows or Long Lost Friend
Fight On! #4 ilmaiseksi!
Fight On! lehden neljäs numero on saatavilla ilmaiseksi ainakin jonkin aikaa, en tiedä kuinka kauan promootio kestää mutta kiitokset Tenkarin tavernalle vinkistä. Tuossa numerossa on mielenkiintoinen David A. Hargrave teema ja kannattaa ladata numero myös erinomaisen seikkailun House of the Axe vuoksi.
Lehden elektroninen numero
perjantai 2. toukokuuta 2014
Gygax Magazine #3
Viime vuoden puolella ilmestynyt kolmas Gygax Magazine on jälleen kerran hieman ristiriitaisia tunteita aiheuttava lukukokemus. Lehti muistuttaa hyvin paljon 90-luvun roolipelilehtiä. Lehden käsittelemät pelit tuntuvat olevan samoja kuin vuosia sitten, on artikkelia Blood Bowliin kuin johonkin uuteen Star Trek avaruustaistelupeliin joka näyttää ihan samalta kuin silloin vuosikymmeniä sitten ja monessa artikkelissa on pelistattien puolella huomioitu todella antiikkisiakin systeemejä.
Sisällön linjauksia hahmottaa varmaan se että mainitsee Jayson Elliotin artikkelin Airlancer joka esittelee samannimisen hahmoluokan sellaiselle pelille kuin Advanced Dungeons & Dragons. Luolastoseikkailu jonka pohjana on 70-luvun Lake Genavan roolipeliskenen Hobby Shop Dungeon jatkaa samoilla linjoilla. Tämä puoli lehteä arveluttaa hieman minua koska se on myös kaikkein heikointa ainesta. Sanoisin että tämä numero on edellisiin verrattuna jopa lievä pettymys.
Lehdessä tosin on kiitettävän mielenkiintoista sisältöä sellaisiin peleihin kuin Dungeon Crawl Classics, 13th Age ja Pathfinder joiden kaikkien voi sanoa olevan omille sivuraiteilleen lähteneitä versioita Dungeons & Dragons:ista. Olen aikaisemmin kirjoittanut että lehti näyttäisi olevan roolipelilehti seikkailullisesta roolipelaamisesta, sanoisin että tämä numero täsmentää lehden enemmän D&D-henkisten pelien lehdeksi. Näihin vaihtoehtoisiin D&D:n versioihin, varsinkin noihin isoihin nimiin keskittyminen voisi toimia eräänlaisena yleislehtenä tasapainoilua paremmin.
Elektroninen PDF-versio on edelleen taloudellisin tapa hankkia lehti, paperiversion postikulut maksavat enemmän kuin lehti itse. Hankin ensimmäisen kerran lehden paperikappaleen, ihan vain uteliaisuuttani ja painolaatu ja ulkoasu on hieno joskaan ei millään muotoa kohdallaan kokonaiskustannuksiin nähden.
Sisällön linjauksia hahmottaa varmaan se että mainitsee Jayson Elliotin artikkelin Airlancer joka esittelee samannimisen hahmoluokan sellaiselle pelille kuin Advanced Dungeons & Dragons. Luolastoseikkailu jonka pohjana on 70-luvun Lake Genavan roolipeliskenen Hobby Shop Dungeon jatkaa samoilla linjoilla. Tämä puoli lehteä arveluttaa hieman minua koska se on myös kaikkein heikointa ainesta. Sanoisin että tämä numero on edellisiin verrattuna jopa lievä pettymys.
Lehdessä tosin on kiitettävän mielenkiintoista sisältöä sellaisiin peleihin kuin Dungeon Crawl Classics, 13th Age ja Pathfinder joiden kaikkien voi sanoa olevan omille sivuraiteilleen lähteneitä versioita Dungeons & Dragons:ista. Olen aikaisemmin kirjoittanut että lehti näyttäisi olevan roolipelilehti seikkailullisesta roolipelaamisesta, sanoisin että tämä numero täsmentää lehden enemmän D&D-henkisten pelien lehdeksi. Näihin vaihtoehtoisiin D&D:n versioihin, varsinkin noihin isoihin nimiin keskittyminen voisi toimia eräänlaisena yleislehtenä tasapainoilua paremmin.
Elektroninen PDF-versio on edelleen taloudellisin tapa hankkia lehti, paperiversion postikulut maksavat enemmän kuin lehti itse. Hankin ensimmäisen kerran lehden paperikappaleen, ihan vain uteliaisuuttani ja painolaatu ja ulkoasu on hieno joskaan ei millään muotoa kohdallaan kokonaiskustannuksiin nähden.
tiistai 15. huhtikuuta 2014
Metal Gods of Ur-Hadad #1
Dungeon Crawl Classics roolipeli ja Goodman Games eivät ole tehneet minuun ihan parhainta vaikutusta mutta pelin ympärillä on fanien toimesta ilmestynyt jonkin verran sangen näppärääkin sisältöä. Uusi fanzine Metal Gods of Ur-Hadad on saanut ensimmäisen numeronsa ulos ja lupailee heviä menoa nupit kaakossa. Lehtisessä kuvaillaan hevilevyjen kansitaiteen ja sanoistusten innoittamaa fantasiamaailmaa jossa kaikki on äärimmäistä ja viety tappiin, maailma tuo tyyliltään hieman mieleen videopelin Brütal Legend. Fanzinen parikymmentä sivua ovat melkein täyttä asiaa, höttöinen maailmakuvaus historiikkeineen vie pari sivua ja nekin liikaa mutta oletettavasti se pohjustaa myöhemmin ilmestyviä numeroita. Itse asiapuoli koostuukin taulukoista jotka liittyvät kaupunkiseikkailuihin Ur-Hadadissa.
Kaikkein parhainta sisältöä on salamurhaajia arpova taulukko jolla saa aikaiseksi suhteellisen hörhöjä porukoita, pikemminkin hulluja kultteja ja ääriaineksia kuin mustiin pukeutuneita cooleja tappajia. Tuolle taulukolle näen helposti käyttöä muissa peleissä kuten vaikka Anomaalisen Maanalaisen Ympäristön kaltaisissa kampanjoissa. Vapaamuotoisesti taulukosta arpomalla saa myös tehtyä jos jonkinlaista korttelia joissa piisaa vaaroja, haasteita ja jengiväkivaltaa DCC RPG:n 0-tason karsintaseikkailuna käytettäväksi. Muu sisältö on hieman kiikun kaakun käytettävyyden, hyödyllisyyden ja kiinnostavuuden suhteen. Ur-Hadadin Metallijumaliin kannattaa ehdottomasti tutustua ihan siitä syystä että niin on mahdollista tehdä mitään maksamatta.
Lehden PDF-versio maksaa sen verran kun haluat antaa eli ei välttämättä mitään ja paperiversiokaan ei kauheasti kukkaroa verota, molemmat ostaneena voin todeta niiden olevan enemmän kuin tarpeeksi laadukkaita hintaansa nähden.
Metal Gods of Ur-Hadad Zine Issue #1 elektronisessa muodossa
Metal Gods of Ur-Hadad Zine Issue #1 painettuna
Kaikkein parhainta sisältöä on salamurhaajia arpova taulukko jolla saa aikaiseksi suhteellisen hörhöjä porukoita, pikemminkin hulluja kultteja ja ääriaineksia kuin mustiin pukeutuneita cooleja tappajia. Tuolle taulukolle näen helposti käyttöä muissa peleissä kuten vaikka Anomaalisen Maanalaisen Ympäristön kaltaisissa kampanjoissa. Vapaamuotoisesti taulukosta arpomalla saa myös tehtyä jos jonkinlaista korttelia joissa piisaa vaaroja, haasteita ja jengiväkivaltaa DCC RPG:n 0-tason karsintaseikkailuna käytettäväksi. Muu sisältö on hieman kiikun kaakun käytettävyyden, hyödyllisyyden ja kiinnostavuuden suhteen. Ur-Hadadin Metallijumaliin kannattaa ehdottomasti tutustua ihan siitä syystä että niin on mahdollista tehdä mitään maksamatta.
Lehden PDF-versio maksaa sen verran kun haluat antaa eli ei välttämättä mitään ja paperiversiokaan ei kauheasti kukkaroa verota, molemmat ostaneena voin todeta niiden olevan enemmän kuin tarpeeksi laadukkaita hintaansa nähden.
Metal Gods of Ur-Hadad Zine Issue #1 elektronisessa muodossa
Metal Gods of Ur-Hadad Zine Issue #1 painettuna
tiistai 8. huhtikuuta 2014
Wittgensteinien tiluksilla
Seikkailijamme rantautuvat muutaman kilometrin päähän linnasta, tarkoituksenaan hiipiä tarkastelemaan sen kummallisuuksia kenenkään havaitsematta mutta lyhyestä taivalluksesta tulee harvinaisen epämiellyttävä ja vaarallinen.
Taivallus metsässä on aavemaisten äänten ja kuvajaisten häiritsemää ja Hansilla on koko ajan epämiellyttävä tunne siitä että jotain on menossa pieleen. Lehdettämät puut ovat harsomaisen seitin verhoamia. Taivallettuaan vain tovin heillä on seuraaja. He päättävät silti taivaltaa kohti linnaa. Tahti kiihtyy oudon luonnottoman nopeasti etenevän sumun alkaessa kummuta metsän syvyyksistä.
Outo pitkänhuiskea hahmo joka näyttää ilmestyvän ja katoavan kuin taikuuden avittamana kärkkyy joukon kannoilla. Moinen käy sen verran heidän hermoilleen että asialle päätetään tehdä jotain. Eldir asettuu väijyyn muun seurueen jatkaessa matkaa. Kun joukko on edennyt vähän matkaa seuraa lyhyt taistelu varjostavan mutantin kanssa joka on melkein maksaa Eldirille hänen henkensä.
Linnaa kierretään sen sisältä kaikuu jostain syvyydestä musiikkia vaikka se näyttääkin lähes hylätyltä. Porteilla sentään on vartijoita. Seurue on ottanut jonkin aikaa sitten eräältä signaaliasemalta löytämänsä hyvin vanhan Wittgensteinin suvun jäsentä esittävän muotokuvan mukaansa. Nyt he esiintyvät kauppiaina ja ovat tarjoamassa sitä myyntiin. Sanavaihto vartijoiden kanssa ei tunnu johtuvan mihinkään muuhun kuin siihen että he alkavat ylimielisesti osoitella seuruetta varsijousilla. Moiset uhkaukset riittävät karkottamaan pääportilta mutta jo kivenheiton päässä suunnitelmia hiotaan linnaan kapuamisesta.
Seikkailijat suuntaavat Wittgensteinin kylään. Tautien ja epämuodostumien riivaamassa läävässä heitä tervehtii Tohtori Rosseaux ja hänen hekotteleva apurinsa Kurt. Tarkkasilmäinen Joakim huomaa että Rosseaux on itsekin paksun pakkelikerroksensa takana joko kupan, lepran, molempien tai jotain vielä pahempaa runtelema.
Päätös tehdään että asioita täytyy tutkia, ja seurue päättää yöpyä mutta ei kylässä. Hans ja Franz lainaavat venettä ja hakevat jokilaivan. Kylällä omituinen vanha ukko tulee Rosseauxin lähdettyä juttusille ja hänellä on muutama painava sana sanottavana arvon tohtorista ja hänen työstään. Vanha mies kähisee myös jotain epäselvää yhteydenotosta keskiyöllä.
Taivallus metsässä on aavemaisten äänten ja kuvajaisten häiritsemää ja Hansilla on koko ajan epämiellyttävä tunne siitä että jotain on menossa pieleen. Lehdettämät puut ovat harsomaisen seitin verhoamia. Taivallettuaan vain tovin heillä on seuraaja. He päättävät silti taivaltaa kohti linnaa. Tahti kiihtyy oudon luonnottoman nopeasti etenevän sumun alkaessa kummuta metsän syvyyksistä.
Outo pitkänhuiskea hahmo joka näyttää ilmestyvän ja katoavan kuin taikuuden avittamana kärkkyy joukon kannoilla. Moinen käy sen verran heidän hermoilleen että asialle päätetään tehdä jotain. Eldir asettuu väijyyn muun seurueen jatkaessa matkaa. Kun joukko on edennyt vähän matkaa seuraa lyhyt taistelu varjostavan mutantin kanssa joka on melkein maksaa Eldirille hänen henkensä.
Linnaa kierretään sen sisältä kaikuu jostain syvyydestä musiikkia vaikka se näyttääkin lähes hylätyltä. Porteilla sentään on vartijoita. Seurue on ottanut jonkin aikaa sitten eräältä signaaliasemalta löytämänsä hyvin vanhan Wittgensteinin suvun jäsentä esittävän muotokuvan mukaansa. Nyt he esiintyvät kauppiaina ja ovat tarjoamassa sitä myyntiin. Sanavaihto vartijoiden kanssa ei tunnu johtuvan mihinkään muuhun kuin siihen että he alkavat ylimielisesti osoitella seuruetta varsijousilla. Moiset uhkaukset riittävät karkottamaan pääportilta mutta jo kivenheiton päässä suunnitelmia hiotaan linnaan kapuamisesta.
Seikkailijat suuntaavat Wittgensteinin kylään. Tautien ja epämuodostumien riivaamassa läävässä heitä tervehtii Tohtori Rosseaux ja hänen hekotteleva apurinsa Kurt. Tarkkasilmäinen Joakim huomaa että Rosseaux on itsekin paksun pakkelikerroksensa takana joko kupan, lepran, molempien tai jotain vielä pahempaa runtelema.
Päätös tehdään että asioita täytyy tutkia, ja seurue päättää yöpyä mutta ei kylässä. Hans ja Franz lainaavat venettä ja hakevat jokilaivan. Kylällä omituinen vanha ukko tulee Rosseauxin lähdettyä juttusille ja hänellä on muutama painava sana sanottavana arvon tohtorista ja hänen työstään. Vanha mies kähisee myös jotain epäselvää yhteydenotosta keskiyöllä.
torstai 27. maaliskuuta 2014
Sairas obsessio maailmanrakenteluun
Olen kirjoitellut tägin maailmanrakennus alle enemmän tai vähemmän sekavasti siitä labyrintistä jossa mieleni harhailee etsimässä aiheeseen littyvää punaista lankaa. En ole laatimassa materiaalia joka olisi liian hieno pelattavaksi vaan peliympäristöä jossa asiat saavat mennä pieleen, hienot juonikuviot tyrehtyä tai tulla ratkaistuksi alta aikayksikön. Aktiiviset roolipelikampanjat joita johdan pitävät myös mielen virkeänä sen suhteen että mikä on ero materiaalilla joka on laadittu peliin ja joka on tehty tarpeesta kehitellä kuvitteellisia maailmoja jonain kirjallisena pyrkimyksenä. Molemmat tarpeet voivat tietenkin yhdistyä mutta näen henkilökohtaisesti potentiaalisena hukkapolkuna sitä että pohdiskellaan sitä mikä on kaupungin hallinnollinen säde, kuinka paljon peltoja tarvitaan elättämään väestö tai mitä palveluita teknologian tasolla x voidaan olettaa kaupungin kokoa y tarjoavan. Tuollaiset tiedot eivät ole mikään rikka silmässä jos joku niillä luomuksiaan koristaa, ne vain ovat tietyn sorttisessa käytössä turhia.
Roolipelit ovat valheiden alkemiaa jossa mielikuvien luominen on kaikki kaikessa. Esimerkiksi jos kuvailen jossain yhteydessä vaikkapa patsaiden tuovan mieleen antiikin Kreikan niin päät täyttyvät valkoisena hohtavasta marmorista veistettynä täydellisen tyylitietoisesti vaikka olisin tarkoittanut törkyisen räikeästi maalattua pystiä jonka herättävät mielikuvat ovat eksotismin sävyttämiä, itämaisia ja välimerellisiä. Itse osallistuessani jonkun toisen peliin olisin varmasti vanhojen mielikuvien vanki vaikka tietäisinkin paremmin. Onneksi pelitilanteessa jossa jokaisella on intressi saada peli toimimaan kukaan ei kampita pelinjohtajan yrityksiä loihtia se toinen maailma näkyviin.
Tärkeämpää kuin mikään kuvitteellisen maailman historiankirjoitus on se että maailmasta syntyy oikea kuva. Ristin uuden kierroksen pohdintojani nimellä Mu ja maailma on suunnilleeen tämän ja tämän inspiroivan materiaalin näköinen. Tämä pudottaa kaiken pelissä esitetyn oikealle paikalleen.
Vaikka tavoitteeni on eksoottinen siivu miekka & magia tyylistä fantasiaa niin olen jo miettinyt alustavasti lähestymistapaa tutusta viitekehyksestä eli tutkimusmatkailusta. Pelaajat laativat hahmonsa kuin mihin tahansa tyypilliseen fantasiaroolipeliin. Tälläinen peli vaatii toki oikeita työkaluja ja esimerkiksi D&D 3.5, D&D 4.0, Pathfinder, 13th Age ja vastaavat eivät sovi kampanjan vetämiseen koska ne ovat kaikki naimisissa aivan liikaa sen kanssa että Dungeons & Dragons on oma genrensä, fantastinen on standardoitu niissä liian pitkälle. Kyse on vain oikean työkalun löytämisestä ei niinkään harhaluuloista ne olisivat lähelläkään mörppejä tai videopelejä tms. ja olen itse ihan niillä linjoilla että pelin kannalta on hyvä jos siihen voi hypätä liiemmin miettimättä sisälle. Kultainen keskitie tutun ja kiehtovan sekä vieraan välillä vain pitäisi löytää.
Roolipelit ovat valheiden alkemiaa jossa mielikuvien luominen on kaikki kaikessa. Esimerkiksi jos kuvailen jossain yhteydessä vaikkapa patsaiden tuovan mieleen antiikin Kreikan niin päät täyttyvät valkoisena hohtavasta marmorista veistettynä täydellisen tyylitietoisesti vaikka olisin tarkoittanut törkyisen räikeästi maalattua pystiä jonka herättävät mielikuvat ovat eksotismin sävyttämiä, itämaisia ja välimerellisiä. Itse osallistuessani jonkun toisen peliin olisin varmasti vanhojen mielikuvien vanki vaikka tietäisinkin paremmin. Onneksi pelitilanteessa jossa jokaisella on intressi saada peli toimimaan kukaan ei kampita pelinjohtajan yrityksiä loihtia se toinen maailma näkyviin.
Tärkeämpää kuin mikään kuvitteellisen maailman historiankirjoitus on se että maailmasta syntyy oikea kuva. Ristin uuden kierroksen pohdintojani nimellä Mu ja maailma on suunnilleeen tämän ja tämän inspiroivan materiaalin näköinen. Tämä pudottaa kaiken pelissä esitetyn oikealle paikalleen.
Vaikka tavoitteeni on eksoottinen siivu miekka & magia tyylistä fantasiaa niin olen jo miettinyt alustavasti lähestymistapaa tutusta viitekehyksestä eli tutkimusmatkailusta. Pelaajat laativat hahmonsa kuin mihin tahansa tyypilliseen fantasiaroolipeliin. Tälläinen peli vaatii toki oikeita työkaluja ja esimerkiksi D&D 3.5, D&D 4.0, Pathfinder, 13th Age ja vastaavat eivät sovi kampanjan vetämiseen koska ne ovat kaikki naimisissa aivan liikaa sen kanssa että Dungeons & Dragons on oma genrensä, fantastinen on standardoitu niissä liian pitkälle. Kyse on vain oikean työkalun löytämisestä ei niinkään harhaluuloista ne olisivat lähelläkään mörppejä tai videopelejä tms. ja olen itse ihan niillä linjoilla että pelin kannalta on hyvä jos siihen voi hypätä liiemmin miettimättä sisälle. Kultainen keskitie tutun ja kiehtovan sekä vieraan välillä vain pitäisi löytää.
keskiviikko 26. maaliskuuta 2014
Inspiroivia kuvia
Selaillessani Io9-sivustoa törmäsin häkellyttävän inspiroivaan materiaaliin. Mike Mignolan konseptikuvat Disneyn animaatioon Atlantis ovat sellaisia jotka sopisivat suoraan jonkin miekka & magia tarinan sivuille. Elokuvasta itsestään en tiedä. Näiden kuvitusten tyyli on lähellä sitä millaisena itse näen Dungeons & Dragons pelin esittämän fantasian, silloin kun minä olen pelinjohtajana ja kampanja on taivutettu minun näkemysteni mukaiseksi. Olen ennenkin kirjoittanut kuvista jotka ovat pääni sisäisen vision kaltaisia ja suosittelen katsomaan myös erästä toista galleriaa johon olen aiemmin linkittänyt.
Mike Mignola's Otherworldly Concept Art For Disney's Atlantis
Mike Mignola's Otherworldly Concept Art For Disney's Atlantis
torstai 20. maaliskuuta 2014
Dark Dungeons
Jälleen kerran on ihmisten ilmoille päätymässä yksi humoristinen kuvaus roolipelaamisesta. Tämänkertainen pätkä pohjaa Jack T. Chickin kyseenalaiseen ja umpipöhköön traktaattiin joka ansaitseekin saada ivaa osakseen. En tiedä mikä mutta jokin näissä humoristisissa roolipelaamisen kuvauksissa vain tökkii ja jättää vaivaantuneeksi.
Lisätietoja elokuvasta löytyy täältä.
Lisätietoja elokuvasta löytyy täältä.
keskiviikko 19. maaliskuuta 2014
Huolellinen kirjanpito on kaikki kaikessa
Edellisen pelisession jäljiltä käydään läpi mikä on jokaisen hahmon haavoittuineisuuden tila ja kuinka pitkään heillä kestää toipua. Franz kuoppaa peikot ja kartanolta löytynyt puolituinen Heinäjalka rekrytoidaan laivakokiksi. Siegfried kuskataan Grissenwaldiin kirurgin vastaanotolle ja hän kokee lähes ihmeparantumisen, joskaan ei ilman leikkausta josta hänelle jää hiukseton kohta ohimolle jota koristaa pyöreä arpi.
Etelka Von Hertzenin kartanosta napattu omaisuus käydään läpi huolella viimeistä kuparista penniä myöten, irtonaisista koruista ja hopea-aterimista tehdään yksityiskohtainen luettelo ja arviointi. Jossain modernimmassa pelissä tämä olisi varmaan paikka todeta että hahmojen abstrakti varallisuuslukema on noussut mutta Warhammer on vuodelta miekka ja kivi ja silloin tällöin nyhertäminen on vain osa peliä. Otan kaikesta huolimatta muutamia oikopolkuja mitä tulee arvoesineiden arviointiin antamatta lukuja kuitenkaan suoraan ilman heittoja. Koska jos säätäminen on tuskastuttavaa niin samoin on se että kerää kokemuspisteitä vain sijoittaakseen ne taitoihin joiden käytön yli vain hypättäisiin.
Muutaman kerran tuodaan peräti kysymys esiin että eikö aikaa voisi hieman hypätä eteenpäin ja näin teemme, jokaista toipumispäivää ei käydä läpi, rajansa kaikella. Parin tunnin mittaisen pelisession "kirjanpitäjiä & inventaariota" jännityksettömässä maailmassa jälkeen matka jatkuu taas jokea pitkin.
Kevyessä lastissa laiva suuntaa kohti pohjoista. Kysymys esitetään ääneen että ehkä on jo aika käydä Wittgensteinin linnassa?
Etelka Von Hertzenin kartanosta napattu omaisuus käydään läpi huolella viimeistä kuparista penniä myöten, irtonaisista koruista ja hopea-aterimista tehdään yksityiskohtainen luettelo ja arviointi. Jossain modernimmassa pelissä tämä olisi varmaan paikka todeta että hahmojen abstrakti varallisuuslukema on noussut mutta Warhammer on vuodelta miekka ja kivi ja silloin tällöin nyhertäminen on vain osa peliä. Otan kaikesta huolimatta muutamia oikopolkuja mitä tulee arvoesineiden arviointiin antamatta lukuja kuitenkaan suoraan ilman heittoja. Koska jos säätäminen on tuskastuttavaa niin samoin on se että kerää kokemuspisteitä vain sijoittaakseen ne taitoihin joiden käytön yli vain hypättäisiin.
Muutaman kerran tuodaan peräti kysymys esiin että eikö aikaa voisi hieman hypätä eteenpäin ja näin teemme, jokaista toipumispäivää ei käydä läpi, rajansa kaikella. Parin tunnin mittaisen pelisession "kirjanpitäjiä & inventaariota" jännityksettömässä maailmassa jälkeen matka jatkuu taas jokea pitkin.
Kevyessä lastissa laiva suuntaa kohti pohjoista. Kysymys esitetään ääneen että ehkä on jo aika käydä Wittgensteinin linnassa?
maanantai 10. maaliskuuta 2014
Yhden sivun luolaholvi
Jokavuotinen yhden sivun kokoisten luolaholvien suunnittelukilpailu on taas alkanut. Kisa on pistänyt menneinä vuosina minimalistisella linjallaan osallistujat koville ja tuloksina on ollut yleensä paljon mitä eriskummallisimpia asetelmia, kivettyneiden matojen sisällä luikertavia luolastoja, huoneistoja onttojen demonipatsaiden sisällä yms.
Osallistun itse kilpailuun ensimmäistä kertaa ja vieläpä kammottavien vaikeuksien kanssa. Tietokoneeni otti ja kuoli niinpä olen laatinut oman luolaholvini tärisevin käsin, vuotavalle kuulakärkikynällä valkealle kopiopaperiarkille ja skannannut sen työpaikallani. Kaikessa karuudessaan laitoin siis sellaista materiaalia jota normaalisti piilottelen pelinjohtajan suojan takana. Eli sanoisin että jos joku blogini lukijoista kilpailuun löytää ei hänellä ole ainakaan mitään pelättävää minun luomuksestani.
Robert E. Howardin vähän tunnettuun Cormac Mac Art tarinaan pohjaava luolaholvini on laadittu Warhammerin roolipelisäännöt mielessä joka vaikuttaa yhä enemmän ja enemmän sellaiselta peliltä johon pitäisi muokata miekka & magia genren mukaiset maailmasäännöt.
Kilpailusta löytyy tietoa seuraavalta sivulta:
One Page Dungeon Contest 2014
Osallistun itse kilpailuun ensimmäistä kertaa ja vieläpä kammottavien vaikeuksien kanssa. Tietokoneeni otti ja kuoli niinpä olen laatinut oman luolaholvini tärisevin käsin, vuotavalle kuulakärkikynällä valkealle kopiopaperiarkille ja skannannut sen työpaikallani. Kaikessa karuudessaan laitoin siis sellaista materiaalia jota normaalisti piilottelen pelinjohtajan suojan takana. Eli sanoisin että jos joku blogini lukijoista kilpailuun löytää ei hänellä ole ainakaan mitään pelättävää minun luomuksestani.
Robert E. Howardin vähän tunnettuun Cormac Mac Art tarinaan pohjaava luolaholvini on laadittu Warhammerin roolipelisäännöt mielessä joka vaikuttaa yhä enemmän ja enemmän sellaiselta peliltä johon pitäisi muokata miekka & magia genren mukaiset maailmasäännöt.
Kilpailusta löytyy tietoa seuraavalta sivulta:
One Page Dungeon Contest 2014
tiistai 4. maaliskuuta 2014
Sinunkin roolipelisi voisi olla ainakin osin Larry Elmoren kuvittama
Larry Elmore voi olla erittäin tuttu nimi niille jotka aloittivat tutustumisensa roolipelien maailmaan suomennetulla laitoksella Dungeons & Dragons roolipeliä. Hänen tyylinsä voi herättää nostalgiaa, puistatuksia, ihailua tai aivan mitä tahansa reaktioita mutta hän on ihailtavasti julkaissut osan töitään vapaasti käytettäväksi. Elmore ei ole vuosikymmenien aikana muuttunut paljoa eli jos etsit sitä tietynlaista permanentattua 80-luvun säväystä roolipelijulkaisuusi niin se on mahdollista ja vieläpä ilmaista. Leikkaamalla ja liimaamalla voi nopeasti tehdä autenttisen oloisen 80-luvun version mistä tahansa pienemmästä fantasiaroolipelistä.
FreeDnDArt kokoelman muu vapaasti käytettävissä oleva materiaali kannattaa myös katsoa jos etsii jotain vähemmän kasaria. Valtaosa tuosta muusta kuvituksesta on tekijänoikeuksiltaan vanhentunutta viime vuosisadan alun fantasiakirjakuvitusta.
Larry Elmore galleria (kansiossa mukana käyttöehdot)
FreeDnDArt Picasa galleria vapaasti käytettävälle fantasiataiteelle
FreeDnDArt Blogi
FreeDnDArt kokoelman muu vapaasti käytettävissä oleva materiaali kannattaa myös katsoa jos etsii jotain vähemmän kasaria. Valtaosa tuosta muusta kuvituksesta on tekijänoikeuksiltaan vanhentunutta viime vuosisadan alun fantasiakirjakuvitusta.
Larry Elmore galleria (kansiossa mukana käyttöehdot)
FreeDnDArt Picasa galleria vapaasti käytettävälle fantasiataiteelle
FreeDnDArt Blogi
lauantai 1. maaliskuuta 2014
Mihin olemme menossa
Koposen Samin pyynnöstä kirjoitan niukasti kotimaisesta skenestä. Hän on pyrkinyt aktivoimaan väkeä kirjoittamaan aiheesta ja toivottavasti pian roolipelaamista koskevassa blogosfäärissä onkin esillä erilaisten näkemysten laaja kirjo. En tiedä kuinka paljon sanottavaa minulla oikeasti voisi olla kotimaisen roolipeliskenen tilasta koska olen niin vähäisessä kontaktissa laajempaan kokonaisuuteen. Ehkä useimmat muutkin ovat erillään kelluvia osia jotka ovat tyytyväisiä jos oma viikonlopun peli oli onnistunut. Siitä minkälaisena ison skenen näen ja mihin suuntaan toivoisin sen kehittyvän minulla on joitakin näkemyksiä.
Skenen tilasta minulla ei ole hirvittävästi sanottavaa koska en voi yleistää suurinta osaa omista kokemuksistani ja joistan ennakkoluuloistani tiedon väärteiksi. Sanoisin myös että ikävyydet vääristävät näkökulmaa, ne jäävät linssin pinnalle killumaan ja peittävät sokean pisteen alle monia hyviä asioita vuosien ajaksi. Tietynlainen nokittelu ja toisille paikkansa näyttämisen kulttuuri on mielestäni yhä vaivaannuttava osa kotimaisesta skeneä, tämä voi johtua laajemmasta kulttuurillisesta painolastista eikä välttämättä vain tämän harrastepiirin nörttikulttuurista. Tietysti tästä nillityksestäni voi sanoa että eikö minulla ole oikeita huolia mutta oletan että jokainen ymmärtää että meillä kaikilla tai ainakin useimmilla on inhimillisiä muun elämän huolia joista tälläisissä yhteyksissä ei kirjoiteta.
En usko että ikävä ja halju asenne tule kuitenkaan aina olemaan normi ja luulen että se on ollut osa väistyvää trendiä jo pidempään. Uskon että tuokiokuva jota katson on hieman jäljessä todellisuudesta. Ehkä tsemppaamisen ja kannustuksen kulttuuri nousee tai vähintään lyttääminen ja nokittelu nähdään huonoa makua ja tahdittomuutta osoittavana. Ainakin näen skenessä todella paljon osallistuvaa ja pyyteetöntä porukkaa ja muutoinkin tiettyä kypsyyttä jota siellä ei ihan muutama vuosi sitten ollut.
Ei ole kyse ponnettomasta hymistelystä ja siitä että kaikkien pitäisi olla kaikkien kavereita vaan ihan siitä että ollaan ihmisiksi ymmärretään että muutkin ovat sellaisia. Tulevaisuus on mielestäni siis valoisa.
Skenen tilasta minulla ei ole hirvittävästi sanottavaa koska en voi yleistää suurinta osaa omista kokemuksistani ja joistan ennakkoluuloistani tiedon väärteiksi. Sanoisin myös että ikävyydet vääristävät näkökulmaa, ne jäävät linssin pinnalle killumaan ja peittävät sokean pisteen alle monia hyviä asioita vuosien ajaksi. Tietynlainen nokittelu ja toisille paikkansa näyttämisen kulttuuri on mielestäni yhä vaivaannuttava osa kotimaisesta skeneä, tämä voi johtua laajemmasta kulttuurillisesta painolastista eikä välttämättä vain tämän harrastepiirin nörttikulttuurista. Tietysti tästä nillityksestäni voi sanoa että eikö minulla ole oikeita huolia mutta oletan että jokainen ymmärtää että meillä kaikilla tai ainakin useimmilla on inhimillisiä muun elämän huolia joista tälläisissä yhteyksissä ei kirjoiteta.
En usko että ikävä ja halju asenne tule kuitenkaan aina olemaan normi ja luulen että se on ollut osa väistyvää trendiä jo pidempään. Uskon että tuokiokuva jota katson on hieman jäljessä todellisuudesta. Ehkä tsemppaamisen ja kannustuksen kulttuuri nousee tai vähintään lyttääminen ja nokittelu nähdään huonoa makua ja tahdittomuutta osoittavana. Ainakin näen skenessä todella paljon osallistuvaa ja pyyteetöntä porukkaa ja muutoinkin tiettyä kypsyyttä jota siellä ei ihan muutama vuosi sitten ollut.
Ei ole kyse ponnettomasta hymistelystä ja siitä että kaikkien pitäisi olla kaikkien kavereita vaan ihan siitä että ollaan ihmisiksi ymmärretään että muutkin ovat sellaisia. Tulevaisuus on mielestäni siis valoisa.
maanantai 24. helmikuuta 2014
Fenix
Täysin häpeilemättä (no ehkä vähän posket lehtäen) hypetän erästä rahankeräystä, se on vain niin ylettömän kiinnostava. Tiedän tasan tarkkaan mihin upotan tuntuvan siivun seuraavasta palkastani. Olen kateudesta vihreänä tilittänyt eräästä naapurimaamme roolipelilehdestä kotimaisilla foorumeillakin. Nyt olisi Fenix-lehden artikkelien parhaimmisto tarkoitus saada ulos englanniksi sekä elektronisessa muodossa että paperilla ja tähän he tarvitsevat rahaa.
Luulen että tuossa on nyt parasta ja inspiroivinta materiaalia mitä voi tulla länsinaapurista ja kauempaa. Jokainen voi jo parilla kympillä tuntea itsensä mesenaatiksi ja isoksi kihoksi joka tukee taiteita ja kauniita asioita maailmassa.
Täytyy olla nimittäin ihan täysi pökkelö jos vaikka sellaiset konseptit kuin 1600-luvun Ruotsin imperialistit avaruudessa, Asimovin ja Marxin töitä yhdistelevä Steampunk tai Sormusten herra ihmissusinäkökulmasta eivät kiinnosta ollenkaan. Sisältöä on vaikka minkälaista ja toisin kuin pahat kielet väittävät itselläni on ainakin yli parin vuosikymmenen aikana jotka olen roolipeliharrasteen parissa viettänyt ollut jatkuva tarve tutustua aina johonkin uuteen, pitää mieli avoinna artikkeleille joista voi oppia jotain uutta ja tukea hyviä juttuja kun sellainen tulee vastaan.
Linkki Indiegogon rahankeruusivustolle: Best of Fenix
Luulen että tuossa on nyt parasta ja inspiroivinta materiaalia mitä voi tulla länsinaapurista ja kauempaa. Jokainen voi jo parilla kympillä tuntea itsensä mesenaatiksi ja isoksi kihoksi joka tukee taiteita ja kauniita asioita maailmassa.
Täytyy olla nimittäin ihan täysi pökkelö jos vaikka sellaiset konseptit kuin 1600-luvun Ruotsin imperialistit avaruudessa, Asimovin ja Marxin töitä yhdistelevä Steampunk tai Sormusten herra ihmissusinäkökulmasta eivät kiinnosta ollenkaan. Sisältöä on vaikka minkälaista ja toisin kuin pahat kielet väittävät itselläni on ainakin yli parin vuosikymmenen aikana jotka olen roolipeliharrasteen parissa viettänyt ollut jatkuva tarve tutustua aina johonkin uuteen, pitää mieli avoinna artikkeleille joista voi oppia jotain uutta ja tukea hyviä juttuja kun sellainen tulee vastaan.
Linkki Indiegogon rahankeruusivustolle: Best of Fenix
sunnuntai 23. helmikuuta 2014
Zombicide
Olin hiljan jo lähes täysin kyllästynyt zombeihin ja kaikkeen niihin liittyvään, elokuviin, sarjakuviin, TV-sarjoihin, videopeleihin, roolipeleihin ja lautapeleihin. Asennoitumiseni muuttui kun tutustuin Zombicideen. Kaverin kaveri oli ollut tästä pelistä aivan täpinöissään ja ylipuhunut hänet sen hyvistä ominaisuuksista ja tämä kaveri sai sitten minuun tartutettua zombikuumeen, itselläni palaa halu levittää infektiota koska tämä on yksi harvoja kevyitä lautapelejä jotka ovat viime vuosina tehneet minuun vaikutuksen.
Zombicide
Kertakaikkisen ällistyttävä ja mahtava yhteistyöpeli jossa kaikki pelipöydän ympärille kerääntyneet puhaltavat yhteen hiileen epäkuolleiden laumoja vastaan. Pelin laatikko on täynnä tavallisia pelinappuloita päheämpiä zombifiguja ja muutenkin kalliin hinnan oikeuttavia komponentteja. Saumaton yhteistyö on pelin ihanne mutta puolet hupia tulee säätämisestä, huonoista ideoista, siitä tyypistä joka on aina lyömässä ovia sisään välittämättä tilanteesta ja siitä toisesta tyypistä joka ei halua jakaa aseita ja ammuksia. Peli on fiiliksiltään kuin zombiapokalyptinen versio lapsuuteni suosikkipelistä Heroquestista, örkkien ym. fantasiaotusten miekalla kurittamisen sijaan tyhjennät haulikon eri tyyppisiin zombeihin. Parasta pelissä on että kenenkään ei tarvitse ottaa ikävää pelinjohtajan hommaa ja zombit mielettömiä ja nälkäisiä hirviöitä kun ovat toimivat yksinkertaisella ohjelmoinnilla. Nopat paukkuvat pöytään ja persoonallisten selviytyjien edesottamuksista tulee lähes roolipelillisiä fiilistelyjä. Mukana tulee riittävästi skenaarioita joissa on suurta vaihtelua niin vaikeuden kuin niihin käytettävän ajan suhteen, netistä voi ja kannattaa tietenkin hakea lisää tai peräti tehdä omia kun valmiit tulevat liian tutuiksi.
Zombicide Season 2: Prison Outbreak
Pelin itsenäisesti omillaan toimiva jatko-osa on sitä samaa mitä edeltäjänsä paitsi kaikkea on enemmän. Zombien figutkin ovat hienompia ja zombeja on uutta alalajeja, selviytyjät ovat kyvyiltään mielenkiintoisempia joskin aika persoonattomia ja vankilakompleksiin sijoittuvat skenaariot enimmäkseen erittäin vaikeita, pitkiä ja mielenkiintoisia. Huoneesta toiseen kompaten ja raakaan lähitaisteluun nojaten on Prison Outbreak ensimmäisestä pelistä viehättävällä tavalla poikkeava, meno muistuttaa todella paljon klassista luolaholvin tyhjentämistä. Prison Outbreak ei ole yhtä hurmaavan hauska illanistujaisten vetonaula kuin alkuperäinen Zombicide mutta haastavampi ja hieman taktisempi vaikka aika kevyestä lautapelistä silti puhutaankin.
Zombie Dogz
Zombikoirat on minikokoinen laajennus joka lisää Zombiciden kumpaan tahansa versioon verenhimoisia laumoja epäkuolleita koiria. Zombikoirat muuttavat varsinkin toisen kauden kentät painajaismaisen vaikeiksi ja koko ajan on uhka päällä että joutuu lauman raatelemaksi. Laajennos on sen verran huonosti suunniteltu että laumat tekevät pelistä aivan liian satunnaisesti ja usein koirien hampaisiin päättyvän. Lautapeleissä haasteet ovat miellyttäviä jos niihin voi järkevällä tavalla vaikuttaa, sitä tunnetta ei tästä laajennoksesta tule, se tekee ennestään jonkin verran satunnaisesta pelistä ainoastaan frustraatioita aiheuttavan. Zombikoirien figuurit ovat valitettavasti myös erittäin huonolaatuisia, kahdesta osasta jotka koostuvat eri tyyppisestä muovista tehdyt hurtat eivät pysy kasassa vaan jalustaosat ovat koko ajan irti joistain koirista. Suosittelen zombikoiria vain äärimmäisille kovan linjan masokisteille tai niille jotka eivät välitä onko pelin lopputulos vain pelkkää tuuripeliä jossa omalla todennäköisyyksien hallinnoinnilla ja laskelmoiduilla riskeillä ei ole merkitystä.
Linkki valmistajalle: Guillotine Games
Zombicide
Kertakaikkisen ällistyttävä ja mahtava yhteistyöpeli jossa kaikki pelipöydän ympärille kerääntyneet puhaltavat yhteen hiileen epäkuolleiden laumoja vastaan. Pelin laatikko on täynnä tavallisia pelinappuloita päheämpiä zombifiguja ja muutenkin kalliin hinnan oikeuttavia komponentteja. Saumaton yhteistyö on pelin ihanne mutta puolet hupia tulee säätämisestä, huonoista ideoista, siitä tyypistä joka on aina lyömässä ovia sisään välittämättä tilanteesta ja siitä toisesta tyypistä joka ei halua jakaa aseita ja ammuksia. Peli on fiiliksiltään kuin zombiapokalyptinen versio lapsuuteni suosikkipelistä Heroquestista, örkkien ym. fantasiaotusten miekalla kurittamisen sijaan tyhjennät haulikon eri tyyppisiin zombeihin. Parasta pelissä on että kenenkään ei tarvitse ottaa ikävää pelinjohtajan hommaa ja zombit mielettömiä ja nälkäisiä hirviöitä kun ovat toimivat yksinkertaisella ohjelmoinnilla. Nopat paukkuvat pöytään ja persoonallisten selviytyjien edesottamuksista tulee lähes roolipelillisiä fiilistelyjä. Mukana tulee riittävästi skenaarioita joissa on suurta vaihtelua niin vaikeuden kuin niihin käytettävän ajan suhteen, netistä voi ja kannattaa tietenkin hakea lisää tai peräti tehdä omia kun valmiit tulevat liian tutuiksi.
Zombicide Season 2: Prison Outbreak
Pelin itsenäisesti omillaan toimiva jatko-osa on sitä samaa mitä edeltäjänsä paitsi kaikkea on enemmän. Zombien figutkin ovat hienompia ja zombeja on uutta alalajeja, selviytyjät ovat kyvyiltään mielenkiintoisempia joskin aika persoonattomia ja vankilakompleksiin sijoittuvat skenaariot enimmäkseen erittäin vaikeita, pitkiä ja mielenkiintoisia. Huoneesta toiseen kompaten ja raakaan lähitaisteluun nojaten on Prison Outbreak ensimmäisestä pelistä viehättävällä tavalla poikkeava, meno muistuttaa todella paljon klassista luolaholvin tyhjentämistä. Prison Outbreak ei ole yhtä hurmaavan hauska illanistujaisten vetonaula kuin alkuperäinen Zombicide mutta haastavampi ja hieman taktisempi vaikka aika kevyestä lautapelistä silti puhutaankin.
Zombie Dogz
Zombikoirat on minikokoinen laajennus joka lisää Zombiciden kumpaan tahansa versioon verenhimoisia laumoja epäkuolleita koiria. Zombikoirat muuttavat varsinkin toisen kauden kentät painajaismaisen vaikeiksi ja koko ajan on uhka päällä että joutuu lauman raatelemaksi. Laajennos on sen verran huonosti suunniteltu että laumat tekevät pelistä aivan liian satunnaisesti ja usein koirien hampaisiin päättyvän. Lautapeleissä haasteet ovat miellyttäviä jos niihin voi järkevällä tavalla vaikuttaa, sitä tunnetta ei tästä laajennoksesta tule, se tekee ennestään jonkin verran satunnaisesta pelistä ainoastaan frustraatioita aiheuttavan. Zombikoirien figuurit ovat valitettavasti myös erittäin huonolaatuisia, kahdesta osasta jotka koostuvat eri tyyppisestä muovista tehdyt hurtat eivät pysy kasassa vaan jalustaosat ovat koko ajan irti joistain koirista. Suosittelen zombikoiria vain äärimmäisille kovan linjan masokisteille tai niille jotka eivät välitä onko pelin lopputulos vain pelkkää tuuripeliä jossa omalla todennäköisyyksien hallinnoinnilla ja laskelmoiduilla riskeillä ei ole merkitystä.
Linkki valmistajalle: Guillotine Games
maanantai 17. helmikuuta 2014
Talon sääntöjen tärkeä korjaus
Olin pitkään miettinyt että olen laiminlyönyt jonkin merkityksellisen yksityiskohdan ASE-kampanjaan laatimissani sääntömuunnoksissa. Yksityiskohta on pieni mutta virhe oli sellainen että moinen saattaa hetkellisesti vetää maton alta.
#5
Kilpiä tullaan rikkomaan!
Pelaaja jonka hahmolla on kilpi kädessä voi lähitaistelussa yhden vauriota aiheuttavan iskun sijaan päättää ottaa koko iskun kilvellä vastaan jolloin kilpi rikkoutuu mutta hahmo ei ota vahinkoa. Pelaaja voi tehdä päätöksensä vaurionopan heiton jälkeen. Maagiset kilvet jotka on tehty argoniumista voivat rikkoutua, mutta on 20% mahdollisuus per maaginen plussa että kilpi säilyykin ehjänä kärsien vain lommon. Maagiset kilvet jotka on tehty tuhoutumattomasta protoniumista eivät ota naarmuakaan, sellaisen omistaja voi siis mitätöidä yhden vahinkoa tekevän hyökkäyksen kierroksessa. Tämä sääntö on mukailtu Jeff's Gameblog ja Trollsmyth blogeista anomaaliseen luolakomppaukseen sopivaksi.
#5
Kilpiä tullaan rikkomaan!
Pelaaja jonka hahmolla on kilpi kädessä voi lähitaistelussa yhden vauriota aiheuttavan iskun sijaan päättää ottaa koko iskun kilvellä vastaan jolloin kilpi rikkoutuu mutta hahmo ei ota vahinkoa. Pelaaja voi tehdä päätöksensä vaurionopan heiton jälkeen. Maagiset kilvet jotka on tehty argoniumista voivat rikkoutua, mutta on 20% mahdollisuus per maaginen plussa että kilpi säilyykin ehjänä kärsien vain lommon. Maagiset kilvet jotka on tehty tuhoutumattomasta protoniumista eivät ota naarmuakaan, sellaisen omistaja voi siis mitätöidä yhden vahinkoa tekevän hyökkäyksen kierroksessa. Tämä sääntö on mukailtu Jeff's Gameblog ja Trollsmyth blogeista anomaaliseen luolakomppaukseen sopivaksi.
torstai 13. helmikuuta 2014
Velhottaren tukikohdassa
Täynnä päättäväisyyttä ja intoa seikkailijat suuntaavat kohti Etelka von Hertzenin maaseutukartanoa ja hänen omistukseensa hankkimaa kääpiökaivosta. Perillä tarmo katoaa yllättävään henkiseen hajaannustilaan. Alkaa kiivas väittely kumpi paikka tutkitaan ensin, miten asioita lähestytään ja ketkä jätetään ulkopuolelle passiin. Descartes kunnostautuu järkyttävän typerien ideoiden saralla.
Eldir ja Garil jätetään metsään passiin kun muu porukka lähtee von Hertzenin maalaistalolle. Samaan aikaan kun talolla tilanne kehittyy alkavat Eldiriä ja Garilia häiritä metsästä kantautuvat kääpiökieliset avunhuudot. Miehet uskovat että kyseessä on juoni jonkin verenhimoisen metsänhengen tai muun kaaoottisen olennon toimesta. Muu seurue huhuilee kartanon ovella ja astelee varovaisesti sisään. Pian he saavat huomata että kartanossa on huomattavia määriä peikkoja. Siegfried lähtee hakemaan apua, eli siis Eldiriä ja Garilia seurueen pystyvimpiä sotureita metsästä.
Joakim etsii parempia asemia seuraavasta huoneesta ja törmää lyhyeen hahmoon, peikon sijaan hän huomaa onnekseen että kyseessä on puolituinen joka huikkaa hermostuneesti olevansa Nyytti Heinäjalka, paikan kokki. Mekkoon pukeutunut peikko tunkee sisään ja tapahtumat lähtevät etenemään sekavana vyyhtinä. Voisi epäillä että pakkaa sekoitetaan kuin tieten tahtoen aivan kuin kyseessä olisi jokin näytelmä tai pikemminkin jokin kammottava peli.
Täydellinen sekaannus vallitsee pian mutta seikkailijat onnistuvat toimimaan suhteellisen järjestelmällisesti vaikka kaikki etenee hoputettuna ja puutteellisilla tiedoilla. Franz esimerkiksi kiilaa oven selustasta Descartesin keskittyessä lähinnä olemaan lähes hyödytön, Hans, Eldir ja Garil aloittavat seuraavassa huoneessa raivokkaan taistelun peikkoja vastaan. Garil osoittautuu taistelun tuoksinassa kuin suoraan Sormusten Herrasta karanneeksi Gimliksi. Tämä omituinen käänne ja luonteenmuutos voidaan laskea tilapäisestä mielenhäiriöstä, ankarasta stressistä ja kääpiöiden lajityypillisistä neurooseista johtuvaksi. Toisaalta tavallisesta menosta poikkeava vyörytys vihreänahkaisilla otuksilla jotka tulevat pelaajien kannalta ei-mistään ja ovat olemassa vain tapettavaksi tietävästi saavat aikaan tälläistä. Aivan kuin miehen (tai siis kääpiön) mieli olisi luhistunut ja silmissä kiiltänyt hetken aikaa synkkä tietoisuus siitä että hänen elämänsä kulkee kiskoilla kuin kaivoskärry pimeässä tunnelissa.
Eldir haltija saa mojovan kriittisen nivusille, kaikki kriittiset eivät johda kuolemaan mutta toipuminen tulee viemään pitkään. Siegfried saa taistelun tiimellyksessä iskun päähänsä ja hän käy hyvin lähellä kuolemaa, vain kohtalon käsi pelastaa hänet. Joakim raahaa vakavasti haavoittuneen ystävänsä pois kaikkein tiiviimmästä taistelun tiimellyksestä.
Jonkin aikaa myöhemmin suhteellisen pitkän taistelun päätteeksi ja noin tusinaa kuollutta vihollista myöhemmin peikot vihdoin pakenevat. Seikkailijat salpaavat koko paikan ovet ja ikkunat hengähtääksen edes hetken. Eldir vapauttaa komerosta köytettynä löydetyn parin torppareita. Joakim paikkaa koko porukan parhaan kykynsä mukaan.
Eldir ja Garil jätetään metsään passiin kun muu porukka lähtee von Hertzenin maalaistalolle. Samaan aikaan kun talolla tilanne kehittyy alkavat Eldiriä ja Garilia häiritä metsästä kantautuvat kääpiökieliset avunhuudot. Miehet uskovat että kyseessä on juoni jonkin verenhimoisen metsänhengen tai muun kaaoottisen olennon toimesta. Muu seurue huhuilee kartanon ovella ja astelee varovaisesti sisään. Pian he saavat huomata että kartanossa on huomattavia määriä peikkoja. Siegfried lähtee hakemaan apua, eli siis Eldiriä ja Garilia seurueen pystyvimpiä sotureita metsästä.
Joakim etsii parempia asemia seuraavasta huoneesta ja törmää lyhyeen hahmoon, peikon sijaan hän huomaa onnekseen että kyseessä on puolituinen joka huikkaa hermostuneesti olevansa Nyytti Heinäjalka, paikan kokki. Mekkoon pukeutunut peikko tunkee sisään ja tapahtumat lähtevät etenemään sekavana vyyhtinä. Voisi epäillä että pakkaa sekoitetaan kuin tieten tahtoen aivan kuin kyseessä olisi jokin näytelmä tai pikemminkin jokin kammottava peli.
Täydellinen sekaannus vallitsee pian mutta seikkailijat onnistuvat toimimaan suhteellisen järjestelmällisesti vaikka kaikki etenee hoputettuna ja puutteellisilla tiedoilla. Franz esimerkiksi kiilaa oven selustasta Descartesin keskittyessä lähinnä olemaan lähes hyödytön, Hans, Eldir ja Garil aloittavat seuraavassa huoneessa raivokkaan taistelun peikkoja vastaan. Garil osoittautuu taistelun tuoksinassa kuin suoraan Sormusten Herrasta karanneeksi Gimliksi. Tämä omituinen käänne ja luonteenmuutos voidaan laskea tilapäisestä mielenhäiriöstä, ankarasta stressistä ja kääpiöiden lajityypillisistä neurooseista johtuvaksi. Toisaalta tavallisesta menosta poikkeava vyörytys vihreänahkaisilla otuksilla jotka tulevat pelaajien kannalta ei-mistään ja ovat olemassa vain tapettavaksi tietävästi saavat aikaan tälläistä. Aivan kuin miehen (tai siis kääpiön) mieli olisi luhistunut ja silmissä kiiltänyt hetken aikaa synkkä tietoisuus siitä että hänen elämänsä kulkee kiskoilla kuin kaivoskärry pimeässä tunnelissa.
Eldir haltija saa mojovan kriittisen nivusille, kaikki kriittiset eivät johda kuolemaan mutta toipuminen tulee viemään pitkään. Siegfried saa taistelun tiimellyksessä iskun päähänsä ja hän käy hyvin lähellä kuolemaa, vain kohtalon käsi pelastaa hänet. Joakim raahaa vakavasti haavoittuneen ystävänsä pois kaikkein tiiviimmästä taistelun tiimellyksestä.
Jonkin aikaa myöhemmin suhteellisen pitkän taistelun päätteeksi ja noin tusinaa kuollutta vihollista myöhemmin peikot vihdoin pakenevat. Seikkailijat salpaavat koko paikan ovet ja ikkunat hengähtääksen edes hetken. Eldir vapauttaa komerosta köytettynä löydetyn parin torppareita. Joakim paikkaa koko porukan parhaan kykynsä mukaan.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)